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Aleph

Circolo degli Antichi
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  1. ma capisci che stai dicendo "crea ottime difficoltà che SOLO PERCHE' C'E' UN INCANTATORE IN GRUPPO POSSONO SUPERARE? qui le cose stanno così: 1) si mettono prove che mettono "nei guai" un incantatore, e tutti gli altri sono totalmente impotenti visto che si tratta di cose magiche (magia vs magia, visto che magia vs non magia non se ne può proprio parlare). 2) si mettono prove che mettono nei guai gli altri, e che il mago risolve con un singolo incantesimo. per quanto questo possa piacere a te, a noi non piace. io voglio che TUTTI abbiano la stessa importanza in gioco, anche se in campi differenti. in quattro giocatori, ciascuno deve avere il suo quarto d'ora "speciale", in cui è il protagonista, ogni ora (ed è questo il lavoro del master, coinvolgere tutti, non isolare chiunque non sia un incantatore). non 1 ora di protagonismo del mago, come invece accade ora, perché essendo dieci tacche sopra ad ogni giocatore nei ruoli relativi risolve lui tutto, e tutto quello che lo fa sudare comunque gli altri non hanno neanche la possibilità di comprenderlo, figurati affrontarlo. siccome è un gioco di cooperazione, non sopporto che si trasformi in un single player per il mago, per quanto a te e ad altri come te possa piacere. il fatto che il master non ottimizzi l'utilizzo del mago è una questione totalmente a parte, che non c'entra nulla nella discussione, è una questione di base. è il fatto che il mago POTENZIALMENTE può uccidere chiunque, è questo il punto. in pratica hanno messo un dio in mezzo ad un gruppo di avventurieri. certo, il dio può anche stare a grattarsi mentre lo fanno a pezzi, ma il fatto che possa polverizzare chiunque è una questione interessante non trovi?
  2. aaah, altro punto che mi piacerebbe moltissimo che mantenessero: niente danni alle caratteristiche, niente perdite di livello. sono la cosa più SCOMODA possibile, cambiare un singolo dato ti costringe a cambiare una serie di dati derivati a cascata e perdere un sacco di tempo, quando con gli status si ottiene lo stesso risultato, in un attimo (e senza contare che a me personalmente la perdita, anche se temporanea, di livello mi demoralizzava parecchio..) per non parlare della confusione che saltava fuori tra risucchio e danno.. D:
  3. capisci che mi stai dicendo "il chierico deve avere una singola capacità di classe e non avere la possibilità alcuna di uscire perchè non è consono"? e che è un discorso talmente conservatore che non sto neanche a criticare? te lo traduco io in 3.5 in un amen, anche se sono anni che non ci gioco più: ho fatto chierico che utilizza la saggezza al posto della destrezza con l'arco (utilizzando il talento arciere zen), a suo agio nei boschi ed un esploratore (tutte skill NON di classe in cui ci ho speso di conseguenza 2 rank al primo livello che si vanno a sommare al mio tranquillo +5 di saggezza in osservare ed ascoltare), indossavo un'armatura di pelle (ovvero ho preferito favorire la DES invece della COS o del CAR, e di conseguenza utilizzo una armatura più comoda e meno ingombrante), portavo arco e pugnale (su questo non c'è nulla da dire, nessuno te lo vieta, se non il power playaring), ha spiato furtivamente (ricordi che hai altissime percezioni con alta saggezza? e ricordi che non indossi la full plate, e che hai un discreto ammontare di destrezza? che ti costa maxare anche le abilità furtive? inoltre, proprio grazie alla sua percezione alta, ha bisogno di avvicinarsi di meno, e quindi riceve bonus extra alla prova di nascondersi per la distanza) scalato un'albero per sfuggire alla furia di un ogre (scalare un'albero, che CD potrà avere? sicuramente irraggiungibile per uno in full plate con scudo grande.. ma se non hai nessuna delle due?!?) ed infine l'imboscata come la spiata di sopra. come vedi, l'unico problema di questo discorso il 3.5 è che "non è ottimizzato", e come tu stessi hai detto "chissene dell'ottimizzazione, chissene delle regole, W il ruolo", ed hai perfettamente ragione, quindi non è che abbiano detto chissà cosa. soltanto che, chi desidera, potrà ottimizzare meglio questa cosa (magari essere il prescelto del dio della caccia - anche se non è questo il caso - ti fornisce le abilità furtive e di esplorazione di classe? non mi sembra un privilegio da dominio così sgravo, neanche