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dnd 5e Dungeons & Dragons 5a Edizione
Aleph ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
vedo che continui a non capire. innanzi tutto, le regole per fare PVP tra giocatori veri non esistono, è una pratica che va totalmente contro lo spirito della quarta edizione (molto meno nella terza e precedenti). il fatto è che i nemici NON hanno livelli di classe, anzi, non hanno una classe e basta. sono costruiti in maniera totalmente differente. con le tue parole non stai facendo altro che darmi ragione, ovvero tra classe e classe gli scontri non vengono bene, e quindi, con i png nemici creati con livelli di classe, questi scontri non vengono bene. perchè, appunto, le classi sono bilanciate per lavorare in gruppo (o almeno, lo sono in quarta edizione, molto meno in terza, ed alla fin fine è questo alla base di ciò che stiamo discutendo) riguardo all'esempio, il pg è tarato per un dato livello proprio DAL SUO LIVELLO, come spiega nel manuale dei dungeon master. il fatto che empiricamente questo non sia vero (perchè come tu stesso hai detto per affrontare il mago con un certo margine di sicurezza richiede una preparazione immensa, soprattutto una montagna di monete d'oro, visto che stiamo parlando di oggetti magici, mentre contro il guerriero neanche ti viene in mente un esempio). ho preso un singolo pg proprio per farti capire che, se il gruppo di avventurieri incontra un gruppo di pari livello di guerrieri, non avranno gran difficoltà a sconfiggerlo. se incontrano un singolo mago, invece, si, e qualcuno rischierà persino di morire (non parliamo poi del fatto che il mago nel gruppo di avventurieri potrebbe da solo risolvere il combattimento contro il gruppo di guerrieri, lasciando poco da fare al resto del gruppo). la sfida che il mago rappresenta, in questo caso, è solo di riuscire a sopravvivere per il 90% del party, mentre tirarlo giù solo grazie ai caster. la storia sul master non ha il minimo senso: mi stai dicendo "ok, visto che hai ragione ed il mago è davvero più sgravo, il master deve fare in modo di rendere la vita più difficile ai giocatori contro i guerrieri". in poche parole, mi stai dicendo che, siccome c'è un master, possono fare il regolamento totalmente a caso, perché tanto ci pensa lui. io ti dico che secondo me hai torto, che devono sviluppare un sistema che funzioni, in cui il master può mettere le mani, ma se non lo fa si regge in piedi da solo. il sistema di regole deve rispettare una certa "integrità", non dirmi "questo è uguale a questo" quando sono non su due piani, ma addirittura su due multiversi differenti. e dire "tanto c'è il master che bilancia il tutto". quello che dici non ha proprio alcun senso! il png è di base tarato per un determinato scontro, che il master può decidere di rendere più o meno difficile in base all'ambiente, ma DI BASE la scala deve darmi due valori identici, su cui posso costruirci (presumendo ovviamente che si stia parlando di due sfide "numerate" allo stesso modo) -
dnd 5e Dungeons & Dragons 5a Edizione
Aleph ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
sono convinto che tu l'abbia comprato, quello di cui non sono convinto è che tu l'abbia letto. proprio da questa frase: se tu avessi letto il manuale, ti saresti accorto che la creazione dei PNG è TOTALMENTE differente dalla creazione dei personaggi, ma proprio totalmente. e si, è vero, il PVP è molto molto peggiorato (non tanto per gli striker quanto per i controllori, che tengono a bada tranquillamente anche due striker sino alla loro morte. il ranger fa eccezione a questo, ma solo lui), proprio perchè non è lo scopo del gioco. quello che si intendeva con PVP nei post precedenti (e si è spiegato anche abbastanza bene) non è il PVP in senso stretto ad "arene", giocatore contro giocatore, ma il fatto che, quando i giocatori si scontrano con un PNG, questi si trovano davanti la scheda di un'altro giocatore, interpretato dal master e non da un giocatore, ok, ma le statistiche sono quelle, ed è costruito nel medesimo modo. certo, il master può aggiungere cose a caso, ma non ci sono punti di riferimento per spiegarlo, si esce dal regolamento e si entra nel campo della "masterizzazione". e vista l'ENORME differenza che c'è tra i caster ed i non caster, ti porta a combattere due nemici totalmente differenti per potenza con lo stesso grado sfida (ovvero: un incontro con il boss dei banditi di liv 15 lo può battere un singolo caster di liv 10, il boss della gilda dei maghi di liv 15 anche un intero gruppo di pari livello è altamente probabile, se non certo, che qualche membro ci tirerà il calzino). -
dnd 5e Dungeons & Dragons 5a Edizione
Aleph ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
scusa, Dannat0, non ho il tempo di risponderti frase per frase, quindi sarò abbastanza conciso: per quale motivo vuoi costringerci a giocare il TUO gioco di ruolo invece del nostro personale? unica pecca: questa frase è la dimostrazione più lampante del fatto che non hai mai giocato la quarta edizione, avresti fatto più bella figura a scrivere "in quarta si tira il D12 al posto del D20".. -
dnd 5e Dungeons & Dragons 5a Edizione
Aleph ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
