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che il barbaro solitario delle terre perdute non sia maestro dei rituali può anche essere.. ma il capo tribù barbaro colto e super devoto agli spiriti, forse si! ricordiamo che il barbaro non è più "quello scemo"... ci sono barbari con discreta intelligenza o saggezza, per non parlare del carisma che ha un build tutta sua. (in realtà con la prima stesura del cammino leggendario dai un'enorme vantaggio ad alcuni barbari.. XD) io personalmente tentai di interpretare un barbaro abbastanza saggio e che tentava di risolvere il tutto con le parole piuttosto che con le armi, proprio perchè sapeva fin dove si poteva spingere nella furia del combattimento.. per quanto riguarda il "sacrificare talenti" sono sacrificati non perchè potevano prendere arma focalizzata e fare più danni, ma perchè probabilmente non riguarda il loro cammino. se io sono uno sciamano super devoto agli spiriti e con un odio profondo per la magia "arcana", per quale motivo dovrei prendermi un talento che mi dia la conoscenza della medesima? (o meglio: si può giustificare tutto, tipo conosci il tuo nemico e così via, ma se il giocatore non pensa ci starebbe bene sul suo personaggio? quello sarebbe un sacrificio per prendere un paragon path che in realtà si associa molto bene anche con natura addestrata - che da sciamano ha.. stesso discorso per un chierico super devoto, con religione, o anche un guerriero affiliato con una chiesa specifica e molto devoto anch'esso che però non ha mai approfittato del potere delle divinità, ma che di religione ci incastra parecchio, potrebbe non apprezzare il dover prendere "arcano" per chiedere al suo dio di riportare in vita un suo alleato..) ovviamente, anche tutti questi discorsi sono personali, non leggi! mi chiedevo solo se era possibile evitare di "specializzare" un cammino così interessante basato su una meccanica aperta invece a molti più personaggi, e spesso anche integrabile con personaggi non "magici"...
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poteri [Mago della torre a spirale] dubbio su spada lunga come strumento
Aleph ha risposto alla discussione di ulisse2010 in D&D 4e regole
eh, purtroppo non penso che sia possibile, ma sono sicuro che qualcuno saprà risponderti più sicuramente! figurati, nessun problema, anche io riempio il forum di domande! -
poteri [Mago della torre a spirale] dubbio su spada lunga come strumento
Aleph ha risposto alla discussione di ulisse2010 in D&D 4e regole
esatto. il bonus di potenziamento dell'arma magica tuttavia si applica anch'esso ad entrambe. nota: perizia versatile ti permette di scegliere qualsiasi strumento e qualsiasi arma, anche non la stessa. si trova nel manuale del giocatore 3 (versatile expertise) -
poteri [Mago della torre a spirale] dubbio su spada lunga come strumento
Aleph ha risposto alla discussione di ulisse2010 in D&D 4e regole
allora.. 1 e 2 di conseguenza: no, non ci sommi il bonus di competenza ma SOLO quello di potenziamento. non ci sommi il bonus di talento di "arma focalizzata" poichè richiede che sia un potere da "arma" e non "strumento". 3) puoi prendere il talento "perizia negli strumenti (spada lunga)" per ricevere il bonus al tiro per colpire quando utilizzi la spada lunga, ma SOLO per i poteri con la parola chiave "strumento" e non "arma" (quindi, non per gli attacchi basilari, per esempio). esiste il talento "perizia versatile" che ti permette di scegliere sia un'arma sia uno strumento (anche un'arma usata come strumento) e dona il +1 al tiro per colpire ad entrambe. ti ricordo che tutti i bonus sin ora citati da parte di talenti sono bonus di talento, quindi, a prescindere, non si sarebbero potuti sommare. riguardo al punto 4: mi spiace ma credo che quella combinazione sia stata nerfata. non ho bene idea come, ma credo che i poteri richiedano la parola chiave "freddo" e non che infliggano danni da freddo (cosa che fanno gli oggetti magici, convertono il danno in un elemento). tuttavia, non mi sono mai interessato a questa combo, è possibile che qualcuno ti sia più di aiuto.. -
