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Aleph

Circolo degli Antichi
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  1. scusa, non so se segui lo sviluppo della quarta edizione, ma hanno fatto qualcosa per gli oggetti magici: sono divisi per rarità (comune, non comune e raro). mentre i primi sono "generalmente" (e sottolineo GENERALMENTE) trovabili nei mercati di città anche di medie dimensioni, i non comuni ed i rari NON si possono comprare, ne si possono creare tramite rituale di creazione oggetti magici. si possono solo trovare (come ricompense, in poche parole gestiti TOTALMENTE dal master). mi sembra sia stato un enorme passo avanti, riguardo a questo punto. comunque, anche nelle precedenti edizioni, gli oggetti era specificato che il master li doveva gestire (non c'erano regole rigide come nella quattro, e per questo ovviamente NESSUNO le prende in considerazione). non "ok, master, io vado al mercato e compro una spada +1 fiammeggiante del ferimento" era invece un "ok, arrivate al mercato e trovate che le merci in vendita sono le seguenti.." e via un breve (e sottolineo BREVE) elenco di oggetti magici creati dal master. anche le ricompense casuali, erano per casi straordinari (tipo un incontro non previsto), non per la norma. quindi, non c'era da stupirsi che solo un membro del gruppo arrivasse a raccattarsi solo UN SINGOLO amuleto della protezione dalla morte. il problema del equip identico per tutti in realtà era gestibile con il lavoro del DM, come era consigliato ma che nessuno ha mai preso neanche lontanamente in considerazione, visto che come ho già detto precedentemente non si trattava di una regola scritta col sangue ma solo di un consiglio per i DM.
  2. beh, al ranger con due lame per funzionare bene può tranquillamente bastare la forza, il fatto è che serve invece molto di più la destrezza al vendicatore. ho appena finito di buildare un ranger/magospada (non c'entra molto, ma l'ho trovato affascinante, e visto che stavi cercando un ibrido con il ranger magari ti interessa). fa un gazzilione di danni, ci sono dei giornalieri da magospada che non stanno ne in cielo ne in terra!
  3. mmmh è un problema.. l'ibrido ti permette di utilizzare il privilegio del vendicatore solo negli attacchi da vendicatore, e la preda solo per gli attacchi da ranger.. il multiclasse non ne parliamo nemmeno, entrambi i talenti sono tra i peggiori dopo quelli del guerriero (quelli che danno +1 ad un attacco o alla CA per un round.. ridicoli..). ci ho provato diverse volte anche io, tutto quello che posso consigliarti è di fare un vendicatore con due armi, prendere il talento pacco da ranger e cercarti un buon paragon path, ma da ranger non c'è nulla di interessante neanche li. (senza contare che gli attacchi del ranger vanno sulla forza, quindi dovresti tenere alta la saggezza, la destrezza e la forza... abbastanza scomodo). sembrano due classi altamente compatibili, invece con tutti i miei tentativi sono risultate sempre due classi totalmente incompatibili. probabilmente è una questione di bilanciamento (diamine, vuoi unire la classe più precisa del gioco con la classe più dannosa.. grazie al cielo sono riusciti ad evitarlo!!! altrimenti sarebbero tutti ranger/vendicatori!)
  4. in realtà, dai l'impressione di non avere proprio mai aperto il manuale di D&D 4^, perchè ti posso assicurare che non è così... i bonus numerici conferiti dagli oggetti sono "necessari"; non gli oggetti stessi, e c'è un'enorme differenza in questo, perchè si può correggere come con la regola che hai citato. nelle vecchie edizioni invece erano tutti gli incantesimi, le vagonate di pozioni (che in quarta NON puoi usare), insomma.. una serie di cose che rendevano davvero un albero di natale il pg. la quarta ti propone un sistema numericamente bilanciato, e ti dicono che se vuoi mantenere il bilanciamento devi mantenere quei valori. il potenziale di avere un arma +3 o un bonus intrinseco di +3 non cambia molto.. prova a spalmare sui venti livelli il bonus di potenziamento, senza mettere alcuna proprietà in 3.5 e raccontami cosa succede. noi ci si provò anche, fu un disastro. ahah, che senso ha?!? citami un'altro prodotto fantasy, uno solo, con la stessa diffusione di D&D, con la stessa pubblicità e con la stessa facilità di trovarlo nelle librerie.. io sto criticando alcuni aspetti del gioco di ruolo che a mio parere potrebbero essere migliorati, E QUESTI sono proprio 3 dei 4 punti che hai scritto: morte e resurrezione facile oggetto dipendenza (o cmq forte magia) strapotere dei maghi a alti livelli (non solo nel crunch ma molto anche nel