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mmmh ultimamente sto usando un condottiero misto: utilizzo un tridente, e lo uso come arma da lancio che come arma da mischia. buona parte dei miei giornalieri sono a distanza, diversi poteri ad incontro sono un sia a distanza che in mischia e quelli a volontà sono sono uno un mischia ed uno a distanza. è DAVVERO versatile, non si perde di difese visto che impugna scudo ed arma, sfrutta bene sia la mischia sia la distanza. mi ci sto piano piano affezionando..
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bene, mi fa piacere che non abbiano già abbandonato la quarta edizione.. son mesi che non esce un po' di materiale interessante..
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beh, se però si pensa agli zombie, non sono molto "primevi" ecco.. e neanche le varie maledizioni.. non so, l'ho scritto, inizialmente l'ho subito associato allo sciamano anche io, ma poi mi è sembrato un po' troppo poco "naturale". per quanto si rifaccia molto al mondo degli spiriti, non sono gli stessi "spiriti" intesi dai poteri primevi, per questo l'ho associato al warlock, mi è venuto in mente il patto vestigiale (in realtà pensavo alla versione 3.5 delle vestiga, quello del manuale "tome of magic"..). come spiriti mi sembrano molto più "azzeccati", ed anche come poteri, si trattano quasi sempre di maledizioni se ci pensi, e di "puppet master" ne fa un parte anche lui.. non so, però anche il patto vestigiale ha qualcosa che stona, non so bene che cosa..
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dopo essermi letto "streghe all'estero" di Terry Pratchet, mi è venuta una voglia assurda di interpretare un personaggio che pratichi l'arte del vudù. ora, il problema è: che personaggio fare? inizialmente, avevo preso l'idea di un personaggio primevo, ma l'ho subito scartata. l'idea degli spiriti forse ci incastra qualcosa, ma probabilmente la magia arcana ci si avvicina molto di più. così ho preso in considerazione il Warlock, ma, per quanto sia forse il personaggio che più si avvicina ad uno "stregone vudù", ma non so bene come fare a gestirlo, quale patto scegliere e così via (visto che ci incastrano tutti molto male). in alternativa, pensavo di creare un patto totalmente nuovo per rappresentare questo aspetto.. avete qualche idea? non so, magari anche lo stregone in parte ci si incastra bene.. qualcuno ha già creato qualcosa a riguardo? o conoscete materiale per questa idea? grazie in anticipo a tutti!
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Consiglio su gdr fantasy
Aleph ha risposto alla discussione di MasterDiabolicus in Discussioni GdR Generiche
guarda, mi dispiace, la mia aggressività era più che altro diretta verso un "tipo" di scrittore di forum, non direttamente verso di te, che però si vede spesso anche su dragon's lair. scusa, non volevo assolutamente dare a te dello "zelota assatanato" al contrario. era solo un post di "sfogo" riguardo al comportamento di certe persone che ritengono pathfinder il gioco appunto definitivo. non volevo assolutamente mancarti di rispetto, probabilmente sono io che sono partito in quarta nella mia lotta all'estremismo, ed ho incluso anche te senza volerlo in questi individui.. scusa! ps: non ne parliamo di rolemaster che sono anni che cerco un gruppo per giocarci, sto sbavando sulle tabelle dei manuali per la voglia di giocarci ed ancora NESSUNO che voglia giocarci.. T_T -
beh, personalmente trovo che, i talenti di multiclasse, siano tra i più potenti, soprattutto quelli da guide: ti regalano un potere che cura ed una abilità con addestramento extra (che di base è un talento). quelli da striker e da difensori sono un po' pacco in effetti.. ma comunque sono migliori rispetto ad "abilità con addestramento"..
