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Aleph

Circolo degli Antichi
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  1. Aleph

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    hai ragione, ma sono solo pochi incantesimi di primo e di secondo livello. quello che mi preoccupa non è tanto che quegli incantesimi siano descritti così - sono una trentina al massimo, li posso imparare anche a memoria - ma che abbia detto che saranno descritti in quella maniera in futuro, dove presuppongo ce ne saranno molti di più, e quelli di livello piu' alto se cominciano ad introdurre roba incasinata come giara magica o metamorfosi di un oggetto, o anche roba ad area ma selettiva.. beh, insomma, li si comincia a diventare matti.. (a meno che quelli non siano tutti gli incantesimi disponibili per i caster.. però avrebbero risolto la questione della strapotenza dei caster in una maniera un po' troppo marcata però.. XD ) senza contare che, da quello che avevano detto, alcuni incantesimi potranno aumentare se utilizzati come slot di livello più alto.. e quindi metti un incantesimo di primo che ha altre 6-8 possibili variazioni (a seconda che ci siano 7 livelli di incantesimi o 9..)
  2. scusa dannato, ma il discorso delle HR invece a me sembrava filare. uno crea una HR per gestire una situazione che non è prevista dal regolamento, o che per come è prevista non rispecchia la nostra idea di "corretto". mentre per il secondo punto c'è poco da fare (i gusti son gusti, se non mi piace a me come hanno gestito una certa cosa non ci possono fare nulla loro..) il primo è invece correggibile, e sono le HR che vengono utilizzate da molti giocatori ad essere i "punti mancanti" o particolarmente errati. altrimenti, non avrebbe alcun senso crearla, la HR... tecnicamente, in un gioco utopico come ha detto diego, le HR non dovrebbero essere necessarie, per il semplice motivo che ogni singola azione viene prevista e gestita in maniera corretta. ovviamente questo non è possibile, ma avvicinarsi il più possibile a questo ideale dovrebbe essere la via da prendere.. altrimenti il gioco di ruolo me lo faccio da solo... il problema è che, oltre a scaturire come problema nel momento preciso in cui ci si trova davanti ad una particolare situazione e che quindi richiede l'intervento immediato del DM (che potrebbe anche non prendere la scelta giusta ed accorgersene in seguito, soprattutto se inesperto) c'è da pensare anche al tempo che questi deve poi passare per risolvere la questione successivamente, e creare quindi la HR. per me la cosa può persino apparire divertente, adoro aggiungere HR, però mi rendo conto che mentre posso farlo anche se non ce n'è bisogno, non è vero il contrario (se ce n'è bisogno non posso non cimentarmici. giusto un esempio a caso, se mancano delle regole sul tiro per colpire - è un esempio molto grossolano - non posso chiedere che tutti i giocatori evitino di attaccare un mostro.. ed è quindi necessaria una HR.. altro esempio, se non includessero il sistema per la lotta, in D&D next, saremo tutti costretti a crearci le proprie HR. se invece lo includono e non mi soddisfa, posso tranquillamente "attaccarmi" o mettermi li e crearne una io..) se per assurdo dovessimo prendere un gioco di ruolo "opposto" al gioco utopico dove non è necessaria nessuna HR sarebbe questo: "avvengono degli eventi, inventati una regola per gestirli"..
  3. Aleph

    Prime impressioni

    è ovvio che basta appuntarselo in un blocco note, tuttavia non vedo perchè non possano farlo anche loro prima della descrizione del potere.. :\ si eviterebbero migliaia di problemi di incomprensione (non dico come in quarta, che per quanto sia estremamente comodo a quanto pare risulta troppo asettico, ma come in 3.x era già molto comodo - ed anche li comunque molti incantesimi si prestano a svariati problemi di interpretazione) sai, basta segnarsi su un blocco la scheda del personaggio per farla, che senso ha aggiungerla? e le tabelle riassuntive? perchè metterle, tanto ci si possono sempre fare a mano da soli. è una risposta che ha poco senso, imho..
  4. Aleph

