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Aleph

Circolo degli Antichi
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  1. Aleph

    Personaggi piccoli

    potrebbe dipendere da molte altre cose. ti assicuro che un chiwawa in genere si nota molto di più in una stanza di un san bernardo.. per il semplice motivo che uno si agita e abbaia come un pazzo mentre l'altro è tranquillo e silenzioso. XD apparte scherzi, ti ricordo che non esiste una furtività passiva, ma solo attiva. non è più difficile da notare uno gnomo di un halfling, semplicemente gli gnomi sono più abili a nascondersi, probabilmente poichè meno "coraggiosi" degli halfling e più abituati a nascondersi ed a sfruttare la loro dimensione. le prove di percezione in mezzo ad una folla non dovrebbero essere ostacolate dalla furtività di una creatura (a meno che questa non si stia nascondendo attivamente) ma da bonus situazionali, e cercare una creatura piccola in una folla di creature medie dovrebbe fornire una penalità situazionale (e tutto questo E' PREVISTO dal regolamento). e che sia un halfling o uno gnomo o un coboldo o un goblin non è rilevante, perchè non sta facendo prove di furtività. nel caso invece stia attivamente facendo prove di furtività è semplicemente "culturalmente" più abile uno gnomo di un halfling a nascondersi, e mi sembra molto sensato, visto i background delle due razze. (basti vedere il +5 ai TS contro la paura degli halfling per capire che sono una razza temeraria ed non esattamente "furtiva" rispetto ad uno gnomo con una capacità che ti permette di scomparire. idem per il goblin, "addestrato" da una vita di agguati..). se mi dici che sono tutte questioni "culturali" e che quindi potrebbero non esserci, ti posso rispondere che, in realtà, buona parte di quei bonus sono "culturali", e che se il tuo personaggio halfling ha vissuto nelle ombre e a confondersi tra la folla ci sono sempre i "bonus di background" dai quali puoi scegliere anche il +2 a furtività.
  2. non ho capito la domanda a pieno, ma se chiedi se sono giuste quelle 4 propagazioni disegnate, si, sono quelle! ora come ora non mi vengono in mente altre possibilità...
  3. Aleph

    Scacciare Non Morti

    ho controllato ora su DDI, in pratica infligge 1D10 per rank, (2D20 a liv 11 e 3D10 a liv 21). per i vendicatori non c'è alcuna modifica, sempre una vagonata di danni contro un singolo non morto. l'invocatore a questo punto ha lo "scacciare" più potente, una vagonata di danni come il vendicatore ad area 5 contro tutti i nemici + frastornato.
  4. il brawler è una build del guerriero presentata non ricordo dove (credo in poteri marziali 2) in pratica si tratta di un guerriero che utilizza una mano libera per afferrare, buttare a terra e strattonare in vario modo i nemici. è davvero davvero carino, e si combina bene con l'armatura borchiata (presentata invece nell'emporio di mordenkainen o come diamine si scrive) che infligge danni ad un nemico che tenta di liberarsi dalla tua presa. ci sono inoltre alcuni talenti parecchio interessanti apposta per quella build, che ti permettono ad esempio di far fare le prove per sfuggire da una presa sempre contro la tua tempra (la tempra del mio guerriero è SEMPRE più alta della CA... ma anche di parecchio... non so come mai...) insomma, a mio parere un difensore DAVVERO difensore, se afferri una creatura quella resta li, punto. ah, quasi dimenticavo: l'armatura borchiata credo sia solo plate o una leggera, per questo dicevo si intonava bene prenderlo con questo personaggio.
  5. Aleph

    Primo pg in quarta

    oddio, davvero un solo attacco per turno e non per round? (come azione gratuita dico) allora ho proprio letto male quando uscì quell'update apposta! D:
  6. Aleph