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Consiglio su gdr fantasy
Aleph ha risposto alla discussione di MasterDiabolicus in Discussioni GdR Generiche
un esempio semplice: nella 3.5 non potevi fare il bardo, sempre che ti interessasse giocare durante i combattimenti. in pathfinder puoi fare personaggi potenti anche con il bardo. le buone combinazioni non significa che siano una cosa negativa, se TUTTI i personaggi possono essere creati con buone combinazioni. quello che tu hai preso come punto a sfavore era in realtà un punto a FAVORE. era specificato che le combinazioni potenti erano talmente tante da diventare la norma, ma nel tuo zelo anti-ogni-cosa-non-sia-pathfinder hai completamente frainteso. vorrei evitare di cominciare una ennesima edition war, se vuoi puoi tranquillamente aprire un ulteriore post sull'argomento. personalmente non mi va. D&D e pathfinder rimarranno sempre dungeon crawling, da che tu ne dica. TUTTO è fatto per il combattimento, NON ci sono regole per il ruolo, come in ogni edizione (al contrario, la quarta edizione è la prima che ha aggiunto un sistema per gestire le sfide di abilità invece del solito combattimento. il COME sia stato fatto è un'altro discorso, credo sia una questione più personalme, ma almeno QUALCOSA nel manuale che NON sia dedicato ad uccidere gente c'è.) in pathfinder, TUTTO è sviluppato in modo da rendere più letali i personaggi. ti sfido io a trovare UNA singola classe che non aumenta il proprio potere in combattimento con il salire di livello ed aumenta SOLO il suo lato di utilità. non c'è, perchè al passaggio di livello si raccattano nuove potenzialità in combattimento, tiro per colpire, danni, talenti, incantesimi ed altre capacità di classe. sono al 99% sviluppate per il combattimento. certo, c'è sempre abilità focalizzata, ma tranne i bardi (e raramente i ladri per scassinare o disattivare trappole) è difficile che qualcuno la scelga, e di altre alternative non ce ne sono, soprattutto se paragonate all'albero di talenti sotto attacco poderoso (che ti SFIDO ad usare fuori dal combattimento), maestria in combattimento e così via. riguardo alle pochissime aggiunte: se non ti piace il sistema di gioco della 3.5 è difficile che ti piaccia quello di pathfinder. era questo che intendevo. il fatto che non è necessario fare build mostruose etc etc, beh, un paio di cose: 1) non è MAI stato necessario, al contrario, nelle vecchie edizioni fare personaggi troppo potenti poteva soddisfare i giocatori con manie di grandezza, ma rendeva il gioco così noioso: ogni sfida anche di 6 o 7 livelli sopra diventava una cavolata, e si rischiava di salire di livello una volta a sessione.. 2) ora è sconsigliabile visto la potenza che DI BASE hanno le classi rispetto al multiclassaggio (non solo per il sistema di classi preferite che personalmente adoro, ma anche per i privilegi di classe che nelle vecchie edizioni facevano cascare un po' le *****: il chierico, ad esempio, meritava prenderne meno livelli possibili per poi cercare una cdp con la progressione di incantesimi uguale ma con qualsiasi privilegio extra, idem per lo stregone, e in buona parte anche per il mago, che 3 talenti di metamagia non fanno così tanta gola rispetto a certi privilegi delle cdp.) definire il gioco "il più bello" o "il migliore" senza darne alcuna spiegazione non solo è fuorviante, ma ti fa anche fare una pessima figura. non ha chiesto "qual'è il vostro gioco preferito", ha chiesto un consiglio si qualche gioco, e non mi sembra che dire "pathfinder è il miglior gioco di ruolo D20 system" non mi sembra un consiglio, mi sembra una presa di posizione, per altro non giustificata in alcun modo. riguardo alla quarta edizione, non si tratta di una malattia, per quanto certi fanatici di pathfinder stiano trattando i giocatori di questa edizione come degli