    Prime impressioni

    questa frase mi ha un po' spaventato.. stiamo parlando di incantesimi descritti "a occhio", una delle cose più pericolose (e fastidiose) che esistano. un incantesimo può benissimo essere frainteso in qualcosa di diverso.. e per quanto ne dica, può anche essere divertente leggersi una volta il testo dell'incantesimo in questo modo, ma alla centesima volta che lo fai perchè non ti ricordi chi è il bersaglio o quanti danni infligge lo diventa un po' meno... rallenta il gioco DRASTICAMENTE questa scelta.. (un po come a mage the awakening, sempre andare a rileggersi tutto il testo di un singolo incantesimo per riuscire a comprendere che cosa fa davvero.. ma quello è un'altro sistema, e li ci può anche stare bene..)
  5. beh, certe volte la magia si manifesta anche in altri modi, oltre che con individuazione del magico.. se dopo sessioni e sessioni i pg non hanno ancora provato questa via (che è tra le prime che proverei, personalmente) fai accadere qualcosa di strano.. oppure, falli entrare e riposare all'interno di un'area di magia morta, e mentre si riposano fai notare ad un giocatore che quel 50 è sparito.. (non penso stiano a descriverti ogni singola cosa che fanno, puoi dir loro che mentre uno preparava l'accampamento e l'altro raccoglieva legnetti per il fuoco, il mago, abbastanza inutile in una zona di magia morta e generalmente senza troppe competenze "tecniche" si siede su una roccia a rileggere quel foglio, quando scopre che la cifra che non tornava è cambiata..) è vero che si tratta di aiutare un po' il party a risolvere un enigma, ma è anche vero che 1) se non fosse stato per un errore ci sarebbero già arrivati, 2) si gioca per divertirsi, e stare sessioni e sessioni a non scoprire nulla diventa noioso..
  6. ma quello che dici in realtà non è così distante da quello che comunque dico io.. nel senso, mi piace vedere un sistema di combattimento ben inquadrato, che ti permette di fare cose come queste, ma che ti da anche una linea guida su quando tutto questo diventa "troppo". non so bene come spiegarmi, ma fino a che punto ti puoi spingere con la "figaggine"? perchè si può sfociare nell'assurdo, è questo che vorrei evitare.. quello che hai scritto è una scena molto epica, ma che si può tranquillamente svolgere anche in un sistema più inquadrato. magari ti becchi un attacco di opportuintà, perchè quello che fai effettivamente E' rischioso.. nel senso: puoi farlo, però è bene che ti rendi conto che quello che ti circonda comunque reagisce con tanta epicità quanto la tua azione. magari, l'orco che impugna quell'ascia enorme ti fa un attacco di opportunità mentre scivoli sul tavolo, e questo termina disastrosamente la tua corsa. inoltre, questi fatti epici per quanto belli siano, per rimanere "epici" sarebbe bene che rimanessero una volta ogni tanto, o che almeno riuscissero una volta ogni tanto, non ogni volta che si desidera.. non so se riesco a spiegarmi.. ad esempio, se ogni attacco del ladro di turno fosse così epico, alla fine diventerebbe "la norma".. mentre invece fatto una volta ogni tanto darebbero una scossa (anche più volte a combattimento, eh, non una volta al mese. dico non ad ogni singolo attacco). via, rileggendo quello che ho scritto capisco che non riesco a spiegarmi, forse posso farti un esempio più pratico.. in quarta edizione hanno introdotto il punto azione, che ti permette di fare un'azione extra nel tuo turno. ora, una delle poche HR che ho introdotto nel sistema, è stata proprio quella di permettere tali acrobazie e tali mosse epiche senza riscontro spendendo il punto azione (praticamente, ignorando temporaneamente le regole del combattimento per fare qualcosa di davvero epico). una delle cose che ho notato, è che per quanto il punto azione usato in maniera "standard" fosse ben più utile da