per la 3.5, e fornirebbe la possibilità di crearlo). è la descrizione del ranger, ma senza dati. ripeto, non ha messo un singolo valore. anche se ha 3 punti in meno ad ogni abilità, l'attacco base più basso ed i tiri salvezza differenti, l'assenza di weapon focus e quindi una discreta differenza tra le due, possono avere la STESSA IDENTICA DESCRIZIONE. continuo a non vedere dove sta il problema. NON sono due PG fotocopia, il chierico resta di base un chierico, con capacità più relative all'esplorazione. il ranger resta un esploratore, che volendo puoi sviluppare di più sugli incantesimi. senza dati, si parla di nulla. probabilmente chiunque. prova invece a fare la descrizione della build che ho scritto prima del chierico, e guarda se non combaciano. e prova a dirmi che è identico ad un ranger. quello che non ti piace è avere un minimo di fantasia, mi sembra. un chierico DEVE rimanere un chierico base, piastre, scudo, mazza e cure. punto. non può arrischiarsi a mettere un'armatura di pelle ed a perdere lo scudo che DIVENTA UN RANGER! dico, ma stiamo scherzando? il problema del mago è che, dopo una singola notte di riposo e studiando un ora, può diventare un ranger, un guerriero, un ladro e così via. anche se per una giornata hai scelto incantesimi inutili, il giorno dopo puoi cambiarli tutti in un ora, e farti qualsiasi personaggio. ma non c'entra nulla qua, proprio nulla. se fanno un chierico che, sacrificando lo specializzarsi nelle cose "clericose" decide di specializzarsi nell'esplorazione, non raggiungendo comunque il pari delle classi dedicate a tale scopo, a me sembra tutto di guadagnato. idem per le altre classi. se fanno un guerriero che si vuole specializzare nell'agilità e nella furtività può farlo (basta cambiare un paio di caratteristiche ed il gioco è fatto, senza contare tutti i guerrieri con due armi che hanno almeno destrezza 17 e può meritare loro prendere armature leggere e abilità furtive, per dire).
  4. scusa, ma senza neanche un singolo dato come puoi dirlo? se io ti descrivo "un guerriero che ne sa a pacchi sulla sopravvivenza ed utilizza l'arco" può voler dire tranquillamente un guerriero che ha massimizzato qualche abilità non di classe del ranger e che usa l'arco. tutto li. idem per un chierico, hanno detto che utilizza con efficacia (ma non hanno detto con QUANTA efficacia, non hanno detto CON TANTA EFFICACIA QUANTO IL RANGER) l'arco, e che ne sa di sopravvivenza (il che può voler dire "ha incantesimi incentrati sulle terre selvagge" quanto "ha dei bonus negli incantesimi di esplorazione" e così via). mi sembra che stai un tantinello esagerando dicendo "me lo descrivono come il ranger"... senza contare che: quindi se vuoi il tuo chierico "classico" non hai che da scegliertelo..
  5. il gioco TRATTA di PVP quando i nemici sono costruiti esattamente come un pg. ma questo problema sembra che non si ripresenterà, fortunatamente (infatti, non so se hai letto i primi post di quella discussione, ma l'inizio era "un mago png di 20 può uccidere un monaco pg di 1000esimo livello). i problemi di cui si è parlato sin ora non sono del tipo "il mago uccide un guerriero subito" quanto "un mago risolve TUTTE le situaizoni meglio di tutte le altre classi in molto meno tempo". non so quanto apprezzi i power player, ma un mago in terza edizione, costruito anche senza esperienza e senza guardare un singolo manuale extra dal core E' a tutti gli effetti un pp.
  6. la parte più divertente è quando rispondono con "il monaco ha un seguace di 998 livello mago che uccide il mago", ammettendo quindi che ci vuole un mago per ammazzare un mago.. XD
  7. personalmente spero proprio di si..
  8. argh non ricominciamo con i maghi! XD no, io penso che vogliano dire che il personaggio chierico pur rimanendo chierico (ed in effetti è diana la dea della caccia, non so per quale motivo al posto di "apollo" avevo letto "corellon", deformazione professionale..) ha degli aspetti migliori in alcuni campi (ma non migliori di chi in quel campo ci sguazza). capacità di classe differenti rispetto a quelle di prima (un semplice +1 al tiro per colpire con un'arma non ti rende abile ad usare quell'arma..). per esempio, fare in modo che, se si venera una divinità, si hanno davvero dei benefici (chi diavolo l'ha mai visto un chierico con il pugnale perchè venerava una divinità con arma preferita: pugnale?!? parlo di qualcosa di più consistente..)