..mostri creati esattamente con le stesse regole dei pg.. si torna allo stesso punto, si tratta di PVP contro i png, e non sono l'unico a dirlo, anzi, sei l'unico a dire il contrario. già, quindi il clichè del barbaro mezz'orco è necessario, mentre quello del mago malvagio nella sua torre è bannato? puoi dirci come altro dobbiamo giocare, già che ci sei, che a quanto pare sei l'unico che lo sa fare? ripeto: fatti ESATTAMENTE come i personaggi, è questo che crea problemi. soprattutto quelli con livelli da caster. grazie per aver corretto la mia idea di barbaro, ora che uso la tua mi sento molto meglio. quindi in realtà la strapotenza dei caster, i milioni di post che si trovano su ogni forum su questa lamentela, non è altro che una serie di whine senza alcun senso, perchè sono bilanciati anche loro. meno male che ci sei te che apri gli occhi a noi poveri stolti convinti che fosse anormale il fatto che potessero risolvere TUTTI gli scontri/eventi/prove con una singola capacità di classe. ah! quanto mi sbagliavo! già, dici bene, a casa tua, a casa di tutti gli altri funziona esattamente come detto sopra. il guerriero ha si e no il tempo di fare una carica. non so con che sistema giochi, ma con D&D 3.5 funziona così, SE (e sottolineo SE) il guerriero vince l'iniziativa, forse ha un turno di gioco. certo, se è un guerriero di primo livello contro un chierico di primo livello c'è molta più sfida, ovviamente. ma se si parla di livelli medi, anche al decimo, funziona così. quali? o meglio, quali che il caster non possa risolvere prima e meglio? e per quale motivo mettersi a scassinare una porta se il caster può farlo prima e meglio? per quale motivo cominciare una scalata se con un singolo incantesimo arrivo in cima alla montagna? per quale motivo combattere se risolve il caster tutto il combattimento nel primo turno? per quale motivo esplorare se con un paio di incantesimi il caster può tranquillamente esplorare per ore senza alcuna possibilità di essere scoperto? qui non stiamo parlando di non dividere i ruoli (ed anche in quarta, i ruoli sono ben divisi, non solo in combattimento ma anche fuori da questo), stiamo dicendo proprio il contrario. di fare in modo che anche i caster abbiano un ruolo. non capisco perchè questa cosa sia così dolorosa per te. imho, basta impegnarcisi MENO della 3.5 aaah, ma stavo dimenticando la migliore! ma giochi per affrontare delle sfide o per vincere? 1) il guerriero se non subisce ferite in uno scontro è perche: a) non era uno scontro del livello adatto, ci ha già pensato il caster a vaporizzare il tutto. non sono sfide queste, non c'è impegno ne dei giocatori ne dei personaggi. 2) il ladro che disattiva una trappola e prende px senza aver speso risorse, non vedo cosa c'entra in questo caso. ha effettuato ben due tiri per superare questa prova (e deve averli superati entrambi), la sfida era proprio questa. non i danni della trappola. e deve aver pensato lui stesso "ok, cerco trappole", non il master, e deve averlo capito dall'ambiente, perchè non si può neanche andare avanti 1 quadretto ogni minuto per tutto l'ipotetico dungeon. le sfide terminabili con una singola azione o un paio di queste vanno bene ogni tanto, non ad ogni singolo incontro. il motivo principale per cui io personalmente gioco, è quello di trovarmi di fronte a situazioni difficili da risolvere, sia tatticamente che mentalmente. non so se sono l'unico matto a prenderla così... -
dnd 4e Pg con cavalcatura strana
Aleph ha risposto alla discussione di MencaNico in Dungeons & Dragons
mettigli la skin da ragno lama ed usa le statistiche di un cavallo. modifichi qualcosa per renderlo più verosimile (tipo velocità -2 ma ha movimenti del ragno) ed ecco risolto il problema. poi volendo ci aggiungi una capacità speciale attivabile solo quando chi lo cavalca è di liv 10 ed ha il talento apposito, che gli permette di attaccare. -
dnd 5e Dungeons & Dragons 5a Edizione
Aleph ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
beh, se un mago nemico è costruito nell'esatto modo in cui è costruito il mago del gruppo (ovvero livelli, dadi vita, attacco base, slot incantesimi per livello, talenti e così via) non vedo come il fatto che lanci un incantesimo contro il gruppo non sia considerato pvp. è proprio questo il problema, e credo che Sub abbia spiegato con esattezza quello che intendevo (ed infatti la quarta ha gestito i nemici con un sistema totalmente diverso, che ha pure il vantaggio di poter "avanzare" il nemico senza problemi di sorta - se non dopo diversi livelli). il problema di convertire un png in pg sinceramente non l'ho mai avuto (nel senso: un membro del gruppo cambia personaggio in un png che hai messo te? nel caso, non può personalizzarselo tenendo presente le direttive che gli hai fornito ma rendendolo comunque il suo personaggio invece del tuo? in realtà mi sembra una situazione davvero borderline, non mi è mai capitato neanche di pensare ad un evenienza del genere..) il problema principale è che un mago non deve dare sfogo a tutto il suo repertorio per superare una sfida, probabilmente gli basta un singolo incantesimo per risolvere il combattimento/sfida. è questo il grave problema, non importa che incenerisca i nemici per 4 roundi di fila, basta un singolo incantesimo che ne ammazzi la metà (e se si è basato sulle CD anche più della metà) per rendere già le cose "noiose" per il resto del gruppo. non è tanto la palla di fuoco a dare problemi, perchè ne servono comunque più di una per abbattere qualche nemico, e quindi consuma effettivamente le risorse del mago, quanto gli incantesimi SoD, che con uno singolo (e ad alti livelli ne hai a dozzine) risolvi un combattimento, e ne puoi gestire altri 12 utilizzando sempre lo stesso. è qui che si va a rompere il sistema di "risorse" del mago (o del chierico, che come qualcuno ha citato prima non viene preso in considerazione, senza contare che ha pure sag alta, tempra e volontà alte che sono i due tiri salvezza su cui si basano i SoD, e lancia parecchi incantesimi interessanti, oltre a reggere il doppio di un mago nel caso il guerriero nemico riesca miracolosamente - magari spuntando dalle ******e pareti - ad attaccarlo prima di avere il cervello fritto). apparte che io io personalmente il barbaro lo trovo basato su forza costituzione e destrezza (a meno che non si stia giocando a DDO, ma li è un po' diverso), credo che sub abbia ancora una volta risolto quello che intendevo con barbaro halfling con una singola immagine. il problema non è questo, è che il mago fa la parte di un Optimus Prime in questa gara di macchine. questo è il problema. -