fluff) (riguardo alla stereotipizzazione del bene e del male in realtà mi piace anche e molto, soprattutto in D&D, ed è facile provvedere ad eliminarla, come appunto in quarta edizione.) questi tre punti non mi sono mai piaciuti, anzi, credo siano quello che per lo più non fa piacere alla maggior parte delle persone che si lamentano. si possono cambiare senza distruggere il gioco? si possono cambiare mantenendo intatto il flavour di D&D? si possono cambiare mantenendo un gioco che può essere sfruttato sia come sparatutto a scorrimento sia come gioco di ruolo? personalmente penso di si. se mi lamento di questo gioco, pur giocandoci da 10 anni, è perchè non ci sono alternative "reali": 1) la facilità con cui si trova materiale tradotto, comunità (come questa), materiale in lingua originale, errata corrige, è superiore a praticamente tutte le altre produzioni. 2) la pubblicità di questo materiale è talmente estesa che chiunque scriva "gioco di ruolo" su google trova come 90% dei risultati (non riferiti a videogiochi) proprio D&D. 3) la quantità di materiale pubblicato è immensa, e continua ad uscire ogni mese. 4) non ci sono altri giochi di ruolo fantasy con tale servizio. ora, quello che vorrei è che risolvessero i problemi di cui si lamentano tutti (personalmente la cosa è già stata risolta PER ME in quarta edizione, i tre punti sopra citati possono tranquillamente essere risolti con questa, soprattutto la strapotenza dei maghi tanto odiata in 3.x.. ti ricordo che precedentemente anche se il mago era potente, aveva una progressione di esperienza che permetteva al ladro di fare 2-3 livelli mentre lui ne faceva uno. hanno rimosso questa differenza di expare senza rimuovere quella di potere, imho un cavolata assurda..) avrei da risponderti anche al resto, ma purtroppo non ho più tempo, ci tenevo a scrivere questi due punti in particolare. spero qualcuno risponda "per me" anche sul resto..
  5. rispondo a Dannat0 1) se è un rischio che sei pronto ad affrontare mi fa piacere, che sia in linea con il gioco di ruolo no. i personaggi sono eroi, e non si è mai sentito di gruppi di eroi che ogni tanto schiattano e tornano in vita (al massimo una volta, se proprio vogliamo esagera re due. qui si parla di morire con una certa frequenza). inoltre, come ha detto thondar, "L'eroismo è nella scelta", non nel caso. 2) se metti questi effetti, devi mettere qualcosa per resistergli, e visto che questi effetti SONO definitivi, e non temporanei come potrebbe essere l'essere individuato, questi oggetti SONO necessari, per il semplice motivo che senza non hai possibilità di mitigare il danno. io la trovo una situazione abbastanza triste. lo scegliere un amuleto anti individuazione è una SCELTA appunto, che non porta alla morte nel caso non si compia. certo, porta dei vantaggi non indifferenti, ma si può decidere di rinunciarci per favorire altri oggetti. non hai scelta, è come nel mmorpg di D&D, DEVI avere un oggetto che ti protegge dalla morte sennò schiatti totalmente a caso. 3) come faccio io, personaggio di un mondo fantasy dove chi muore può essere resuscitato un paio d'ore dopo, a temere la morte? mi stai dicendo "i personaggi dovrebbero vivere la morte come la viviamo noi", quando in realtà non è così. mia nonna non tornerà mai indietro, neanche se prego in ginocchio per tutta la vita. li basta essere di un certo livello (o avere una certa quantità d'oro) per riportare in vita il malcapitato. è come uno status fastidioso, che ti leva un livello e ti impedisce di giocare qualche sessione - una brutta malattia probabilmente romperebbe molto di più le scatole. i personaggi non POSSONO effettivamente temere la morte se questa è appunto una porta girevole, sarebbe come avere paura di addormentarsi (richiede un costoso risveglio, ok, ma siamo li). l'unico periodo in cui è davvero pericolosa, la morte, è durante i primi livelli, quando la resurrezione non è a portata di mano. ma c'è un incantesimo (non ricordo bene come si chiama, tipo riposo inviolato) che ti permette di mantenere fresco il cadavere per anni, lasciando quindi la possibilità di rivedere effettivamente il personaggio in vita anche dopo diversi anni. scoccia quindi solo perché il periodo di "non giocata" aumenta, ed il giocatore è costretto a crearsi un nuovo personaggio invece di aspettare mezza sessione che lancino l'incantesimo. 