  9. guarda, penso che tu ti stia confondendo leggermente. ha fatto l'esempio del dio della caccia, ed ha tirato su un mezzo ranger (mooolto inferiore ad un ranger, ma comunque competente a tirare con l'arco e con qualche punto in sopravvivenza. mai scritto da nessuna parte che è un ranger). magari, quello del tempio della dea dell'amore ha invece specializzazioni nel sociale e nel sedurre, cosa che non riguarda minimamente la guerra. e non ha alcun senso che ti insegnino ad utilizzare l'arma del suo dio. e non è detto che CI SIA un'arma del suo dio (vedi: dio dell'amore). purtroppo quest'ultimo punto è una mia speranza, ma temo che anche il dio della pace avrà un'arma preferita.. comunque, c'è da dire che gli dei fantasy di D&D sono un po' particolari: nonostante ci sia politeismo, tutti i chierici sono praticamente tutti monoteisti (cosa difficile che succedesse) e le divinità hanno due/tre domini mentre alcune divinità antiche di religioni politeiste se ne sarebbero presi anche una ventina.. insomma, è un po' particolare come pantheon, bisogna prenderlo per quello che è o rifarsi da capo tutta la propria ambientazione.. (bella rogna..) in generale però, prendendo il sistema divinità per quello che è, il fatto che un chierico rispecchi la sua divinità è mooolto carino. potrebbero in realtà essere bonus "divini", come il fatto che il chierico riceve gli incantesimi dalla propria divinità (e li riceve allineati, per fare un esempio, con l'allineamento della divinità), potrebbe ricevere dei bonus conferiti dalla divinità stessa (per, dire, divinità dell'amore, bonus a diplomazia con chiunque possa trovarvi attraente..)
  10. scusate, avete ragione, comunque non è una chat privata, se avete idee potete anche postarle eh! se si riduce ad uno "scontro a 2" è perchè siamo solo in 2 a scrivere (ora per fortuna si è aggiunto qualcun'altro..)
  11. se prendi una singola sessione come piatto di pasta si, se prendi tutta l'edizione, no. certo, oggi mangio carbonara, domani pasta al suogo e dopodomani mi faccio una braciola. secondo il tuo ragionamento, se una volta ti cucini male un piatto di pasta non te la cucini più? via, su, mi sembra senza senso! questo errore C'E', ne parlano tutti, inutile chiamarla caratteristica perché è proprio un errore. se a te piace che non lo correggano, se permetti sono affari tuoi. un conto è che a te piaccia scrivere "quore" con la q, un'altro è che lo scrivano nel dizionario della crusca. il resto NON viene da se, altrimenti la wizard avrebbe fallito e tutti noi si giocherebbe con un libro fantasy. hai ragione sul punto delle avventure, ma non c'entra nulla con quanto stiamo dicendo. se vuoi aggiungere questo problema alla lista dei problemi da risolvere fa pure, e ti supporto anche. ma non puoi usarlo per ribattere allo strapotere dei caster. prova a dare un'occhiata a TUTTI GLI ALTRI... si, c'è, hai perfettamente ragione, ma io parlavo di ambientazione, non di regole. se vuoi un'ambientazione dove tutti i maghi png creano oggetti senza alcun costo, allora devi gestirti il fatto che il mondo è ricoperto di "spade della morte +millemila", visto che non costa nulla. ovvio che il master può riempire di trappole magiche un dungeon, se lo desidera, senza fare i conti di quanto spenderebbero gli abitanti. solo che se lo fa nella gilda dei barboni senzatetto lo prenderei per scemo (sempre che non ci sia una valida ragione). idem, un regnante di un grosso stato potrà permettersi sicuramente qualche oggetto speciale, ma non così tanti, visti i prezzi (soprattutto dalla quarta in poi..) quindi è vero, mi stai dicendo che o 1) faccio in modo che il pg non possa usare i suoi privilegi (magia morta, golem) o altrimenti devo costruire l'intera avventura su di lui (e posso tranquillamente dimenticarmi degli altri che non sono un problema). ESATTAMENTE! è il gioco ad impostare i limiti! dici proprio bene! ED E' QUESTO CHE STIAMO CHIEDENDO CHE CAMBINO. tu mi dici che è giusto che un mago al 15° livello rada al suolo una città nello stesso tempo che un guerriero dello stesso livello ammazza 2-3 popolani (se ce li ha a tiro). io ti dico che secondo me non è giusto, e che questa cosa va cambiata per favorire la stessa soddisfazione a qualsiasi giocatore. per il semplice fatto che è IL GIOCO a fare la regola, non io ne tu. io mi aspetto che nell'ambientazione