dnd 5e D&D Next: considerazioni sul design
Aleph ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
anche a me sembra che dica un po' tutto e nulla. -
dnd 5e Dungeons & Dragons 5a Edizione
Aleph ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
questo mi fa venire in mente una cosa che vorrei mantenessero della quarta edizione: il sistema di differenziazione tra PG e PNG. non ha senso dire "D&D non è fatto per il pvp" quando i nemici stessi sono creati come pg, ci vuole un sistema differente, o fare in modo che diventi un PVP. -
dnd 5e Dungeons & Dragons 5a Edizione
Aleph ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
@dannat0: ahaha quello che vuoi te non è un gioco di ruolo, è una ambientazione tolkieniana! per il multiclasse, il sistema ha fallito totalmente, come pathfinder ha dimostrato impostando alle classi la possibilità di farlo ma praticamente non lo fa più nessuno, proprio perché il personaggio tramite i livelli di sostituzione raziale è già completo. ci sono le varianti che incrementano ancora le possibilità. impostare dei privilegi variabili in una classe è più che sufficiente, ed aggiungere tra questi delle opzioni in base alle razze potrebbe essere la carta vincente. riguardo al bilanciamento di altri giochi, semplicemente non sono giochi in cui il dungeon crawl è il fulcro, ed il bilanciamento può non essere necessario. in un gioco in cui si sventolano asce senza pensare alle conseguenze, questo è a mio parere necessario, proprio per consentire una libertà assoluta nella scelta del proprio stile senza andare ad intaccare la parte principale del gioco (che per quanto se ne dica il 90% delle regole sono su quello). gli altri giochi sono differenti, ti parlo di quelli famosi, ma quelli dove il personaggio ha più di 10 numeri tentano in tutti i modi il bilanciamento tramite punti o simili metodi (altrimenti potrebbero non metterli proprio e dire "scegliete quello che vi pare" e via). edit: scusate, sono stato multininjato e mi dimentico sempre di mettere a chi rispondo.. -
dnd 5e Dungeons & Dragons 5a Edizione
Aleph ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
infatti! una delle cose che ho più apprezzato di pathfinder era che hanno sviluppato esattamente in questa direzione il gioco: fare in modo che una razza non sia necessariamente composta da una singola classe (ed anche i livelli di sostituzione raziale sono esattamente il feto di quello che mi piacerebbe sviluppassero ancora di più)! ed è una cosa naturale, se vuoi un minimo di realismo, perchè come 3 miliardi di anni di selezione naturale hanno dimostrato, sono proprio gli esseri capaci di specializzarsi durante la propria vita a "vincere" la selezione (ovvero gli umani, al contrario delle altre specie che hanno la loro specializzazione scritta nei loro geni, tramite l'istinto). @dannato: il concetto "questa razza è arcana e quindi DEVE FARE PER FORZA IL MAGO" mi sembra una riduzione assurda! perchè non può sfruttare questa sua tendenza per altre destinazioni? perchè non può fare il guerriero che sfrutta la sua naturale predisposizione alla magia per migliorare le sue prestazioni in mischia e fare il guerriero o il barbaro? perchè non può sfruttarla per nascondersi meglio e fare il ladro? perchè non può sfruttarla per migliorare il metodo in cui incanala l'energia divina, mescolando queste due fonti? perchè un minotauro non può sfruttare la magia arcana, fare il mago, proprio per l'idea di potenza che questa rappresenta ed ha sempre rappresentato? la visione che hai tu delle classi è, per quanto tu ne dica, più ristretta di un estremista conservatore. il barbaro deve essere mezz'orco, il mago deve essere elfo. ma queste sono le caratteristiche della prima edizione, già dalla seconda con l'introduzione del sistema classi/razze invece del "io faccio il nano" sono andati in una direzione totalmente opposta a quello che tu sostieni (e ti ripeto: è pieno di png, ideati dagli stessi sviluppatori, che hanno classi particolari e strambe per il concetto di razza, come il già citato mezz'orco bardo, e questo va a rappresentare proprio l'uscita da questa estrema chiusura mentale che proprio tolkien ha inserito, e che ormai non ci basta più). magari, il mezz'orco bardo non avrà la stessa efficacia nel sedurre principesse di uno elfo, ma sarà molto più abile nel condurre le truppe sul campo di battaglia, battendo il tempo sul suo tamburo e urlando di come i suoi avi hanno strappato le budella dei loro nemici. dannat0, te non vuoi giocare un gioco di ruolo, vuoi giocare un libro già scritto, dove tutto combacia alla perfezione grazie alle mani del suo scrittore. io invece quella storia voglio crearla assieme ai miei compagni di gruppo, e questo per me significa la massima libertà possibile nella creazione di un personaggio, anche se è molto particolare e specializzato in un singolo campo voglio che questo sia stata la sua scelta, e non la scelta degli sviluppatori che hanno fatto in modo che tu non possa giocare un halfling barbaro perchè, effettivamente, conti come 7 livelli sotto il mezz'orco. sono stufo marcio di giocare halfling ladri, ranger a distanza elfi, mezz'orchi barbari! sono storie già scritte, personaggi già vissuti da altri, comportamenti clichè e regole clichè che ormai ho già assimilato da anni, ora voglio varietà! prendi la classe del bardo, e prova a metterci tutte le razze possibili, tentando di crearci un aspetto per ciascuna, in modo tale che questo non debba favorire una singola razza ma al contrario favorisca gli aspetti principali di ogni razza. non mi sembra una cosa così assurda, pensare al mezz'orco bardo sopra citato, o al kalashtar bardo che impregna la sua musica di energia psionica, o al tri-kreen bardo che, vivendo praticamente in simbiosi con la sua famiglia, riesce ad unire il gruppo molto meglio di un elfo