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Aleph

Circolo degli Antichi
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  1. Aleph

    La Purezza del Dado

    non giochiamo nella realtà ma giochiamo in un mondo con delle regole praticamente identiche. altrimenti tutto il sistema va a farsi benedire.. è strutturato per rappresentare eroi in un mondo di draghi e magia, ma sono comunque eroi "umani", diciamo. il problema è che purtroppo non è così, non si tratta di "poco più" alla forza. si tratta di tanto di più. un personaggio con 16 a forza è un personaggio con una forza sovraumana, la media è intorno a 10-11 per le persone, mentre i nostri sono "eroi". quindi, un semplice +1 alla forza (e non al modificatore) si tratta in realtà di parecchio in più, in termini "umani". mentre mi è capitato di giocare guerrieri con forza 13 che perdevano contro maghi con forza 9, per dire. e non è così raro, tutta li il mio ragionamento.. mentre, nella realtà, per quanto io sia fortunato il massimo che può succedere è che una mosca si infili nel naso del "forzuto" e lo distragga mentre spingo cogliendolo di sorpresa.. ma si tratta di un caso ben raro, no? ps: sono l'unico che quando legge il titolo di questo post legge sempre "la puzzetta del dado"?
  2. cominciamo dall'inizio: non puoi perchè non puoi imparare in 3 giorni ciò che un mago ha imparato in tutta la sua vita precedente, come ho già spiegato successivamente. sto dicendo che non puoi se non hai un valido motivo che ti ha portato li. se non hai mai studiato magia, non puoi dall'oggi al domani impararla. certo, puoi modificare il tuo BG aggiungendo "nei momenti liberi si interessava di magia" e così via, ma di punto in bianco, senza che nulla precedentemente abbia dato a pensarlo, non si può. ne diventare un mago, ne diventare un guerriero. e prendere un talento NON è la stessa cosa di prendere un livello di classe (tanto più che solo nel livello del guerriero ti "regala" una vagonata di talenti, tra competenze in armi ed armature..). si tratta di qualcosa di più. se il mago prende il talento in arma focalizzata non ci vedo nulla di grave, personalmente. si tratta di un'arma in cui sei più competente, e quasi ogni avventuriero utilizza armi, anche se non per attaccare come il mago. se non è specificato altrimenti, il mago è comunque un avventuriero, e si è preparato, oltre che negli incantesimi, a sopravvivere in un mondo esterno. anche senza magia. e questo potrebbe rappresentare un minimo di addestramento in un'arma, cosa che non lo rende NEANCHE LONTANAMENTE simile ad un guerriero, ma neanche una briciola. l'attacco base, i tiri salvezza, i punti ferita. QUESTI fanno una classe, non un talento. concordo con te che D&D non è la vita reale, ma realismo e realtà sono due cose ben differenti. D&D è basato su un mondo realistico, con delle regole ben precise, che, spesso, rimandano a quelle del nostro mondo. oltretutto si basa sempre sul principio di causa/effetto, e se metti una regola, la devi estendere a tutto l'universo in cui giochi (non multiverso eh!). se nel tuo universo si può imparare da un giorno a l'altro a lanciare incantesimi, molto bene, ma devi svilupparti una società basata sul fatto che tutta la popolazione può lanciare incantesimi. che verrebbe un'ambientazione splendida probabilmente, ma non ci sarebbero neanche classi marziali. a meno che anche le capacità marziali non si imparino dall'oggi al domani; e così via per psionici e divini. ma in questo caso, per quale motivo tutti i miei pg non sono, al primo livello, dei pg con TUTTE le classi? diamine, se dall'oggi al domani imparo ad essere di primo livello una classe, a questo punto