esistano delle divinità, non per questo il gioco deve prevedere che io ci arrivi. idem come sopra per i grandi arcimaghi (infatti nelle ambientazioni standard della terza buona parte dei grossi maghi era di livelli epici, non previsti dal regolamento del manuale del giocatore). allora ti ripeto, in barba il regolamento, scrivete un libro da leggere e così via. ci sono giochi in questa maniera, e sono anche molto interessanti. capisco cosa vuoi dire, e lo condivido, dico solo che non è certo una risposta al punto che sto dicendo. ci sono anche questi problemi, e sono gravi, ma non puoi ignorare gli altri. se non ti piace il fatto che D&D è un gioco fatto in primo luogo di regole ed in secondo luogo di ruolo, puoi giocare a qualcos'altro e rileggerti tutte le tue risposte che mi hai dato sino a poco fa sul non farsi piacere un gioco.
  12. il master non lo fa, ma è la principale fonte di preoccupazione per questo, proprio perchè ha potenzialità esagerate. non ho mai sentito chiedere aiuto per "mettere nei guai" una qualsiasi classe non caster, mentre di richieste di aiuto per i caster ce ne sono a bizzeffe. mai detto questo, io personalmente ci ho sempre giocato divertendomi MA con questo problema. tra il bianco ed il nero c'è una gamma infinita di grigi. il fatto che nella pasta alla carbonara che mi son fatto oggi ci fosse un po' troppo sale non vuol dire che non mi sia piaciuta, ma che la prossima pasta ci metto meno sale (mi sento molto Bersani.. siam mica qui a togliere le occhiaie ai panda! 'rcoboia..) beh, noi ti si sta dicendo proprio che fa questo. non so a che gioco stai giocando, ma è quello che stiamo cercando di dirti. ed è pieno di post su questo punto. io personalmente non sono un game designer (anche se sarebbe il sogno della mia vita.. XD ), quindi non sono in grado di dare troppi consigli sul COME limitare la potenza del mago. tuttavia, pur non essendo un esperto, mi basta poco per capire IMMEDIATAMENTE che c'è bisogno di farlo. mai detto questo (anzi, sono a favore dei poteri a volontà), rimando alla risposta precedente per il fatto che non ho idee sul come fare, ma solo sul fatto che va fatto. in fondo, quello che pago per il manuale non è solo la carta stampata, è anche questo lavoro intellettuale. certo, e costano monete d'oro. ed anche se sono sottoposti del re, da qualche parte queste risorse devono spuntare. non è che PUFF! oggetto magico voilà! dal nulla salta fuori un oggetto magico. non sono d'accordo. proprio per nulla. al contrario, se c'è una cosa che difficilmente è contrastabile è proprio la magia. se non vuoi che una persona qualsiasi non arrivi dal punto A al punto B, ti basta mettere un ostacolo per essa insormontabile. invece, per un incantatore che come tu stesso hai ammesso utilizza una forma di potere illimitata, non ci sono ostacoli abbastanza grandi, se è del giusto livello. anche qui, non sono d'accordo. TU stai impostando PERSONALMENTE quanto tempo ci vuole per diventare grandi maghi. e se ce ne volesse di più? ho fatto l'esempio dei 60 livelli apposta per questo. tu mi stai dicendo che, in pratica, la progressione 1-20 rappresenta bene il suo avanzamento. io ti dico che per me non è così, perchè, con uguale impegno di una qualsiasi altra classe, questo guadagna molti più benefici, mentre, visto quanto è difficile studiare la magia, dovrebbe essere quasi il contrario. certo, infatti è bene ignorare totalmente i problemi di istruzione pubblica se si ha una guerra in atto. di nuovo, non sono d'accordo: ci sono altri problemi, non c'è dubbio, ma QUESTO è uno di essi. sicuramente meno importante, rispetto a quelli da te citati, ma o ti rendi conto che per molti questo è proprio un problema è che non tutti giocano esattamente come giochi te (potrebbero anche voler farsi un po' di dungeon crawl per il lol, chi sei per dir loro come giocare?) o questa discussione è difficile che vada avanti. sicuro, per te questo non è un problema, per altri si. mentre a bilanciare qualcosa ci vuole l'algebra, per sbilanciarla non ci vuole nulla, perciò quello che preferirei vedere è un sistema "bilanciato" (non in termini di danni o simili, parlo di importanza di ogni giocatore seduto al tavolo) piuttosto che il contrario. poi se vuoi giocare a Wizard & Lots Of Dead Enemies non ci metti nulla a regalare tutti gli incantesimi a volontà al TUO mago.