    Primo pg in quarta

    allora, le azioni immediate hanno uno specifico attivatore, e appena questo viene soddisfatto hai la possibilità di usarle. quindi, nel caso un nemico ti abbia attaccato nel suo turno, tu potrai attivarlo nel suo turno. nel caso tu abbia provocato un attacco di opportunità da parte di un nemico nel tuo turno, e questo ti colpisce, potrai attivarlo nel tuo turno. non è importante il "quando" la situazione è attivata, basta che sia attivata, quindi non lo lanci prima (anche se da ruolo puoi, se vuoi, dire che reciti la formula dello scudo precedentemente, e che esso si attiverà da se nel momento critico - ovvero quando realmente utilizzi il potere). per quanto riguarda la durata, è corretto. dura sino a quando non finisce il tuo prossimo turno (quindi anche contro tutti i nemici che agiscono dopo la creatura che ti ha attaccato, e a tutti gli attacchi di opportunità che potresti provocare nel round successivo). la regola che si può effettuare un solo attacco come azione gratuita (che funziona come hai scritto te) è stata aggiunta nelle errata dei vari manuali a causa del barbaro, che riusciva a compiere anche più di 4 attacchi extra oltre a quello con l'azione standard.. a mio parere è una regola ben studiata.
  7. personalmente la piastre te la sconsiglio a meno che non fai il brawler (e solo per puntare a quella chiodata uscita di recente..)
  8. purtroppo temo di no, non si tratta di un potere ad incontro della progressione di classe, e quindi non può essere sostituito (almeno, nel character builder non lo permette..)
  9. si alla prima domanda, per quanto riguarda la seconda ci sono alcuni status che impediscono di effettuare attacchi di opportunità (frastornato e confuso sono i più comuni, alcuni mostri e poteri però possono impedirne). quindi, solo quando puoi fare attacchi di opportunità puoi infliggere questi danni (non da frastornato o confuso). di per se è un potere abbastanza potente, tranne per il fatto che tende ad allontanare i nemici da te, che è l'effetto opposto da quello che vorresti visto che sei un difensore, e dovresti focalizzarti sul mantenerli accanto a te. quello che voglio dire è che una creatura se nota che subisce questi danni ogni round finchè rimane accanto a te, preferirebbe prendere ed allontanarsi, subendone le conseguenze, e quindi attaccare membri più deboli del gruppo. se fosse un potere di uno striker sarebbe fenomenale.
  10. Aleph

    Primo pg in quarta

    shield è una interruzione immediata, il che vuol dire che lo lanci nel momento esatto in cui vieni colpito da un attacco, non prima, e dura sino alla fine del turno dopo. ricorda che hai 1 sola azione immediata (sia essa reazione o interruzione) a round (e non a turno. il round comincia con la prima creatura in ordine di iniziativa e finisce con l'ultima creatura. il turno è invece quello di ogni singola creatura in gioco). inoltre, essendo una interruzione (e non una reazione) questo bonus si applica anche all'attacco che l'ha attivato. quando conferisci gli attacchi, a meno che diversamente specificato, essi si risolvono subito, prima che tu compia qualsiasi altra azione. poi puoi concludere il tuo round normalmente. anche qui ricordo che una singola creatura ha il limite di un singolo attacco utilizzato come azione gratuita a round (anche se può compiere altre azioni gratuite che non prevedono attacchi). quindi quell'alleato se compie questo attacco da te concesso, per esempio, non potrà compierne altri sino a quando non ricomincia tutto il round (se ci fosse un'altra creatura che concede di effettuare un attacco come azione gratuita, per dire, dovrebbe selezionare un altro alleato.)
  11. beh, alternativamente in effetti a questo punto (non so perchè ma non considero mai "dissolvi magia") puoi prendere un amuleto dei pugni potenti, che da bonus al colpire da +1 a +5 ai colpi senz'armi ed attacchi naturali.. non so se ti merita metterci incantamenti differenti dal semplice bonus di potenziamento...
  12. tramite l'incantesimo "permanenza", costa una discreta cifra di monete d'oro, ma ne vale la pena...
  13. io ho fatto un progetto di un eidolon di liv 20 con 7 attacchi a round da 1D6 o 2D6 + 1D6 da elemento + 16.. il progetto era di un alien enorme, con la sola differenza di avere 4 braccia, e le corna (mi servivano attacchi extra per "fillare" i 7 attacchi). quindi in totale: 4 artigli, 1 morso, 1 pungiglione (sulla coda, con portata) 1 incornata. spè ti metto la build così si fa prima... (ah, sono mezzelfo, e come privilegio della classe di prestigio ho scelto 1/4 punti evoluzione per livello - quindi 5 punti extra, e come talenti ho preso quello per aggiungere un punto extra ogni quanto possibile - quindi tipo altri 4 punti.) tra parentesi c'è il costo in punti evoluzione. 35 punti incremento taglia (huge) (10) Artigli x2 (2) Morso (1) Coda (1) Arti x2 (4) danni migliorati x3 (3) artigli x2, morso. attacchi magici (1) armatura naturale migliorata +4 (2) portata (1) Aculeo caudale (1) Attacco energetico (2) Corna (2) squartare (2) arrampicarsi x3 (3) 9m 7 attacchi BAB: 15 + 16 = 31 4 artigli, +32 mischia, 2D6 + 1D6 acido + 16 1 morso, +32 mischia 3D6 + 1D6 acido + 16 1 aculeo, portata 6m, +32 mischia, 2D6 + 1D6 acido + 16 1 corna, +32 mischia, 3D6 + 1D6 acido + 16 squartare: 2D6 + 24 CA: 2 + 16 + 4 + 5 = 37 (naturale) forza: 16 + 8 + 16 + 2 = 42 + 16 costituzione: 13 + 16 +1 = 30 +10 Talenti (8) arma focalizzata x4 attacco naturale migliorato (aculeo) critico migliorato (artigli) attacco poderoso se tutto colpisce sono 23D6 + 112 danni + squartare 2D6 + 24. senza ovviamente contare oggetti magici ne arma magica superiore reso permanente precedentemente...
  14. Aleph