altezzoso. sino alla terza edizione gli sviluppatori hanno messo a ciascuna razza una particolare propensione verso una classe, io vorrei che facessero il contrario: mettere quei bonus nella classe piuttosto che nella razza, e metterne altri per razze differenti. il kalashtar citato poco sopra, per dire, aveva i punti potere bonus. io vorrei che eliminassero questo bonus, per metterlo incluso nella classe dello psion quando questo è un kalashtar, e mettere invece altri tipi di bonus quando questo è un mezz'orco (magari un bonus ai danni degli incantesimi psionici, dovuto alla brutalità della sua mente? ti sembra così assurdo?) o quando è un halfling (qualcosa basato sulla sua famosa fortuna?). Dannat0, i tuoi commenti sono commenti di un estremista conservatore che vuole rimanere al "sicuro" nella sua idea di personaggio, senza rischiare di andare a scoprire cose più originali. avrei accettato molto meglio una critica sul fatto che un sistema del genere è davvero difficile da creare e bilanciare (stiamo parlando di creare un privilegio di razza per ogni singola classe), ma in pathfinder e in quarta edizione questo è già stato accennato (ho giocato un mago genasi basato su intelligenza e FORZA, caratteristica che viene considerata tra le ultime per i maghi!). io personalmente spero che questa cosa sia implementata, perchè di mezz'orchi barbari ne abbiamo già visti tanti.. edit (dopo aver visto il post di karmitiko): pathfinder e D&D 3.5 condividono molti punti, soprattutto nelle regole, ma è nel materiale che cambiano le cose: come ti ho già detto, bastano i livelli di sostituzione razziale a renderlo un gioco totalmente differente, dove giocare una accoppiata poco canonica può risultare vincente quanto una "standard". edit 2: cosa che neanche tu hai dimostrato, basando questa tua considerazione su un campo volubile e poco affidabile come i forum. quindi no, non permetto. -
dnd 5e Dungeons & Dragons 5a Edizione
Aleph ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
allora, partendo dal fatto che continui ad immaginare il barbaro come un tizio con arma a due mani che la sventola e basta, è difficile mostrarti un'altro tipo di barbaro. posso continuare tutta la notte a scriverti le possibilità nella creazione di un barbaro, ma se te continui a giocare clichè c'è poco da discuterne. un halfling barbaro potrebbe sfruttare la sua piccola statura per approfittare dei punti deboli dell'avversario, magari incapacitandolo invece di infliggere infiniti danni, o saltandogli sulle spalle e cominciando a massacrarlo di colpi da sopra. il gioco non presenta l'halfling come ladro, sono le meccaniche del gioco che ti ci costringono. è pieno di png con classi a caso per rappresentare il loro background, che non sono neanche lontanamente confrontabili con personaggi creati con "clichè". quello che io richiedo da D&D è poter fare il mezzorco paladino che tenta di rivendicare il nome della sua razza, senza però dover per forza essere penalizzato dal -2 al carisma. vorrei poter giocare il mezz'elfo senza sentirmi inferiore a gli altri, e vorrei che il mio halfling barbaro in combattimento sia competitivo con un minotauro barbaro, non nel mero calcolo dei danni, ma a livello generale, effetti, precisione, numero di attacchi come preferisci te (o meglio, come gestiscono la cosa gli sviluppatori). e non solo, ma desidero DAVVERO che il mio halfling barbaro sia il meno possibile simile al minotauro barbaro, proprio per la differenza raziale. mettere 4 classi e basta anche secondo me sarebbe la cosa migliore, se tutte vengono implementate per gestire stili differenti, per rappresentare il mio personaggio e non quello letto su un libro (per quanto possa essere un bel libro, la storia di quel personaggio l'ho già letta, vorrei crearmene una io, se permetti). anche la storia dei BG già in parte decisi, la trovo raccapricciante. mi stai dicendo "ok, sviluppatori, createmi voi la classe dello Wu Jen perchè io da solo non sono in grado di gestirmi un cavolo di mago stile orientale, che sceglie da solo gli incantesimi di un elemento e così via", è questo che stai chiedendo? "sviluppatori vi prego fatemi voi il pg?" hai una visione abbastanza ristretta del gioco di ruolo, assomiglia più ad un boardgame leggermente complesso, dove i giocatori sono delle pedine già prefatte. il fatto che il gioco questa cosa la presenti sempre di più sono parole tue, è possibile creare un goblin barbaro anche abbastanza interessante nell'ultima edizione, basato su grida di guerra ed incitazioni agli alleati. sicuramente di netto farà meno danni di un bugbear, ma compensa (ancora in maniera molto imperfetta, purtroppo) con altri bonus, mentre nelle precedenti se trovavi un goblin barbaro potevi ridergli dietro. e per le utlime domande, io ti rispondo "come la razza X è riuscita a sfruttare questo lato del combattimento/esplorazione/sociale, sfruttando le sue capacità? in che modo riesce a svolgere meglio questo suo aspetto? QUALI SONO I SUOI CAMPI, VISTO CHE E' UNA RAZZA E NON UN SINGOLO PERSONAGGIO E REALISTICAMENTE HA PIU' ASPETTI E NON SOLO UNO SINGOLO?!?" prova a risponderti a queste domande, invece di quelle che ti sei posto, e forse riesci a comprendere il mio punto di vista su una questione che personalmente reputo vitale per la riuscita della prossima edizione. le caratteristiche della razza non per forza devono corrispondere ad una singola classe, ma possono essere le sfaccettature di tutte le razze. il rapido e preciso elfo lo sarà sia nel combattimento corpo a corpo (un guerriero danzante, o un barbaro che sfrutta la furtività), sia a distanza (il classico arciere elfico), sia nella furtività (uno dei ladri più precisi ma non per forza il più letale) sia negli incantesimi. insomma, tramite talenti che hanno requisiti classi e razze specifiche, tramite privilegi di classe che hanno dei requisiti razziali, tramite incantesimi