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Aleph

Circolo degli Antichi
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  1. mmmh purtroppo, non credo ci sia qualcuno in grado di rispondere a questo quesito, per il semplice fatto che fa ad influire su una moltitudine di fattori che tende all'infinito. per questo ti si consiglia di non cambiare le regole quanto invece di aggiungerne: se pensi che sia poco "preoccupante" un combattimento, cambiare il sistema di punti ferita porta ad una serie di scombussolamenti infiniti, come ti hanno già esposto. aggiungere invece una regola, una tabella, che non va ad influire su un valore numerico ma aggiunge "status" ti permette di gestire la cosa molto più tranquillamente. l'idea del 1/4 di ferite sono ferite gravi rischia di portarti un personaggio completamente inutile dopo un singolo combattimento. la cosa non è così grave a seconda del tipo di gioco, ma credo che per questo sistema di gioco sia più adatto rolemaster (che seriamente basta un bel colpo di fortuna per oneshottare chiunque...), senza contare che, infliggendo delle ferite così gravi e momentaneamente incurabili rendi praticamente impossibile il lavoro del difensore, che è fatto apposta per incassare colpi e curarsi velocemente. dopo il primo round probabilmente smetterebbe di marchiare a causa dei suoi punti ferita dimezzati permanentemente (e degli impulsi di conseguenza ridicolizzati). in un singolo combattimento si perdono spesso anche più di due volte i propri punti ferita massimi.. (ricordo che un amico mio teneva il calcolo su excell durante il combattimento di quanti pf aveva subito: era un difensore di liv 4, ha subito 160 danni in un singolo combattimento...) ah, giusto una precisazione: la mia idea era anche per rendere un po' più spaventosa la sogna degli 0 pf, visto che ora come ora essere a 0 pf non è altro che un contrattempo sino al turno del guaritore.. applicando effetti permanenti si renderebbe il gruppo più cauto, e magari più propenso ad arrendersi in un combattimento che sta volgendo al peggio piuttosto che restare li a farsi riempire di botte aspettando un colpo di fortuna che potrebbe non arrivare mai.. alla fin fine, nessuno ha voglia di essere preso a cazzotti sino allo svenimento, mi sembra ridicolo che i personaggi abbiano questa voglia (pur non proibendolo totalmente: il paladino che desidera combattere sino alla morte contro la creatura nemica del suo dio può continuare a farlo, semplicemente le conseguenze sono più drastiche...)
  2. inizialmente è raro andare sotto 0, ma più si sale di livello e più nel nostro gruppo è capitato che almeno un paio finiscano sotto 0, a combattimento. il fatto è che i punti ferita rappresentano una moltitudine di cose, tra cui la fatica, l'adrenalina, le ferite superficiali ed il morale, più un'altra manciata di cose.. quello che però non rappresentano sicuramente si tratta delle ferite gravi, che di norma menomano una creatura qualsiasi in modo grave e permanente (non per pochi round). una ferita grave di solito costringe il bersaglio a smettere di combattere (ed ecco che entra in scena l'andare a 0 pf o meno, ovvero si è subito una ferita davvero pesante, che ti impedisce di continuare a combattere - e qui si tratta di una ferita mortale, visto che in pochi round si falliscono i 3 ts e si muore..). imho credo implementerò questa regola da ora in poi, mi farò una tabellina con tutti i possibili effetti e così via. quasi quasi poi quando ho finito se è venuto fuori qualcosa di interessante lo posto sul forum.. riguardo al combattere con due armi: non c'è alcun vantaggio "di base" nel combattere con due armi. un mago stesso può impugnare due armi, senza alcun beneficio. si tratta tuttavia di un requisito per diversi poteri (da ranger e da guerriero, principalmente), l'impugnare due armi. l'arma secondaria la decidi te di volta in volta quale è, prima di effettuare gli attacchi relativi (se non è specificato, attacchi sempre con l'arma primaria). per un ranger, che può impugnare armi ad una mano come se fossero da mano secondaria, non è importante quale arma decida che sia primaria e secondaria se non nel momento in cui utilizza il potere che richiede due armi. per un guerriero, che non ha questa capacità, è invece obbligato a scegliere l'arma ad una mano come arma primaria poichè non può impugnarla come arma da mano secondaria. (oppure può impugnare due armi con la caratteristica "mano secondaria", e funzionare come un ranger, ma ne perde in danni, visto che si tratta di armi che infliggono poche ferite). se un potere specifica che l'attacco è da arma secondaria, allora va utilizzata NECESSARIAMENTE l'arma secondaria. tuttavia, il combattere con due armi ti permette di scegliere talenti come "combattere con due armi" che garantisce un bonus di +1 ai danni (cumulabile con qualsiasi altro bonus) finchè si impugnano due armi, difesa con due armi (che fornisce un bonus di scudo come uno scudo leggero ma senza la penalità alle prove), apertura con due armi (che ti fornisce un attacco come azione gratuita con l'arma secondaria quando metti a segno un critico con la primaria) e così via. quindi per alcuni combattenti fa comunque comodo impugnare due armi (vendicatore per esempio), poichè tramite talenti possono guadagnarci in difese e danni, pur sfruttando solo l'arma primaria.
  3. Aleph