appestati. io gioco a l'una e l'altra, e sinceramente preferisco la quarta edizione come stile di gioco. non che disprezzi pathfinder, al contrario, lo trovo davvero una evoluzione splendida della 3.5, mentre la 4^ la considero un intero gioco di ruolo a parte, non una evoluzione. ma si tratta di MIE opinioni, e lo scrivo sempre. e non parlo per altri, anche se so che non solo l'unico a pensarla così non vado a dire "eh, la pensano tutti così", per il semplice motivo che non ho idea di quanti la pensano DAVVERO così. ne io riguardo al mio pensiero, ne orcus riguardo al suo. non può permettersi di dire che è il gioco che piace a più persone, perchè non ne ha la certezza, ma solo l'impressione. ci sono molte persone che scrivono che pathfinder è un bel gioco di ruolo (me compreso) che però NON è il loro preferito. come fare a distinguerle? vogliamo fare un censimento? e se si, come lo prendi il campione? tutti quelli che scrivono su questo forum? o tutti quelli che scrivono su tutti i forum del web riguardo a questo argomento? mi sembra superficiale sottolineare che entrambi questi campioni NON sono adatti alla rappresentazione effettiva di ciò che piace alla gente. NON sto cercando di dire che pathfinder è un brutto gioco, sto solo dicendo che forse certa gente che scrive nei forum e che fa sparate pazzesche su quanto sia bello e quanto lo ami, dovrebbe aprire gli occhi e cominciare a pensare che forse a noi non interessa minimamente di cosa fa la notte sotto le coperte con il suo manuale, ma ci interessa sapere dei commenti costruttivi. e sin ora NESSUNO ha scritto un post con le caratteristiche effettive del gioco, mentre molti hanno scritto "a me piace tanto". giusto una chiarificazione: non credo tu possa davvero interpretare quello qualsiasi personaggio fantasy tu voglia. credo che rolemaster si avvicini molto di più a questa idea di quanto pathfinder possa mai sognarsi. capacità di classe del ladro di pathfinder (e non venirmi a dire che è magico): Affabulatore (Str): Una volta al giorno, il ladro può lanciare due dadi mentre effettua una prova di Diplomazia, e prendere il risultato migliore. Deve scegliere di utilizzare questa dote prima di effettuare la prova. Un ladro può utilizzare questa dote una volta aggiuntiva al giorno per ogni 5 livelli da ladro posseduti Agilità Incomparabile (Str): Una volta al giorno, un ladro con questa dote lancia due dadi mentre effettua una prova di Acrobazia e prende il risultato migliore. Deve scegliere se usare questa dote prima di effettuare la prova. Si può utilizzare questa abilità una volta addizionale al giorno per ogni 5 livelli da ladro posseduti. Attacco Riposizionante (Str): Una volta al giorno, quando un ladro con questa dote colpisce una creatura con un attacco in mischia, può muoversi fino a 9 metri senza provocare attacchi di opportunità. Il movimento deve terminare in uno spazio adiacente alla creatura colpita. Dita Rapide (Str): Una volta al giorno, un ladro con questa dote lancia due dadi mentre effettua una prova di Rapidità di Mano e prende il risultato migliore. Deve scegliere se usare questa dote prima di effettuare la prova. Si può utilizzare questa abilità una volta addizionale al giorno per ogni 5 livelli da ladro posseduti. Duro da Ingannare (Str): Una volta al giorno, un ladro con questa dote lancia due dadi mentre effettua una prova di Intuizione e prende il risultato migliore. Deve scegliere se usare questa dote prima di effettuare la prova. Si può utilizzare questa abilità una volta addizionale al giorno per ogni 5 livelli da ladro posseduti. Leader dell'Assalto (Str): Una volta al giorno, quando un ladro fallisce un attacco contro un avversario fiancheggiato, può scegliere un alleato che sta fiancheggiando lo stesso bersaglio. L'alleato scelto può compiere un singolo attacco in mischia contro quel bersaglio