un punto di vista tattico, buona parte di quelli dei giocatori che masterizzavo andavano spesi proprio in questo modo (certe volte ne "regalavo" uno io proprio perchè in un determinato punto ci stava davvero bene una determinata "mossa"..) quello che intendo è che il fatto che ci siano delle regole ben inquadrate riguardo al combattimento ti fornisce la "norma". ogni tanto, quando si desidera e sotto il benestare del master, è possibile infrangerle, queste regole, per effettuare cose più "di ruolo" che tattiche. non tutti i combattimenti (soprattutto a bassi livelli) si svolge con gesta epiche, qualcuno si può svolgere sempre secondo la media, e magari non tutti i giocatori nello stesso combattimento fanno qualcosa di eccezionale (altrimenti si rientra in un diverso tipo di GDR, come exalted, che ha un'altro scopo secondo me rispetto a D&D). capisco che questo è questione di capacità del master di capire quando qualcosa fa bene alla narrazione e quando qualcosa non lo fa, ed è vero che manca fuffa per consigliare queste cose a DM inesperti... in effetti penso sia una delle cose che il nostro gruppo ha imparato per prima, proprio giocando a giochi di ruolo basilari prima di quelli complessi, e questo probabilmente dovrebbe essere ben sottolineato anche in D&D...
  7. quindi, il fatto di essere "caotico" o "legale" è solo una sfumatura degli allineamenti "buono" e "malvagio"? perchè io personalmente li ho sempre presi di pari importanza, e di conseguenza se un caotico buono si trovasse davanti ad una situazione in cui è costretto a violare una delle due parti per soddisfare l'altra si ritroverebbe in un bel dilemma (risolto dalla descrizione del giocatore riguardo al suo allineamento, e sul perchè compie una determinata scelta.. se sono più caotico che buono, o se sono più buono che caotico)..
  8. non so, ci sono ancora alcuni punti che mi rendono un po' "pensieroso".. io ho cominciato a fare giochi di ruolo con "D&D vecchio" e con le "storie game". in pratica erano due "sistemi" totalmente inventati da noi: un mio amico aveva sentito parlare di D&D da un suo cugino, e da li siamo partiti con i nostri giochi di ruolo. il primo, "D&D vecchio" (soprannominato così dopo aver comperato il primo manuale di D&D vero) si giocava quando avevamo la possibilità di tirare dadi, e non c'era alcuna regola se non 4 in croce (i pf sono 1D6x1D6, i danni sono 1D6, aumentabili con il livello, non c'erano tiri per colpire e così via..) il secondo invece era praticamente un libro game (stile lupo solitario) raccontato a voce da un master, e si giocava nelle scarpinate che facevamo ai centri estivi. il master raccontava ed il giocatore prendeva le sue scelte (il problema principale era ricordarsi l'equipaggiamento..) poi mi sono deciso a comprare il manuale del giocatore della terza edizione, e da li si è aperto un mondo davanti a noi. ovviamente per anni il regolamento non l'abbiamo seguito (bonus che non si staccano? metamagia che aumenta il livello dell'incantesimo? a che servono? ricordo che con un personaggio avevo un muro di pietre magiche della saggezza +2, tanto che il master decise di conferirmi un bonus alla CA per il semplice motivo che avevo copertura dalle mie stesse pietre magiche.. XD ). ma il cambiamento che più ci esaltò fu proprio il concetto di combattimento tattico: non c'era più il semplice "attacco, 4 danni", ma era tutto calibrato sulle distanze, sul colpire, sull'usare il giusto talento al momento giusto. questo ovviamente (anche se, dalle vostre risposte, dovrei dire stranamente..) non andò ad interferire praticamente nulla sul lato ruolo, al contrario, aumentata tantissimo la voglia di giocarci a causa del "tatticismo" dei combattimenti riuscivamo a renderli ben più epici di quanto ci si aspettasse, sia perchè capitavano critici e fallimenti