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Aleph

Circolo degli Antichi
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  1. il problema degli ibridi è che spesso prendono il peggio da una parte e dall'altra. è difficile creare un buon ibrido, le combinazioni sono davvero poche che "reggono" una classe non ibrida, figuriamoci che la superino. se è il combattimento che ti interessa, utilizzare un ibrido risulterebbe abbastanza penalizzante, se non perfettamente ottimizzato (e visto che vuoi fare un COMBATTENTE con il bastone immagino ti interessi, almeno in parte, il combattimento..). non dico di creare personaggi power player con combo sgravate, però è anche vero che per fare un personaggio mediocre devi impegnarti parecchio..
  2. quindi, se uno ritarda più di un round, per esempio, fin quando non si reinserisce nell'ordine di iniziativa tutti gli effetti si risolvono nel momento della precedente iniziativa? mi spiego meglio: subisco danni continuati, tocca a me, inizia il mio turno e li prendo. quindi ritardo, e ritardo per due round, o tre. quando li riprendo i danni? dopo 3 round o ogni round al mio vecchio conteggio di iniziativa?
  3. 1D10 danni ogni 2 quadretti, puoi ridurre il danno con una prova di acrobazia SOLO se addestrata di un numero pari a metà del risultato della prova. se subisci anche solo un danno cadi prono. visto che non esiste una regola per "cadere" in un quadretto occupato (o almeno non che io sappia) personalmente negherei totalmente la possibilità di una prova di acrobazia, e, oltre ad i danni subiti, ti sposterei in un quadretto adiacente al bersaglio (al massimo la prova di acrobazia potrebbe permetterti di scegliere in quale quadretto, per dirne una).
  4. la caduta è istantanea, quindi se lo teletrasporti in aria prima che tu faccia qualsiasi cosa sarà nel quadretto subito sotto di lui. il fatto è che, appunto, c'è un tiro salvezza, che nega totalmente il teletrasporto. personalmente sconsiglio di fare cose del genere, a meno che non strettamente necessario. si tratta abbastanza di metagaming, tentare di sfruttare un'attacco che non è fatto per far volare via le persone (ce ne sono alcuni che descrivono proprio un'azione del genere, come missile vivente dello psion, che utilizzi un bersaglio come "arma" appunto trascinandolo come un proiettile sui tuoi avversari) ma per allontanarli. utilizzarlo in questo modo significherebbe dover praticamente riscrivere tutti i poteri di teletrasporto poichè infliggono 1D10 danni extra ogni 2 quadretti di teletrasporto (visto che, a prescindere, puoi teletrasportarlo in diagonale, e ricevere esattamente lo stesso risultato +XD10 + a terra prono se non supera la prova di acrobazia o se proprio non ce l'ha addestrata). consiglio vivamente di utilizzare la terza dimensione solo in combattimenti aerei (tipo su un piano senza gravità, o quando qualcuno sul campo ha la possibilità di volare), non per combattimenti "standard"..
  5. lo shadar kai ladro sta bene anche come cecchino, quello del manuale "poteri marziali 2" se non erro..
  6. credo prenda le cose in questo modo: staff = bastone del mago quarterstaff = bastone ferrato da classico monaco rod = verga (tipo scettro). ps: qualcuno sa dirmi dove si trova il paragrafo che dice che è possibile utilizzare la staff del mago come un bastone ferrato? perchè non riesco a trovarlo, ed ho sempre trattato questi due strumenti di morte in maniera separata (il quarterstaff picchia, lo staff incanta..) e quindi mi chiedo se mi sono perso qualcosa..
  7. tutti gli effetti negativi si applicano all'inizio del turno del giocatore, a prescindere che questo ritardi. inoltre, tutti gli effetti che devono essere mantenuti terminano nel caso il giocatore ritardi, e tutti gli effetti che finirebbero alla fine del turno (positivi) finiscono appena si decide di ritardare. effettivamente, quando si ritarda si effettua una fine di turno, direi, ma senza tiri salvezza. quello che non ho capito bene è: se ho dei danni continuati, li becco appena tocca a me. quindi ritardo, e ritocca a me, a quel punto li riprendo, oppure no? suppongo di no, ma in questo caso se continuassi a ritardare in eterno eviterei del tutto i danni continuati? (sto parlando per assurdo ovviamente, non di situazioni effettivamente realistiche)
  8. beh, funzionare funziona, solo che indica lo scudo di rosso (e stranamente lo fa anche scegliere tra gli oggetti, mentre di solito NON fa scegliere gli oggetti in cui non si è competenti) stout è un'abilità che permette di trattare un'arma doppia (ovvero con due estremità) come un'arma a due mani, questo per far si che si possa utilizzare con poteri che richiedono armi a due mani o per migliorare talenti come attacco poderoso. quello che dici te è riguardo alle armi "versatili", appunto, che come ti ha detto permette di impugnarla con due mani aggiungendo 1 al danno. (e qui in realtà non ho capito se lo aggiunge al totale o ad ogni tiro di dado di arma.. per dire, se infliggo 2[A] con una spada lunga si tratta di 2D8+2 o 2D8+1?)
  9. penso che sia un errore del programma, lo correggeranno. si comporta così anche con il mio condottiero, con lo scudo pesante (ho preso il talento apposta per lo scudo pesante, pensavo fosse buggato quello, ma a quanto pare..)
  10. Aleph