  13. aah! e quindi la soluzione è FACCIAMIGLI FARE TUTTO MEGLIO DI COME LO FANNO GLI ALTRI! mi sembra logico. così gli altri possono deprimersi in compagnia.. ok, non lo fa a volontà, già da livelli medi comincia a farlo con la frequenza necessaria ad affrontare una giornata di "lavoro". mi sembra un discorso abbastanza ridicolo.. non sappiamo che fargli fare, quindi gli facciamo fare tutto.. D: già, e quello di cui ci stiamo lamentando è che E' TROPPO BASSO... strumenti costosissimi (dubito che un regnante riesca a raccimolare abbastanza soldi per comprarsi più di una di quelle verghe, e se può permetterselo probabilmente ha abbastanza soldi da nasconderci dentro un intero esercito per diversi anni, nella zona coperta dalla verga, dedicato solo a quello scopo), mentre le contromisure per fermare le altre classi sono molto meno costose, e molto molto più efficaci. dimentichi il piccolo particolare del tempo: quanto ci vuole per addestrare un ricercatore rispetto ad una recluta? e quanto ci vuole per poter sfruttare le competenze di un soldato rispetto a sfruttare le competenze di un ricercatore? quanta esperienza ha bisogno il soldato per diventare un grande soldato, rispetto ad un ricercatore per diventare un genio (tralasciando la necessità di dote naturale)? se fosse come dici te, TUTTI farebbero maghi. perché è più semplice, non vedo perchè uno dovrebbe fare il soldato. il fatto è che richiede TEMPO. la magia è DIFFICILE (e questo puoi tranquillamente prenderlo da ogni libro fantasy che desideri), è complessa, e soprattutto è LUNGA DA PADRONEGGIARE. certo, il tuo discorso ha perfettamente senso, se espandi i 20 livelli da mago in 60. allora credimi, nessuno si lamenterebbe, se per i primi 6 livelli potesse lanciare solo intantesimi di primo livello; se per arrivare agli incantesimi di nono livello dovesse arrivare al 51esimo livello (senza prendere altre classi, eh! non facendo 2 livelli da qualcosa ed uno da mago) ultima precisazione: ti correggo con il fatto che ogni mago è uno scienziato specializzato in TUTTE le specializzazioni. certo, se fossero solo maghi combattenti, allora mi va bene che il mago metta in cattiva luce un singolo membro del gruppo (ad esempio il guerriero). avrebbe senso, possono ricoprire anche due ruoli differenti, uno di danni e l'altro di difesa. ma non può, una singola persona, eccellere in ogni singolo campo. o se può deve farlo peggio di chi ci è specializzato, o metterci più tempo.
  14. hem, scusa, cosa consiste l'accordo per il playtest? non ho idea di come fosse quello di dungeon command dell'anno scorso..
  15. io non capisco come il fatto che la magia possa tutto debba significare che l'incantatore possa tutto (sarebbe come dire che, visto che noi conosciamo il segreto dell'atomo, possiamo di conseguenza TUTTO...) nel senso, ok, la magia è uber ubba, può effettivamente tutto, ma è così difficile che, nel tempo che un guerriero passa da liv 1 a liv 20 il mago apprende un paio di incantesimi di primo livello (ovviamente è esagerato all'ennesima potenza, ma era per fare un esempio). certo, la magia può tutto, ma ci vuole tanto tempo per studiarla, richiede tanta tanta esperienza re così via. cosa toglie QUESTO alla strapotenza della magia? qui non si parla del fatto che la magia è uber ubba, ma che L'INCANTATORE è uber ubba, cosa completamente differente. continuo a leggere "nel faerun c'è tanta magia", si, ma dove sta scritto che si impara ad usarla come se fosse un rastrello? ok, ci sono gli incantatori sgravi sgravi, ma 1) sono png e non pg, 2) quanti eoni ci hanno impiegato per arrivarci?