personaggio pareri su una buld
Aleph ha risposto alla discussione di Aleph in D&D 4e personaggi e mostri
riguardo agli oggetti, di norma si utilizza questo metodo: auto add del builder, vendere tutto al 100% e farsi l'equip con quei soldi. di norma comunque, sarebbero 3 oggetti magici (uno di 11, uno di 10 ed uno di 9) + soldi come uno di 9. non vedo come al 10 puoi affrontare uno scontro del tuo livello senza avere almeno armi +2 (per uno striker) amuleto o armatura +2 (per un defender) e così via. non mi sembra così esagerato come equip, se pensi che i guanti costano davvero poco, i bracciali 1800 mo, le frost fury sono di liv 8 e l'unico oggetto + 3 è la plate (che si può benissimo mettere +2, si perde però 2 punti di CA). i poteri li ho guardati sul builder, quindi non ho fatto molto caso da dove venissero.. fatto sta che non ho trovato proprio nulla di meglio.. forse se specifichi qualcos'altro! dwarven weapon è letale in combinazione con il ranger, si tratta di 4 danni (almeno) in più per round, non mi sembra così male no? e riguardo ai poteri di abilità, il talento serve solo per prendere uno extra, che non mi serve realmente.. quello che mi mancano sono già quelli di "classe", che appunto fanno un po' pena.. (prima di scegliere quello di secondo ci sono stato ore..) -
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ====== Ranger due asce, level 10 Dwarf, Ranger Fighting Style Option: Two-Blade Fighting Style Ranger Option: Running Attack FINAL ABILITY SCORES STR 20, CON 18, DEX 12, INT 10, WIS 14, CHA 9 STARTING ABILITY SCORES STR 16, CON 14, DEX 12, INT 10, WIS 14, CHA 9 AC: 28 Fort: 23 Ref: 19 Will: 19 HP: 80 Surges: 10 Surge Value: 20 TRAINED SKILLS Athletics +13, Dungeoneering +14, Endurance +14, Heal +12, Perception +12 UNTRAINED SKILLS Acrobatics +4, Arcana +5, Bluff +4, Diplomacy +4, History +5, Insight +7, Intimidate +4, Nature +7, Religion +5, Stealth +4, Streetwise +4, Thievery +4 POWERS Basic Attack: Melee Basic Attack Basic Attack: Ranged Basic Attack Dwarf Racial Power: Dwarven Resilience Hunter's Quarry Power: Hunter's Quarry Ranger Attack 1: Twin Strike Ranger Attack 1: Marauder's Rush Ranger Attack 1: Two-Fanged Strike Ranger Attack 1: Jaws of the Wolf Ranger Utility 2: Stalker's Mist Ranger Attack 3: Thundertusk Boar Strike Ranger Attack 5: Two-Wolf Pounce Ranger Utility 6: Serpentine Dodge Ranger Attack 7: Claws of the Griffon Ranger Attack 9: Attacks on the Run Ranger Utility 10: Verdant Flames FEATS Toughness Weapon Proficiency (Waraxe) Level 2: Armor Proficiency: Chainmail Level 4: Armor Proficiency: Scale Level 6: Armor Proficiency: Plate Level 8: Axe Expertise Level 10: Dwarven Weapon Training ITEMS Adventurer's Kit Frost Fury Waraxe +2 x2 Summoned Gith Plate Armor +3 x1 Iron Armbands of Power (heroic tier) x1 Amulet of Protection +2 x1 Gauntlets of Blood (heroic tier) x1 allora: in poche parole si tratta di un nano esploratore di caverne, un ranger con due armi basato principalmente sulle armi "frost fury", che sommano il modificatore di costituzione ai danni quando il personaggio è sanguinante, sulle armature pesanti (va in giro in full plate) raggiungendo +15 al tiro per colpire, 1D12+11 ai danni (di base + potenziamento) e 28 di CA (andando tuttavia a cadere su riflessi e volontà, entrambe a 19, DECISAMENTE basse). tramite oggetti magici, aggiunge +4 ai danni quando è sanguinante (le due asce) e un ulteriore +2 se il bersaglio è sanguinante (i guanti). qualche consiglio