me le faccio tutte in un paio di settimane.. si tratta di realismo il fatto che un mago impieghi anni della sua vita ad imparare le basi (primo livllo) della magia. come il guerriero ad utilizzare efficacemente tutte le armi, armature e alcune tecniche di combattimento avanzate. e così via per tutte le classi. se, da oggi che sono un guerriero e non ho descritto nulla che mi colleghi alla magia nel mio passato, domani decido di apprendere le basi della magia, beh, frustrerei buona parte dei maghi, che hanno passato diversi anni sui libri ad apprenderla. idem come sopra, per i maghi che apprendono l'utilizzo di armi ed armature come se fosse la cosa più facile del mondo. ancora: stiamo parlando di campagne in cui è importante chi è e cosa fa il personaggio. puoi essere un giocatore di ruolo bravissimo, ma se non giustifichi quello che fai ti comporti in modo incoerente con l'evoluzione della storia. sarebbe come leggere partendo dal capitolo uno di un libro, il capitolo due di un'altro il terzo di un terzo libro ancora e così via. nessuna coerenza con chi sei davvero. il concetto dell'intelligenza almeno 10+livello dell'incantesimo, invece, a mio parere ha parecchio senso: non sei abbastanza intelligente/saggio/carismatico per poterlo lanciare. puoi trascriverlo, ma non riesci a capirlo davvero. io posso trascriverti anche un libro di tedesco, senza commettere alcun errore, senza averlo capito. idem un barbaro analfabeta può trascriverti un libro senza minimamente capirlo. non è questione di intelligenza, se proprio vogliamo fare i puntigliosi possiamo dire che è una questione di agilità manuale e precisione nei dettagli. ma non di intelligenza. riguardo al trovare il tempo di studiare beh, accidenti, impari davvero in fretta. prima del turno di guardia dopo una giornata di duri scontri contro esseri al di fuori della tua immaginazione, magari anche ferito, o avvelenato.. ok, siamo eroi, ma siamo umani. altrimenti si gioca a Gods & Gods e si fa prima. stiamo parlando di avventurieri, non di commessi alle poste che prima di andare a letto si leggono un libro. e, comunque, imparano leggendo un libro prima di andare a dormire, in 3 o 4 giorni, ciò che il mago ha imparato in anni di vita. o è un maestro formidabile o hai sbagliato mestiere! riguardo al tipo di PG che vuoi fare, mi viene abbastanza da piangere. non mi hai detto che pg vuoi fare, mi hai detto che calcoli si fa per avere quelle specifiche caratteristiche. hai mai provato a fare prima l'dea del pg e poi trovare il modo di crearlo? (come trall'altro consigliano in praticamente tutti i giochi di ruolo nel primo capitolo a "creazione del personaggio"?) per dirmi che pg vuoi fare, devi raccontarmi la sua storia, non mostrarmi la sua progressione. riguardo all'ipse dixit, che ho già risposto ma ci tengo a specificare, un talento non è un livello di classe. un talento è possibile "apprenderlo" nell'arco di un livello, tranne forse alcuni talenti particolari (ma questo dovrebbe vederlo più il master li per li). si tratta di piccoli extra, delle sfumature, ben più leggere di un livello di classe. inoltre, ciò che non puoi prendere COMUNQUE è limitato dai requisiti, il che vuol dire che se un mago volesse prendere critico migliorato, per esempio, dovrebbe prenderlo al 18, mentre un guerriero all'ottavo lo può già selezionare (non ricordo esattamente se ha come requisito +8 o +9 di attacco base, ho impostato su +8). ti fa quindi capire che, per quanto tu un giorno lo possa prendere, visto lo stile di vita e combattimento che hai ci metterai di più a prenderlo. lol lo so che era una boiata, era per abbassare un po' il tono che sembra una guerra.
  3. Aleph