con requisiti razziali è facile immaginare come la società di una data razza si sia sviluppata senza necessariamente essere composta al 99% da ladri, perchè si sfocia nel ridicolo. anche in pathfinder hanno capito questa cosa, ed hanno messo i livelli di sostituzione razziale proprio per rendere razze particolari con uno stile particolare. quasi dimenticavo: il nano rude con asce e martelli HA PERFETTAMENTE SENSO DI ESISTERE se si creano anche piccolissimi dettagli: ad esempio, un ladro che di norma può effettuare un furtivo solo con lame leggere (prendo spunto dalla quarta edizione) tramite talento gli può essere consentito di utilizzare asce e martelli. un incantatore che normalmente non ha molti punti ferita potrebbe riceverne uno/due in più per livello, un arciere potrebbe essere portato per le balestre piuttosto che per gli archi e saper sfruttare meglio le strutture artificiali, alcuni incantesimi divini potrebbero essere riservati solo ai nani e concessi solo dal dio dei nani, come ad esempio l'evocazione di un martello o un'ascia incantata che combatte al suo fianco. tutti questi piccoli dettagli possono cambiare totalmente lo stile di combattimento, magari si può vedere un nano in armatura media che lancia incantesimi arcani perchè lui è un ******issimo nano e si può permettere di indossare armature, e tramite gli incantesimi che si è lanciato nel primo round riesce a tenere testa al nemico andandoci in mischia. mentre un elfo non lo vedresti mai in una situazione del genere, perchè sono stereotipati come leggiadri, raffinati e delicati. l'halfling incantatore potrebbe avere accesso ad incantesimi basati sulla fortuna che altri incantatori non hanno, mentre un minotauro potrebbe poter incantare le sue corna per infliggere cariche devastanti, o aumentare la sua taglia diventando terribilmente inquietante. insomma, basta un minimo (e sottolineo un minimo) di fantasia per capire come si possono aprire infinite possibilità. bisogna essere conservatori all'ennesima potenza per non poter accettare piccoli cambiamenti che non influenzano il potenziale ma solo il come viene sfruttato. anche il mezz'orco che non può essere un incantatore, per quale motivo? gli elfi e la loro affinità magica, che significa? magari il mezz'orco ha una lista di incantesimi più incentrata sul potenziamento corporeo, mentre l'elfo sugli attacchi mentali o elementali (basta anche un +1 al colpire/CD/danni o che so io con determinati incantesimi per essere consigliato ma non forzato, se l'altro ha +1 ai bonus che conferisce a se stesso, per fare un esempio). una razza generalmente egoista e sleale (come i drow, per esempio) potrebbero avere un metodo di combattimento brutale e sleale, concentrando tutto sulla difesa personale senza considerare minimamente gli altri sul campo (un tipo di gioco che personalmente reputo orribile, ma c'è a chi piace), mentre un nano che sin da piccolo è stato istigato ai valori della famiglia, delle amicizie e dell'onore può essere un guerriero sempre attento che i suoi compagni siano al sicuro dietro il suo scudo. sarebbero entrambi guerrieri, ed il loro background razziale li renderebbe due personaggi DAVVERO diversi. -
dnd 5e Dungeons & Dragons 5a Edizione
Aleph ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
saranno anche chiacchiere da bar sport, ma sinceramente mi sembra che ti stai arrampicando sugli specchi. quello che dico NON E' fare classi che tutti possono fare NELLO STESSO MODO, ma fare in modo che CHIUNQUE possa scegliere una classe e SVILUPPARLA NEL MODO CHE SI ADDICE ALLA RAZZA. quindi, ripeto, un barbaro halfling sarà totalmente diverso da un barbaro minotauro, ma entrambi hanno la possibilità di farlo. gli halfling in 3.5 fanno i ladri perchè non hanno effettivamente la possibilità di fare altro, cosa che non ha il minimo senso in una società "credibile". Sei abituato solo ed esclusivamente alle classi 3.5, dove hanno dovuto sviluppare la classe del ninja e del samurai quando queste potevano tranquillamente essere incluse nella classe "ladro" e "guerriero", con piccoli ritocchi e un buon background. quello che chiedo io è, invece di fare un milione di classi, per contentare quello che vuole fare il ladro che non lancia i pugnali ma gli shuriken ma non vuole fare il monaco perchè vuole usare le lame e non vuole fare un multiclasse senza alcun senso, di includere quei piccoli ritocchi nelle poche categorie chiamate, appunto, classi. in quarta edizione questo è fattibile, puoi fare un ninja senza scegliere la classe "ninja" ma semplicemente utilizzando il ladro con uno specifico tipo di progressione. è questo che mi piace, e che vorrei implementassero ulteriormente nella prossima edizione, invece di infinite classi e classi di prestigio impossibili da bilanciare tra loro, per creare "quel guerriero che non utilizza la forza bruta ma l'agilità per permettere anche a chi vuole fare un halfling diverso da un ladro di fare questa classe"... -
secondo me dipende dal tipo di gioco di ruolo che stai giocando (tipo D&D specifica chiaramente di no) e dal tipo di ambientazione che hai in mente (in una ambientazione dove tutte le creature sono incantate, per esempio, il druido potrebbe avere potere su di queste.) anche gli esseri fatati, per quanto incantati, sono riconducibili facilmente al regno naturale (il luogo dove vedere le fate era appunto il bosco, per dire, le driadi hanno uno stretto legame con gli alberi, e così via..), tutto dipende dal tipo di gioco che intendi fare. Io personalmente considererei solo quello che "normalmente" viene considerato animale, ovvero un discorso totalmente ad occhio e non matematico (quindi, il master è l'ultimo a decidere cosa è o non è un animale. una lucertola fiammeggiante che sputa fiamme, per dire, la considererei un animale, un criceto che ti chiede come ti chiami in comune no. ma è un discorso puramente personale.)