4) il problema di D&D 3.5 è che è sviluppato per il singolo giocatore e non per il gruppo (allo stesso modo i nemici). per questo l'80% delle creature può essere tranquillamente un boss da solo. la divisione che ponevo, tra "boss di fine livello" e mostri standard, era un idea solo per migliorare il gioco: i combattimenti contro creature mitiche non sono mai stati come i combattimenti "standard", in nessun libro, nessuna storia e nessuna leggenda. non c'è cristi, se il nemico è "importante" questo avrà sicuramente un combattimento più importante, e non il classico "lo attacco" " lo attacco" "lo attacco". gestirlo come sfida di abilità pone la possibilità di interagire con l'ambiente (cosa che in un singolo round puoi fare MOLTO ma MOLTO limitatamente), di interagire con il nemico, parlarci durante il combattimento, insomma, come le storie "epiche" classiche. inutile che mi fai un esempio di qualcuno che è morto in un singolo round, perchè per ogni singolo esempio che mi fai te ne posso citare 10 in cui il conflitto dura un sacco, anche giorni interi (a cominciare da gandalf vs balrog - giusto per rimanere su tolkien - per terminare con dragonball..) poi quando mi dici che i 15 round sono irreali, beh, renditi conto dell'argomento di cui stiamo parlando: un gioco di ruolo dove un drago che ti soffia addosso non ti ammazza. punti ferita.. stiamo parlando di un gioco di EROI, di personaggi che non potrebbero esistere neanche lontanamente, se vuoi parlare di realismo, passa ad un'altro gioco, perchè D&D non fa per te. i combattimenti epici duravano anche giorni interi, nelle leggende, ed è questo che stai giocando, una leggenda, non un trattato di anatomia.
  6. quindi, in pratica, mi stai dicendo questo: 1) i SoD di basso livello hanno una CD talmente bassa che tanto varrebbe che non ci fossero. prendiamo l'esempio della CD 13 al quinto livello: un personaggio basato sulla caratteristica per la CD avrà un +4 di base (ed è il valore alto, altrimenti meno), +4 di caratteristica, +1 di oggetto (se è particolarmente ricco o ha rinunciato ad altri oggetti), per un totale di +9 (senza considerare talenti, preziosi come l'aria, che spenderne uno su un tiro salvezza scoccia un po', a quei livelli). un personaggio del genere (e sottolineo che deve aver messo ALMENO 17 in partenza nella caratteristica importante - ed averla aumentata al 4°) avrebbe effettivamente solo il 20% di possibilità di morire. non mi sembra COSI' poco, anzi, proprio per nulla. se prendi un personaggio medio (diciamo un +2 alla caratteristica? sempre mantenendo tempra alta..), senza oggetto sui tiri salvezza, avrebbe un 35%. comincia a diventare stressante. 2) è necessario che il tutto il gruppo si munisca del medesimo oggetto che protegga dalla morte, o che è destinato a morire. quindi, perchè non eliminare direttamente oggetto e la necessità? che cosa cambia? 3) la morte non ha alcun significato di paura, visto che c'è sempre il modo per evitarla/recuperarla. che cosa temono i tuoi pg? la perdita di punti esperienza? la perdita di livello? anche la perdita di persone care, a meno che non eseguita da creature ESTREMAMENTE potenti, può essere "corretta". che giocano a fare i giocatori, se non hanno davvero delle "sfide"? all'ultima sessione, il mio pg stava morendo, al che il master ha cominciato a dire "no, via, su, se vuoi te lo salvo, dai, magari vi hanno catturato e curato" al che mi sono un po' incavolato e gli ho risposto che, se facesse una cosa del genere, mi romperebbe tantissimo le scatole, perchè significherebbe perdere tutto il gusto del "rischio" del gioco, se devo giocare sapendo che non ho il rischio di "perdere", buona parte del gusto se ne va... 4) il master deve decidere, senza linee guida di alcuna sorta se non rarissime (e credimi, il manuale dei mostri 3.0 è il primo manuale che ho comprato in vita mia, l'ho letto e riletto come un pazzo per mesi, credo di averlo studiato praticamente a memoria, e l'unica limitazione che ricordo esplicita è quella del tarrasque) che un mostro, di livello anche basso, debba essere messo come "solitario" (cosa che hanno effettivamente risolto in quarta con l'aggiunta del ruolo e del tipo di mostro) e non come uno qualunque di quel livello. senza tenere conto (come è stato detto nei messaggi precedenti) dell'esperienza del master, dell'intero gruppo e delle frustrazioni che questo può portare soprattutto all'inizio della propria esperienza D&Desca. quello che proponevo era una diversificazione MOLTO maggiore, proprio due tabelle con voci differenti, per mostri "a caso" e mostri "solitari", che permetta di gestire combattimenti tecnicamente più letali ma più complessi ed epici (che come hai detto tu, il combattimento contro la medusa è una paccata assurda: primo round muore il 20-35% del gruppo, secondo turno fine. clap clap, che bell'incontro, cos'ha di epico proprio non lo so.)
