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Aleph

Circolo degli Antichi
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  1. confermo il +2 all'intelligenza, controllato ora ora su DDI. è un update comunque, l'hanno modificato.
  2. mmmh quello che mi chiedo riguardo ad amanuense è la durata: 10 minuti per copiare una pagina? capisco l'utilità riguardo alle immagini, ma riguardo al testo metterci 10 minuti per pagina non è un po' troppo? non potevano mettere 1 minuto solo? avrebbe molto più senso no? ah, hai dimenticato il rituale più necessario di tutti (in realtà l'unico rituale che abbiamo utilizzato nella nostra campagna con una certa frequenza): comprensione dei linguaggi! inoltre, visto che hai passato buona parte della vita lontano dalla civiltà, anche il rituale che permette di riparare gli oggetti potrebbe essere interessante, no?
  3. ancora meglio.. XD comunque c'è un amuleto che permette di utilizzare due impulsi curativi come potere ad incontro o giornaliero, ci sta che l'abbia io confuso con quello..
  4. Aleph

    Percezione della morte

    beh, nella campagna primaria che stiamo gestendo ora (da quando è uscito D&D4, e siamo a liv 9) mi sono già morti due PG (uno per colpa di un'altro pg che l'ha massacrato, l'altro a causa effettivamente di una serie di tiri fortunatissimi - tipo 3 critici su 4 attacchi - di un elite). nelle campagne alternative poi non ne parliamo che ho perso il conto...
  5. nessun problema.. molto spesso basta leggere ESATTAMENTE quello che dice un potere/talento/oggetto/privilegio, per capire il tutto.. altre volte invece ci sono discrete incomprensioni..
  6. il personaggio non ha speso nessun impulso curativo, quindi non può spenderne due. l'attivatore del mantello è che il bersaglio spenda un impulso curativo, l'armatura non fa spenderne alcuno.
  7. Aleph

    Percezione della morte

    ho cominciato a preferire personaggi con storie autoconclusive, in efetti, hanno il loro obbiettivo e una volta compiuto di solito tendono ad andarsene. nonostante questo però, trovo che sia molto più epico l'eroe che muore nella sua avventura, piuttosto di uno che è morto 16 volte e resuscitato altrettante.. è come perdere 10 volte, senza rimetterci la vita, ma l'immagine ne risente pesantemente. nella 3.5 la mortalità era talmente casuale che una resurrezione ci stava anche bene (certe volte era SOLO sfiga!), mentre in questa edizione è difficile che si muoia per sfortuna, molto più probabile creparci per poca attenzione/gestione del proprio personaggio o gruppo. comunque non mi dispiace per nulla, rende i personaggi davvero epici piuttosto che insert coin..
  8. mi rendo conto che è forse un'argomento un po' assurdo, ma da quando sono passato alla nuova edizione di D&D (ovvero quando è uscita) la mia percezione della "morte del mio personaggio" è cambiata totalmente. nelle 3.x precedenti, quando moriva un mio pg aspettavo con tantissima ansia il momento in cui gli altri compagni mi avrebbero resuscitato, mentre in questa edizione vedo la morte del personaggio molto più tranquillamente, anzi, spesso non vorrei tornare in vita con quel personaggio. prendo la morte come una "fine" effettiva del pg, nonostante siamo ormai giunti ad un livello tale da poter resuscitare i nostri compagni. voi come vivete le morti dei vostri personaggi in quarta edizione? avete una qualche idea di un possibile motivo per cui percepisco così diversamente la morte dei miei personaggi? (sempre che non sia un mio trip mentale, ovviamente.. XD)
  9. beh, sulla piazza è probabilmente il miglior talento multiclasse da guida: ti da due possibili infusi, uno cura l'altro fornisce punti ferita temporanei, e nessuno dei due consuma l'impulso curativo. direi che è un profondo win (oltre a darti "arcano" con addestramento..)
  10. Aleph

    Afferrare da afferrati

    mmmh ottimi consigli.. purtroppo siamo appena al 5°, quindi ancora non ho la possibilità di impugnare buoni oggetti magici.. però si sta già rivelando interessante..
  11. Aleph

    Afferrare da afferrati

    esattamente quello.. XD allora eri tu ad aver postato l'idea, qualche tempo fa!
  12. concordo su quanto detto sopra, aggiungendo che il materiale in italiano è confuso e tradotto con i piedi, purtroppo. mancano intere sezioni nei manuali (ho passato ORE a capire cosa fosse la corruzione! sono dovuto andare a sfogliare un manuale in inglese, un manuale che possiedo in italiano, tra l'altro, per riuscire a capire cosa fosse, poichè sullo stesso manuale in italiano NON è descritta..). sono rimasto molto deluso dalla traduzione, hanno tagliato pezzi di manuale interi, senza alcun senso, e magari lasciando riferimenti a tabelle inesistenti splendido gioco, a mio parere, ma solo se si ha una discreta competenza nell'inglese e la possibilità di reperire i manuali originali..
  13. Aleph