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beh, da giocatore è facile fare queste distinzioni, è già più complesso da personaggio. comunque, sono d'accordo con te, alla fine si tratta di un gioco, e quello che deve fare è rispecchiare le aspettative dei giocatori. l'unico metodo è quello puramente personale..
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dnd 5e Dungeons & Dragons 5a Edizione
Aleph ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
quindi, secondo il tuo concetto la società di halfling è composta SOLO da ladri, la società dei mezzorchi composta SOLO da guerrieri e barbari e così via? scusa, ma mi sembra un po' limitativo. personalmente preferisco che una razza abbia sviluppato altri metodi per rappresentare la classe "guerriero" come la classe "mago", come la classe "ranger". mi sembra assurdo dire "ok, di ruolo ci sta che un halfling sia barbaro, ma da regole no". mi sembra ridicolo che una razza DEBBA fare una determinata classe per essere competitiva con tutte le altre combinazioni, preferisco pensare che quella razza abbia saputo sfruttare i suoi punti di forza per modificare l'enorme categoria determinata dalla "classe", e che quindi riesca a sopperire alla mancanza di quello che apparentemente sembra necessario (per esempio: la forza nel barbaro. un halfling barbaro nella versione 3.5 non era "sconsigliato", era palesemente menomato, come se il master ti chiedesse "lo vuoi un -2 al tiro per colpire e ai danni, così senza alcun motivo"? ciò che ha fatto la quarta è "ok, lo vuoi il -2 ai tiri per colpire ed ai danni, per avere QUALCOSA IN CAMBIO"? è qui che sta la differenza, te prendi il guerriero ed il barbaro come singoli mestieri, specializzati ed immutabili, io le prendo come delle categorie di combattenti molto più ampie, aperte anche a modifiche pesanti per permettere una più ampia gamma di personalizzazione (e credimi, sin ora in quarta edizione ho giocato 5 ranger, di cui 3 a distanza, TUTTI COMPLETAMENTE DIVERSI.. è la mia classe preferita..) quello che tu chiami personalizzazione massima della 3.5 io non la condivido minimamente. anzi, al contrario, come hai detto proprio tu ora, le scelte erano forzate. non è personalizzazione questa, personalizzazione è metterti davanti a scelte DAVVERO possibili ed ugualmente interessanti, sia da ruolo sia matematicamente. vorrei che "abilità focalizzata" per una santa volta sia una scelta appetibile per chiunque, non soltanto un talento per fare massa (come è anche in quarta edizione), perchè voglio poter scegliere un talento che si incastra bene con l'idea che ho del personaggio senza che questo vada a pesare sulla sua "potenza". vorrei appunto poter scegliere un halfling barbaro e sfruttarne le capacità piuttosto che sentirmi inferiore ad altre razze. quello che stai sostenendo in parte si contraddice, parli del pessimo sistema di personalizzazione quando poi mi dici che il gioco deve necessariamente sfavorire un halfling barbaro rispetto ad un mezzorco barbaro. -
in realtà è difficile dare una descrizione di animale, a partire dal fatto che è difficile trovare una distinzione tra naturale e artificiale. Penso che basarsi sulla scienza sia praticamente impossibile in questo campo (basta leggere "il caso e la necessità" di Jacques Monod per trovare già nei primi paragrafi la difficoltà di stabilire la differenza tra artificiale e naturale), ed anche andandosi ad infilare nel campo dell'intelletto è davvero dura (ci sono scimmie, ad esempio, capaci di utilizzare il linguaggio dei sordi che gli umani utilizzano per comunicare alcuni bisogni/concetti. alcuni test paragonano l'intelligenza delle scimmie a quella di bambini di 6-7 anni, per citare un'altro esempio). l'unico vero modo, secondo me, di stabilire cosa è un'animale e cosa no è solo "ad occhio", in quanto la definizione di animale stessa lo è. l'essere umano è tanto animale quanto qualsiasi altra creatura. il più delle volte basta rifarsi come già detto ai manuali di uno specifico gioco di ruolo, ma se non ci sono linee guida è praticamente impossibile. ora però, andando a lavorare su qualcosa che non esiste, ovvero la magia, bisogna innanzitutto chiedersi: la magia E' effettivamente innaturale? cosa effettivamente NON è naturale? in un mondo dove esiste la magia, come si fa a definirla non naturale? a questo punto, cosa si intende davvero