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Aleph

Circolo degli Antichi
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  1. Aleph

    [HR] Usare pozione

    credo parlasse appunto della variante qua proposta..
  2. beh, da un punto di vista puramente "meccanico", low light adaptation è sicuramente migliore, ma da un punto di vista di flavour non c'è proprio paragone.. XD il il primo è come un +1 a qualsiasi cosa, un talento che fornisce una meccanica, il secondo invece ti fornisce un motivo reale per cui hai quel bonus, o meglio, fornisce una caratterizzazione del personaggio..
  3. imho, il warlock o lo si powerplaya con tutti i talenti e poteri presi da dragon e simili (il più delle volte non solo sbilanciati, ma totalmente senza senso), o è difficile creare un personaggio competitivo a livello di combattimento (poi a livello di ruolo adoro il patto stellare, molto cthulhu.. ed il patto vestigiale poi mi fa impazzire come concetto, da quando uscì per la 3.5 nel tome of magic.. assolutamente stupendo.) in generale, comunque, insisto che gli assalitori con strumento di solito (o almeno, quelli che ho "buildato" personalmente) tendono ad essere meno "assalitori" di quelli con armi. riescono a specializzarsi meno, a causa di effetti "magici" probabilmente più potenti, ed a causa degli elementi, nel quale è difficile specializzarsi su un elemento (oltre per la scelta di poteri, che è difficile trovare buoni poteri di un dato elemento ogni livello, anche a causa delle resistenze dei nemici..)
  4. di nulla! mi sembra il minimo (anzi, scusa se non l'ho scritto prima ma il tempo di andare a controllare l'ho avuto solo stamani..)
  5. scusa se insisto, ma c'è un talento (preso dal dragon 383) che si chiama "beast form eyes" che ti da ESATTAMENTE quello che desideri, anche a livello di ruolo: quando sei in forma selvatica, guadagni visione crepuscolare. (oltre ad un costante bonus di +2 a percezione che è sempre comodo con druidi o ranger). imho, per quanto sia la spesa di un talento, ne vale la pena al 100%, anche perchè mettere "natura" come abilità primaria di quel rituale è solo una forzatura per far si che il tuo personaggio lo possa lanciare (non ce lo vedo minimamente, natura, come abilità chiave per un rituale che da scurovisione, guarda ci vedrei quasi meglio religione.) con un talento ti risolvi la vita in maniera liscia liscia. inoltre, avere scurovisione è MOLTO più utile di respirare sott'acqua. o meglio, respirare sott'acqua è necessario, ma SOLO in una singola situazione, ovvero se c'è da nuotare sott'acqua (e comunque, se non ce l'avete, basta una semplice pergamena per risolvere il tutto: un buon avventuriero deve sempre tenersi una pergamena di respirare sott'acqua). scurovisione, invece, si tratta di una capacità enormemente utilizzata (almeno una volta a notte, per intendersi, o praticamente in ogni dungeon/grotta naturale che i pg incontrano... il loro habitat naturale...). si può supplire anche con una torcia, sicuramente, ma è come andare in giro per un dungeon con una sirena sulla testa...
  6. in realtà, dopo aver letto dark sun, l'halfling barbaro mi ispira come un pazzo. e le caratteristiche (per fare il barbaro con due armi) non sono poi così male (ok, non ha bonus alla primaria, ma alla secondaria si). e da un punto di vista scenico beh! è fenomenale!
  7. in realtà scurovisione vuol dire anche poter esplorare una caverna, grotta o altro senza doversi portare una fonte di luce dietro che dice "WEH! SONO NASCOSTO QUA DIETRO"... per tutti i personaggi scout è una manna dal cielo... può far evitare un intero combattimento, non è da sottovalutare (infatti sono davvero pochi ad avercela.)
  8. il warlock è la prima classe che ho giocato in quarta edizione (se ignoriamo un mago morto dopo 2 round), e no, non fa abbastanza danni. il patto oscuro sicuramente risolve un po' il problema, ma rispetto ad un ranger con arco (sempre per rimanere a distanza) non c'è proprio paragone. personalmente gli assalitori con strumento (quindi anche stregone e monaco) non mi hanno mai esaltato più di tanto (giù un po' meglio il monaco, a dire il vero), si ritrovano con tiri per colpire abbastanza mediocri, e non riescono a specializzarsi bene nelle armi. tuttavia, riescono a mettere status abbastanza interessanti, quindi in realtà come side striker sarebbero ottimi.
  9. Aleph