interessante su come migliorare questa build? i poteri ad utilità sono particolarmente inutili, avendo basato su forza e costituzione il personaggio (la saggezza influenza quasi tutti i poteri di utilità), quindi ho scelto quelli meno "orribili". se trovate che altri poteri siano più interessanti fatemi sapere.. come tattica, si tratterebbe di buttarsi nella mischia e di combattere come se non ci fosse un domani sino al raggiungimento del sanguinante, dove cominciano i danni seri. il lato positivo di questa build è soprattutto il fatto che, a fine combattimento (quando tutti i poteri dei compagni sono finiti ed anche i mostri cominciano ad avere poteri deboli -ovvero il combattimento si trascina a suon di colpi a volontà...) si da il meglio di se: probabilmente -visto che il grosso del combattimento si è già svolto - si sarà sanguinanti (sia pg che nemici) e tramite colpi gemelli si riesce ad infliggere una discreta quantità di danni a volontà (2D12 + 24 a round, se entrambi colpiscono: +6 standard, +4 asce, +2 guanti), terminando quindi il combattimento molto prima ed evitando round pericolosi in cui i nemici possono ricaricare i poteri potenti (oltre ai pochi fastidiosi danni che ti richiedono la spesa di un impulso extra a fine combattimento solo a causa di round passati a fare nulla...
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perchè arcana con addestramento? mi sembra un po' riduttivo.. o meglio, io h sempre visto i rituali come il metodo "pagano" di fare magia. tutti possono utilizzare un rituale, anche i più ignoranti tra i barbari e guerrieri. mi spiace vederlo incentrato così su una singola abilità quando anche altre (religione e natura in primis) hanno un'importanza abbastanza grande nel lancio dei rituali.. in questo modo praticamente lo possono prendere solo arcani e psionici, senza dover sacrificare due talenti (arcana con addestramento e incantatore rituale..) mentre mettendo "trained in arcana, religion or nature" potrebbe aprire la classe anche a molti altre classi (tutti i poteri primevi e divini, innanzi tutto, oltre a dare più scelta alle classi marziali su quale abilità scegliere..) alla fin fine, i rituali NON sono magia arcana, sono magia di vario tipo a seconda dell'abilità utilizzata.. (immagina resurrezione come incantesimo arcano.. O.o ) expert ritual casting, per lo stesso motivo, mi sembra riduttivo. potresti mettere magari che si sceglie una delle abilità ed i rituali ad essa associata. in questo modo daresti più libertà ai personaggi non arcani di scegliere questo cammino. riguardo al giornaliero/rituale, manca un "instead of" nel mezzo. così sembra che si possa prendere entrambi.. poi in realtà appunto c'è come hai detto da organizzare una lista specifica per non rendere la cosa troppo sgrava.. i poteri sono tutti basati sul carisma, e può andare bene, anche se in realtà (non so per quale motivo) ci vedevo meglio l'intelligenza (forse perchè due abilità su 3 richieste per il lancio di rituali sono basate su intelligenzae la terza su saggezza). non potrebbe essere penalizzante per molte classi? alla fin fine bisogna rendere il cammino "appetibile" per più personaggi possibile, senza che sia esagerata, ma neanche palesemente debilitante (chiunque non sia basato su carisma ignora a priori questo cammino, visto che ci perde un potere ad incontro ed uno giornaliero, tra i 4 che ha per tipo fa un bel danno). in questo modo riduce le possibili candidate a: un tipo di mago, un tipo di stregone, qualche tipo di psion, gli ardenti ed i bardi - che già possono specializzarsi bene nei rituali. a mio parere, commetti l'errore di vedere i rituali come magia arcana, che non è affatto (ed a mio parere è il bello dei rituali.. sarà che la magia arcana è tra quelle che più non mi piace..)