    Basso Critico

    in questa edizione è specificato che facendo 1 col dado si manca a prescindere. questo non vale per le prove di abilità (come il fatto che non esiste il successo eccezionale). basso critico credo si chiami "fallimento critico".. comunque, se ti va di metterti li puoi crearti una tabella con una ventina di possibili effetti di quando esce 1.. anche se ti consiglio prima di utilizzare la vecchia HR del confermare il fallimento critico (ovvero effettuare un altro tiro per colpire e se si manca allora consultare la tabella). questo perchè potresti decimarti i giocatori in un amen (una volta su venti succede qualcosa di brutto? trauma..) la tabella dovrebbe, imho, contenere una serie di effetti "nulli" ed una serie di effetti negativi (ti ferisci una gamba e subisci 1A danni - senza modificatore ovviamente -, perdi l'arma, te la tiri su un piede e sei rallentato sino alla fine del turno successivo, te la tiri in testa e sei frastornato sino alla fine del turno successivo.. e così via..). potrebbe essere divertente, in realtà. anche perchè è bene ricordare che gli 1 naturali li fanno anche i mostri...
  4. imho, se vuoi dividere le ferite leggere e pesanti, ti conviene invece lavorare su un'altro punto: quando un pg viene portato a 0 pf o meno subisce una ferita pesante, ad esempio. questa ferita grave può avere degli effetti spiacevoli (ad esempio potresti creare una tabella con dei possibili effetti, o anche più tabelle in successione se il personaggio cade a terra più volte - ad esempio nella prima ci possono essere effetti come "-2 alla velocità", nella seconda "rallentato" e nella terza "immobilizzato", magari concedendo un tiro salvezza ogni round per ignorare questa condizione SOLO per quel round..). e queste ferite potrebbero richiedere tiri di guarire durante un riposo esteso, delle erbe particolari o medicinali, o creare un rituale apposta per rimuovere queste ferite gravi...) il problema di lavorare direttamente sui punti ferita appunto ti è già stato esposto precedentemente, ma credo che questa soluzione potrebbe risolvere anche altri "problemi" (come la combo minotauro che ritarda dopo il chieroco: quando va a terra fa un attacco basilare gratuito, e prima che tocchi a lui il chierico lo ritira in piedi = un attacco gratuito a round.. in questo modo non va a terra tanto volentieri..)
  5. si, questo capita spesso (soprattutto con i chierici che hanno dei poteri allucinanti..), ma spenderci anche il punto azione per mantenere un potere che COMUNQUE il round dopo terminerà, beh, un po' scoccia!
  6. lo sai che non sei l'unico? anche io sono anni che tento di creare un personaggio che utilizzi il bastone (dalla 3.0..), e l'unico che sono riuscito a creare che riuscisse a sferrare colpi decenti è stato il monaco dei poteri psionici, quello basato su costituzione (e sulle armi). giusto per farti capire: visto che era una sessione spam, l'ho creato bullywug, ovvero la razza più ORRIBILE del mondo, e teneva testa al resto del party (creato con un po' più di buonsenso..). apparte le varie gracidate la sessione è andata a buon fine, il combattimento pure..
  7. beh, se stiamo giocando ai power player... shardmind mago illusionista. a liv 8 arrivavo ad un +16 al danno (anche se spesso non infligge danni, le poche volte che lo fa colpisce molti nemici e fa una vagonata di danni). poche creature sono immuni all'illusione (vecna è tra questi, quindi se state per affrontare una quest che il master ha chiamato "kill vecna" metteteci una pietra sopra), controllo da paura, sposta i nemici per tutto il campo, li tiene attaccati al difensore. inoltre anche fuori dal combattimento se la cava alla grande grazie al suo alto carisma che pompa le skill sociali. tra tutte le combinazioni è stata quella che mi ha più soddisfatto.. altra buona combinazione è ranger elfo ovviamente, con bestia come specializzazione ma senza mai prendere nessun potere dedicato a quel cammino, solo quelli a distanza. la bestia è utile sia il gatto (furtività con addestramento ed un discreto ammontare di sangue) che il cane (percezione con addestramento, altra caratteristica chiave del personaggio soprattutto con il potere di utilità di secondo livello che permette di effettuare una prova di percezione a testa, condividendo il risultato. se poi si arriva al rango leggendario si può prendere il talento per tirare percezione due volte, arrivando a 3 tiri di percezione.. non vi scappa nessuno..). è il personaggio che attualmente gioco (umano in realtà, per motivi puramente di ruolo e non di meccaniche), e dopo molte partite (con un felino) mi sono accorto che in realtà il rapace sarebbe stata la scelta migliore per il mio stile di gioco: utilizzo molto il talento "cacciatore della freccia adamantina", e visto che posso fare la preda sulla creatura più vicina a me o alla bestia con il rapace posso marchiare una creatura che sta dietro una seconda, ignorando così la penalità al tiro per colpire dovuta dalla copertura (tramite un'altro talento, ovviamente) e riuscendo a infliggere con un colpo a volontà sino a 12 danni gratuiti sulla creatura che fa copertura (o, come più spesso accade, ad uccidere due gregari in linea di tiro..) ah, già, quasi dimenticavo: githzerai vendicatore. costruito bene e con due armi si arriva a delle vette di CA assurda (29 senza buff addosso al 9° livello..), senza sacrificare troppo i danni. unica pecca (enorme come si è poi dimostrata giocandolo..) ha una tempra pari a quella di un rametto secco. si spezza in un attimo.
  8. Aleph