critici (descrivibili in maniera comica - tuttora ho avuto un personaggio che ho soprannominato il re delle talpe, già che tirava solo 1 con il suo tridente e immaginavo una serie di talpe che facendo "nuoto" acrobatico andavano a saltare ed a infilzarsi nei tre denti del tridente.. avevamo sempre qualcosa per cena.. - sia in maniera epica..) sia perchè c'era una serie di tattiche che rendevano l'utilizzo di incantesimi/poteri/capacità di classe apparentemente inutili delle capacità essenziali. forse sono strano io con il mio gruppo, ma per noi le "regole sul ruolo" non esistono.. non ci servono e non ci sono mai servite. quello che ci serve è un sistema per gestire il combattimento in maniera estremamente divertente, e in questo la quarta edizione ci è venuta molto incontro, perchè su tutto il resto (che è comunque la maggior parte delle sessioni - ci stavano anche diverse sessioni di fila senza incontrare un singolo mostro da combattere) ci si "arrangiava". si trovavano sistemi per risolvere situazioni da soli. se nel capitolo delle abilità di D&D terza edizione ci fosse stato scritto soltanto la frase "ci sono le abilità che rappresentano ciò che un personaggio riesce a fare e queste aumentano con il livello del personaggio" a noi sarebbe bastato benissimo a gestire ogni singolo evento fuori dal combattimento in maniera più che soddisfacente. ce le saremo inventate, magari anche via via giocando, ci saremo messi da soli una serie di punti da spenderci a caso e così via. niente regole su sinergia, su abilità di classe e non, gradi massimi e così via.. sembra che sia necessario un fitto regolamento sul come interpretare, quando noi nel nostro gruppo lo troviamo talmente naturale che queste regole la maggior parte delle volte non ci servono (tanto che abbiamo appunto apprezzato moltissimo in quarta edizione il sistema così "basilare" delle abilità, cosa che rendeva il tutto molto più semplice da gestire ma ben interpretabile..) insomma, quello che personalmente metto in un gioco di ruolo è la fantasia, e più regolamento viene utilizzato per gestirla più sinceramente mi sentirei legato. già gli skill challenge della quarta edizione, mi sono sembrati un surplus enorme, non erano necessari.. queste cose basta immaginarsele. quello che davvero abbiamo invece apprezzato è stato l'inquadrare il più possibile il combattimento, appunto, per fare in modo che si, quando è assolutamente necessario che questo arrivi, sia il più divertente possibile (perchè appunto è un combattimento, e passare il tempo a dire "colpito 4 danni" ci annoiava parecchio, in D&D vecchio.. e quindi già con l'introduzione delle manovre della 3.5 come sbilanciare, disarmare e così via per noi è stato un passo da giganti..). forse, il motivo principale è che, per quanto ci immaginiamo i combattimenti (nel mio gruppo) nessuno di noi è molto pratico di questa cosa (visto che nessuno di noi al tempo aveva mai sollevato una spada senza dire "sono una tartaruga ninja", è difficile davvero immaginarsi certe cose..), ed un severo regolamento (che in terza comunque non è descritto come opzionale, le misure precise ci sono pure li, e senza tabellone non vedo come sia possibile giocarci senza rendere nulla una lista di cose abbastanza lunga..) ci aiutava ad inquadrare cosa poteva e cosa non poteva essere fatto in un dato combattimento, cosa è possibile fare davvero con una spada in mano, cosa è possibile fare davvero con la magia..
  9. di solito HD sta per dadi vita, però in effetti nessun'altra creatura ce l'ha.. boh.. dubbio semplice: nella descrizione del veleno dice che va bene per avvelenare un'arma tagliente o perforante o tre munizioni. infine dice che si secca e perde utilità dopo 1 minuto. però non è specificato che dopo il primo colpo il veleno va via.. devo supporre che per un minuto (ovvero probabilmente tutto il combattimento in corso) la mia arma continui ad essere avvelenata? o ci sono regole nascoste da qualche parte?