  7. ora, non è per essere fastidioso, ma un mostro con effetto SoD c'è anche in quarta, e si chiama Orcus (che si trova anche in copertina, bello a mamma!). ed è a ricarica, neanche giornaliero. il fatto è che allora dovrebbero ristabilire il sistema di gradi sfida, perchè la medusa, la gorgone (intendo il toro che pietrifica a soffio della 3.5), il basilisco e la cokatrice (giusto per citarne alcuni) non sono mai stati dei GS molto alti. se vuoi renderli dei personaggi mitici ed unici nella tua campagna, puoi farlo, e potrebbero inserire delle regole apposta (tipo per la creazione appunto di creature leggendarie ed uniche, o in piccoli gruppi come le tre sorelle gorgoni), ed allora affidare loro dei poteri particolarmente letali. ma, come sono stati presentati i mostri sopracitati, sembrano essere dei nemici qualsiasi, dove è possibile crearci un dungeon intero. con delle regole a parte, con gli effetti a parte (e magari includere anche dei SoD), potrebbero andare bene. ma si tratta di renderli DAVVERO particolari, un po' il "boss di fine livello" per intenderci, dove i PG sanno con chi si scontreranno e si preparano. non potete venirmi a dire "i personaggi DEVONO avere quell'incantesimo, e DEVONO avere quell'equipaggiamento specifico" perchè si tratta davvero di giocare a WoW, non a D&D. addirittura, mostri del genere potrebbero essere trattati in maniera differente, non come un normale combattimento ma più con un sistema simile alle sfide di abilità presentate (oscenamente, devo ammetterlo) in quarta edizione. renderle uno scontro epico, complesso, con interazione con l'ambiente, e cose così. ma mettere accanto al coboldo una creatura di 6-7 livelli sopra che oneshotta mi sembra ridicolo. infine: in 3.5 non sono così rare le creature che possono uccidere sul colpo; buona parte delle creature magiche sopra il 10 livello in realtà hanno accesso a magie che permettono di utilizzare incantesimi di livello alto, con diversi SoD. E, visto gli effetti che hanno, non vedo perchè non dovrebbero prenderle prendendo un qualcosa che infligge "solo" 15D6 danni.. con la possibilità di mancare ed infliggere metà (o nessuno, nel caso di eludere/ardore) danno.
  8. beh, l'unico consiglio "tecnico" per le aree è tirare prima il danno, e poi i vari tiri per colpire. in questo modo, quando colpisce segni direttamente il danno (tirato in precedenza) alla singola creatura, e non per quelle che vengono mancate (o dimezzato nel caso siano danni dimezzati)
  9. assolutamente d'accordo con te.
  10. ma un attacco molto potente non uccide il personaggio, se non al primo livello (ed in quarta hanno totalmente rimosso questo rischio), lasciando l'opportunità al giocatore di scegliere se morire combattendo o fuggire per salvarsi la vita. in questo modo, non è in mano proprio a nessuno. neanche al master. beh, la vedi un po' alla WoW, o alla DDO. se non hai l'equip epico non fai i raid..
  11. olè, scusa, ho avuto una giornata un po' impegnata: Demonskin Tattoo, si trova sulla cripta dell'avventuriero 2, ed occupa uno slot proprio (ovvero quelli dei tatuaggi). quando usi un punto azione scegli tra acid, cold, fire, lightning, o thunder ed ottieni resistenza 5 a quell'elemento sino alla fine dell'incontro a liv 3, 10 a liv 13 e 15 a liv 23 (dell'oggetto).