per naturale? forse tutto quello che esiste anche nel mondo reale? ad occhio direi di no, perché è facilmente immaginabile una creatura inesistente che però continuiamo ad includere nel "naturale", come ad esempio un topo con denti a sciabola. inoltre, una gemma che non esiste nella realtà, può essere facilmente incluso nella sfera "naturale". una creatura che utilizza la magia per quale motivo non può essere considerata naturale? in D&D, per citare un esempio, le bestie mutate dalla magia o che utilizzano la magia o che hanno una particolare intelligenza vengono chiamate bestie magiche, ma che significa? la distinzione su che base è fatta? come può, una persona che vive dove la magia esiste, distinguere un animale che vola tramite magia da uno che vola tramite le ali ad un'altro che vola perchè scagliato da una catapulta? non sono tutti eventi "naturali" per lui? perché dovrebbe trovare una distinzione? ti faccio un'ulteriore esempio: immagina di venire da un'altro pianeta, dove non esistono creature volanti, e ti trovi davanti un uccello, che sfrutta determinate caratteristiche della fisica per alzarsi e rimanere in volo. ora, questo cosa cambia da una creatura che utilizza invece la magia, per volare? assolutamente nulla, sfruttano delle leggi (fisiche o magiche) che permettono loro di volare, ed ai tuoi occhi la cosa non farebbe la minima differenza. la magia non è altro che un sistema integrato con la fisica, capace di alterare quest'ultima, e quindi difficilmente separabile da questa. in un mondo in cui esiste la magia, questa diventa automaticamente "naturale", e quindi le creature che la utilizzano per modificare le normali leggi della fisica diventano automaticamente naturali. per quale motivo un personaggio che vive in un mondo ove la magia è presente e sfruttata dovrebbe considerarla innaturale? anche il tornare in vita come non-morto, il fatto che la magia forzi una legge fisica per quale motivo dovrebbe essere considerato innaturale? ancora altre considerazioni: come puoi distinguere davvero la magia dalla fisica? la definizione spesso finisce nel "la magia è ciò che forza la fisica.." e così via, ma ritengo che sia allora da chiarire: come può una persona nata in un mondo con la magia, distinguerla dalla fisica? anche il lavoro "forza" la legge fisica dell'inerzia, come può un personaggio distinguere tra uno spostamento effettuato con le proprie braccia ed uno tramite la mente, se il risultato è lo stesso? alla fin fine ciò che la magia è non è altro che "energia", plasmabile a piacimento, esattamente come tutte le altre forme di energia esistenti nel mondo reale. con un processo chimico (basta un limone) puoi accendere una lampadina, in casa tua, e con uno schiocco di dita puoi alimentare una luce, come vengono distinte le due forme di energia? entrambe compiono dei determinati lavori, entrambe sotto la tua volontà.. perchè distinguerle? cosa ti fa decidere che la forza di gravità, che ti tira verso il basso, è fisica e non "magica"? anche la manipolazione di leggi fisiche può far parte delle leggi fisiche stesse... (neanche la differenza di risorse richieste può essere un elemento discriminante, ad esempio posso diventare ricco lavorando o rubando - due diverse fonti ma stesso risultato, ed è tutto "naturale") per questo è difficile dire "ok, questo è un'animale perché è naturale", quando è del tutto naturale che quel beholder stia volando, spari raggi dagli occhi e tramuti in pietra il tuo compagno, perchè questo è del tutto naturale nel mondo in cui sta vivendo, ci sono delle regole apposite (stabilite dal sistema magico stesso che si sta utilizzando) che prevedono che ciò succeda. se invece queste regole non esistono, ALLORA diventa innaturale, ma questo è praticamente impossibile che accada. anche se va contro la relazione causa-effetto, ci sta dietro una regola di base che stabilisce un evento qualsiasi (big bang per citarne un esempio, è apparentemente impossibile che possa aver avuto una causa, in quanto il tempo stesso non esisteva prima di esso.. ma su questo potrei sbagliarmi, non sono un fisico astronomico, ed anche questi non hanno certezze). anche quando un evento sembra comparire del tutto a caso, proprio il "comparire del tutto a caso" è una regola, che lo rende naturale. la domanda che poni temo possa rimanere del tutto senza una risposta "precisa"..
