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Aleph

Circolo degli Antichi
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  1. innanzi tutto, armatura della fede ed armatura della fede potenziata non si applicano più con le armature (neanche quelle di pelle). infine, ho rinunciato un po' al danno. prendendo una spada bastarda, e prendendo invece nell'altra mano un pugnale da parata (c'è un incantamento che aumenta ulteriormente di 1 la CA ed i riflessi quando impugnato. basta +1, ovviamente, visto che non lo userai mai per attaccare). infine combattere con due armi e difendere con due armi. ah, difesa senza armatura è un singolo talento che ti da lo stesso identico bonus dell'armatura ma senza indossarla.. e senza richiedere costituzione..
  2. in realtà non ho capito bene perchè hai scelto un'armatura con il vendicatore. io sono arrivato a 29 di CA in tunica (a liv 8), dubito tu riesca a raggiungerlo con una qualsiasi armatura addosso.. anzi, indossare l'armatura alla fine ti ABBASSA la CA... e anche parecchio. ah, inoltre, i talenti che aumentano le difese sono stati ulteriormente cambiati (o meglio, ne sono stati aggiunti altri, che come requisiti hanno una delle due caratteristiche di quella difesa a 15 o +); quello sulla volontà (ed i requisiti li rispetti facilmente, visto che hai sag alta) è particolarmente interessante: oltre a conferirti +2/3/4 alla difesa di volontà (che non fa mai schifo) ti permette di effettuare i tiri salvezza contro gli effetti di stordito e frastornato (i due status più grossi) ALL'INIZIO del tuo turno. a mio parere è diventato un must have per ogni singola classe. anche quello sulla tempra non è male, fornisce una resistenza ai danni continuati di 3/6/9. non è male, visto che si applica a qualsiasi tipo di danno continuato. (però questo richiede o forza o costituzione 15 o +)
  3. sisi, il 2020.. ha delle regole splendide per fare personaggi divertenti da giocare, ma non si basa certo sul bilanciamento.. per eliminare i power player in realtà basta rendere tutte le scelte ugualmente appetibili.. cosa molto difficile da fare in un gioco che prevede miliardi di combinazioni, ed praticamente impossibile in un gioco che vuole utilizzare sistemi differenti (come marziale/magia)..
  4. stai SCHERZANDO?!? io a cyberpunk ho visto i più grandi power player che neanche gli incantatori epici in terza edizione riescono a fare!
  5. mi viene in mente.. ma dragonmech? neanche citata per qualche motivo?
  6. sinceramente a me l'idea di un manuale con un riassunto di buona parte delle ambientazioni non farebbe schifo, anzi, probabilmente ne sarei entusiasta. però penso che potrebbe essere un "aggiunta" a tutti i manuali di ambientazione, per soddisfare tutti. a me piace l'idea del manuale unico per il semplice motivo che non conosco MINIMAMENTE le ambientazioni di D&D oltre alle 2-3 classiche, e non mi dispiacerebbe avere spunti anche da altre. senza contare che un manuale con tutte le "regole" delle altre ambientazioni può fornire spunti per una possibile ambientazione da me ideata (come alla fine è successo per la quarta edizione, prendendo come idea i temi dei personaggi che è una regola introdotta in dark sun ma che può essere utilizzata in qualsiasi altra ambientazione), e che quindi fornirebbe una serie di idee/regole già "ragionate" da altri e quindi teoricamente già "bilanciate" (invece di dover provare X sessioni per vedere se una data invenzione effettivamente sbilancia il gioco..) insomma, un po' come inserire mod in minecraft..
  7. guarda ora come ora sono un po' inguaiato che lunedì ho un esame, però posso postarti una build che utilizzai per un paio di sessioni qualche tempo fa.. è un po' densa di oggetti magici, ma con questa infliggi anche qualche danno in più, oltre ad aver scelto poteri che attaccano più creature. purtroppo non sono riuscito ad aumentare il lato "punti ferita", un po' mi scoccia ma la destrezza era davvero necessaria. ed infine è un umano, ma farlo nano cambia davvero poco (non c'è nessun talento da umano, e per il talento extra da togliere puoi togliere "combattere con due armi" che da solo un +1 al danno.) anzi, dopo averlo giocato mi sono pentito