  12. ma chi ha detto che deve andare tutto bene? o meglio, chi ha detto che se non muore nessuno va tutto bene? non è così che funziona. uccidere un personaggio totalmente a caso (perché stiamo discutendo di questo: se è bene che un personaggio a caso ogni tanto debba morire senza alcuno scopo narrativo, perchè non c'è nessuno a deciderlo davvero, se non il dado) non mi sembra tanto un "va tutto male" quanto un "ok , il tuo pg è morto, rerolla". scusa, ma gli eventi negativi devono avere un qualcosa di epico, per risultare interessanti. altrimenti si giocherebbe alla roulette russa tra i personaggi e via. se le cose andranno male, è perchè i personaggi hanno agito male, hanno previsto male determinati eventi, ed alla fine hanno portato ad una fine inaspettata. ma l'uccidere un personaggio a caso è davvero senza senso. se narrativamente ci sta che un personaggio muoia, allora ci sta (e credimi, cambio un pg al mese perchè ci sta troppo bene che muoia in un determinato modo, nel mio vecchio gruppo ero quello con più pg morti sulle spalle, per il semplice motivo che o me o l'altro, o o me o la fine del mondo etc etc.), ma deve essere una cosa ragionata dal master non un evento che può avvenire o no. la morte di un personaggio è probabilmente IL momento di phatos, per eccellenza, ma deve essere studiato, per non essere un semplice "ok, vi trovate davanti al capo della gilda, e scoprite con orrore che è una medusa! te, te e te diventate di pietra. mentre gli altri due soccombono ai colpi della medusa createvi dei nuovi personaggi". vuoi mettere con un "..e scoprite con orrore che è una medusa! te, te e te sentite gli arti che cominciano a pesare, e capite di avere poco tempo prima di diventare per sempre delle statue di pietra.. dovete agire in fretta!" e lasciare qualche round di tempo per fermare questo essere. infine, se ti muore un personaggio su cui era centrata l'avventura? se per caso ti sei messo a studiare i background dei tuoi personaggi (come si fa di norma) e si decide di seguire l'obbiettivo di uno di questi, e questo ZAK! totalmente a caso ci lascia le penne.. certo, si può tranquillamente abbandonare l'avventura e concentrarsi su un'altro personaggio, o continuare questa senza un vero "scopo" solo per il gusto dell'avventura, ma la narrazione a mio parere ne risente. senza contare che non mi piace proprio l'idea di dover "punire" un giocatore con la morte del suo pg senza un valido motivo (sia questo di narrazione che di ruolo, se per dire il giocatore ha fatto qualcosa di veramente stupido) edit: scusa, ho letto ora, no. non è epico per niente che un grande eroe che ha sconfitto un titano, che un semidio prenda e faccia splat senza alcun senso. non sto dicendo che il master ha previsto la morte di uno specifico personaggio, e può prevederla anche come morte "semplice", magari inciampa, o si becca un attacco di cuore o che ne so. sto parlando di una morte A CASO. sto parlando di un evento su cui il master non ha il MINIMO controllo, se non barando (e a questo punto a che serve mettere il save or die? tanto vale che il master dica subito che uno muore, no?). e se su una cosa il master non ha il controllo, e neanche i giocatori ne hanno, secondo me è solo una rottura di uova nel paniere (per esser fini) e basta. per quanto riguarda il "toh, un bodak" si, può capitare, e no, non mi sembra una cosa gestita male. si tratta di uno stratagemma chiamato "colpo di scena". di norma si utilizza proprio in questo modo, e molti scrittori ne hanno fatto largo uso. "toh, quello che credevamo un semplice umano si rivela una medusa!". non mi sembra un abominio, se questa non ti ammazza a vista. mi sembra un abominio solo se si include il save or die, altrimenti si tratta di un colpo di scena. anche per questo non sopporto questa meccanica. certo! è una fine bellissima! ma guarda caso, il suo scrittore NON ha tirato un dado per deciderlo. ha ritenuto che fosse un buon contesto ed una buona fine per quel personaggio. sta proprio qui la differenza. e senza save or die non si può fare? certo! ti eviti di morire dopo due o tre round, invece che subito. mi sembra un buon compromesso no? non sto dicendo che certe creature non debbano essere più letali di altre, sto dicendo che un singolo tiro di dado non può decidere la sorte di un giocatore. sto parlando di regole, non di improvvisazioni dei pg, e se fanno troppo affidamento sui pf è la stessa cosa che fare affidamento sui ts. questo si può fare in giochi o in sessioni in cui se ne parla, precedentemente, e si decide che i personaggi possono morire come mosche senza alcun motivo (come è la realtà, trall'altro. se un ubriaco ti viene addosso con la macchina ci lasci le penne..) ma se si creano personaggi importanti per i giocatori? se si richiede un background dettagliato, una immedesimazione che richiede diverse sessioni per essere appresa? noi ultimamente stiamo facendo campagne importanti, in cui i personaggi sono tanto dettagliati quanto complessi da gestire. un po' "scoccia" doverlo buttare via senza motivo. non sto dicendo che non si possano cambiare pg, sto dicendo che va fatto con un certo "criterio", e non a caso come propongono i save or die.