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se metti: "effetto: se il bersaglio viene colpito una volta viene spinto di 1 quadretto, se viene colpito due volte viene spinto di 1+sag quadretti" o anche sotto una voce "speciale"... comunque mi sa che avete ragione, c'è il punto che divide le due frasi (danno e spinta)..
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in effetti ha senso, ed era come lo avrei interpretato io.. nel senso: la spinta viene calcolata DOPO che i colpi sono andati a segno. però sarebbe da mettere come "effetto" non come colpito..
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Thundertusk Boar Strike Encounter Martial, Weapon Standard Action Melee or Ranged weapon Requirement: You must be wielding two melee weapons or a ranged weapon. Targets: One or two creatures Attack: Strength vs. AC (melee; main weapon and off-hand weapon) or Dexterity vs. AC (ranged), two attacks Hit: 1[W] + Strength modifier damage (melee) or 1[W] + Dexterity modifier damage (ranged) per attack. With each hit, you push the target 1 square. If both attacks hit the same target, you push the target a number of squares equal to 1 + your Wisdom modifier. allora, qualche tempo fa saltò fuori l'argomento della scelta dei bersagli multipli di un potere dopo aver risolto ogni singolo attacco (mi spiego: mettiamo un colpo con due attacchi: primo bersaglio - attacco - danni/effetti - scelta secondo bersaglio - attacchi - danni). nel caso di questo potere, però, c'è qualcosa che non mi torna: in mischia (e dalla descrizione del potere e dal nome stesso del potere sembra stato ideato "apposta" per la mischia ma disponibile anche a distanza.. mai visto un cinghiale con arco o balestra..) l'utilità del potere va a farsi benedire poichè tramite il primo attacco ti sposta il bersaglio FUORI dalla tua portata (tranne casi speciali, ma di rado un ranger con 2 armi ha portata 2), rendendo obbligatorio effettuare il secondo attacco su un secondo bersaglio e perdendo quindi il vantaggio di 1) focussare il danno, 2) spingere di quadretti extra grazie alla seconda parte del potere ("if both attacks..."). ho sbagliato qualcosa? non capisco proprio perchè sia così declassato in mischia..
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dnd 4e Specializzazioni di Abilità
Aleph ha risposto alla discussione di DB_Cooper in House rules e progetti
mmmh ora è molto più chiaro.. ed ha molto più senso. direi che in linea di massima sembra intrigante! mi piace l'idea di valorizzare l'intelligenza (forza va sugli attacchi basilari, destrezza su quelli a distanza, costituzione pf extra - che non fanno mai male - e soprattutto impulsi curativi, carisma tutte le sociali possibili.. oddio, la saggezza però non ha un granchè di scopo.. ah, già, le percezioni, in effetti molto importanti). tuttavia ancora c'è una cosa che non mi convince: se invece il mio ladro volesse davvero prendere più di 2 specializzazioni di thievery? in questo modo non vedo come ciò sarebbe possibile.. forse continuo a capire male? -
Mago - Draconic Incarnation: Chiarimenti
Aleph ha risposto alla discussione di Wolfwood in D&D 4e personaggi e mostri
nessun problema, scusa per la "freddezza" del messaggio ma avevo fretta! ^^ -
Mago - Draconic Incarnation: Chiarimenti
Aleph ha risposto alla discussione di Wolfwood in D&D 4e personaggi e mostri
1) si 2) anche qui apparentemente li guadagni, cosa alquanto oscena dal punto di vista di bilanciamento, ma apparentemente si... D: fonte: dragon 388 -
dnd 4e Specializzazioni di Abilità
Aleph ha risposto alla discussione di DB_Cooper in House rules e progetti