di non averlo fatto nano, viste le regole delle prese (ovvero: se uno dei due coinvolti in una presa viene spostato tramite movimento forzato fuori dalla portata di chi sta afferrando la presa termina. il nano riduce di 1, e spesso ci sono poteri che spostano di 1 e ti fanno perdere una presa per nulla.. oltre all'impulso curativo come minore che è sempre ottimo - e ti aumenta di 2 la CD per sfuggire alla tua presa..) ====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ====== Whurring Garcral, level 9 Human, Fighter (Weaponmaster) Fighter Option: Combat Superiority Fighter Talents Option: Brawler Style Human Power Selection Option: Heroic Effort Borderland Nobility (History class skill) FINAL ABILITY SCORES STR 20, CON 13, DEX 18, INT 10, WIS 11, CHA 8 STARTING ABILITY SCORES STR 16, CON 13, DEX 16, INT 10, WIS 11, CHA 8 AC: 25 Fort: 30 Ref: 22 Will: 18 HP: 76 Surges: 10 Surge Value: 19 TRAINED SKILLS Athletics +14, Endurance +10, Heal +9, History +9 UNTRAINED SKILLS Acrobatics +9, Arcana +4, Bluff +3, Diplomacy +3, Dungeoneering +4, Insight +4, Intimidate +3, Nature +4, Perception +4, Religion +4, Stealth +8, Streetwise +3, Thievery +8 POWERS Basic Attack: Melee Basic Attack Basic Attack: Ranged Basic Attack Human Racial Power: Heroic Effort Fighter Attack: Combat Challenge Fighter Attack 1: Dual Strike Fighter Attack 1: Grappling Strike Fighter Attack 1: Bash and Pinion Fighter Attack 1: Seize and Stab Fighter Utility 2: Forceful Drag Fighter Attack 3: Slamming Rush Fighter Attack 5: Dervish's Challenge Fighter Utility 6: Makeshift Shield Fighter Attack 7: Bludgeoning Vise Fighter Attack 9: Punishing Storm FEATS Level 1: Weapon Expertise (Unarmed) Level 1: Inescapable Hold Level 2: Superior Fortitude Level 4: Agile Superiority Level 6: Brutal Brawler Level 8: Two-Weapon Fighting ITEMS Spiked gauntlet x2 Magic Spiked gauntlet +2 x2 Black Iron Scale Armor +2 x1 Adventurer's Kit Tent Potion of Healing Iron Armbands of Power (heroic tier) x1 Acrobat Boots x1 Eternal Chalk Distance Handaxe +1 Belt of Vim (heroic tier) x1 Magic Spiked gauntlet +3 Evil Eye Fetish +3 x1 ====== End ======
  8. io ti consiglio vivamente il nano guerriero che afferra con due guanti d'arme chiodati. fidati NESSUNO lascerà i quadretti a te adiacenti. NESSUNO. punta tutto sulla difesa di tempra tralasciando totalmente la CA, e prendi il talento che qualsiasi prova compiano per sfuggire all'afferrato sia fatto su tempra (per dire, con questo pg ho raggiunto tempra 30 a liv 10, passiva, senza bonus temporanei). le altre difese sono totalmente irrilevanti, mentre qualche riduzione al danno è d'obbligo (a partire dal veleno..) ricordo a sub la discussione sulle difese per un difensore fatta qualche tempo fa.. ora come ora non la trovo, ma avere una CA "imprendibile" per un difensore è praticamente come rimuovergli tutto il suo ruolo, poiché un mostro dopo un tiro fortunato che manca prende ed evita di perdere tempo con lui (se vede che con un 18 di dado manca, una creatura intelligente - praticamente il 99% delle creature di alto livello - piuttosto che passare tutto il combattimento ad attaccare qualcosa che non prenderà mai preferisce prendersi i danni collaterali e scorrazzare libera per il campo). per questo piuttosto che sulla AC ti consiglierei di puntare sulle difese secondarie, che di norma sono quelle su cui i mostri attaccano con effetti disastrosi come "frastornato" (anche se è difficile alzare la will ad un guerriero). soprattutto, punta ad aumentare DRASTICAMENTE i pf, i pf temporanei, le riduzioni ai danni (che sono meno "percepibili" dal DM come "è tutto inutile" rispetto alle alte difese), la rigenerazione e tutto quello che ti permetta di riprenderti da attacchi che punti a ricevere il più possibile. ricorda che il tuo ruolo NON E' essere mancato, ma TENERE OCCUPATO il nemico, mentre gli altri fanno il suo. altra cosa a cui puntare: fare più danni possibile con gli attacchi di opportunità. sembrano secondari, ma sono ESATTAMENTE la tua arma. devi fare in modo che se un nemico prova ad attaccare altri oltre a te si becchi una di quelle randellate che se le ricorda per il resto della sua vita (quindi pochi round..)
  9. Aleph