  13. è vero, il sistema dei tiri salvezza della 4 probabilmente è troppo blando, bisognerebbe aumentare un po' il rischio. però non renderlo un singolo tiro salvezza o morte. è una scelta troppo casuale, e sinceramente non so neanche come fare a "bilanciare" il livello di una creatura che ha sempre almeno il 5% di probabilità di uccidere un personaggio, a prescindere che questo sia di primo livello o di livello 100. capisco che ci sono metodi per resistere a questi effetti, ma si tratta allora di riempire nuovamente i pg di oggetti magici e renderli di nuovo alberi di natale di oggetti magici. l'idea di tornare indietro dall'inferno è molto carina, peccato che ci voglia un'ora di rituale o il lancio di un singolo incantesimo e la spesa di un po' di monete d'oro. non c'è nulla di carino in questo, ed è quello che è previsto dalle regole (a prescindere che il master integri queste regole o no..) sicuro, la sfortuna può portare a grandi storie, ma può anche portare a "o non gioco per 5-10 sessioni o cambio pg o resurreggo il mio". certo, gandalf è morto e risorge dopo una vagonata di pagine con un colpo di scena (ok, non è proprio morto, ma lo si può considerare tale), ma dietro a gandalf non c'è un giocatore, e questo giocatore non ha dovuto aspettare quelle decine di sessioni prima del suo rientro in campo. è certo che la morte possa creare belle storie, ma è pur sempre un GIOCO di ruolo, bisogna divertirci in primis. e perdere un personaggio a cui si è particolarmente affezionati per pura sfortuna (e non perchè si è agito male) mi sembra molto demoralizzante. ah, altra cosa. il fatto che i giocatori sappiano che ci sono creature che oneshottano, non significa che sappiano che se ne troveranno una davanti. o meglio, certe volte può capitare, altre volte no. se i miei giocatori sapessero prima che il capo dei banditi è un vampiro, dovrei eliminare il gusto della sorpresa. si, il "toh! una medusa" certe volte può risultare parecchio interessante, se i giocatori non si aspettano di trovarne una. non sempre, ma spesso ci sta, si chiamano colpi di scena.
  14. un oggetto..
  15. più tardi se ho un po' di tempo lo cerco, comunque ti permette, quando utilizzi un punto azione, di scegliere un elemento da una ristretta lista e di prendere resistenza 5 a quell'elemento.. se qualcuno ha il tempo di cercarlo, si tratta di uno di quelli di livello più basso..
  16. allora perchè non metti un singolo pf per ogni nemico ed ogni giocatore? se non importa che sia il primo o l'ultimo colpo, a dover combattere, perchè preparare tattiche? tanto al primo colpo viene giù! il fatto che siano o meno affidabili non c'entra, quello che dico è che non è una cosa che dipende dalla scelta del giocatore, ma dipende TOTALMENTE dal caso. un pg può essere un grande stratega, ma se rolla un tiro basso muore, nonostante che grazie alla sua abilità sia riuscito in tutto l'incontro a non subire un singolo danno, e a proteggere i suoi alleati. tira un singolo dado, e sottolineo uno solo, e muore. dove sta il divertimento? nel fatto che hai buttato via una scena incredibilmente epica per aver fatto 1 di dado?
  17. allora, prima di tutto dobbiamo distinguere le cose: sono i PG ad avere accesso ad i save or die o i png? nel primo caso, probabilmente sarebbe la ragione principale per cui non passerei alla quinta edizione. i save or die ammazzano il gioco, sono proprio dei bug del gioco stesso. permetterti di uccidere all'istante un nemico, anche se difficilmente, con l'utilizzo di una singola capacità di classe per quanto sia richiesto un tiro, significa terminare una sfida con un singolo dado, un singolo tiro, che ti risolve la faccenda e via. mi sembra troppo "facile". cosa "imparano" i personaggi che tirano un singolo dado per risolvere un combattimento? guadagnano quei 2000 px per aver lanciato UN SINGOLO incantesimo? e dopo mettiamo 10 incantesimi salgono di livello? boh.. nel secondo caso è già differente, ma sinceramente non ne vedo il motivo. mettere una via di mezzo è molto più eroico, non ci vedo NULLA di epico nel dire "ma porca! ho tirato un 1 sullo sguardo della medusa! il mio guerriero è di pietra". ma proprio nulla. piuttosto, mettere una serie di tiri per contrastare la prova, quello è MOLTO più epico. l'eroe che in lotta con la medusa all'ultimo sangue mentre lentamente a partire dai piedi si sta tramutando in roccia, quello è epico, non puff ed ecco la statua. ed è quello che c'è in quarta edizione, non "2D6+3 danni". ma un tiro salvezza che dopo un fallimento peggiora, e così