come azione immediata. Mimetizzazione (Str): Una volta al giorno, un ladro con questo talento può realizzare dei semplici ma efficaci travestimenti di foglie. Il ladro necessita di 1 minuto per preparare la mimetizzazione, ma una volta realizzata, rimane efficace per il resto del giorno o finchè il ladro fallisce un tiro salvezza contro incantesimi con effetto ad area che infliggono danni da fuoco, freddo, o acido. Il ladro ottiene un bonus +4 alle prove di Furtività mentre si trova su un terreno abbinato al tipo di foglie usato per la mimetizzazione. Questa abilità non può essere utilizzata in aree senza vegetazione. Parole Mielose (Str): Una volta al giorno, un ladro con questa dote lancia due dadi mentre effettua una prova di Raggirare e prende il risultato migliore. Deve scegliere se usare questa dote prima di effettuare la prova. Si può utilizzare questa abilità una volta addizionale al giorno per ogni 5 livelli da ladro posseduti. Recupero (Str): Una volta al giorno, un ladro con questa dote può guadagnare un certo numero di punti ferita temporanei uguali al proprio livello da ladro. Attivare questa dote è un’azione immediata che può essere effettuato soltanto quando si è ridotti a meno di 0 punti ferita. Questa dote può essere usata per evitare di morire. Questi punti ferita temporanei durano 1 minuto. Se i punti ferita del ladro sono ridotti a meno di 0 per la perdita di questi punti ferita temporanei, il ladro cade privo di sensi ed è morente come di norma. e ce ne sono MOLTE altre solo per il ladro, che non mi va di mettere a causa della loro lunghezza. (tutte le informazioni le ho prese da QUI) perciò EVITA ti prego di sparare certe cavolate, si tratta di cose non realistiche ma basate sul bilanciamento, che tutti si accetta così via. NB: sono tutte capacità straordinarie, e quindi NON soprannaturali ne magiche. -
Confronto Barbaro/Guardiano
Aleph ha risposto alla discussione di TheDoubleH in D&D 4e personaggi e mostri
sicuramente a te non guasterebbe, ma quanto ci hai impiegato per leggere tutto il manuale? e per trovare, diciamo 10 errori? è QUESTO che a loro guasterebbe, tempo, ovvero denaro. hanno messo in vendita un prodotto che non è perfetto, perchè oltre un certo livello di precisione i costi aumentano esponenzialmente e non linearmente. oltre un tot di precisione i costi raggiungono e superano i guadagni (previsti, lasciamo perdere quelli reali che da quanto ne so sono stati inferiori alle aspettative), o per lo meno diminuiscono i guadagni previsti da questo prodotto. non si può pretendere la perfezione, se non si vuole spendere 500 euro per manuale. -
Consiglio su gdr fantasy
Aleph ha risposto alla discussione di MasterDiabolicus in Discussioni GdR Generiche
anche questo è un tuo punto di vista, ti ripeto. non ci sono i numeri, c'è solo gente che lo ripete infinite volte. non puoi compiere un'indagine su forum di pathfinder, hai selezionato un campione non casuale. ma lasciamo perdere ti prego, per quanto apprezzi pathfinder comincio ad odiare gli zeloti che lo ripropongono come la soluzione a tutti i mali del mondo. tra un po' curerà anche il cancro. NON esiste il gioco migliore di tutti, esiste il gioco migliore per te e basta. anche se piace alla maggior parte dei giocatori di ruolo (e questo, sottolineo, è TOTALMENTE da dimostrare) non significa che sia il migliore. può esserlo per te, può esserlo per altre 100 persone, può esserlo per 6.890.999.999 e COMUNQUE non piacere a questa persona. preferirei si evitassero commenti come "è il migliore" o "è il più bello" o simili, sono troppo fuorvianti, ed alla fine magari costringono una persona che non lo conosce a comprare un prodotto che non gli piacerà. cerchiamo di essere un minimo più realistici soprattutto riguardo ai seguenti punti: il sistema di gioco di pathfinder è IDENTICO a D&D 3.5, con