    Afferrare da afferrati

    quindi se il bersaglio viene spinto via non ho alcuna possibilità di resistere a questa spinta per mantenere la presa? non so per quale motivo, ma abbiamo sempre fatto il contrario.. XD il gruppo ne sarà felice.. dove trovo sul manuale la regola per il movimento forzato? il master pignolo altrimenti non accetterà mai.. immagino che le stesse regole valgano anche se ad essere mosso forzatamente è chi afferra e non l'afferrato, giusto? se rimango in portata bene, altrimenti perso.. giusto?
  14. Aleph

    Afferrare da afferrati

    più che altro mi stanno venendo questi dubbi a causa di una campagna che presto comincerò con un guerriero con due spiked gauntlet.. non ricordo da chi ho preso questa idea (ma si tratta di qualcuno su questo forum, e non da molto), e quindi sto cercando di capirci di più in questa meccanica che, seppur moooolto più semplice della 3.x, comunque mi crea qualche problema. come funziona ad esempio il movimento? faccio una lista di interrogativi.. 1) se ho afferrato una creatura, posso muovermi? nel caso, quali prove servono? provoca ADO da parte del bersaglio? se non mi allontano da lui posso girarci intorno? 2) posso afferrare due bersagli, se ho due mani libere? 3) ho trovato un paio di poteri (guardando solo quelli sino a livello 4) che permettono di muoversi senza perdere la presa su un bersaglio afferrato. nel caso io abbia DUE bersagli afferrati, come mi comporto? ne porto solo uno con me? o tutti e due? 4) il movimento forzato come funziona su un bersaglio afferrato? è possibile? sono necessarie prove per mantenere la presa? mi riferisco principalmente ai movimenti NON teletrasporto (che immagino ponga fine alla presa..) 5) se ho un bersaglio afferrato, posso attaccare un bersaglio NON afferrato? provoca attacchi di opportunità? per ora non me ne vengono in mente altre, semmai aggiungo poi..
  15. anche tipo insinuargli il dubbio "ma forse se impugnaste le loro stesse armi avreste qualche effetto.." così lanciata a caso.. XD ok, stop al master sadico.. per quanto riguarda la fiammata di zet, io avevo preso quella parte come un disperato tentativo inutile e senza speranza, portato da una persona totalmente senza speranze e senza altre possibilità (anche se mi sono sempre chiesto: se con la magia faccio crollare una parete sulle mord sith, non potrebbero difendersi... mah!). potresti anche dar loro appunto una serie di immunità infinita, ma dare sempre modo ai giocatori di scappare o di sfruttare il terreno per infliggergli danni. tipo appunto l'esempio del muro. se con la magia faccio crollare un muro, i danni se li prendono. potrebbero avere pochi punti ferita, per rendere più semplice...
  16. Aleph