via. prima di sparare sentenze provate almeno a leggere le cose.. se serve come "babau" per i giocatori tipo "se non la smettete vi metto contro mamma gorgo", non ne parlo proprio.. certo si può sempre mettere il bodak che oneshotta a vista, ma realmente che utilità ha in una campagna? cosa si aspetta che facciano i propri giocatori, se non avere fortuna che superino il tiro? cosa "imparano" i personaggi che tirano un singolo dado per risolvere un combattimento? capisco che rende l'idea del mostro brutto e cattivo, ma vi assicuro che sapere che se si falliscono tre tiri salvezza si va giù fa altrettanto paura, nonostante sia una possibilità più che remota. sui pf non rispondo, ci sono troppe discussioni su questi. già, peccato che 1) stiamo giocando a D&D, non a mondo di tenebra. se so che il mio personaggio ha una soglia di vita così bassa non lo riempio di particolari come un background di 22 pagine (cosa che HO fatto), ci penso un po' su e descrivo a voce al resto del gruppo. 2) il riportare in vita è il più grande degli errori di questo gioco. fa perdere TUTTA l'epicità del gioco, di una morte eroica, di una situazione speciale ove il personaggio decide, nonostante ne vada della sua vita, di compiere un dato gesto. "tanto poi torno in vita, e chissene". ridicolo. "mi butto nel vulcano lasciando una ciocca di capelli al mio compagno, così il demone che è legato alla mia vita morirà, e non potrà essere riportato in vita quando il mio alleato, grazie alla ciocca dei miei capelli, mi riporterà in vita.." boh, il tornare in vita dovrebbe essere un evento eccezionale, non la norma. altrimenti i tuoi pg che cosa "temono"? nulla? vanno avanti a macinare mostri senza avere il minimo rischio? ma allora togliamo proprio il sistema di pf e mettiamo "i pg sono immortali"! cosa cambia? 3) mi rendo conto che si può morire anche in maniera del tutto "stupida", e non direttamente derivata dalla poca abilità del giocatore ovvero derivato direttamente dalla sfortuna con i dadi, e credo sia li che bisognerebbe andare a lavorare (tipo utilizzando un sistema di dadi non lineare come il D20 sarebbe un passo avanti).
  18. ah, sisi, sicuro.
  19. i save or die sono inutili, e dannosi. servono solo a rovinare personaggi di basso livello, o far spendere un po' di monete d'oro ai giocatori. fine. far decidere ad un singolo tiro di dado (variabile TOTALMENTE a caso, visto il D20) che il tuo personaggio viva o muoia mi sembra solo pesante, elimina tutta la tattica possibile e ti costringe a prendere SOLO ed ESCLUSIVAMENTE quel singolo potere che oneshotta. è come giocare a unreal tournament senza neanche dover mirare.
  20. ovviamente. servono a questo il tatuaggio (i cui non ricordo il nome) e l'armatura di scaglie di demone..
  21. si, ma ha molti poteri che fanno danni psichici (in realtà, il mago con quel valore ai danni aveva diversi poteri che non infliggevano proprio alcun danno, ma quando li infliggeva erano cavoli amari.. XD). non confonderti tra psichici e psionici, eh!
  22. oh, beh, di talenti in realtà non ce ne sono molti sino a livelli alti.. anche se, di base, superior will è sempre ottimo (anche se richiede saggezza o carisma 15, e non è facile arrivarci). tenere alta la difesa di volontà credo sia l'unica cosa davvero necessaria per un guerriero, poichè tutti gli status più traumatici sono appunto quelli basati su volontà (il guerriero risente mooolto di più di status come "frastornato" o "stordito, poichè ti impedisce di fare le azioni al di fuori del tuo round: ovvero ti impedisce di fare il tuo lavoro del tutto). inoltre, è difficile che un controllore decida di prendersi le conseguenze di un attacco di opportunità, visto che hanno pochi punti ferita, ed anche se ha poca possibilità di prenderti preferisce magari fare aree incentrate su di te ed un singolo altro alleato piuttosto che su tutto il resto del gruppo, per dire. robustezza fornisce un +5 ai pf ed un +1 all'impulso curativo in pratica, che via via aumenta.. è ottimo ai bassi livelli di un dato tier (per dire dal primo al quinto livello, dall'undicesimo al quindicesimo e dal ventunesimo al venticinquesimo), ma via via perde un po' di importanza (anche se al trentesimo robustezza fa sempre comodo, ad esser sincero, visto che non ci sono molti modi di aumentare i punti ferita). a livelli epici ci sono talenti che forniscono rigenerazione, e se non erro un talento che aumenta la rigenerazione del proprio modificatore di costituzione, mentre a livelli bassi ci sono due talenti (anche di più forse) che