    malus e durata

    esatto, anche se di solito tutti i poteri danno 1) bonus di potere oppure 2) bonus di nessun tipo.
  11. Aleph

    malus e durata

    allora: - bonus e penalitù senza tipo: tutti cumulabilli tra loro (a meno che non provengano dalla stessa fonte, tipo due poteri identici lanciati da due creature - identici vuol dire con lo stesso nome e la stessa descrizione). nel caso la penalità o il bonus di questi poteri sia variabile si applica sempre e solo la più alta delle due. esempio: il potere da ranger "colpo distruttivo" infierisce una penalità di -3 -il mio modificatore di saggezza al tiro per colpire, senza tipo. quando io ed io mio amico zak utilizziamo questo potere sullo stesso nemico, questi riceve solo la penalità più alta, a seconda quindi di chi ha la saggezza più alta.) - bonus con tipo: non si sommano mai tra loro. la più alta ha sempre effetto, e copre tutte le alte (anche nei danni continuati). è difficile avere tipi nelle penalità, molto più probabile esserne immuni grazie alle parole chiave del potere che le impongono (spesso paura, per citarne una). bisogna fare attenzione che il talento dica "hai un bonus di talento" o "aumenti il bonus" per quella data cosa: il primo ti regala un bonus extra, è di talento e non cumulabile. il secondo invece, va ad agire su un bonus già esistente ed è cumulabile con qualsiasi cosa quel bonus sia cumulabile.
  12. Aleph

    malus e durata

    le penalità sono cumulabili tra loro poichè non hanno un tipo, ma NON sono cumulabili se provengono dalla stessa fonte (ovvero: un potere uguale, un talento uguale e così via)
  13. purtroppo devo darti ragione, non mi piace la piega che ha preso questa discussione. era cominciata bene e pacifica, e ti dirò, anche interessante. ho sempre considerato le errata come dei miglioramenti necessari, e per certe cose ne sono convinto, non le ho mai viste come una rottura di scatole in più. il nostro master ha riempito di stickers il suo libro scrivendoci sopra le modifiche extra, e con l'utilizzo del compedium online riusciamo a trovare qualsiasi regola in pochissimo tempo (ha un piccolo netbook che usa proprio per questo). anche io ho la necessità di avere il cartaceo, ed infatti ho buona parte dei libri core senza ambientazione (credo mi manchi solo poteri marziali 2..), però avere un compendio organizzato online ci permette di spostarci senza problemi a giocare da chiunque, senza doverci trascinare dietro decine di kg di libri, ma solo un inserto con le schede di tutti, oltre che di risparmiare tempo durante una sessione se una regola non si ricorda bene (è davvero facile la consultazione, se si conosce un po' di inglese). spero si torni su toni più tranquilli..
  14. Aleph

    Tiri salvezza

    si, concordo: il manuale del giocatore tratta delle regole e le meccaniche, il master poggia su quello per aiutarti a gestire il gruppo di giocatori..
  15. in realtà no, c'è stata una litigata pazzesca (soprattutto a causa del master che ha il tatto di un orsogufo: "devo ucciderti il pg"). la cosa si è invece risolta proprio perchè tipo 2 giorni dopo è uscito l'errata ed il guerriero si è visto ridotto da elminster a comune mortale, e qusto l'ha reso più "disponibile" a cambiare pg (anche se il master a quel punto gli ha detto che con le nuove modifiche poteva tenerlo..). insomma, ci sono state diverse litigate, anche parecchio pesanti e con settimane "di fuoco".. per mio interesse personale le errata si sono rivelate utili (soprattutto in questo caso), il giocatore si è fatto un guardiano che gioca tuttora e vissero tutti felici e contenti..
  16. Aleph

    Tiri salvezza

    sempre 1D20, ed il successo anche è fisso, 10 o più. ci sono diverse capacità/talenti/poteri/privilegi che permettono di avere dei piccoli bonus generici (o più consistenti se specifici).
  17. utilizzando pochi manuali sicuramente le errata si fanno sentire molto meno, poiché gran parte di queste vengono inserite a causa di nuovi poteri/talenti.. sicuramente usando solo i 3 manuali del giocatore si avrebbe molti meno problemi di bilanciamento (anche se alcune cose restano, a mio parere, una buona modifica). è anche vero però che con i vari "poteri xxx" sono state introdotte molte varietà nuove, alcune parecchio piacevoli (tipo la bestia compagna del ranger, o il ladro cecchino, o il guerriero arma e mano libera, scelta praticamente MAI potuta fare nelle precedenti edizioni.. non ce n'era alcun motivo pratico..)
  18. Aleph