    Vudù

    ti dirò, non lo sapevo, ma chissà perchè le avevo già rimosse dalle possibilità.. XD
  9. si, bisogna fare una distinzione tra "stabile" e "mantenere". nel primo caso, ne puoi avere solo uno attivo, e se se ne attiva un'altro puoi decidere quale dei due tenere (l'altro termina). nel secondo caso, invece, non è una parola chiave, si tratta di una voce come "attacco" "colpito" o "effetto". non c'è limite a quanti ne possa tenere attivi, se non quello delle proprie azioni (per un singolo round ad esempio, puoi anche tenerne attivi 4 se utilizzi un punto azione... caso estremo eh!).
  10. Aleph

    Entità

    non preoccuparti, è solo che mi stupisco non l'abbiano già spostato in 3.5, sicuramente li avresti molti più consigli!
  11. in realtà queste classi orientali un po' mi fanno strano.. sin ora le classi ideate sono più dei ruoli che delle vere e proprie classi specifiche: il guerriero si può sviluppare tanto quanto un cavaliere quanto un samurai, il ladro si può sviluppare come ninja, come cecchino della guardia, come "pistolero", come ladro vero e proprio, come assassino e così via. ho paura che queste classi siano troppo "specifiche"... quello che intendo è che le classi che già ci sono sono già abbastanza per fare qualsiasi personaggio anche stile orientale, non vedo perchè aggiungerne altre.. preferirei aggiungessero cammini leggendari e destini epici, questo si.
  12. penso sia principalmente un errore di traduzione, o meglio, nel manuale del giocatore 3 si sono accorti che il verbo "spendere" era molto più adatto del verbo "usare", ed hanno usato quello (è possibile che future ristampe dei vecchi manuali vedano questa cosa corretta..)
  13. se vuoi un consiglio, leggi il manuale "heroes of horror" (eroi dell'orrore), D&D edizione 3.5. personalmente, è il mio libro preferito, tra tutti quelli usciti di D&D dalla prima alla quarta edizione. ed il bello è che gran parte del materiale sono spunti e trucchi per far davvero stare sul filo del rasoio i tuoi pg, e quindi non hanno limiti di regolamento (c'è anche ovviamente una parte di regolamento, e quindi compatibile solo con D&D 3.5, ma anche solo per la parte dei consigli a mio parere merita..). se giochi anche alla 3.5, questo manuale è un must. altrimenti, te lo consiglio comunque, anche se capisco che spendere i suoi 30 e passa euri per un manuale che usi a metà, beh... un po' scoccia..
  14. Aleph