    Primo pg in quarta

    giusto un aggiunta alla propagazione ravvicinata: può partire da un lato o DA UN ANGOLO adiacente al personaggio.
  15. giusto una considerazione, se non erro è impossibile che l'eidolon indossi armature (hanno giustificato la cosa con "perchè interferisce con la connessione tra lui ed il suo padrone"..) non che ne abbia così bisogno, in realtà.. arriva ad una CA discreta anche senza armatura, se si pigliano le giuste mutazioni..
  16. anche se è materiale di D&D 3^, c'è un manuale intero su questo argomento.. ricordo ad esempio che c'erano anche alcune cose molto carine, tipo una palla da catapulta che all'impatto esplodeva, infliggeva danni tutto attorno e rianimava i morti nei dintorni in zombie (assolutamente letale..). potresti darci una scorsa, se lo trovi da qualche parte, potrebbe fornirti buoni spunti. ora come ora non ricordo esattamente il nome del manuale, tipo "Stronghold Builder's Guidebook"... riguardo al come fare interagire i pg dipende, appunto, da come preferisci gestire il gioco: è una battaglia persa o vinta in partenza? o gli schieramenti sono più o meno "pari" ed i giocatori faranno la differenza tra la vittoria e la sconfitta? preferisci che i pg siano soldati come tutti gli altri o preferisci che essi combattano stile exalted? (ovvero camminando sugli elmi dei soldati standard mentre combattono creature al loro livello, in scontri senza il minimo realismo ma con tanta epicità?) ci potrebbero essere missioni "speciali" in cui potrebbero essere inviati? (tipo: il mago di corte teletrasporta i pg nell'accampamento nemico ove non devono farsi scoprire mentre rubano le tattiche di guerra, o magari andare a conquistare piccoli punti strategici e difesi dal nemico..) edit: mi correggo, il manuale si chiama "heroes of battle", quello sopra citato era sulla costruzione di castelli e strutture varie..
  17. Aleph

    tipologia danni

    per "danni da forza" si intende danni dall'elemento forza, ovvero un impulso magico. come tutti gli altri elementi viene specificato nel caso i danni siano da forza, se non specificato si tratta di danni senza tipo.
  18. intendevo proprio questo: sono due fonti differenti. il fatto che ti diano due bonus uguali non significa che siano dalla stessa fonte. il talento non si cumulerebbe con il potere "velocità" per il semplice motivo che da "velocità" e non i bonus da essa conferiti (e quindi, sarebbe la stessa fonte). in questo caso, però, i due effetti NON sono la stessa fonte. e visto che non si tratta di bonus, ma di effetti, mi chiedevo se potevano essere cumulati (io noto palesemente lo stesso beneficio dell'attacco extra dato da velocità e l'attacco extra dato dalla raffica di colpi, per dire.. sono sempre attacchi extra dati da fonti differenti..)
  19. Aleph