  16. supponendo una frequenza costante di tutti i giocatori, la parità di esperienza ricavata per il ruolo e che l'esperienza dei combattimenti viene divisa equamente come da regolamento, i punti esperienza extra che dividono i vari pg sono derivati solo ed esclusivamente da imprese personali. quindi, visto che il mago è praticamente capace di superare qualsiasi sfida posta davanti al personaggio, direi che è più semplice vedere: mago 12 ladro 10 guerrero 8 certo, puoi fare in modo di portare avanti il guerriero facendo side quest solo ed esclusivamente per lui, perchè esso sia di livello più alto del mago e bilanci (neanche tanto) il fatto che questi riesca a risolvere qualsiasi situazione con una azione standard.
  17. scusa, so che è un argomento trito e ritrito, ma quando hai visto gandalf massacrare aoe i propri nemici con un singolo incantesimo? quello che tu cerchi, da come lo descrivi, è dragonball, non Gandalf o Merlino. i loro poteri erano grandi, si, ma anche diversi dal semplice "ok, morte in quest'area, fate un ts improbabile o crepate"... certo, combatte da solo contro un demone che si può paragonare ad un Balor, e ne esce vincitore, ma quanto ci mette? il tempo di dire "fai il tiro salvezza"? non mi sembra proprio che Gandalf e Merlino rispecchino neanche da lontano un mago di D&D (di nessuna edizione, in realtà). come si legge anche in dork tower, gli incantesimi di Gandalf sono principalmente di utilità (tanto che alla fine lo usano come ariete, pur di renderlo utile a qualcosa.) qui stiamo parlando di due cose totalmente differenti... comunque, se ho capito bene, quello che cerchi è questo bilanciamento ad X, dove più o meno lentamente tutte le classi non incantatrici perdono di ruolo e significato mentre il personaggio principale diventa l'incantatore, giusto? guarda, i gusti son gusti, ma quello che cerchi tu potrebbe non essere quello che vuole la maggior parte della gente. quello che ad esempio voglio io è che, visto che si tratta di un gioco, mi diverta dall'inizio alla fine, non voglio dopo 10 livelli di gioco cominciare a guardare un film su un mago che risolve tutti i miei problemi meglio e prima di quanto riuscirei a risolverli io (mi guarderei harry potter a sto punto!), voglio essere io stesso a partecipare alla risoluzione del problema (anche se ovviamente ci sono casi in cui non posso proprio interferire, ed è giusto, ma avere almeno un minimo di importanza durante ogni sessione mi piacerebbe averla.)
  18. si, ma vedi prima per quanto classe ubba NON ERA COSI' DRAMMATICAMENTE ubba. non mi interessa se riesce a risolvere un combattimento in un singolo round, se a quello dopo deve girarsi i pollici e far morire tutto il party, e se quando si trova davanti ad una scala a pioli comincia a piangere perchè non sa salirla. il fatto è che alla strapotenza è stata aggiunta la straversatilità. giusto per farti un esempio, il mago combattente per danno grezzo è una spanna sopra il mago standard, ma nessuno se l'è mai filato troppo perché in quanto a versatilità fa pena, rispetto al precedente, e per quanto sia comodo in combattimento averlo non risolve ogni singola situazione al di fuori di questo con l'utilizzo di un singolo incantesimo..
  19. su quest'ultimo punto sono d'accordo. è stata la terza a portare la strapotenza dei maghi sopra tutte le altre classi (e no, non sto parlando di mago vs guerriero, sto parlando di utilità nel gruppo per risolvere data situazione). la facilità con cui si apprendono incantesimi, la quantità di slot e la potenza che questi incantesimi hanno sul gioco (nonchè la facilità nel lanciarli, che molto spesso richiedono azioni standard) sono decisamente sballati.