pochissime aggiunte (tipo il modificatore di manovra in combattimento, ed ora come ora non mi viene in mente molto altro). tutto quello che hanno cambiato è la sovrastruttura, hanno riscritto le classi, i talenti e così via. ma il sistema è IDENTICO. se ha venduto la 3.5 un motivo ci sarà. pathinder non è un gioco nuovo, si tratta di nuovo materiale per un vecchio gioco. più bilanciato, probabilmente più divertente (almeno: dal mio punto di vista), ma non si tratta di un gioco "nuovo". riguardo all'interpretazione: NON è un gioco fatto per l'interpretazione. questo non significa che non sia possibile, ma non è BASATO su quello. ovunque è possibile interpretare, anche negli scacchi, volendo, è possibile interpretare il cavallo che cavalca sopra al pedone. ma non è stato creato su quello. come tutta la serie di D&D è creato per un minimo di dungeon crowling, che ovviamente può avere interpretazioni e ruoli, ed anche intere sessioni senza un combattimento. ma basta vedere un livello qualsiasi in qualsiasi classe per capire che è sviluppato per il combattimento (attacco base, tiri salvezza, dado vita, capacità di classe TUTTE relative al combattimento..). con questo non sto ASSOLUTAMENTE dicendo che sia impossibile interpretare, al contrario, con degli amici stiamo portando avanti una campagna di ruolo in quarta edizione e ci riesce perfettamente, il che dovrebbe dire tutto. riguardo alle combo: SI, in pathfinder sono presenti e numerose. molto numerose. non per questo sono obbligate, ovvio, ma come nella 3.5 se di 30 incantesimi 29 sono PALESEMENTE deboli si sceglierà sempre il trentesimo. c'è da dire che queste combo sono così numerose che è possibile creare personaggi particolarmente potenti mantenendo comunque un certo livello di originalità e coerenza (anche se bisogna impegnarsi un po' di più), e quindi risultano fuori tutti personaggi belli da ruolare e forti in combattimento. quindi, in realtà, questo problema viene praticamente "risolto" aumentando il potere di molte "combo" invece di abbassare il potere delle poche della 3.5. -
Confronto Barbaro/Guardiano
Aleph ha risposto alla discussione di TheDoubleH in D&D 4e personaggi e mostri
ne sono certo, ma il profitto ne guadagnerebbe? io credo proprio di no. la wizard non è un'ente di beneficenza.. -
Confronto Barbaro/Guardiano
Aleph ha risposto alla discussione di TheDoubleH in D&D 4e personaggi e mostri
lo capisco, ma ti ripeto: siamo umani, si può sbagliare. mi sembra che mettere un sito con tutte le correzioni GRATUITE sia il sistema migliore per correggere gli errori dovuti alla fretta no? e comunque, qualche errore può sempre capitare, anche a rileggerlo mille volte (e ti assicuro che pagare una persona che se lo legga parola per parola 1000 volte tenendo il filo, o 1000 persone che lo facciano una singola volta, viene a costare parecchio..) la certezza che sia tutto perfetto non c'è mai, neanche dopo infinite verifiche. non credo esistano manuali di nessun gioco di ruolo senza qualche piccolo errore. è vero che in questi ce ne sono tanti, ma bisogna anche vedere che urgenza c'è di vendere il prodotto. -
salve a tutti! vorrei sapere se è uscita una qualche ambientazione per mondo di tenebra (o di qualunque sottocategoria, tipo vampiri o changelling) ambientata durante il medioevo. preferibilmente delle ultime serie di mondo di tenebra (requiem per vampiri, per intendersi).. o comunque, se esiste anche in altri sistemi di gioco un buon riassunto riguardante i miti, le leggende, i comportamenti della santa inquisizione e così via nei confronti di esseri soprannaturali. sarebbe interessante crearci una ambientazione sopra se non si trova nulla.. soprattutto per changelling, sarebbe davvero divertente giocare le storie che poi sono diventate le fiabe del mondo moderno.. quelle vere, come sono andate veramente...