    Primo pg in quarta

    allora, innanzi tutto, se cerchi realismo ESCI totalmente dall'idea di D&D e cerca un'altro gioco di ruolo. anche dalle vecchie edizioni, il realismo non è mai stato il punto forte. gli impulsi curativi, per quanto all'inizio possano sembrare una cosa sgrava, sono invece molto più limitanti che utili. in 3.5 potevi essere curato milioni di volte in un singolo scontro, ora invece dopo una serie di cure sei fisicamente stanco (hai speso tutti gli impulsi, che rappresentano quanto un personaggio possa "andare avanti" senza bisogno di un riposo più sostanzioso), cosa che rende le giornate molto più dure soprattutto a personaggi dedicati al massacro totale. credo che il concetto di impulso curativo sia invece una grande aggiunta al gioco, imponendo un limite quasi statico ai personaggi (ok, sei un eroe, ma non puoi cadere e rialzarti per sempre se hai chi ti cura dietro.. cosa che invece accadeva prima). la proposta della 4^ edizione è presentare un sistema di combattimento equilibrato e bilanciato, in modo tale che ogni singolo giocatore faccia la sua parte (senza lasciare da parte nessuno), e partendo dal presupposto che, per ruolare, le regole necessarie non esistano. sicuramente alcune cose sono state un po' tralasciate (ok, per quanto apprezzi D&D 4^ non mi andrà MAI giù l'assenza delle abilità di craft.. includerle in manolesta non ha alcun senso..) extra combattimento, il regolamento è molto scarso, ma credo che lo sia volontariamente (non è che quello di mondo di tenebra sia molto più accurato, per dire, o gestito in maniera molto differente.) tutto è lasciato alla gestione del master, che tramite un semplicissimo regolamento ti permette di gestire le più complesse azioni. con la sfida di abilità hanno poi tentato di gestire prove molto più complesse composte da una serie intrecciata di abilità (ma questo creerà un po' di confusione..) quindi, se cerchi un regolamento che ti permetta di alternare battaglie epiche (molto più epiche delle precedenti edizioni. sin dal primo livello si vedono cose assurde, ed al contrario della vecchia edizione più si sale di livello più questi combattimenti diventano tattici e complessi, invece di risolvere tutto con un urlo della bashee o un dito della morte intensificato sul boss..) a momenti di ruolo (che ripeto NULLA vieta di ruolare, non ci sono regole che ti vietano di farlo, per quanto tutti dicano "è impossibile ruolare in quarta edizione", "non ci sono regole per ruolare" e così via.. per esempio, nella nostra campagna abbiamo passato le nostre ultime 4-5 sessioni senza un singolo scontro armato..), questo è il gioco per te. se invece cerchi realismo, forse dovresti passare a rolemaster (ok, passi ore a calcolare il tuo bonus ad "leggere mappe" per capire che ti trovi nella capitale.. però è molto accurato..). ed ora passiamo al mago.. allora, la razza eladrin, ti permette di lanciare quel potere in più rispetto ai 4 poteri di base (due a volontà, uno ad incontro ed uno giornaliero) di primo livello. invece, la capacità di classe del mago NON aggiunge incantesimi extra al giorno, bensì ti permette, al mattino, di scegliere quali di questi incantesimi "di base" puoi lanciare. per esempio, potresti avere nel libro "sonno" e "sfera infuocata" come incantesimi giornalieri di primo livello. al mattino, dopo un riposo esteso, puoi scegliere quale di questi due incantesimi potrai lanciare, ma solo e sempre uno (al primo livello). i trucchetti invece sono tutte delle aggiunte ai poteri base, quindi si sommano. in totale, conosci quella quantità di poteri che hai scritto te, ma di giornalieri ne hai comunque uno solo al giorno (o sonno, o sfera infuocata, per riprendere l'esempio di prima). in pratica ti permette di avere una certa versatilità (se sai che stai andando a combattere all'interno di un vulcano, per dire, ti preparerai protezioni da fuoco e danni da freddo.. se stai andando in un ghiacciaio il contrario..) per quanto riguarda i manuali.. io i 3 del giocatore li consiglio sempre, sono molto interessanti (se sei un master le due guide sono davvero splendide e piene di consigli/trucchi, ma per il giocatore non servono..). anche i vari "poteri" sono molto interessanti, quasi raddoppiano le possibilità di scelta dei giocatori per le specifiche classi (in poteri arcani, per dire, viene introdotto il regolamento per i famigli, che ho sempre adorato..). non so se sei appassionato di ambientazioni, ma io personalmente non le consiglio quasi mai, eccezion fatta per dark sun, che introduce molte idee interessanti (anche di regole) e l'idea di base per l'ambientazione è davvero splendida..
  20. no, non sarebbe cumulabile, ma sono più effetti. ad esempio, velocità ti permette di fare un attacco extra, e questo LO SOMMI con l'attacco extra conferito, che so, dalla raffica di colpi del monaco, o all'attacco extra del combattere con due armi. non lo sommi con arma della velocità per il semplice motivo che è specificato nell'incantesimo. altrimenti lo potresti sommare, in teoria.. effettivamente, quando usi velocità puoi sommarlo con diversi talenti: la serie di combattere con due armi, per esempio, ti fornisce lo stesso attacco extra, schivare anche ti fornisce il +1 alla CA, Fleet ti incrementa la velocità..
  21. oddio, credo che almeno eroi delle terre perdute sia stato tradotto, il talento è "master at arms".. gli altri talenti "expertise" sono semplicemente "NOMEARMA expertise" invece di "weapon expertise (NOMEARMA)". per esempio, c'è bow expertise, heavy blade expertise, axe expertise e cos' via (mazze e martello sono insieme sotto "bludgeon expertise".. spero di averlo scritto bene..)
  22. "heroes of the fallen lands" e "heroes of the forgotten kingdom" sono i due manuali da cui è preso. si tratta di due manuali essential, in realtà, ma se c'è una cosa davvero bella da usare degli essential sono proprio i talenti (soprattutto quelli specifici per le armi, tipo specializzazione nell'arco, che forniscono piccoli bonus ma molto "in tema".. modificano un po' la scelta dell'arma..)
  23. Aleph