  10. quello che non capisco, Dannat0, è che sembra che queste due "facce", il wargame ed il gioco di ruolo, non possano essere "unite". non capisco per quale motivo un gioco di ruolo non possa avere una parte più tattica per il combattimento, ponendo magari anche un vero e proprio "stacco" tra le due parti. il gioco di ruolo ed il gioco tattico, il tutto unito insieme.. io ho sempre utilizzato la griglia di battaglia (e si, da sempre anche io covo il desiderio segreto di giocare a D&D con la griglia esagonale! lo ammetto! lapidatemi!).. ma questo non andava minimamente ad intaccare la parte di "ruolo". neanche durante il combattimento.. anzi, avere un'idea più precisa su dove ci si trovasse poteva aiutare moltissimo i giocatori ad immaginarsi cose "fighe" da fare (ovviamente dipende dal dettaglio con cui si prepara un determinato scontro, ma sapere di essere sotto un lampadario, per dirne una, ti fa partire l'idea di tirarlo giù in testa al nemico.. so bene che queste cose si possono giocare anche senza griglia, ma a me e ai miei compari ha aiutato moltissimo..) non è una questione di edizioni, posso capire benissimo che la quarta edizione non ti piaccia perché incentrata al 99% sul combattimento, però il tabellone fa comodo (ed anche uno schizzo su un foglio a quadretti disegnato a mano comunque ha la stessa identica funzione della griglia..) non so, sembra che questi due aspetti non possano proprio coesistere nello stesso gioco di ruolo... ps: il mio discorso ovviamente ripeto che non è incentrato su alcuna edizione, anzi, su nessun gioco di ruolo specifico. è più una domanda generica, su come poter creare un gdr che includa questi due aspetti..
  11. è proprio per questo motivo che ho apprezzato il "taglio" di caotico buono e legale malvagio in quarta edizione, per il semplice motivo che TUTTI giocano comunque neutrale buono o neutrale malvagio. invece, mi mancano un po' le componenti legali. che ci siano caotici che vivono secondo la legge non c'è dubbio, che ne siano contenti, invece, no. non sto dicendo che DEVE SEMPRE comportarsi in maniera caotica, al contrario, una persona non è un pazzo suicida. è abbastanza ovvio che ci sono caotici che vivono secondo la legge per il semplice motivo che conviene loro. come esistono malvagi che si comportano bene per non essere arrestati. non mi sembra una novità. il mio discorso era da un punto di vista più estremizzato: se i malvagi si comportano sempre male ed i buoni si comportano sempre bene, allora bisogna necessariamente che anche i caotici ed i legali si comportino allo stesso modo. il mio discorso era dal punto di vista del peso che un dato asse ha, non sulla singola persona. con la frase "il caotico è quello che INFRANGE la legge, con l'unico scopo di infrangerla" dovevi leggerla tutta insieme. non ho mai detto che è quello che INFRANGE SEMPRE la legge, ma che la infrange per il solo scopo di infrangerla. è facile citare solo parti di frasi.. poi ovviamente dipende con che "forza" uno è caotico: questo non si può vedere con il classico allineamento standard, ma se uno desidera fare un personaggio con un forte allineamento caotico probabilmente si comporterebbe proprio come un pazzo (giusto un idea, il joker è un caotico pesantemente caotico..) il neutrale buono ed il neutrale malvagio compiranno determinati gesti solo perchè buoni o malvagi, mentre i caotici buoni dovranno far fronte anche all'altro lato dell'allineamento (che ripeto non significa affatto fai quello che vuoi, ma al contrario, per portare a termine una determinata impresa "Buona" tenta di farlo infrangendo la legge - sempre che questo non sia un suicidio ovviamente..)
  12. Aleph