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Consiglio su gdr fantasy
Aleph ha risposto alla discussione di MasterDiabolicus in Discussioni GdR Generiche
senza dubbi per te, scusa, ma stai dicendo che la vaniglia è il gusto più buono senza dubbi... XD -
Confronto Barbaro/Guardiano
Aleph ha risposto alla discussione di TheDoubleH in D&D 4e personaggi e mostri
riguardo alle errata, si tratta di materiale totalmente gratuito che non porta soldi a mamma wizzy e che di conseguenza può durare anche mesi. mentre la pubblicazione di un libro porta soldi in casa, e per questo c'è bisogno di una certa fretta. inoltre, il lavoro di correzione delle errata il più delle volte te lo svolge il cliente stesso, segnalandoti gli errori vari. quindi lavoro in meno. non so a quanti traduttori interessi davvero l'argomento di cui sta parlando ciò che sta traducendo, sinceramente. molti potrebbero non avere neanche idea di come funzionino le meccaniche, e figurati se hanno una vaga idea di cosa significhi talento. inoltre, non è detto che sia stata la stessa persona a tradurre la tabella e la descrizione del talento. si tratta di errori venuti fuori dopo diverso tempo che ad una prima lettura (ed anche una seconda, una terza e forse anche ad una quindicesima) potrebbero non saltare all'occhio, alla fin fine si tratta di un errore di logica, non di parole. le parole sono esattamente le stesse, e ad una lettura veloce è possibile sbagliare a rileggere. mi sembra che stiamo un po' cercando il pelo nell'uovo.. e non è la stessa cosa di controllare un capitolo, si tratta di andare a leggere OGNI SINGOLO TALENTO e di controllare che SIANO COERENTI! mi sembra decisamente assurdo che un traduttore si debba anche studiare tutte le meccaniche di D&D per capire ogni singolo talento, sarebbe un'enorme perdita di tempo. i traduttori in questo caso non ci incastrano nulla con il problema, e, sinceramente, non incolperei proprio nessuno, si tratta di un errore abbastanza banale e comprensibile, siamo umani, si può sbagliare tutti. grazie al cielo le errata sono gratuite e aggiornate. -
è vero, ma ha sempre bisogno di un piccolo aiuto per curare il difensore (vedi appunto hai scelto il paladino, che ha appunto la possibilità di effettuare cure, anche se in maniera più superficiale, oltre ad avere poteri come virtù che lo tengono in piedi per diversi round senza subire alcun danno..)
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la cosa esagerata dell'artefice è che le sue cure sono ASSURDE. permettono di curare senza spendere l'impulso curativo, e vengono ricaricate dopo il combattimento spendendo l'impulso di chiunque. questo da vita facile agli assaltatori senza impulsi (il mio ranger va in giro con 6 impulsi..), e permette di curare nell'immediato anche chi ha finito gli impulsi, prendendoli poi dal difensore di turno per esempio, o dalla bestia compagna se non viene colpita quasi mai. in pratica mette tutti gli impulsi del gruppo in una pool da cui attinge (questo ovviamente per le cure base ad incontro). è anche un'ottimo talento da prendere multiclasse, visto che in pratica ti regala una cura senza spesa di impulsi curativi.. XD lo sciamano non so per quale motivo non riesco proprio a farmelo piacere.. le cure sono disperse, il che può essere un vantaggio nel caso il difensore non riesca a reggere bene i nemici, ma può essere uno svantaggio se questo riesce nel suo ruolo. non so.. da punto di vista di BG è splendido, soprattutto grazie allo spirito compagno che può fornire migliaia di spunti per passato e futuro del personaggio, ma da punto di vista di gioco non so se mi piacerebbe farlo.. il condottiero è un buffer pazzesco, al sua potenza sta tutta li. ed è probabilmente il miglior side-leader, magari a fianco di un chierico o un ardente specializzato nella cura.
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Consiglio su gdr fantasy
Aleph ha risposto alla discussione di MasterDiabolicus in Discussioni GdR Generiche
so che non c'entra poi così tanto, ma veniva sempre dalla serie "libro game".. KATAKUMBAS! si tratta di un gioco di ruolo molto "alla buona", con regole volutamente approssimate e facili da apprendere.. ma l'ambientazione è decisamente esilarante e piacevole. in pratica è ambientato in italia, con creature, miti e leggende proprie delle varie regioni. esteticamente si presenta come un grosso libro game, anche se dubito si trovi ancora a comperare. le immagini sono grottesche ed in bianco e nero, cartine e mappe sono totalmente assenti (e non necessarie, visto che si tratta dell'italia..).. giusto per farti un esempio: non so se hai presente cosa sono i munacielli napoletani.. -
ultimamente nel nostro gruppo è entrato in gioco un ardente costruito per bene (dragonide). devo ammettere che via via mi rendo conto che a livelli di cure è DAVVERO esagerato. a liv 9 ha tipo 5-6 cure ad incontro e 2-3 giornaliere. come buff purtroppo è limitato quasi esclusivamente nei quadretti a se adiacenti, ma si parla di buff davvero grossi (tipo + modificatore di costituzione ai danni per tutto il combattimento e robe del genere). quindi, dal punto di vista di cure è forse superiore al chierico, mentre dal punto di vista di buff è di poco inferiore al condottiero (almeno, sino a liv 9). forse lo giudico una guida migliore (anche se il chierico ha ferro in vetro che credo sia uno dei pochi poteri che merita portarsi dietro sino a liv 30..)