  20. con questo esempio risolvi solo che prendi una volta si ed una no, una si ed una no. insomma, puoi calcolarci su un combattimento e risolvertelo mentalmente prima ancora di tirare il primo dado. e se il bersaglio non ha uno scudo? se il bersaglio ha 3 scudi perchè ha quattro braccia? insomma, servono regole generiche, non così specifiche. anche lo sbilanciare il personaggio può avere un senso se si parla di creature corporee, meno se si parla di creature incorporee (una cosa che mi ha sempre agghiacciato della quarta edizione è il poter buttare a terra un fantasma, o una melma.. dico, ma come gestisci un cubo gelatinoso atterrato? è un CUBO! ovunque tu lo giri resta un cubo! D: ) inoltre, il mancato deve essere peggio del colpito, come l'hai messo tu sembra invece un privilegio! prima faccio un attacco pippa, poi quando il bersaglio è sbilanciato uso un attacco pesante.. non capisco perchè l'idea del colpito = parato con difficoltà sia orripilante e quella del mancato = colpito con effetti ma non con danni.
  21. per la pericolosità: basterebbe includere qualche limite, e se questo viene varcato il mago lo fa a suo rischio e pericolo, rischiando qualcosa di grosso.. (in fondo, è come l'errore del teletrasporto: con un master bastardo si può tranquillamente terminare li la campagna.) non parlo a livello di regole, ma a livello di flavour: il fantasy è pieno di incantesimi andati storti che hanno ribaltato le sorti del mondo, o che hanno richiamato un demone, o che hanno creato un oggetto maledetto: questo in D&D non è mai potuto avvenire (da regolamento, poi ovviamente il master aggeggia come gli pare..), e sarebbe carino se invece fosse possibile incrementare il proprio potere in qualche modo rischiando però grosso.. per le pergamene: assolutamente perfetto come ragionamento.
  22. in effetti quando ho letto il punto "lanciare incantesimi è pericoloso" mi aspettavo qualcosa di più: li semplicemente hanno detto che non è facile lanciare incantesimi in combattimento, a me personalmente piacerebbe vedere qualcosa di più drastico (nonchè più divertente sotto certi aspetti) stile il paradosso di mage, the awakening, ovvero disastri immani, evocazione di demoni totalmente a caso, lancio di incantesimi diversi e così via.. certo, deve essere una situazione molto rara, però la possibilità che questo accada secondo me darebbe alla magia il vero senso di potenza che incarna.. il suo "potenziale" praticamente infinito..
  23. scusa, ma allora perchè non giochi un sudden death con un +10 a tutti i tiri salvezza ed alla ca? al contrario, con il mio sistema basta aggiungere una regola e (forse) un paio di incantesimi per curare i pf veri e propri, mentre si può lasciare tutto immutato (ok, forse il nome "cura ferite" si tramuterà in "recupera energie", ma mi sembra un cambiamento banale). con il tuo sistema invece, bisogna cambiare TUTTO il sistema: punti ferita per livello, cure che vanno bilanciate con il fatto che con un cura ferite leggere di curi totalmente anche al decimo livello, + la regoletta che aggiungerebbero nel sistema che ho proposto io. la mia idea, infatti, era di applicare questo metodo anche alle vecchie edizioni, ovvero aggiungere una pool di pochi (5?) pf veri e propri, che vengono scalati alla fine fine, e che si recuperano con estrema fatica. poi ovviamente si possono aggiungere tutte le regole aggiuntive che si vogliono (penalità quando si perdono QUEI punti ferita e così via..)