    Miglior LEADER

    paint bulls-eye, è un attacco a distanza,suppongo si trovi in poteri marziali 2 . no, non colpo del condottiero, questo è un attacco a distanza che infligge 1A senza modificatore di forza, ma tutti gli alleati hanno un bonus di potere ai danni pari alla mia int (o sag) contro il bersaglio sino all'inizio del mio prossimo turno (quindi io non ne beneficio, ma gli altri se la godono.. XD) insomma, un potere che in combo con un buon ranger arciere rende parecchio.. sembra strambo perchè a distanza, ma con il talento "master at arms" si cambia arma come azione minore (invece di doverne spendere due) e se non si ha da curare resta ancora tutto il round libero o altrimenti (come ho sempre fatto sin ora, prima di cambiare tattica) basta un'arma da lancio pesante, tipo tridente. ho sempre trovato questo potere strapotente...
  24. Aleph

    Miglior LEADER

    capisco il discorso che fai, ma lo applicherei solo ai dragon. di norma i manuali "ufficiali" sono testati abbastanza (o meglio, sicuramente il manuale del giocatore 1 è il più testato, gli altri manuali hanno lo stesso playtest). in tutte le campagne che ho affrontato sin ora, i dragon sono quelli che ho più spesso visto abolire (oltre ovviamente alle ambientazioni, se la campagna non era ambientata li), ma i vari "poteri" li ho sempre trovati molto interessanti e per nulla sbilanciati (soprattutto se usati con le errata). si, il condottiero è probabilmente una delle guide più potenti, ma in un gruppo che affronta sfide particolarmente difficili li aggiungerei ad un party con un'altra guida con poche cure (come un bardo) oppure se in gruppo ci sono altri personaggi con un po' di possibilità di cura (tipo il paladino). sicuramente come buff e debuff è tra i più potenti di tutto il gioco (potere a volontà che da +int ai danni dei miei compagni contro il bersaglio sino al round seguente? DOVE DEVO FIRMARE?!?)
  25. Aleph

    Canto del bardo

    con questa vai sempre sul sicuro.. ogni tanto a sessione parte lo spam e ci mettiamo a cantarla in coro, credo sia una delle canzoni più epiche in assoluto.. http://www.youtube.com/watch?v=T6na8gO12vg
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