    Afferrare da afferrati

    è possibile afferrare una creatura quando si è afferrati? nel caso, cosa succede? entrambi i combattenti sono immobilizzati? e se uno tenta di sfuggire alla presa, può mantenere la propria sul bersaglio?
  17. beh, fate conto che possiedo una quindicina di set differenti di dadi (mi PIACCIONO i dadi..), praticamente faccio ogni tiro con un dado differente, ma il risultato non cambia! T_T e questo si riflette anche in TUTTI i giochi in cui la fortuna c'entra qualcosa.. dalla scala quaranta a merchants and marauders, l'unico gioco che posso permettermi di giocare sono gli scacchi.. T_T
  18. PER CHI NON VOLESSE SPOILERARSI TUTTA LA PRIMA SERIE SALTI QUESTO POST (non sono riuscito a mettere il tutto sotto spoiler, mi spiace, ma non ho capito come funge..) beh, giusto un paio di linee guida: le morsi non sono del tutto immuni alla magia, come si nota nell'episodio in cui prendono richard ed alla fine lui trafigge comunque, nonostante il dolore, la mord sith.. o meglio: sembrerebbe che la magia venga del tutto rispedita al mittente (come nell'ultimo episodio della prima serie sul povero zet), ma gli oggetti magici riescono comunque a ferirle, sempre che il portatore dell'attacco riesca a sopportarne il dolore. potrsti gestire la cosa come uno "scudo di fuoco", l'incantesimo da mago, solo che 1) protegge da TUTTI gli elementi e dai danni untyped, 2) rende i danni dall'elemento stesso che le ha colpite (anche untyped), 3) fa danno anche a coloro che attaccano a distanza. sicuramente non rende bene l'effettivo potere. altrimenti, potresti renderel immuni al POTENZIAMENTO dell'arma. si tratta di una cosa TOTALMENTE fuori dagli schemi della quarta edizione, ma potresti renderle immuni ai danni extra dovuti al potenziamento di una determinata arma, ed infliggere quei danni invece ai propri possessori (magari amplificati, tipo x2 o x3). ovviamente infliggere una penalità al tiro per colpirle pari al bonus di potenziamento (che effettivamente "cancella" il bonus di potenziamento al tiro per colpire). per quanto riguarda gli attacchi magici (ovvero provenienti da fonti arcane, divine, primeve e psioniche - qualsiasi non marziale) potrebbero ricevere un ulteriore riduzione al danno (ok, sarebbe una totale immunità, tranne che dallo scrigno dell'orden o come si scrive, anche se possiamo supporre che un personaggio DECISAMENTE potente potrebbe equiparare quel potere.. se fossimo in 3.5 sarebbe tutto più facile, basterebbe una RI abbastanza alta.) altro consiglio: sarebbe carino anche riflettere sul fatto che loro stesse soffrono dall'utilizzare l'agiel, ma ne sono "abituate". ottimo spunto per una sessione divertente con i tuoi pg...
  19. che io sappia no, la nostra chierica ha un bonus ridicolo a religione proprio per questo motivo..
  20. infatti l'idea del famiglio era puramente scenica, ho sempre adorato i famigli (anche se un famiglio draghetto comunque aumenta il tuo impulso curativo, che non è male visto che stai in mischia..). incantatore rituale l'ho sempre adorato, come talento, ma non riesco mai ad avere un pg che lo usa. nel caso, ti consiglio di prendere come bonus di background (se ve li concede) qualcosa tipo "abilità di classe: religione" e sceglierla come abilità addestrata. con religione ed arcana addestrate (ed entrambe su intelligenza, se non erro) potrai lanciare praticamente ogni rituale presente. a mio parere non è male.. altra cosa che ti consiglio: guarda se tra i poteri ad utilità dell'artificer ce n'è qualcuno buono, perchè potresti pensare allo scambio potere. con il mio ranger per dire, ho preso il multiclasse da druido, ed i poteri ad utilità da druido sono FENOMENALI, ed ho volentieri scambiato un potere ad utilità da ranger (particolarmente ridicoli) per uno di quelli.. non so se anche per l'artificer ci sono poteri interessanti!
  21. mmmh la vedo difficile, il vendicatore ha una barcata di punti ferita, per essere un assalitore..
  22. beh, per il talento, potresti prendere "incantatore rituale", ci sta bene, soprattutto se sei basato sull'intelligenza e buona parte delle skill relative si basano proprio su quella.. in alternativa, un talento molto carino per il ruolo potrebbe essere "famiglio arcano" (io nel mio condottiero l'ho preso), sbloccato grazie al multiclasse da artefice. ho sempre adorato i famigli, anche se mi rendo conto che non è un granchè come potere. infine anche alchimista potrebbe essere una buona scelta, soprattutto per l'essere artefice e così ad occhio ci sta proprio bene. tutto dipende se vuoi un talento da battaglia o uno da ruolo.. per quanto riguarda il gruppo: beh, in effetti potenziare un po' le cure potrebbe essere interessante. il vendicatore ha ottima CA e pf, ma pochi impulsi curativi. il barbaro non ho capito se si basa sulla costituzione, nel caso anche esso avrà pochi impulsi curativi. potreste rischiare di dovervi fermare dopo un paio di incontri a causa dell'impossibilità di curare. per questo forse suggerirei il talento tribale che aumenta il valore degli impulsi curativi (siete in 4, aumenterebbe di 5 punti ciascuno), oltre che al puntare a qualche oggettino magico che aumenti le tue cure (ce ne sono diversi, una armatura ed un amuleto mi sembra).. giusto qualche linea guida: a mio parere il guardiano dovrebbe rinunciare alle sue difese, aumentando invece il più possibile riduzioni al danno e tiri salvezza. deve sembrare un bocconcino appetitoso per i mostri, mentre voi dovreste sembrare il bersaglio meno meno interessante di tutti. in questo modo riusciresti a curare solo il guardiano (taaaanti impulsi e taaaanti punti ferita = cure ottimizzate), risparmiando invece gli impulsi dei due assalitori. è presente inoltre un potere ad utilità del condottiero giornaliero, che permette di guadagnare punti ferita COME SE si fosse speso l'impulso curativo, ed in più si guadagna un impulso extra (è sgravatissimo). secondo me potrebbe essere un'ottima scelta. il talento da multiclasse diventa praticamente necessario in un party del genere, con pochi impulsi!
  23. non ho capito a cosa ti serve il polearm charger.. o meglio, non ho capito la meccanica di caricare con arma ad asta e spostare di uno..
  24. to push, spingere. italianismo..
  25. l'ultima parte mi piace parecchio, il conferire specializzazioni come ricompensa mi sembra una cosa splendida!
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