    [HR] Usare pozione

    si, anche a noi è capitato che alcuni finiscano tutti gli impulsi (avere un artefice in gioco comunque aiuta molto). soprattutto i nostri due difensori, che lavorano da 10 e lode, finiscono quasi sempre i loro impulsi. però è anche vero che una singola pozione può risolvere uno scontro: lasciamo stare la pozione di cura ferite, prendiamo in esempio la pozione di resistenza, se si becca quella giusta si ha una resistenza 5 ai danni dominanti dell'incontro con la spesa di un solo impulso curativo (il che significa: immunità ai danni continuati, e sino a livelli un po' più importanti anche un buon dimezzare i danni degli attacchi.. ben più della cura di una guida, sommando tutti i danni non inflitti..) bisogna solo imparare a scegliere bene le pozioni, e non buttarsi solo sul cura 10 (che dopo il terzo livello effettivamente non usa più nessuno, se non in rarissimi casi tipo gruppo separato..)
  10. hai in mente un personaggio pirata?
  11. da +1 a +6, è un bonus chiamato "di potenziamento" e a seconda dell'oggetto da cui proviene, viene fornito a diverse cose: armatura - bonus a CA; arma - bonus tiro per colpire e danni; amuleto - bonus a tempra, riflessi e volontà.
  12. nota: la bloodclaw weapon è un'arma TOTALMENTE fuori dagli schemi che è stata rivista e fortunatamente corretta (rendendo la proprietà un potere ad incontro - totalmente inutile). imho, se utilizzata come vecchia edizione rovina completamente il gioco (più o meno come mettere un'arma 6 vorpal nelle mani di un pg di liv 1), in quanto non sbilanciata, di più. la revisione la rende un'arma quasi inutile ad i primi livelli e mediamente inutile a liv alti, ma tenerla come la vecchia edizione è DAVVERO troppo (provate ad immaginarvela in mano ad un ranger e calcolate quanti danni infligge in un round con 5 attacchi.. è vero, è costretto ad usare un impulso a turno, ma dubito che qualsiasi nemico sopravviva - anche di diversi livelli sopra.)
  13. già, ma così sarebbe possibile fare attacchi furtivi con giuramenti di inimicizia, o con la preda, o con chissà che altro (il che renderebbe l'attacco basilare quasi più potente di un attacco a volontà..)
  14. mmmh quindi tecnicamente un corridore estremamente allenato, resisterebbe ad un uppercut meglio di un sollevatore di pesi, che per quanto forte non ha la minima costituzione... forse il problema principale sta nel fatto che i punti ferita extra sono dati dalla costituzione e non dalla forza? perché dai discorsi fatti sembra che, anche se uno è gracilino, riesca a resistere meglio alle botte di uno grande e grosso...
  15. Aleph

    Valore uova di drago

    beh, si, ma a questo punto puoi tranquillamente dotarlo di TUTTI gli archetipi esistenti.. se il master ti permette una cosa del genere, meh.. (ricordo che con questo incantesimo ed un negromante del terrore beh, ti creavi la tua schiera di draghi scheletrici con tutti gli archetipi possibili e via.. verso l'infinito ed oltre... un mago non ti vede nemmeno per lanciarti qualsiasi incantesimo, dietro ad un muro di 3 km di ossa..) secondo me le uova di drago potrebbero essere un dono ad un impero, per dire. oggetti d'arte, magari un giorno diventeranno potentissimi draghi, e forse qualcuno li cavalcherà, ma i pg o si trovano un drago che li segue per un valido motivo o spero che abbiano parecchia pazienza (ed un arco vitale molto lungo..)
  16. mmmh il fatto è che è contro un singolo bersaglio (andando a controllare ora dice "Attack: Strength vs. AC. Make the attack twice against the target."). in effetti non è proprio il massimo, prima era ottimo per il semplice motivo che univa un potere da 2[A] ad un potere su due bersagli da 1[A]. se puoi farlo solo contro un singolo bersaglio, o usi l'arma specifica o meglio danza d'acciaio (più che altro perchè rallenta, i danni sono più o meno gli stessi..). colpo schiacciante per quanto faccia diversi danni, non è nel ruolo del personaggio (lasciate al ranger fare danni..).
  17. in effetti anche da noi, questa abilità viene usata SOLO per ridurre danni da caduta o fare esibizioni ruolando. meccanicamente, non la si usa praticamente mai. di rado il master mette delle "trappole" (forse più assimilabili a terreni pericolosi) in cui è necessaria una prova di acrobazia per poter passare senza danni (un po' stile raggi laser in quasi tutti i film di spionaggio..), ma sono situazioni specifiche.. il fatto è che non mi viene in mente nessuna situazione "pratica" che richieda una prova di acrobazia piuttosto che una di atletica (anche se danzare, per dire, potrebbe ricadere in questa abilità..). camminare sui muri è una buona idea, potrebbe essere una prova di atletica e di acrobazia, ma ci sono davvero poche situazioni in cui si utilizza soltanto acrobazia..
  18. Aleph