    La Purezza del Dado

    è semplice cosa vuol dire: se io sono più forte di qualcuno (e si parla, in termini di D&D, di un cambiamento di massimo un punto alla caratteristica..) e faccio a braccio di ferro (una prova di forza contrapposta), le possibilità che ho di perdere sono praticamente nulle. al contrario, a D&D ho al massimo un bonus di +1, che, pur non avendo una grande competenza in statistica, aumenta le mie probabilità di poco o nulla. per questo dico che non rispecchia la realtà. le probabilità sono molto più simili ad una curva di gaus che ad una retta (rappresentata dal D20)
  4. Aleph

    La Purezza del Dado

    è ESATTAMENTE per questo che D&D non rispecchia la realtà..
  5. Aleph

    La Purezza del Dado

    secondo me la cosa migliore è decidere tutti insieme al tavolo da gioco. peace! comunque, è vero: il D20 non è assolutamente in grado di rappresentare. altrimenti, in media un paziente su 20 morirebbe per una appendicite, mentre 1 su 20 guarirebbe da un tumore al cervello con metastasi multiple. trovare un sistema migliore non è difficile, anche l'utilizzo di 3D6 è migliore (ovvero: le possibilità di fare dei valori "medi" è più alta piuttosto dei numeri alti e bassi). ancora non è preciso, ma molto di più della linearità del D20..
  6. no, stai rigirando tutto a tuo favore, il più delle volte stravolgi il tutto. 1) se al secondo livello vuoi prendere un livello di incantatore, PUOI farlo. ma devo averlo scritto nel bg, non puoi di punto in bianco decidere che ti piacerebbe fare il mago e farlo. non funziona così nella vita reale, non dovrebbe funzionare così a D&D (oh, sai cosa, ho finito l'università di legge. quasi quasi domani mi laureo in medicina!). si tratta solo di descriverlo nel BG. tutto li. e NO, non sai leggere, non sai lanciare incantesimi arcani, IMHO. ma questa è una mia scelta, tuttavia, specifica PRECISAMENTE che molti degli antichi testi di magia sono scritti in draconico, certo, potrebbe essere fatto di linee, punti, quadrati e rombi, ma NON mi interessa: si tratta di una scrittura, una forma di comunicazione scritta anche se primitiva. 2) te lo ripeto: non è che non puoi farlo, al contrario. ma deve esserci UN MOTIVO. non sto dicendo che non si possono fare tutte le classi che si vuole, sto dicendo che bisogna TROVARE UN MOTIVO! ed uno serio, non uno totalmente a caso tipo "ho incontrato un chierico, un ladro, un ranger, un mago, una balestra a ripetizione magica ed ora sono un ladro, chierico, ranger, mago e lancio 5 dardi senza dovermi ricaricare dalla bocca". e, se degli eventi ti impediscono di compiere una scelta, puoi farla, ma è una forzatura. cosa che potrebbe piacerti, potrebbe divertirti, e su questo non metto bocca, ma rimane COMUNQUE una forzatura. anche se ti diverte! e la mia non è una critica a chi lo fa anzi! che si divertano! ma non stiamo parlando di LORO adesso! rileggi i vecchi post sul problema di "gruppi" eterogenei. 3) certo! puoi fregartene! ma allora puoi tranquillamente non giocare a D&D, o meglio ancora: giocare a D&D senza usarne le regole! e perchè il mio elfo non potrebbe diventare un umano tagliandosi le punte delle orecchie? ovio che bisogna divertirci, e sicuramente esistono persone a cui piace quello che ho scritto sin ora. che lo facciano! munchkin è ancora migliore in questo campo, ed è divertentissimo. ma cosa succede se il abbiamo deciso di voler "ruolare" davvero? il problema è, come faccio ad accettare cose del genere in una campagna dove vorrei fare di ruolo (senza ovviamente cacciare il membro che rompe le scatole..)? 4) (continuo a rispondere ai commenti sui miei post, che non ho molto tempo). si, un mago che prende arma focalizzata non ha da giustificare nulla, a meno che non abbia specificato che è assolutamente contrario alla violenza fisica e così via. questo perchè, in un combattimento, accadono decine di cose che non si narrano, compreso il mago che si para da attacchi usando la sua spada, o il suo bastone. in combattimento c'è anche lui, non è assente, e quel talento ha come prerequisito unico il prendere parte a combattimenti. 