forniscono resistenza al freddo/fuoco, il secondo elemento soprattutto si trova con una discreta facilità (almeno all'inizio). infine gli oggetti magici: quello che ti serve non è negare TOTALMENTE il danno, devi comunque illudere il bersaglio di non star perdendo tempo con te, e quindi le riduzioni 5-10 sono ottime, soprattutto per gli elementi più comuni (soprattutto veleno, è DAVVERO molto presente). inoltre ti permettono di ignorare tutti o buona parte dei danni continuati (i più comuni sono sempre veleno e fuoco, ma anche gelo non è da sottovalutare, e se è una campagna incentrata sui non morti anche necrotico è una scelta vincente). è pieno di oggetti utili, dalla black iron scalemail (resistenza 5 a fuoco e necrotico) ad amuleti contro il veleno.. per quanto riguarda le armi, dipende moltissimo dal personaggio: uno basato su costituzione sicuramente consiglierei le frost fury axe, con il talento savage axe che ti fa infliggere una vagonata di danni con gli attacchi di opportuintà (fidati, l'altra sera sono arrivato ad avere +19 al danno, e siamo a liv 8... e sono un ranger! XD solo che mancava un difensore serio in gruppo, e così mi sono un po' multiclassato con il guerriero). se sei basato su destrezza potrebbe essere interessante specializzarsi nelle lance: ci sono poteri/talenti/cammini leggendari che ti permettono tipo di avere una minaccia con portata pari a 3 quadretti per pochi round, ma sempre esageratissimo. EDIT: scusa, quasi dimenticavo un talento abbastanza fondamentale: c'è un talento tribale (di cui proprio non ricordo il nome, ma non ha prerequisiti) che aumenta di 2 il valore dell'impulso curativo, +1 per ogni alleato nelle vicinanze (non ricordo se 5 o 10) che possiede questo talento (massimo +5). se in 4 nel gruppo riuscite a mettervi d'accordo sul prendere questo talento diventate praticamente immortali (insomma: il guaritore cura di 5 pf extra ad ogni cura! e se usate il second wind vi curate di 5 in più! dove devo firmare?!?)
  23. vuoi un consiglio? fatti amici i vari filtri, perché c'è una valanga di materiale. e sfrutta il più possibile il compendium, per la "creazione" del personaggio, utilizzando parole chiave che ti servono, perchè il builder è di una lentezza spasmodica, e cercare un talento può diventare una quest a parte..
  24. Aleph

    pioggia d'acciaio

    infatti si applicano, non vedo perchè non applicarli. è un potere con la parola chiave "arma", è un potere che utilizza l'arma come danno e che tira il dado dei danni. si applicano tutti i bonus tranne il bonus di forza. il resto si applica tutto. è un potere potente da una parte, un po' controproducente dall'altra: infliggere danno a tutti quelli che si trovano adiacente a te tenteranno di scappare, e da molto fastidio rincorrere i nemici in giro per il campo.. soprattutto se sei un difensore e non un assalitore. è vero, è un ammazza minion, ma basta una nube maleodorante del mago (che hanno NERFATO giusto per farlo notare al forum..) per ammazzarne molti di più ogni round, ed infliggere più o meno lo stesso danno in un'area molto più grossa (anzi, più danni, visto che si arriva sia quando ci entrano sia quando ci cominciano il turno..)
  25. ma il fatto è che il guerriero, per quanto possa fare danni con attacchi di opportunità, crea comunque un danno al party se non riesce a tenere il nemico. il punto è: fai in modo che i tuoi attacchi di opportunità (o le conseguenze di un'attivazione di un marchio) siano più devastanti possibili per utilizzarle il meno possibile. riguardo alle difese: se il tuo nemico capisce che per prenderti deve tirare 18 (in ruolo: deve avere una botta di c**o assurda) subirà qualsiasi conseguenza tu possa imporgli, visto che altrimenti passerebbero il combattimento a mancarti, e quindi a non fare nulla. certo, ci sono sempre i controllori che fanno una valanga di status senza colpire.. però a grandi linee si tende a mantenere le difese medie, piuttosto che alte, e massimizzare pf, resistenze, pf temporanei, rigenerazione e valore dell'impulso curativo (oltre al numero degli impulsi curativi). ah, avere una buona quantità di impulsi curativi ti permette di utilizzare anche diverse pozioni interessanti, come quella di resistenza, che da resistenza 5 per tutto l'incontro ad un singolo elemento (ottime quelle di veleno, per i primi livelli); infine ti permette di ricaricare rari oggetti con giornalieri a ricarica tramite impulsi curativi, ed utilizzarne quindi gli effetti più spesso..
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