    Classi strane

    bah, quelle che non ho mai "visto" prima sono sicuramente il cercatore e l'invocatore. proprio non li avrei mai "immaginati". forse anche il runista, ma un po' meno..
  10. Aleph

    Dubbio amletico

    sai che ho dovuto sfogliare il manuale per ore prima di trovarla? XD significa "una volta il danno dell'arma". il che vuol dire che, se l'arma infligge 2D4, infliggerà proprio 2D4. nel caso ci sia scritto 2[A] i dadi che andranno tirati saranno 4D4 (ovvero: 2 volte 2D4). i bonus vari vengono sommati UNA singola volta (quindi, mettiamo che hai +4 al danno, con un potere che infligge 2[A] infliggeresti, prendendo il caso di prima, 4D4+4, e non +8.)in effetti la spiegazione di questo tipo di scrittura è un po' nascosta, e se ne parla tipo solo in poche righe su tutto il manuale.. mi ricordo che inizialmente ci sono impazzito..
  11. però personalmente penso che se questa scelta fosse anche "equilibrata" con gli altri talenti sarebbero dei punti in più. parecchi punti in più. che uno debba scegliere tra "potere" e "background" mi sembra un po' triste.
  12. l'unica che ho apprezzato davvero: dark sun..
  13. un consiglio che ti do è: metti forza almeno 13 (se non 14) per poterti qualificare per il talento attacco poderoso (rispettivamente a liv 21 o all'11, se non metti i punti di caratteristica a scelta ma sfrutti solo quelli di tier). con le probabilità che si ha di colpire, attacco poderoso è un must..
  14. se non l'avessi già comprato lo comprerei subito.. XD (nonostante sia abbonato anche a DDI)
  15. in realtà, la cosa è alquanto particolare: nel caso il nemico superi il tiro salvezza, DOVE riapparirebbe? da dove è sparito? inoltre una domanda.. ma te come torni a terra?
  16. beh, intanto una cosa: lui sa sempre in quale quadretto si trova chiunque in combattimento A MENO CHE questi non faccia una prova di nascondersi (e deve riuscire contro la sua percezione passiva modificata dallo status accecato.) quindi, il primo turno spesso è abbastanza facile da "interpretare". a meno che il solo non abbia appena agito, ci sarà sempre qualcuno dopo di lui in iniziativa, e questi non avrà tirato la sua prova di furtività. può dedicarsi a quello o utilizzare attacchi ad area incentrati su di esso, o contro quelli che hanno fallito la prova di furtività nel loro turno. inoltre, nel suo turno può effettuare una prova di ascoltare con CD pari a quella della prova di furtività dei PG che hanno fatto in tempo a farla (sempre con la penalità imposta dalla cecità), questo gli potrebbe concedere qualche bersaglio extra (senza contare che membri del gruppo con armature pesanti spesso hanno un pessimo punteggio di furtività, ai bassi livelli anche negativo). le possibilità sono quindi parecchie, anche se un pessimo tiro di dado può rivelarsi fatale. inoltre, rimane sempre la penalità al tiro per colpire (-5) imposta dalla cecità, una delle penalità più alte di D&D...
  17. Aleph