5)ed ancora: dicendo che ti alleni per i 10 livelli prima ti stai GIUSTIFICANDO. quello che dico è che, effettivamente, DEVI AVERNE AVUTA LA POSSIBILITA'. non puoi esserti esercitato se non hai avuto un po' di pace, se non hai passato una singola notte senza essere attaccato, se non sei mai uscito dal mega dungeon della morte alla diablo. certo, se hai una classe preferita non ci sono problemi. ma dovrebbe rappresentare proprio una di quelle due. 6) sicuro che se un mago prende un livello da guerriero è uno sconvolgimento pesante! ed anche quello deve essere giustificato al pari di qualsiasi altra classe. e se hai previsto di fare l'incantaspade, e stai giocando una campagna di "ruolo", avrai anche giustificato. a mio parere, le classi di prestigio sono una cosa a parte: sono di norma classi che hanno una organizzazione, o sono per lo meno "specifiche", e ti richiedono una serie di requisiti. e possono tranquillamente essere prese come un singolo obbiettivo della tua build. ma mettere 5 classi di prestigio differenti, magari ciascuna appartenente ad una "gilda" differente, beh, sinceramente la trovo difficile. posso voler dire "da grande voglio diventare un'incantaspade!" come "da grande voglio diventare un valoroso guerriero". il secondo non ha requisiti, il primo si, e quindi mi sforzo in tutti i modi di raggiungerli. QUESTA è una giustificazione perfetta, e assolutamente condividibile, della tua precedente progressione di classe per soddisfare quei requisiti. 7) NON sto cambiando strada, sei tu che continui a risondermi a argomentazioni che non ho messo: io insisto nel dire "puoi fare quello che vuoi se hai una giustificazine nel farlo". tu continui a farmi dire "non potete fare queso e quello". che NON è quello che voglio dire! metti pure TUTTE le classi che vuoi, ma questo, se intendi giocare di ruolo, deve derivare da degli eventi, e NON dalla pianificazione a tavolino, perchè se funzionasse così nella vita saremo tutti ricchi e felici. cosa che NON avviene, te lo assicuro. la storia dell'intelligenza non l'ho capita. non ho mai messo in dubbio che si giochi con eroi, ma questo non vuol dire che essi non abbiano avuto una progressione rapida ma comunque un po' più limitata. i tuoi maghi di livello uno avevano background tipo "ha svogliato un libro di magia ed ecco il nostro eroe formato"? eppure, se a liv 1 ha 16 di intelligenza, ed è difficile tirare su una caratteristica, direi che da ragazzo saresti già stato un genio. quindi saresti già in grado di imparare la magia in un amen, perchè stare li insieme a tutti quei maghi con int 12 che mi rompo le scatole? e se fosse COMUNQUE dificile? è qualcosa che non esiste, per quale motivo dovrebbe essere facile da apprendere da qualcuno con int 20? ma se con 18 di intelligenza NON E' IN GRADO neanche di imparare un incantesimo di 9° livello? MAI? neanche con anni di addestramento, se non aumenta di 1 l'intelligenza? forse vista sotto questa ottica aumenta un po' di difficoltà no? 8) OK, se tutti riuscissimo ad imparare in quanto.. 3 giorni? che ci conosciamo la magia, TUTTI userebbero la magia no? alla fin fine perchè no? basta un 2-3 giorni, ed ecco che il mio aratro non ha più bisogno di buoi, e si tira da solo! anzi! meglio! ma quale aratro! pianto il seme, bidibi bodibi bù! ed ecco che salta fuori la mia pannocchia! la seconda, mi soconvolge perchè continui a parlare di campagne senza precisare CHE TIPO di campagne, anche se mi sembra di averlo precisato più o meno in OGNI post che ho fatto: stiamo parlando di RUOLO, e dire "ho imparato la magia" è come dire "ho imparato a volare". il master avrà il diritto di proibirtelo se NON ha senso? in fondo, per la magia serve tanto addestramento, una intelligenza particolare (o saggezza, o carisma, a seconda), e tempo per esercitarsi. per volare un paio d'ali. certo che puoi farti insegnare da un compagno, ma QUANDO? in CHE MOMENTI? devi avere avuto delle POSSIBILITA' di farlo, ed io sostengo che, il master POSSA dire "no, non mi va bene, non hai avuto il tempo di farlo, non hai i requisiti per farlo". mi sembra normale. e se accade una cosa del genere? butti il pg perchè non rientra nella tua pianificazione? è come prendere un talento multiclasse nella 4^ edizione senza darne il motivo. "ho preso questo talento perchè è figo e mi rende più potente" non la considero neanche lontamente una giustificazione, SE sto giocando DI RUOLO (ora lo scrivo ogni riga forse a qualcuno resta in testa..) 9) ma il fatto che possa fare il guerriero a gratis LA STAI DICENDO SOLO TU! non l'ho mai detto! ho preso il mago perché è un esempio estremamente lampante dello studio lungo ed impegnato, soprattutto lo studio di tomi e pergamene (ovvero: non di "vita reale"). ma il guerreiro è uguale! non cambia nulla! ma non mettere quello che non ho scritto nei miei post! e SI, L'HO DETTO, che questo ragionamento vale PER OGNI CLASSE. 10) era una battuta basata su una assurdità, non vedo perchè mettersi a piangere.