beh, ma devi tenere conto che in terza edizione potevi arrivare a massimizzare anche una dozzina di skill, qui al massimo 6 o 7... potresti aumentare la quantità di specializzazioni, oppure regalare una specializzazione extra ogni tot livelli (tipo ogni aumento di caratteristica)... come è ora è davvero difficile riuscire anche a fare un ladro con le giuste skill, solo thievery ha le 4 classiche del ladro + manualità... e magari al ladro piacerebbe specializzarsi anche in altro... (tenendo conto che, oltre a lui, pochissime classi danno questa scelta come abilità di classe, se non le prende il ladro - o il warlock - del gruppo non le avrà mai nessuno..) -
dnd 4e Specializzazioni di Abilità
Aleph ha risposto alla discussione di DB_Cooper in House rules e progetti
mmmh mi sa che il problema grosso è che anche un gruppo abbastanza nutrito non riuscirà mai a coprire ogni situazione. questo può essere un problema: se crei il mondo attorno ai pg ti ritrovi a crearlo con sempre le stesse prove (se non vuoi sterminare il party ovviamente), mentre se crei il mondo perchè sia funzionale e dove i pg vivono più "realisticamente" rischi di massacrarli facilmente. il fatto è che, in definitiva, l'addestramento fornisce il 25% di probabilità di avere successo rispetto all'assenza di questo, ed è davvero parecchio. dividendo le abilità in sotto abilità ti crei in realtà una vagonata di specializzazioni che porteranno comunque il party a fare sempre le solite cose (ricordiamo che COMUNQUE la quantità di skill è sempre quella), semplicemente più raffinata. potresti rendere la cosa un po' meno "violenta" dando il classico +5 ad una delle specializzazioni, mentre magari abbassando di 2 punti le altre specializzazioni sotto la stessa categoria. ad esempio, se si sceglie manovre pericolose sotto acrobazia, le altre due specializzazioni fornirebbero solo un bonus di +3 invece di +5. mi sembra che "dare" una penalità di -5 a più di 3/4 dei tiri effettuati sia DAVVERO esagerato. inoltre, rischi che un personaggio concentri tutte le specializzazioni in una singola abilità, rendendo ancora più "monotono" il gioco (se ho un guerriero ed ha addestrate solo specializzazioni di atletica, in ogni altra situazione si troverà a girarsi i pollici). forse limitare la scelta di una singola specializzazione per abilità potrebbe risolvere questo sistema, ma senza dare minimi bonus come ho scritto sopra diventa comunque un suicidio dei personaggi (tipo abbassare le prove di 2-3 punti rispetto a quelle standard da manuale, se si vuole sperare che il personaggio arrivi alla vecchiaia..) infine, rendi i talenti "addestramento in una abilità" (che già in pochissimi scelgono e solo per motivi di ruolo o build particolari) ancora più inutile, visto che va ad influenzare meno di 1/4 dei tiri che prima influenzava.. senza contare che dovresti specificare (solo in certi casi) i vari bonus di talento/oggetto, sempre che non dia un bonus a tutta l'abilità.. -
Cerco consigli per il mio team di D&D
Aleph ha risposto alla discussione di Gelectrode in D&D 4e personaggi e mostri
lo shardmind anche si presta benissimo per un mago illusionista. ho giocato uno shardmind illusionista e già intorno a liv 6 infliggeva più danni di un ladro.. ad area.. se ti serve qualche consiglio per costruirlo nel caso puoi mandarmi un pm, e se cerchi dovrei anche avere aperto una discussione da qualche parte. il problema serio è che spesso non infliggi danni del tutto, e quindi questo enorme bonus va sprecato (ma in pratica ogni turno puoi rimodellare il campo di battaglia come ti pare spostando tutti i nemici dove ti pare..) -
personaggio Aiuto Nuovo Personaggio
Aleph ha risposto alla discussione di I'mNotMe in D&D 4e personaggi e mostri
il mago illusionista è una BOMBA, arriva a fare danni immani (e l'ho provato.. davvero incredibili). ci sono un paio di oggetti davvero sgravi (tipo guanti che ti forniscono un bonus ai danni sui poteri basati su wil e se di illusione il bersaglio ti offre vantaggio in combattimento) e talenti ottimi per i poteri da illusione. -
personaggio Aiuto Nuovo Personaggio
Aleph ha risposto alla discussione di I'mNotMe in D&D 4e personaggi e mostri