  24. non so che gioco hai giocato, ma personalmente che almeno un membro del gruppo scendesse sotto gli 0 pf mi è sempre capitato. se vogliono mantenere i PF devono fare qualcosa, perchè così sono totalmente senza senso. un drago che ci impiega 5 soffiate grosse come un paese per uccidere un guerriero lattina che neanche prova il suo tiro salvezza perchè ha i riflessi ridicoli? che senso ha? un guerriero che si mette a ricevere volontariamente i colpi di un popolano di primo livello e ne incassa, senza muoversi di un millimetro, circa una settantina prima di bersi una pozione di cura? il sistema di base ha delle gap assurde, e te ti lamenti che se li chiamo punti fatica non rappresentano quello che sono? imho mi sembra un po' azzardata come sentenza, visto la base da cui si parte.. capisco gli incantesimi, che anche a me sinceramente tornano poco con il sistema a "fatica", ma per gli scontri corpo a corpo è la base: sono proprio i cavalieri dello zodiaco che stai cercando di difendere, con colpo su colpo andato a segno e la barra dei punti ferita che cala. il mancare, mancare, mancare rende noiosi i propri turni, o si fanno turni di 1 minuto a testa dove si effettuano 10 azioni invece di 1, o altrimenti se siamo in 5 e si passa 5 turni a mancare ed uno a prendere, ed ogni giocatore impiega 1 singolo minuto nel suo round, si fa effettivamente qualcosa ogni 25 minuti.. e di giocatori che impiegano anche 5 minuti nel proprio turno se ne trovano (è pieno di 3D a riguardo..) la mia idea non è "colpito/mancato" e basta, la mia idea è che i colpi che superano la tua CA siano comunque stati parati in parte (con serie di talenti ed oggetti magici apposta, per andare che so ad influenzare anche i pf veri e propri con ogni attacco..), ma che questo abbia davvero affaticato il personaggio. l'idea è che può essere effettuato anche il contrario: ad ogni mancato si aggiunge degli effetti, non danni, ma effetti che aiutano a colpire. questo però porta al problema solito: weapon focus/expertise per tutti senza necessità di scelta perchè colpire diventa talmente necessario che anche il mago 3.5 si prende il talento. ovvero: si crea una serie di talenti non più possibili, ma necessari. no, è quello che hai proposto te. io ho proposto proprio il contrario, che il successo ti porti ad avere un effettivo calo dell'efficacia in combattimento di un personaggio, un successo mediamente facile da ottenere, mentre tu mi hai proposto un sistema dove è davvero difficile avere successo e dove è necessario passare 10 minuti a round a ragionare sul dove mettersi per avere un +1 che comunque probabilmente porterà a fallire l'azione. per quanto tu non possa narrare il colpo che hai portato che abbia tagliato il braccio al nemico, non puoi comunque farlo, visto che di norma gli levi si e no un decimo dei pf che ha, e quindi gli hai a malapena inflitto un graffio profondo. certo, alla fine lo finisci a graffiate, ma non puoi COMUNQUE narrare del possente colpo che lo lacera in due, e non ha il minimo senso se lo fai (ok, puoi fare un critico e oneshottarlo, ma non puoi farlo comunque con degli ideali "punti fatica"?) senza contare, che buona parte dei combattimenti eroici duravano pochi istanti, un paio di colpi e via, mentre qui stiamo cercando un sistema che principalmente ci diverta, non che ci faccia tirare 5 dadi per fare in modo che uno entri. e con gli incantesimi e sistema vanciano come fai? o 1) gli incantesimi entrano con estrema facilità, ma questo porta ad avere come sempre gli incantatori un migliaio di tacche più in alto di qualsiasi altra classe, o 2) hanno sempre un quinto di possibilità che questi incantesimi entrino, diventando la feccia della feccia dei personaggi, visto che possono buttare i loro incantesimi migliori per un tiro di dado alto ma non abbastanza, e riuscire a colpire con un dardo incantato uno stupido goblin. insomma, anche il tuo sistema non si integra tanto bene con gli incantesimi, ad occhio...
  25. tecnicamente si, se si introduce una regola come quella da me proposta, il classico colpo di grazia puoi farlo diretto sui pf (ed ha perfettamente senso che tale colpo di grazia non sia altrettanto potente su creature cicciose). immagina un film dove gli eroi vanno a terra anche un paio di volte a combattimento, ed allora hai D&D. devi risolvere questo problema, la soluzione delle cure in combattimento è necessaria, altrimenti si elinima il chierico e via. strano perchè ci son Critici e altri effetti che prevedono appunto un "colpire" e la domana rimane...cosa è "mancare la CA o no?" mai detto il contrario.. il mio era un sistema per rendere "credibile" il sistema a punti ferita, non per gestire tutto il resto. volendo, si può espandere in altri modi (come i punti fatica di rolemaster, ma mi sembra un po' ridicolo.. restiamo sullo schematico..) ne alza a bizzeffe e ripetutamente perché è previsto da D&D che gli eroi cadano a bizzeffe e ripetutamente anche durante un singolo scontro. e quindi ritrovarci ad un "mancato, mancato, mancato, mancato, mancato, COLPITO! mancato, mancato mancato.." insomma, una partita a dadi in cui si fa punto solo tirando doppio 1... mi rendo conto che l'idea di "mancare" colpendo sia un po' poco epica, ma se proprio vogliamo il realismo si eliminano del tutto i punti ferita.
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