  7. esattamente su QUESTO punto, c'è un post in D&D 4^ edizione in cui ci si lamenta della salita di livello troppo rapida. ed ho scritto diversi post pure su quello. concordo con te al 100% che NON ha alcun senso che in poco tempo impari a lanciare incantesimi di alto livello. viene giustificato dicendo "perchè combatte nel mondo esterno e non sta fermo a studiare le magie". ma ha comunque bisogno di una "base" teorica di anni di studio. inoltre, si basa sul fatto che: bisogna divertirci. se si impiegassero anni in game per salire di livello, passerebbero EONI in real prima di salire di livello. e questo un po' scoccia. mentre, per l'esempio del mago barbaro, basterebbe che, alla fine di una avventura, con una singola frase il barbaro ed il mago dicano "ci ritiriamo per i prossimi mesi per tentare di insegnare la magia al barbaro". è semplice, dura meno di 5 secondi, NON stravolge la realtà insegnando al barbaro stile matrix, e da l'opportunità a TUTTO il gruppo di scegliere per bene come salire di livello. non mi sembra così assurdo dire "sei un barbaro, siete dentro un dungeon pieno di non morti, mi spieghi COME HAI FATTO AD IMPARARE LA MAGIA se non sai neanche leggere?!?"
  8. il il problema non credo sia nella scelta dei talenti che hanno dei requisiti. pianificare una cosa del genere non ha neanche bisogno di una scelta di BG. il problema sta quando si sceglie un talento - o una classe - che richiedono una giustificazione logica. prendere arma focalizzata non rientra tra questi, prendere un marchio del drago in una ambientazione differente da eberron si. e non basta spiegarlo nel BG, perchè appunto, se hai previsto di fare 10 livelli da qualcosa e POI 10 livelli da qualcos'altro, non puoi dire nel BG che mentre ti alleni nell'arte della spada ti alleni anche nell'arte della magia, altrimenti, dovresti fare un livello per classe per volta (cosa che, trall'altro, risulterebbe vantaggiosa rispetto ai px, ci sarà un motivo). se un guerriero prevede di prendere attacco turbinante che richiede una decina di talenti prima, non c'è bisogno di una spiegazione logica, visto che si tratta del tuo normale corso di addestramento, hai scelto la via dell'attacco turbinante, come potevi scegliere la via della rapidità o altre scelte, portate avanti tramite il tuo addestramento. ma se il guerriero vuole imparare la magia, si tratta di discostarsi pesantemente dal tuo cammino, significa che nel livello precedente (o i livelli precedenti) devi esserti esercitato. non importa che in ogni combattimento o scena si ricordi "tento di lanciare un facile incantesimo senza successo" per ricordare che il proprio personaggio si sta addestrando, ma il più delle volte richiederebbe un maestro, o qualche anno di "isolamento" per arrivare al primo livello di mago (che comunque di background richiede parecchio sforzo, non si tratta di qualche giorno di studio). non so se avete mai creato il background di un mago, ma di solito non passa 10 giorni a studiare la magia e la impara (differente per gli stregoni9, ok). quello che sto dicendo, è che si, ogni singola combinazione può essere spiegata, ma bisogna comunque attenerci ad un minimo di coerenza. ci sono delle spiegazioni che fanno rabbrividire, che si sono sentite milioni di volte, dal "mi ha insegnato il mio compagno" al "boh? ho imparato la magia! figo!", che in un contesto di ruolo non hanno il minimo senso. il mago, dopo x anni di esercitazioni, è finalmente pronto per diventare un avventuriero di primo livello. dopo due livelli il barbaro, che sino al livello prima non sapeva neanche leggere e non è mai stato in contatto con fonti magiche di alcun genere DA BACKGROUND, impara a lanciare incantesimi, come il mago dopo x anni di studio. sinceramente non ha il MINIMO senso, ma proprio no. potete dire quello che vi pare, ma allora il barbaro può imparare a volare perchè nel gruppo un ranger ha un falco. altro discorso sarebbe prendere in disparte il master e spiegare la situazione, spiegare che, se possibile, il mago prende come suo discepolo il barbaro, si isolano per qualche anno, sino a quando il barbaro non ha appreso le basi della magia. ma NON da un giorno a l'altro. anche perchè, i due background entrano in conflitto: il mago ha imparato a lanciare gli incantesimi in x anni, il ba
  9. Aleph