    Valore uova di drago

    considera anche che prima di avere un drago "interessante" devono passare decine (se non centinaia) di anni. sempre che il tuo personaggio riesca a campare abbastanza a vederlo schiudere. posso presumere che un orsogufo, come un pegaso, in pochi anni raggiungano lo stato "adulto", e quindi utilizzabile. se ci si basasse solo in base all'utilità, un uovo di drago è utile quanto qualsiasi altro soprammobile.. il costo si basa soprattutto sulla rarità (chi va nella tana di un drago a prendere le uova o è uno stolto o ha davvero le palle per farlo), e comunque tra le 1000 e le 3000 mo potrebbe essere una buona idea (un po' come le perle: non hanno alcun valore, ma sono rare e richiedono gente specializzata per essere pescate - e spesso qualcuno non fa più ritorno...) ma trattarle come oggetti d'arte secondo me è la cosa migliore (mai sentito di un PG spendere 20000 mo per un pettine in oro finemenete lavorato..) e metterle solo come merce vendibile (per esempio: tra il tesoro del drago ci sono anche 4 uova del valore ciascuna di 1000 mo. ma si tratta solo di beni di commercio..). poi ovviamente qualcuno potrà anche idearsi il suo incantesimo epico che fa crescere velocemente un drago, ma voi come la prendereste se un pazzo che non conoscete vi facesse perdere tutto quel tempo? io personalmente diventerei bello furioso..
  19. Aleph

    Reazione immediata

    si, hai ragione, ho letto dopo.. XD però peccato, era epico fare azioni immediate su azioni immediate (stile pila di magic..)
  20. Aleph

    Reazione immediata

    infatti possono venire a crearsi queste situazioni. solo che ne hai comunque una a round, quindi più di una azione su una azione non viene fuori..
  21. Aleph

    Reazione immediata

    non erano le azioni di opportunità che si possono fare solo nel turno avversario? non sapevo che anche le azioni immediate fossero limitate in questo modo.
  22. in effetti l'utilità di tutte le reazioni dei difensori non è quella di infliggere danni, ma di evitare che essi li infliggano ad i tuoi alleati. quei 2D8 non sono abbastanza da convincere un mostro che forse è meglio non attaccare gli altri (un po' come il marchio del paladino..)
  23. un master che tira master dev'essere un bello spettacolo, in effetti.. spero non colpisse nessuno.. XD
  24. ed i tuoi giocatori sopravvivono ad uno scontro medio/difficile del loro livello? perchè già intorno a liv 8-10 avranno -2/-3 alle difese "previste" da quel livello (sempre che abbiano scelto armi come oggetti magici). di norma noi si segue il classico schema "3 oggetti (+1,+0,-1) e mo pari ad oggetto del loro livello -1", e già così per alcuni personaggi risulta difficile creare un personaggio che sopravviva a scontri lievemente più pesanti del loro livello (tipi +1 o +2.. di solito sono personaggi con due armi/strumenti a risentirne DAVVERO). non so se abbiamo sfiga con i dadi o altro, però con un personaggio creato oltre liv 1 con 3 oggetti + mo bisogna aspettare sempre qualche livello di "loot" prima che il master possa aumentare leggermente la sfida..
  25. in teoria, hai agito dopo l'azione, e non dopo l'evento "tiro per colpire". facci caso, ma evento "tiro per colpire" seguito da "evento tiro dei danni". agisci dopo la fine del secondo evento (i danni) della stessa azione. (altrimenti, i danni non te li prendi, spingi il bersaglio quando ti ha colpito ma PRIMA che ti infligga danni.)
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