    Shattered Time

    eh, è questo, fa 1A+cos ma marchia fino alla fine del turno..
  18. Aleph

    Shattered Time

    potere del battlemind, fai un attacco e crea un area (statica, non si muove con il personaggio). " While you are within the zone, you can use the Shattered Time Attack power." il potere non sto a descriverlo perchè non penso sia rilevante... quello che mi chiedo è: secondo voi è possibile usare questo attacco conferito dal potere una singola volta o tutte le volte che si desidera? il dubbio mi è venuto per vari motivi: 1) sul manuale, il formato è differente. non è diviso in due "sottopoteri", mentre sul builder si, ed il secondo è denominato "daily". 2) di norma, nei poteri che si possono usare una singola volta è specificato (tipo le forme del guardiano) idem se sono a volontà. se volete posso copiare qua il potere, ma è un tantinello lungo, non so se è il caso..
  19. su questo sono PIENAMENTE d'accordo!
  20. forse sono strano io, ma mi sembra che ci siano molti sostenitori della tesi "facciamo il mago che spacca tutto perché è così che deve essere, soprattutto che renda inutili tutte le altre classi perché lui è il mago e deve vincere sempre"... O.o ok, facciamolo così, ma rendiamolo anche una classe SOLO per png allora. per me va bene.
  21. scusa, ma quello che stai dicendo quindi è "siccome la magia è troppo potente devono esserlo anche i maghi"? ti rendi conto vero che la magia NON ESISTE, e che questa è un sistema totalmente inventato da persone per creare un gioco che diverta un gruppo di altre persone? se hanno creato qualcosa palesemente sbilanciata rispetto ad altro, in un gioco ove è previsto un minimo di confronto indiretto tra i pg (anche perchè in 3.x i guerrieri potevano tranquillamente andare a fumarsi una sigaretta mentre il mago sistemava le faccende di combattimento), non vedo perché non depotenziarlo. se proprio ti piace essere un dio in terra, allora vai ad influenzare altri parametri (vediamo se ci impieghi 5 round a lanciare una palla di fuoco se sei ancora considerato uber ubba..) perdonami, ma il tuo discorso non ha un granchè senso. io personalmente preferirei dare la stessa importanza a tutti i personaggi, per fare in modo che tutti i giocatori si divertano in ugual modo piuttosto che far divertire solo uno su 4 in ogni singola situazione. sicuro, ci saranno classi più orientate verso qualcosa rispetto ad altre (ad esempio, momento furtivo il ladro non ha rivali, momento diplomatico il bardo non ha rivali..) giusto per farti un paio di esempi: chi primeggia in combattimento nella 3.5? incantatori che oneshottano aoe. chi primeggia nelle situazioni furtive? incantatori con invisibilità/traslazione dimensionale etc etc. chi primeggia nelle situazioni di esplorazione? i maghi, con volo, arrampicata del ragno, scrutare e così via. quello che mi chiedo è perchè mentre una serie di personaggi hanno bisogno di specializzarsi andando a perdere su certi aspetti una tipologia di incantatori debba invece ignorare totalmente questo limite, spadroneggiando in ogni campo, senza avere dei limiti. se mi dici che il sistema magico è troppo potente, ti rispondo "cambiatelo", perché per alcuni giocatori (soprattutto se competitivi) utilizzare un incantatore assomiglia molto al barare in qualsiasi altro gioco. ps: capisco che ti piaccia l'idea di poter fare tutto, ma questo è rimasto anche nella 4.0. c'è una cosa che nessuno prende mai in considerazione, ovvero i rituali, accessibili da tutti. molti di questi rituali non sono altro che gli incantesimi utili della 3.5 (il primo che mi viene in mente è il disco fluttuante di tenser..). solo che ci vogliono minuti interi per lanciarli, se non ore, e quindi questo non conta.. la magia versatile e potente C'E', il fatto di non poterla usare come se fossero patatine è l'unica differenza, cosa che trovo assai ragionevole.
  22. beh, io personalmente preferirei un sistema a spesa di punti esperienza piuttosto che a livelli.. o anche un sistema stile sine requie, che aumenta costantemente le abilità che utilizzi.. mi rendo conto però che D&D senza livelli non è più D&D..
  23. Aleph

    scattare volando

    torno ancora sul pixie.. è possibile scattare volando? sembra insignificante, visto che ha altitudine massima 1, ma il dubbio mi è sorto nel caso ci sia terreno difficoltoso su quel quadretto. mettiamo dunque che debba uscire da un quadretto minacciato di terreno difficoltoso.. posso scattare volando? il problema si ripresenta con poteri che permettono di scattare: posso scattare volando?
  24. ecco, questa era una delle poche cose che mi mancava dalla 3.5, rispetto alla 4.. ho preferito la prima opzione, rendeva molte armi apparentemente inutili una buona scelta (come la morning star)..
  25. allora, ecco i resplendent gloves: "When you hit an enemy with an attack power that targets Will, the attack deals 2 extra damage..." ed ecco ego whip: "attack: int vs will hit: int damage psychic damage" ora: di norma ai danni senza alcun dado non viene sommato alcun bonus che si riferisca a "damage rolls", ma in questo caso nei guanti non viene citato nessun "rolls" neanche nella versione inglese; tuttavia sul builder non somma i danni extra.. bug del programma o dello scrittore del potere (ovvero si è dimenticato un "rolls"..)? oppure a priori c'è una regola da qualche parte che dice che quando non c'è dado non ci sono danni bonus? (non mi interessa se è sempre così, vorrei sapere se c'è una regola.)
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