    Edizioni di Rolemaster

    tutti quelli che ti ho citato prima li ho già, per questo stavo cercando altri manuali (visto che non ne traducono altri..)
  10. Aleph

    Edizioni di Rolemaster

    puoi darmi qualche consiglio riguardo a School of hard knocks ed i vari companion? li ho visti sul sito, ma non ho idea di cosa trattino in realtà, e se li consigli ci sta che li ordini.. di cosa trattano?
  11. Aleph

    Edizioni di Rolemaster

    allora, ti faccio un elenco dei manuali che sono riuscito a procurarmi (che io sappia del fantasy roleplay non è stato creato altro..) - i due manuali base (red glove e strategiochi: se non erro quella della strategiochi era cartonata, e non so per quale motivo me la ricordo marrone - ora non ce l'ho sotto mano, mentre quella della redgolve ce l'ho sotto mano ora ed ha la copertina blu..) - i 3 spell law (essenza, flusso e mentalismo, ma fanno parte di QUESTA edizione o no? apparentemente si, visto che sono citato anche nel manuale base e comunque le liste da quel che ho visto corrispondono) - creatures and monster (su questo ho visto che non ce ne sono altri quindi non c'è cristi! XD) - character law - arms law. sono tutti in italiano, ecco le copertine.. gli spell law sono tutti di questa serie: http://www.dragonstore.it/files/Raven_Files/Foto/811_39835_RG1002.jpg i due manuali base che ho comprato sono questi: - prima edizione (purtroppo tradotta davvero malissimo, con riferimenti a tabelle inesistenti e capitoli sbagliati): http://i.ebayimg.com/00/$(KGrHqMOKkEE29ebSO59BNwsb2wi9!~~_35.JPG - seconda edizione: http://i14.ebayimg.com/07/i/001/3e/37/9547_35.JPG arms law: http://www.dragonstore.it/files/Raven_Files/Foto/810_39833_RG1001_1.jpg Character law: http://www.dragonstore.it/files/Raven_Files/Foto/10765_42379_RG0008.jpg ora, ci sono altri manuali usciti, anche in inglese volendo? perchè tipo sul manuale base cita anche il "gamemaster law", ma sul sito della iron crown enterprise ho visto che è "compatibile", ma non di questa edizione. insomma, per avere il servizio completo quali manuali mi mancano (anche in inglese)? giusto, infine: cosa cambia tra il fantasy role play ed il base?
  12. Aleph

    Edizioni di Rolemaster

    qualcuno che ha seguito l'evoluzione di questo gioco potrebbe gentilmente elencarmi tutte le varie edizioni? questo perché, tuttora, non ho capito quale manuale sto sfogliando.. mi farebbe comodo, se la trovate, la copertina del "manuale base" di ogni edizione, della versione italiana preferibilmente, giusto per fugare ogni dubbio, e tutte le varie espansioni uscite (characer law, creatures and monster e così via).. ho provato a dare una sbirciata sul sito della iron crown, ma non c'è stato verso di raccapezzarmi, quindi chiedo aiuto qui!
  13. altro consiglio: fai pochi scontri al giorno ma più "grassi". in media, se uno scontro è grasso consuma parecchio i personaggi, ma i PX guadagnati non sono proporzionati alla fatica reale. (il nostro gruppo sta giocando da quando è uscita la 4^ edizione, giocando circa una volta a settimana, e siamo a liv 8... sono passati diversi mesi in gioco, oltre a 20 anni passati in un istante a causa di una differenza temporale tra un piano ed un'altro..) ps, in effetti è una reazione un po' sgradevole..