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Aleph ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
anche in dark sun ci sono halfling barbari, ma quanti ne hai giocati? quanti ne sono stati giocati da persone che conosci? è questo il fatto, troppo comodo dire "ok, ma di ruolo ci sono", e poi non supportare regolisticamente queste cose per i PG. sicuramente qualche barbaro halfling qualcuno l'avrà fatto, ma con che perdita? e per cosa, vederlo sventolare ESATTAMENTE nello stesso modo una spada lunga a due mani invece di un'ascia gigante usata da un mezzorco? il fatto di rendere tutte le classi più o meno accessibili a tutti, ma con stili e scelte differenti, io la trovo un punto a favore, non tanto a sfavore (eladrin guerriero? fattibile! goblin stregone? non solo fattibile, ma anche al confine con del power play!) quello che intendo è: una classe è il raggruppamento di una serie di vere vie, è possibile fare il cavaliere, o il samurai, semplicemente scegliendo di fare la classe "guerriero". un halfling barbaro, viste le sue ridotte dimensioni, approfitterà della sua mobilità ed avrà un tipo di combattimento totalmente differente da un minotauro barbaro, perchè sono razze con caratteristiche diverse e, proprio al contrario di come ha detto Mad Master, questa cosa rende 1000 volte meno omogenea lo stesso personaggio di due razze differenti, rispetto alle precedenti edizioni dove COMUNQUE facevi ESATTAMENTE le stesse cose, cambiando piccoli particolari e basta. (solo successivamente, mooolto successivamente, sono stati finalmente introdotte i livelli di sostituzione raziale. troppo dopo per poter essere considerati veramente, imho. in pathfinder invece hanno accolto abbastanza presto questa idea, con mio grande piacere.) mi sembra che la visione di omogeneità sia una visione totalmente superficiale della quarta edizione, a livello di aver giusto sfogliato le prime pagine ed aver visto che c'è uno schema riassuntivo, senza avere giocato una singola sessione. concludendo questo flame, a me farebbe molto piacere che lasciassero la possibilità di svilupparsi il personaggio in maniera più "libera" rispetto alla 3.x, ovvero scegliere di fare il guerriero, per dire, e non essere costretto a prendere livelli in una classe di prestigio/base per renderlo diverso dall'altro compagno guerriero. se riescono davvero a fare in modo che uno possa personalizzarsi il proprio personaggio (cosa che personalmente dubito, purtroppo) sarebbe un buon punto a favore. -
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Aleph ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
guarda, secondo me sei un po' fuori strada: quello che fa la quarta non è rendere l'halfling uguale al minotauro, al contrario! il fatto che gli permetta di fare il guerriero in realtà gli permette di fare un guerriero TOTALMENTE diverso nello stile di un guerriero. il minotauro è più adatto all'arma a due mani, l'halfling magari con due armi. sicuramente è possibile che condividano alcuni poteri, ma per la stragrande maggioranza avranno due stili/poteri/effetti totalmente differenti. quello che stai dicendo è che la razza dovrebbe imporre delle limitazioni enormi nella scelta di una classe, ovvero che tutti gli halfling dovrebbero essere ladri o essere dei guerrieri schifosi, tutti gli efli dei ranger o maghi, ma tutte le altre classi sfigati, e così via. cosa che mi sembra alquanto inverosimile (è normale che una razza sia portata per una certa classe, ed infatti gli halfling SONO portati per il ladro, ma il fatto che abbiano la possibilità di essere anche altro mi sembra un punto a favore, non uno a sfavore) credimi, se crei in quarta un coboldo come creeresti un minotauro, ti viene fuori un personaggio pesantemente penalizzato. quello che fa la quarta è darti la possibilità di creare un barbaro halfling ed averlo funzionale, in maniera differente (totalmente differente) da un barbaro minotauro o che so io. in 3.5 non ho mai visto un halfling barbaro, per il semplice motivo che era quasi impossibile crearne uno che avesse senso che fosse sopravvissuto dove brucano altri tipi di barbari. l'halfing era possibile renderlo competitivo solo tramite il ladro (lascia fare gli incantatori che anche un coboldo mago di decimo livello tiene testa ad un barbaro di ventesimo in ogni campo, quindi non fa testo). fare un halfling barbaro era praticamente impossibile, o almeno renderlo credibile. -
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Aleph ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
penso che o si tengono gli amanti del bilanciamento e mantengono lo "stile" della quarta edizione, o mantengono gli amanti della 3.5 e fanno qualcosa di sbilanciato. non si può avere la botte piena e la moglie ubriaca.. se si vuole mettere due sistemi di regole differenti ecco che salta tutto il sistema (come si è visto in maniera minore anche con la linea essential della quarta, i cui personaggi hanno un sistema differente e sono spesso una spanna sopra quelli dei precedenti manuali..) -
che io sappia è una lega tra oro ed argento, quindi ci sta che valga più di uno e meno dell'altro..
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Aleph ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
speriamo.. bilanciare bene due sistemi completamente diversi penso sia una delle cose più difficili. -
perfetto, grandi idee, sono proprio quelle che mi servono! grazie! :B
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in effetti ci avevo pensato, il problema è che c'è un'unica figura "Importante", che effettivamente fa in modo che le 12 casate non entrino in guerra tra loro e che gestisce tutto, è un dio, il primo tra gli dei, un dio che non ha bisogno di fedeli per rimanere in vita. il suo simbolo è un occhio, ma il problema principale è che purtroppo, apparte i 12 esponenti di maggior potere delle 12 casate, nessuno lo conosce.. oddio, il fatto che la gente non abbia idea di che significhi non è male.. però chiamarli "occhi" mi stona un po' (per quanto sulle monete ci stanno bene...) qualche consiglio?
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mmmh sai che non è male? in effetti non ci avevo pensato.. mmmh.. ora ne parliamo un po' su questa cosa.. intanto, se avete qualche nome carino, postate pure eh!
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siccome con degli amici stiamo creando una ambientazione, ci è venuto in mente di ideare dei nomi meno "classici" per le monete. sarà un'ambientazione fantasy per D&D 4^, e si pensava di lasciare invariata la progressione (ovvero 100 rame = 10 argento = 1 oro = 0,01 platini = 0,0001 diamanti astrali). la moneta "base" sarà quella d'argento, anche se gli eroi avranno a che fare molto più spesso con valute più alte.. qualcuno ha qualche idea per i "nomi" delle monete? sto cercando qualcosa di originale, non i classici "scudi", "dracme" o "lire".. grazie in anticipo per l'aiuto! ps: si tratta di un regno senza un governante unico, ma comandato da 12 casate, alcune con potere temporale, altre con potere solo politico. ah, e gli dei camminano sulla terra..