    Entità

    mmmmh mi sa che questa creatura è per la terza edizione, non per la quarta...
  15. LOL sono esattamente le due armi che ho messo alla build che avevo fatto, una da fuoco ed una da ghiaccio.. XD una specie di marut fuoco/ghiaccio invece di tuono/fulmine.. XD
  16. ho provato ora ora a fare la build, viene un combattente ESAGERATO. se riesce a grabbare lui per il nemico è finita (tipo 29 di tempra a liv 9 ed il nemico può scappare solo contro tempra, a prescindere dal tipo di prova che sceglie di fare..)
  17. non ho capito qual'è il problema, scusa.. stai chiedendo se è possibile utilizzare due spiked gauntlet e considerarli uno arma e l'altro come mano libera? beh, non ricordo il testo, ma sono sicuro che vada bene. anche perchè E' un'arma. quindi, conta come se avessi entrambe le mani libere, conta come se tu stessi impugnando un'arma nella mano primaria, ed infine conta anche come se tu stessi impugnando DUE armi, cosa particolarmente utile che ti permette di prendere qualche potere con due armi..
  18. no.. in pratica, perizia versatile ti da il +1 a tutti i tiri per colpire di uno strumento ED un'arma. mentre le nuove perizie (che non si chiamano più "perizia in un arma (mazza)" ma "perizia nelle mazze", per fare un esempio) oltre al più uno SOLO nell'arma (o nello strumento) ti donano un piccolo extra, come ad esempio quello del globo scritto sopra, oppure gli archi infliggono un danno extra contro nemici senza nessuna creatura a loro adiacente.. in pratica, il primo talento è (anzi, è sempre stato) più versatile, mentre hanno reso i vari expertise più forti (anche a bilanciare perizia versatile..)
  19. scusa, mi sono espresso male, intendevo che questi talenti forniscono proprietà extra. sono specifici, per una categoria (tipo mazze, oppure globi e così via) e forniscono piccoli bonus (ad esempio il globo aumenta di 1 il movimento forzato dei tuoi poteri..)
  20. nessun motivo apparente a meno che tu non usi anche i nuovi expertise, che forniscono poteri extra quando si utilizza una specifica arma o strumento..
  21. Aleph

    Trappole

    di norma, si imposta un numero di fallimenti massimi per rappresentare una sfida che può fallire nel caso si raggiungano appunto troppi fallimenti, il classico esempio di tentare di convincere qualcuno, se si accumulano troppi fallimenti quello resta della sua idea. in questo caso però, se uno ha a disposizione tutta la vita, può compiere quanti fallimenti desidera, e continuare a riprovare. invece, impostando un numero massimo di prove, invece che di fallimenti, si rappresenta bene il concetto di "ok, farla posso farla tranquillamente, vediamo se riesco a costruirla però prima che arrivino..".. era questo che intendevo con impostare un numero massimo di round piuttosto che un numero massimo di fallimenti.. riguardo al materiale, beh, non lo sapevo.. :B pensavo al classico deserto sabbioso stile dark sun.. comunque, si, l'idea di dover sopportare il peso della "trappola" è un po' assurdo.. XD
  22. Aleph

    Trappole

    infatti era il master a sapere quanto tempo avevate..
  23. Aleph

    ambientazione medievale

    già questo mi intriga di più, devo ammetterlo.. ora guardo se trovo qualche informazione.. magari da ordinare.
  24. Aleph

    Trappole

    in realtà no, scusa. l'obbiettivo sarebbe costruire una trappola prima che arrivi la carovana, per dire, e secondo me si, dovrebbe fornire punti esperienza. e potrebbe essere una sfida se il master lo desidera, non ci vedo nulla di male. inoltre, trovare i componenti non sempre è così semplice: in pieno deserto ti sfido a trovarmeli questi rami secchi di cui parli. a mio parere, partendo dal nulla ed arrivando alla costruzione finale potrebbe proprio trattarsi di una sfida completa ed anche interessante, e soprattutto un po' più varia del solito "cerchiamo di convincere il re". invece di impostare il numero di fallimenti necessari per perdere, basta impostare il numero massimo di round/minuti disponibili, e la quantità di successi necessari per il completamento della sfida. credo svilupperò qualcosa del genere, nella prossima campagna.. mi piace proprio come idea!
  25. Aleph

    Trappole

    la sfida potrebbe trattarsi di riuscire a completarla ENTRO UN DETERMINATO tempo.. se uno ha tutta la vita per farla può anche mettere un bullone al mese..
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