  14. ma quindi in pratica mi stai dicendo che, effettivamente, per creare un personaggio "di ruolo" la tua scelta cambierebbe per rispettare la tua storia, ovvero quello che sto sostenendo sin dal principio.. nelle campagne non PP, è necessario tenere conto degli eventi che influenzano la tua vita, nel gioco stesso. se, ad esempio, incontri una divinità, ci scambi quattro chiacchiere e riesce a convincerti che passare alla sua causa sarebbe la scelta migliore, non potresti a quel punto "convertirti" e cominciare a prendere livelli in paladino (o chierico, o quello che ti pare divino..)? questo "scombussolerebbe" tutti i tuoi piani, ma molto spesso nella vita i piani vengono scombussolati (o meglio, quasi mai un piano va a buon fine..).. non capita a molti di andare a fare il lavoro che desiderano. ok, è un GIOCO di ruolo, quindi bisogna divertirsi, ed infatti da master permetterei eventi che effettivamente non ci incastrano molto per soddisfare il giocatore (soddisfa anche me, tra l'altro), tuttavia chiederei di spiegarmi il motivo della sua scelta, e se si tratta solo di "perchè ho +1 al tiro per colpire" sinceramente mi da un po' fastidio. se uno mi dice "guarda, ho voglia di interpretare questo personaggio in quest'altro modo, voglio convertirmi ad obad-hai e fare l'abbraccia alberi perchè mi sento ispirato!" gli direi fai pure! divertiti! farò in modo di farti trovare un qualche aggancio GDR, anche se un po' tirato. ma deve essere una ragione di gioco, non di PP. inoltre, se certe scelte sono davvero palesemente improprie, proporrei il cambio di PG direttamente, per provarne nuovi (ho cambiato moltissimi pg.. XD). troverei un buon motivo per farlo uscire di scena, magari riesce nella sua "cerca" finale, o muore (di rado, e solo se i giocatori stessi mi chiedono di morire con onore). però rendere ridicola la storia di un personaggio ben strutturato perchè si vuole fare quello mi sembra davvero troppo, imho. su questo sono pienamente d'accodo, come ho già scritto.
  15. perdonami, avevo totalmente rimosso quel manuale dalla mai memoria. comunque, il discorso non cambia: quello che sto cercando di dire è che, in realtà, chi non ha un background "selvatico" non può fare una classe/classe di prestigio" selvatica" solo perchè gli conviene. (infatti: il druido base non lo usi, bensì usi una sua variante "urbana".) in fatto di fare prima BG e poi personaggio non l'ho capito. se io ho intenzione di fare 10 livelli da guerriero e poi 10 livelli da mago, come lo spiego nel mio background? si tratta, in teoria, di anni futuri (che in realtà spesso diventano giorni se non ore, ma c'è una discussione apposta su questo). buona parte delle nostre azioni sono lievemente influenzate dal nostro passato, è vero, certe volte anche pesantemente, soprattutto in caso di trauma. tuttavia, è molto ma proprio molto importante quello che hai vissuto poco prima di compiere quella scelta, come fai a "prevedere" che ti accadrà un evento? e se per caso durante questo periodo accade qualcosa che ti farà odiare la magia come la metterai? le cose che odi non sono decise da te, le odi e basta, come non puoi decidere che ti piaccia o no una verdura. nel caso accada un qualche evento (ad esempio una congrega di stregoni ammazzano tua figlia per trasformarla in uno zombie) ed il master decide che sarebbe bene tu cominciassi a diffidare un po' della magia (cosa che puoi seguire o no, ovviamente, anche perchè il giocatore funge da io, es e super io del pg), cosa fai? metti caso che, ragionandoci su, arrivi alla conclusione che, per quanto la cosa ti scocci, è vero che un evento del genere cambierebbe l'opinione che ha della magia.. cambi idea su come il tuo pg proseguirà il suo cammino? (magari alterandolo così tanto da farlo diventare un uccisore di incantatori?)
  16. Aleph