    Programma Tileset

    qualche tempo fa, un utente di questo forum (purtroppo non ricordo chi) postò il link ad un programma via browser per poter "montare" tutti i tile sin ora usciti su una griglia. sono due ore che lo sto cercando e non ho avuto risultati, qualcuno può darmi una mano a ritrovarlo? ho fatto la cavolata di non segnarmelo tra i segnalibri... ps: l'ho anche provato, ed ho notato che certe volte avvengono degli errori (pezzi impossibili da spostare ad esempio).. se ne conoscete uno fatto "meglio" postate pure, non importa sia ESATTAMENTE quel programma..
  19. Aleph

    Fuoco amico tra mostri

    molti mostri in realtà non hanno scritto un bel niente, ho sempre dato per scontato che fosse contro ogni creatura.. o meglio, che fosse specificato se colpiva solo i nemici, ecco.
  20. Aleph

    Drago nero

    si infatti, è proprio perchè abbiamo un drow in gruppo che questo ragionamento s'è fatto più volte..
  21. Aleph

    Drago nero

    non funziona per il semplice fatto che, a mio parere, non funziona neanche scurovisione: l'effetto del potere è CECITA', certo, prodotta da una oscurità magica, ma comunque le creature al suo interno sono cieche.
  22. innanzi tutto le errata: non direi che il gioco non ne risente, direi che per te il gioco non ne risente. personalmente, ci sono alcune modifiche e correzioni che reputo essenziali (soprattutto riguardo a certe prove di abilità che richiedono azioni a mio parere totalmente sbagliate). quello che dico è che si, è possibile giocare senza errata, ma che non ne risenta per niente mi sembra un po' esagerato, molto dipende da quello che si cerca in questo gioco (se si cerca bilanciamento le errata sono necessarie, per dire. giusto per citarne una: il guerriero battle vigor ROVINA il gioco senza errata, noi ne abbiamo avuto uno prima delle errata, ed in pratica giocava solo lui, si cacciava nei guai senza senso perché sapeva benissimo di poterne uscire indenne: ha sfidato DA SOLO 3 creature di 5 livelli sopra di lui ed è sopravvissuto - combattendole sino alla loro resa. ed era il suo secondo pg, non era neanche buildato bene.. il master dopo l'ennesima sessione gli ha pregato di rifarsi il pg poichè o creava incontri difficili per lui e ci ammazzava a tutti noi o avrebbe dovuto creare degli scontri fuffa per non farci morire ma troppo facili a causa sua..). sicuramente però, molte errata sono assolutamente senza senso.. come il dardo incantato o la palla di fuoco (per quanto fosse anche prima un potere orribile, ora non è migliorato di molto..) riguardo alle ambientazioni non lo so.. mi spiego: capisco che effettivamente una singola ambientazione sarebbe stata curata molto di più, ma sicuramente sarebbe stata faerun, che personalmente non apprezzo, mentre bellissime ambientazioni come dark sun sarebbero rimaste "ai maiali", quando invece questa ha proposto nuove regole, alcune anche molto interessanti come i temi dei personaggi, o i poteri psionici "innati"... quindi in realtà sono decisamente contento che non abbiano seguito questa idea, per quanto forse da un punto di vista puramente di mercato crearne una ma buona poteva essere stato vincente (anche se sinceramente non lo so.. soddisfare un po' meno molti più giocatori forse è una buona strada, no?)
  23. Aleph

    Raggio di attacco

    purtroppo rilevanti agli spiked gauntlet è davvero dura trovare qualcosa: se non erro ci sono dei poteri stabili che conferiscono questa capacità per un combattimento, altrimenti si trova davvero nulla.. per le lame pesanti tuttavia c'è una particolare ASSURDA (che spero abbiano corretto mettendolo come potere giornaliero) che in pratica come proprietà incrementa di 5 la portata degli attacchi effettuati come azione standard. (lama del cavaliere mistico, liv 15+, parte del set "panoplia mistica", cripta dell'avventuriero 2 pag 119 in italiano.)
  24. nono, gli alleati non suggeriscono dove fare le aree, ma dove NON farle viso che ci sono loro.. XD non è che gli dicono "da quella parte"..
  25. dipende da cosa è successo, di solito si spera nel buonsenso del giocatore. in determinate circostanze, si continua a fare fuoco sul quadretto dove si trovava prima (determinate circostanze = difensore adiacente al bersaglio = difficile che si sia mosso, per dire..) per quanto riguarda gli attacchi ad area, spesso è già abbastanza riuscire a lanciarli senza colpire i propri alleati, e spesso la nostra maga si basa su di noi per lanciare l'incantesimo, visto che noi non siamo nascosti a lei.
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