    Razze

    ma nessuno ancora si lamenta della potenzialità della capacità razziale dell'halfling?
  13. il fatto è che si continua a dare ai due binomi (bene-male, caos-legge) due pesi differenti. sin ora, quello che influenza di grosso è stato solo il primo, mentre il secondo da solo una sfumatura. non è così. entrambi i binomi hanno il medesimo valore sulle azioni del personaggio (volendo potremmo decidere in che percentuale un personaggio è legato all'essere caotico rispetto al buono, per dire, ma senza dare delle "scale" bisogna presumere che entrambi gli allineamenti influenzano in egual misura sul comportamento del personaggio). il caotico non è quello che "se ne frega della legge", perchè quello è il neutrale. il caotico è quello che INFRANGE la legge, con l'unico scopo di infrangerla. tecnicamente, una creatura caotica pura tenderà a distruggere ogni forma di governo, proprio per il semplice fatto che va contro la sua idea di "corretto". se un personaggio è sia caotico che buono, prima di compiere un'azione buona ma legale dovrà valutare quale delle due componenti è più forte in lui, se il concetto di bontà o se il concetto di caos. e questo porterà COMUNQUE ad infrangere uno dei due valori, cosa che potrebbe portare anche ad una crisi abbastanza profonda (ok, sono personaggi e non persone vere, e quindi il giocatore deciderà quello che gli va li per li e vissero per sempre felici e contenti, quello che voglio dire è che entrambe le componenti dell'allineamento hanno lo stesso peso, o per lo meno una ha più peso dell'altra.) per questo dico che, il caotico buono, potrebbe risultare complesso da giocare, come il legale buono, visto che ogni scelta che compie dovrà confrontarla con due variabili, e se non sono concordi (commettere gesto malvagio ma caotico, o commettere gesto buono ma legale) portano ad una indecisione parecchio grave. poi, ognuno se lo gioca come gli pare..
  14. beh, non capisco perchè questo incantesimo comunque si continui a tenerne conto solo in combattimento. sicuramente non è poi così utile, durante un combattimento, ma in un contesto sociale? è vero che ha le sue ripercussioni, ovvero l'ultima frase, ma intanto per un sacco di tempo hai un amico in più... insomma, mi sembra parecchio sgravo come incantesimo di primo livello, solo non da combattimento.. personalmente, ad un mago un po' di carisma lo metterei comunque.. il fatto che in combat gli serva solo l'intelligenza e la costituzione, non vuol dire che debba avere tutto li.. un punteggio alto a carisma secondo me ci incastra benissimo..
  15. Aleph

    Prime impressioni

    sulle armi sinceramente sono rimasto un po' deluso.. si, è molto molto carina l'idea delle finesse weapon, però sono TROPPO semplici, ed alcune sono migliori di altre palesemente, cosa che temo farà tornare tutti i personaggi con la stessa arma.. avrei preferito armi con più "statistiche", magari si preferisce usare un'arma invece di un'altra in un dato momento, per poi passare subito dopo all'altra.. qui invece cambia solo il dado dei danni e qualche caratteristica.. mi sarebbe piaciuto vedere più diversità, vedere che ogni arma ha i suoi pro ed i suoi contro. qui c'è solo l'arma che fa più danno... comunque, forse si tratta solo di un pugnetto di armi giusto per dare un'idea, poi le implementeranno meglio...
  16. si, dai può avere senso.. visto che ora non si tratta più di "charm il guerriero = ho un guerriero"... sei allo stremo delle forze (10 pf non sono molti, soprattutto all'avanzare del livello) e non riesci a resistere a questa magia..
  17. Aleph

    Ladro

    secondo me qui il problema è che in questo caso ha la possibilità di nascondersi tranquillamente ogni singolo round, visto che può nascondersi praticamente OVUNQUE.. solo che gli costa un'azione farlo. non c'è da ingrullire su dove cercare copertura o su come fare per ottenerla, c'è solo da dire "mi nascondo". "attacco". "mi nascondo"... sarebbe più carino secondo me se fosse più difficile trovare un posto dove nascondersi ma questo non gli costasse l'azione.
  18. Aleph