    Multiclasse

    in realtà, il primo talento multiclasse è splendido, ti da addestramento in una abilità + una capacità speciale, che non è male. quelli di scambio potere invece risultano alquanto debolucci, a parte quello per il potere di utilità che molto spesso si rivela ottimo (a me è capitato, con un ranger, di prendere in considerazione un potere di utilità da druido, e ti assicuro che sono esageratissimi rispetto a quelli del ranger..). il multiclasse leggendario non è neanche da prendere in considerazione, purtroppo. sarebbe stato carino se l'avessero sviluppato un po' più "competitivo" con i cammini leggendari..
  17. il master nel frattempo è AFK?
  18. Aleph

    Multiclasse

    ibrido purtroppo solo alla creazione del personaggio. multiclasse quando ti va di prendere i talenti entro il rango eroico!
  19. esatto, l'idea è proprio questa. la comodità sta anche nel fatto che gli incantamenti per gli strumenti non sono uguali, ad esempio buona parte delle bacchette ti permette di lanciare un potere a volontà di un'altra classe (specifico) come potere ad incontro, il che può fare comodo (anche perchè non puoi attivarne i poteri se non ne sei competente, di questa ultima affermazione però non sono sicuro al 100% in realtà.. l'ho sempre dato per scontato, ma non ne sono certo)
  20. LOL non avevo pensato a questo particolare.. XD se è halfling al massimo arriva ad altezza mento.. XD
  21. questo ovviamente se costruisci il BG del personaggio su come intendi ottimizzarlo - e soprattutto se parti da livelli alti. se parti dal primo livello, già il secondo dovrebbe rappresentare le tue avventure durante il livello precedente (ok, il secondo è molto vicino al primo, e magari si può includerne la ragione anche nel BG, ma se stiamo parlando che so, del 10° livello?)
  22. no, non è questo: fare mischioni che rispecchino la vita di un personaggio ha senso, fare mischioni che rispettino l'idea del giocatore della pura meccanica no. e riguardo al druido/ranger urbani, si, in realtà non hai torto. ma deve essere specificato. o meglio, il master si deve fare un mazzo come una casa per modificare TUTTA la progressione della classe, quindi magari il personaggio invece di essere conoscitore di tutte le piante/erbe è conoscitore di funghi infestanti delle fogne, mentre se si trova davanti ad un platano potrebbe scambiarlo per una quercia. il ranger è ancora più epico in versione "di città", e ci sarebbe anche la classe di prestigio "vigilante" che è parecchio affascinante come ruolo, ma anche li: modificare tutta la lista degli incantesimi, modificare alcune capacità di classe, modificare.. modificare.. aspè! ma guarda! sono DELLE CLASSI DIFFERENTI! a questo punto si entra nel campo del creare nuove classi, e no, non sei un druido, sei un druido urbano! si tratta di lavorarci, è vero. ma il tutto deve avere un senso, no? non importa QUALE classe prendi, importa il PERCHE'. se hai sempre vissuto in città, lavorato in città e non ti sei mai spinto al di fuori di essa NON PUOI avere preso quel livello da druido, perchè richiede delle competenze pratiche nelle terre selvagge, per darti poi dei benefici che si applicano appunto in quegli ambienti. come fai a sapere i nomi di tutte le piante se non le hai mai viste? e credimi, leggerle sui libri non basta (parola di laureando in scienze forestali). si tratta di coerenza. ovvio che deve essere permesso di poter scegliere quella classe, perchè ci sono infiniti tipi di persone e personaggi, ma la coerenza è quello che distingue questo gioco da un videogioco. nei videogiochi puoi fare quello che ti pare, a DDO per esempio puoi prendere tre classi a caso (tranne barbaro che va in conflitto con monaco e paladino per l'allineamento) senza minimamente giustificarle, ma a D&D è differente, hai una storia e, per amore della coerenza, devi "rispecchiarla". ps: non sto criticando chi gioca a D&D come ad uno sparatutto a scorrimento, al contrario, ho già scritto precedentemente che il metodo di gioco è personale per ogni gruppo se non addirittura per ogni giocatore. parlo di quei gruppi che tentano di vivere un'avventura - e non una zergata - e si trovano davanti eventi del genere. quindi, il tutto è da leggere solo per quello stile di gioco. anche perchè, se non si crea un background, è difficile uscire fuori tema..
  23. ti dirò, per qualche anno ho fatto giochi di ruolo dal vivo, e non so come sono visti negli altri paesi, ma qui da noi venivamo abbastanza derisi.. tanto da dover trovare sempre dei posti ben isolati (oltre al fatto che si faceva troppo rumore ovviamente..) però se passavano adulti la reazione era di stupore, mentre per altri ragazzi appunto ho percepito questa sorta di "snobbaggine", non so come dire.. che atterrisce parecchio, tra l'altro.
  24. mmh si, diventa un facile bersaglio nel senso che: non ha nessun nemico che gli da copertura. e questo si risolve semplicemente non dando la penalità (poichè effettivamente NON ha copertura). questo però è previsto dal regolamento stesso di base, non vedo perchè mettere un bonus (alla fin fine colpire uno in uno spiazzo deserto è facile a prescindere dalla sua altezza, anzi, verso il basso è leggermente più facile perchè la freccia compie un tragitto mediamente più "retto" e meno curvo). mentre nella mischia si tratta di dare solo vantaggio in combattimento a chi combatte sopra, tutto li, non di dare bonus o penalità a caso, solo vantaggio in combattimento (che è stata credo una delle invenzioni più utili della quarta edizione, anche se impreciso è davvero comodo da usare..)
  25. uno in cima ad una colonna si, per il semplice fatto che non può schivarsi.. ma sto parlando se sei ad un dislivello di un metro, per dire, ti pari facilmente dagli attacchi di quello sotto, visto che non hai bisogno di curarti di più di metà "area" in fronte a te, senza contare che non può aggirarti se non sacrificando parte della sua guardia. infine, se si inginocchia ci arrivi bene, a meno che tu non sia disarmato ovviamente. se hai uno scudo poi è ancora più comodo, tieni fisso lo scudo in basso, il nemico dura davvero fatica a colpirti. e colpirlo è ugualmente semplice. infine, il nemico deve sempre pararsi verso l'alto, che come ho già detto è DECISAMENTE faticoso e molto più difficile a causa della forza di gravità (ok, mi direte, hanno caratteristiche che superano quelle umane di PARECCHIO, ma questo non toglie che anche chi attacca ha le stesse caratteristiche..). combattere sotto un nemico ti elimina una parte di zona di parata, è vero, ma te ne aggiunge una più faticosa, per questo dico che offrire vantaggio mi sembra la cosa più "normale" da applicare.. ah, giusto una considerazione, questo ragionamento si applica principalmente per le armi "solide", ovvero non per i mazzafrusti o simili, probabilmente con quelli il vantaggio è più limitato, ma non si può certo fare una regola a posta per i mazzafrusti.. D: sarebbe un suicidio..
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