l'ardente è una guida in mischia violenta ed esaltata, per non parlare del condottiero che è SEMPRE in prima linea (tranne la versione a distanza) armato di arma e scudo (anche pesante) o arma a due mani, pronto a tirare begli schianti e ad incitare gli alleati.. è questo che distingue D&D dai mmorpg, i ruoli non si giocano tutti nello stesso modo. un chierico curatore sicuramente starà in disparte, mentre un condottiero starà in prima linea, fornendo anche buona parte di supporto come difensore. il bardo può fare entrambe le cose, anche se forse in mischia si trova un po' peggio (se il difensore non fa il suo ruolo..). certo non fai tanti danni come un assalitore, e non difendi bene come un difensore, ma non stai in disparte, anzi, stai nel fitto del combattimento, dai bonus agli alleati adiacenti e quindi dovrai trovarti in mischia, le cure comunque di chiunque sono entro 5, che non è così distante come sembra. -
nono, il bonus utilizzi quello base del mostro PIU' il tuo modificatore di carisma. ovvero, nel tuo esempio, attacchi con 1D20 + 20 invece di +15 (se hai carisma +5, senza mezzo livello) edit: il nono non era riferito al messaggio di burg..
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poteri Armature pesanti e modificatori caratteristiche
Aleph ha risposto alla discussione di GATZU in D&D 4e regole
ma impostando destrezza a 14 (che non è troppo alto per una terziaria) il paladino può arrivare, a livelo 21, ad avere un +5 gratuito alla CA.. non mi sembra così debole come cosa. cumulabile con tutto, tra l'altro. nel senso, non importa neanche lasciare perdere la saggezza (prendendo primaria carisma o forza), viene fuori comunque di base un 16 alla primaria (modificato poi dalla razza) un 15 alla secondaria ed un 14 alla destrezza (che non ha più bisogno di essere alzata in alcun modo visto che c'è il passaggio di rango che da +1 a tutte). se poi ci si mette dei buoni modificatori si arriva a primara 18, secondaria 17, destrezza 14. -
poteri Armature pesanti e modificatori caratteristiche
Aleph ha risposto alla discussione di GATZU in D&D 4e regole
mmh sai che ora che ci penso non so se è legale? non so per quale motivo mi viene il dubbio che i 3 punti di destrezza applicati dall'armatura siano GLI STESSI della capacità del paragon path.. nel caso dubito che siano cumulabili (nel senso: entrambe dicono che puoi sommare sino a 3 punti di destrezza, non so se puoi sommare questi due permessi..) -
poteri Armature pesanti e modificatori caratteristiche
Aleph ha risposto alla discussione di GATZU in D&D 4e regole
beh, campione di corellon + armatura agile = +6 alla CA.. direi mica male.. puoi tranquillamente rendere secondaria la destreza.. -
in effetti più che allevare un drago, puoi farci amicizia.. non ha un granché senso parlare di allevamento per creature intelligenti (spesso più dei giocatori stessi..) inoltre, come ho già detto, mi sembra di ricordare (sono anni che non leggo il draconomicon della 3.5, e non ho letto il corrispondente della 4), possiedono una sorta di memoria genetica: nascono imparati, per questo sono già in grado di parlare da cuccioli (e soprattutto molto spesso ereditano l'allineamento della madre... altro problema non indifferente, soprattutto per un drago rosso)
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senza contare che se non ricordo male i draghi hanno una memoria genetica..
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beato te! *.* non sai quanto piacerebbe anche a me partecipare ad una sessione di BESM.. purtroppo il mio gruppo è totalmente conservatore ed è difficile staccarlo da D&D/WOD, quindi non ho speranze.. T_T in effetti leggendo il manuale non ho trovato nulla neanche io riguardo a questo argomento, ho supposto di creare personaggi con punti più o meno come i personaggio (un po' meno in realtà) e guardare un po' come andava.. ma come ho detto nisba, non sono riuscito a fare una SINGOLA sessione.. T_T che rabbia..