    Ladro

    per la santa vergine di Cestokova, ecco quale sarà il mio prossimo personaggio.. D: anche se il nemico prescelto del ranger (giganti) ci starebbe bene.. XD
  19. Aleph

    Ladro

    potrebbe essere un idea, magari con una penalità. per dire: se ci si nasconde come movimento si riceve una penalità al nascondersi (altrimenti diventa davvero TROPPO forte...) la fionda è sempre difficile da calibrare, non c'è un'edizione in cui è uguale.. XD e c'è sempre qualcosa che non va...
  20. Aleph

    Ladro

    perchè, in questa no? non mi sembra che i danni scalino molto, tra gli altri personaggi, mentre quelli del ladro drasticamente.. mi è sembrato di vedere una discreta somma di danni da parte del ladro (senza contare le armi fatte apposta per lui...) c'è da dire che è abbastanza incostante nell'infliggerli (o meglio, passerà buona parte del tempo a nascondersi ed attaccare..) non so, via, dovrei provarlo per capirne davvero le potenzialità...
  21. Aleph

    Prime impressioni

    ma solo io trovo divertente tirare i dadi? (oddio, forse sono un po' esagerato che ho una trentina di set differenti..) comunque se da così noia tirare dadi ci sono programmi che lo fanno apposta eh..
  22. Aleph

    Prime impressioni

    sisi, ho capito, era solo un dubbio che mi veniva in mente.. perchè potevano mettere due incantesimi in meno e una manovra a testa (un trucchetto).. per ora quello che hanno dato al guerriero non è molto diverso da cose già viste, per questo potevano giusto per dare un feeling di cambiamento se non era più carino mettergli qualcosa di un po' diverso nella scheda.. però forse sarebbe andato contro il volere della maggioranza, un guerriero aggiornato, quindi hanno fatto bene.. questo mi rende felice, e rende felice il mio già leggero portafoglio.. da quando vivo solo è diventato un problema comprarsi manuali...
  23. Aleph

    Prime impressioni

    si, in effetti il ragionamento fila, però peccato, mi sarebbe piaciuto fosse materiale "core", si sarebbe discostato un po' dalla terza edizione.. con il materiale che abbiamo è facile davvero confondersi.. senza contare che quindi prevedo di spendere altri 30 euro per rendere i "marziali" un po' più diversi... speriamo non facciano davvero come nella 3.5 che il materiale che rendeva più interessante i guerrieri è uscito dopo anni ed anni e totalmente in sordina (mi riferisco al tome of battle..)
  24. Aleph

    Prime impressioni

    beh, allora per quale motivo ci hanno presentato le "manovre" degli incantatori? mi sembra un po' senza senso, se mai metteranno delle manovre di combattimento, non includerne due (di numero, una per il ladro ed una per il guerriero) per mostrarci come potrebbero vagamente essere, e mettere invece una trentina di incantesimi.. sbaglio? ps: scusate se arrivo in ritardo ma in una mattinata avete scritto una trentina di rage post.. innanzi tutto non sapremo ancora per un po' se ci saranno attacchi multipli.. inoltre.. perchè no? a me pia ce tirar dadi! ed è pure una regola semplice, non c'è da fare neanche una somma o una sottrazione, solo da capire quale numero è più alto o più basso.. mi sembra molto più carino tirare due dadi che tirare un dado e sommare un valore che è dieci volte il massimo di quel dado (come è sempre successo, a liv 20 che un guerriero impugni uno spadone mercuriale o che impugni un pugnale cambia poco, solo la minaccia ed il moltiplicatore del critico..) mi piace che si mantengano sul "bonus limitati, dadi extra", almeno rende le cose un po' più aleatorie ed un po' più rischiose... comunque già ora il guerriero ha qualcosa di simile, ma più dinamico al secondo o terzo livello.
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