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Confronto Barbaro/Guardiano
Aleph ha risposto alla discussione di TheDoubleH in D&D 4e personaggi e mostri
ti pare che uno mentre deve tradurre tiene anche il filo del discorso? non è che se lo imparano, il manuale, lo devono tradurre. è un lavoro, non una passione (non che possa diventarlo eh!), non ci si può lamentare di una cosa del genere (anche perchè risolvere questo enigma avrebbe richiesto il ritardo dell'uscita in quanto bisognava chiedere quale delle due fosse corretto secondo gli sviluppatori, e giù ritardi..) insomma, stiamo dando la colpa a chi non c'entra davvero nulla.. -
beh, io la scena la immaginavo contro un cubo gelatinoso.. non sai neanche se ti sta guardando in faccia o ti da le spalle.. D:
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è un quadrato di 5 x 5 (ovvero: il quadretto centrale più tutti quelli entro 2 da esso) il cui centro è situato entro 10 quadretti da te. nel primo caso, invece, dipende dal tipo di area: una emanazione 1 rappresenta un quadrato di 3x3, mentre se nel potere specifica "area di 1 quadretto" allora è un solo quadretto (tipo la nube di pugnali del mago).
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mah.. io imporrei alcuni limiti ben netti, oltre che, ripeto, il BUONSENSO. 1) tutte le creature che non possiedono un linguaggio (e qui rientrano buona parte di scheletri, melme, animali meno intelligenti e zombie) non sono abbastanza evolute (o complesse) da poter gestire il proprio istinto (o ordine nel caso dei non morti non intelligenti) tramite la ragione. di conseguenza NON POSSONO essere intimidite, per il semplice fatto che ciò è impossibile. ok, non c'è scritto da nessuna parte, ma si tratta di un limite che esiste. questo imho può essere applicato anche a qualsiasi parassita con una società ben complessa (come le termiti). in realtà quando si "spaventano" le formiche o le termiti esse non provano effettivamente paura, bensì il loro istinto dice loro "è una creatura molto più grossa = scappa". si tratta di istinto, e non esiste un "arrendersi" in natura, al massimo un "fuggire via il più velocemente possibile". i non morti ed i costrutti non intelligenti poi lasciamo perdere: sono delle macchine, è ESATTAMENTE come tentare di intimidire una trappola, una porta o un qualsiasi pezzo di mobilia con una funzione. ok, hanno alcune funzioni, ma non si può convincere una porta a servirti da bere. la sua funzione è quella di aprirsi e chiudersi, anche tramite meccanismi ovviamente, ma non di servirti da bere. analogamente se la funzione dello zombie è "uccidi tutto quello che respira" non si può certo fargli capire "tranne me". è il mezzo che è sbagliato, tutto li. tramite magia, con cui questi esseri sono stati creati, sicuramente sarebbe possibile inserire il comando "tranne me" (ed il loro creatore sicuramente l'ha inserito per se stesso), ma utilizzando le parole sarebbe come tentare di scrivere un programma per computer utilizzando uno scalpello. 2) intimidire si basa sullo spaventare l'avversario, quindi è, anche se non specificato, un effetto di paura. per questo la maggior parte delle volte io negherei la possibilità di intimidire qualsiasi creatura con immunità a paura. ok, sono regole non scritte, soprattutto la seconda in certi casi può essere solo una mia opinione, ma la prima si tratta di un qualcosa di "biologico" (anche per chi non ha biologia). se la creatura non è in grado di ragionare non esiste proprio che si arrenda (al massimo si può sperare che questa si finga morta, ma se successivamente il combattimento volta a suo favore tornerebbe a combattere). non ci vedo nulla di male a negare questa possibilità, si tratta di regole abbastanza banali, in realtà, penso non le abbiano scritte più che altro perchè le ritenevano da gestire da parte del master. se si vuole rendere la cosa un po' più "crudele" nei confronti dei PG, si potrebbe aggiungere qualche penalità ulteriore nel caso che anche il PG che effettua la prova sia sanguinante: se qualcuno mezzo morto tenta di intimidirmi, beh, non fa certo lo stesso effetto di qualcuno ancora ben piantato sui piedi (inoltre potrebbero venire fuori anche dei talenti HR molto carini, tipo per i tiefling o i dragonidi, che convertono questa penalità in un bonus, per dire.. sarebbe molto "raziale" e molto di ruolo..). oppure si può dare dei bonus circostanziali (o meglio: delle penalità ai giocatori) in base al numero di alleati ancora in piedi, per evitare che un singolo nemico si arrenda quando il resto della sua squadra sta massacrando i giocatori senza problemi.. questi bonus o penalità sono PREVISTI DAL REGOLAMENTO, se è necessaria questa caratteristica. infine, nel caso i giocatori siano ESTREMAMENTE attaccati al manuale, ricorda che anche i mostri possono avere un buon bonus ad intimidire. potrebbero costringere i personaggi ad arrendersi uno per uno, e questi possono tirarti fuori tutti i motivi di background possibili ed inimmaginabili per "sciogliere" questa regola.. mentre tu gelidamente fai capire loro che "non essendoci sul manuale non possono fare NULLA per tornare a combattere, ne per scappare.". voglio vedere come la prendono quando il difensore appena reso sanguinante (abbastanza comune) ed in attesa di cure viene costretto ad arrendersi ed a smettere di combattere.. soprattutto come la prenderanno i controllori.. XD o la guida ancora peggio.. lasciarli senza cure. questo è terribilmente "malvagio" come comportamento, ma si rende necessario se i giocatori non capiscono che si trovano in un gioco di ruolo, e non in un videogame dove possono sfruttare possibili bug. c'è il master apposta per rendere il gioco più "regolare" possibile (oltre alla vagonata di altre cose che ha da fare..)
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Consiglio su gdr fantasy
Aleph ha risposto alla discussione di MasterDiabolicus in Discussioni GdR Generiche
è vero che D&D si può giocare come si desidera, ma non è mai stato orientato verso il ruolo davvero. un GDR basato sul ruolo e sull'indagine può essere trail of chtuluh, per fare un esempio NON fantasy. D&D è stato creato per salire di livello uccidendo mostri, a prescindere da quanto lo si voglia rendere "indagativo" resta solo e comunque una prova di cercare o di diplomazia o di intimidire. solo 3 abilità per ogni personaggio, ed è abbastanza ininfluente la classe che scelgono, idem per la razza.. personalmente, per il tipo di gioco che cerchi forse ascolterei il consiglio di Archmage, cercare qualcosa di gratuito, perchè così a pelle di giochi davvero investigativi mi viene in mente solo trail of chtuluh, che però non è certo fantasy.. potresti magari farne un riadattamento, dovrebbe venire bene (anche se è facile ricadere in un medioevo dark e gotico..) -
Consiglio su gdr fantasy
Aleph ha risposto alla discussione di MasterDiabolicus in Discussioni GdR Generiche
pathfinder è praticamente al 99% lo stesso identico sistema di D&D3.5, quello che hanno modificato si tratta delle classi, delle razze, degli incantesimi e di tutte le altre sovrastrutture. (che non sono il sistema di gioco). quindi, se non ti è piaciuto il sistema di D&D, personalmente ti sconsiglio sia pathfinder che D&D 4^. anche perchè, per quanto sia migliorato, sia pathfinder che D&D sono giochi basati proprio sulle "combo", che non per forza significa mescolare classi differenti, ma anche di talenti, incantesimi e così via. forse però dovresti spiegare un po' meglio cosa intendi per "fantasy", a che livello di potere ti piacerebbe giocare (altrimenti ci sarebbe anche exalted, se ti interessa essere un dio..), se preferiresti usare ambientazioni specifiche o se invece preferisci un sistema "sterile".. anche besm sembra interessante, per esempio, e si può adattare bene per una ambientazione qualsiasi fantasy.. -
WAT? quando?!? in quale update?!? O.O me lo sono perso! D: