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Ghostwriter

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  1. ...e volete fare un'opera di bene, drivethrurpg ha istituito una raccolta fondi per aiutare Medici Senza Frontiere per le alluvioni in Pakistan. Voi donate 25 $ per una buona causa e vi portate a casa un paccone di PDF di GdR anche notevoli. Link Il pacco include Don't Rest Your Head, Exalted 2E, Starblazer Adventures, Fear Itself, ICONS, Hot War, HarnMaster e altro, per un totale di 71 file (contando anche versioni diverse della stessa cosa, effettivamente saranno 50). L'unico consiglio che vi dò è fare l'acquisto subito e aspettare qualche giorno per scaricare i pdf. hanno fatto la stessa cosa un anno fa per Haiti e i server gli sono collassati.
  2. Gli ENnie funzionano così: - i produttori mandano i prodotti al comitato segnalando le categorie; - i giudici visionano tutti i prodotti ricevuti e restringono il campo a 5 titoli per categoria; - il pubblico vota via Web. Alla fine gli ENnie sono un voto di gradimento popolare più che altro. D&D quest'anno ha le mini e un argento per il PHB3, ma agli ENnie partecipano solo i prodotti usciti entro l'anno - la 4e ha vinto diversi ENnie l'anno scorso. Personalmente devo dire che i risultati di quest'anno erano immaginabili (come quelli dello scorso - essendo un premio popolare vincono i giochi con più seguito), dispiace un po' per certe piccole produzioni (Lady Blackbird arrivato dietro a un playtest, tipo), ma comunque la lista delle nomination è interessante anche al di là dei nomi principali.
  3. Best Cover Art Silver: Eclipse Phase Gold: Pathfinder Bestiary Best Interior Art Silver: Shadowrun 20th Gold: Pathfinder Core Rulebook Best Cartography Silver: Aces & Eights: Judas Crossing Gold: Pathfinder City Map Folio Best Writing Silver: Victoriana Gold: Eclipse Phase Best Production Values Silver: Shadowrun Gold: Pathfinder Best Rules Silver: Hero 6th Edition Gold: Diaspora Best Adventure Silver: Trail of Cthulhu: Armitage Files Gold: Pathfinder #31: Stolen Land Best Monster or Adversary Silver: Pathfinder: Classic Horrors Revisited Gold: Pathfinder Bestiary Best Setting Silver: Rome: Life and Death of the Republic Gold: Day After Ragnarok Best Supplement Silver: Players Handbook 3 Gold: Mysteries of the Hollow Earth Best Aid or Accessory Silver: Gaming Paper Gold: Pathfinder GM Screen Best Miniatures Product Silver: Gaming Paper Gold: D&D Minis Best Regalia Silver: Battletech Gold: Cthulhu 101 Best Electronic Book Silver: The Devil We Know Gold: The Great City Player's Guide Best Free Product Silver: Lady Blackbird Gold: Advanced Players Guide Playtest Best Website Silver:d20PFSRD.com Gold: Obsidian Portal Best Podcast Silver: All Games Considered Gold: Atomic Array Best Blog Silver: Gnome Stew Gold: Kobold Quarterly Best Game Silver: Shadowrun Gold: Pathfinder Product of the Year Silver: Eclipse Phase Gold: Pathfinder Fan Award for Best Publisher Silver: Fantasy Flight Games Gold: Paizo Publishing
  4. E' un boxed set, con dentro manuali, avventure, dadi etc - e non credo sia un vero e proprio retroclone, è più un GdR che vuole richiamare certe atmosfere. (E comunque sì, l'autore un po' particolare è ) EDIT: dal thread linkato sopra, pare essere una riscrittura completa di Mentzer.
  5. L'articolo di questa settimana prende le mosse da una discussione del forum, e tratta di un gioco che mi sono trovato a citare spesso senza aver avuto modo di approfondire: Legends of Anglerre. Si tratta di un GdR fantasy basato su FATE, lo stesso sistema di Spirit of the Century, e nel trattare questo articolo parto dal presupposto che i miei lettori non siano particolarmente familiari con questo tipo di regolamento; pertanto, spiegherò i concetti chiave man mano che li incontreremo (anche se dovrò lasciare fuori molti dettagli per questioni di spazio). Per chi invece sapesse già di cosa si tratta, o volesse un parere più approfondito sul gioco, vi rimando a questo topic. La prima cosa da tenere presente è che LoA, come i suoi predecessori, prevederebbe che la creazione del personaggio sia un procedimento di gruppo, perché da essa dipendono parti importanti del PG (gli Aspetti) e per favorire l'intreccio delle storie. Il manuale offre anche un'alternativa per il giocatore solitario, ovvero una serie di tabelle da cui trarre casualmente degli spunti per il background. Io, però, ho un'idea diversa: partirò da un personaggio di D&D di una campagna a cui ho partecipato e cercherò di “tradurlo” in questo regolamento. Naturalmente so che la conversione non sarà perfetta, ma a me interessa vedere quanto riesco a conservare del “flavor” del personaggio. Possiamo risolvere rapidamente la fase preliminare, che consiste nel decidere il concept (che abbiamo già, un elfo warlock), il nome (Heru'en Huine, detto Heru) e il “livello” di partenza. La scelta è tra Good, Great e Superb – corrispondenti a personaggi principianti, più competenti o addirittura eroi affermati. Per inciso, qui abbiamo di fronte un elemento ricorrente nei giochi FATE: una scala di aggettivi che indicano i “livelli” delle varie componenti del regolamento (solitamente associate anche a un valore numerico). Per non complicarmi troppo la vita, rimango sul livello iniziale, Good, che comporta altre tre fasi della creazione del PG. La prima fase copre gli avvenimenti precedenti alla vita da avventuriero. Heru ha pochi ricordi della sua infanzia tra gli elfi. Quando era ancora molto giovane, i suoi genitori e la sua sorella gemella furono uccisi da nemici che si volevano impossessare di un'antica reliquia da loro custodita. Rimasto solo, Heru fu portato in una città lontana e cresciuto da uno stregone di nome Arius Devilboon, che ne fece il suo apprendista. Da questo breve frammento dovrei ricavare i primi due Aspetti, altro punto focale di FATE. Si tratta di brevi frasi, che possono rappresentare una caratteristica, un oggetto o un legame del personaggio, e che hanno un'importante funzione sia a livello meccanico che a livello narrativo. In questo caso la scelta è quasi obbligata, poiché devo inserire un aspetto razziale (Elfo Alto di Loridahl) e uno occupazionale – LoA è un gioco molto libero, ma trattando di fantasy riconosce l'importanza degli archetipi classici, per cui introduce questi aspetti speciali che si rifanno alle classi di D&D e che permettono di accedere a poteri magici e simili. Nessuno degli esempi proposti mi sembra adatto, però, quindi opto per Warlock del Patto Oscuro (per approfondire un po' il discorso, non c'è bisogno di una descrizione meccanica di che cos'è un warlock – avrei potuto scrivere Mago o Necromante con gli stessi effetti, ma semplicemente così suona meglio). La seconda fase è la Leggenda, ovvero la prima avventura vissuta dal nostro PG. Il maestro di Heru, pur facendo parte dell'aristocrazia cittadina, era odiato e temuto da molti a causa delle sue oscure pratiche magiche. Quando una piccola setta di fanatici religiosi iniziò a muoversi contro lui, inviò Heru ad eseguire la sua vendetta, ovvero ad uccidere il capo di questa setta. Da questa esperienza possiamo ricavare altri due Aspetti, Assassino a sangue freddo e Discepolo di Devilboon. Come vedete, la scelta degli Aspetti consiste nell'evidenziare quelli che riteniamo gli elementi chiave del personaggio, e trasformarli in una frase che possa essere usata sia a nostro vantaggio che contro di noi (ad esempio, Discepolo di Devilboon potrebbe tornare utile quando si ha a che fare con altri aristocratici, ma potrebbe anche attirare attenzioni indesiderate). Per la terza fase devo imbrogliare un po'. A questo punto dovrei intrecciare la mia leggenda con quella di un altro giocatore, ma dal momento che sto facendo tutto da solo, mi vedo costretto a prendere spunto dalle avventure successive. Dopo la sua prima “missione”, infatti, Heru si è unito (dietro pressione del suo mentore) a un gruppo di avventurieri poco raccomandabili, per recuperare alcuni preziosi reperti magici da un'antica tomba. Il gruppo è partito con il piede sbagliato a causa dell'arroganza di Heru, e la fiducia tra i vari membri era poca; nonostante ciò, le reliquie sono state recuperate con successo. Durante l'esplorazione della cripta, Heru e gli altri hanno affrontato alcune creature non-morte, da cui l'elfo si è sentito stranamente incuriosito. Ecco quindi i nostri ultimi due Aspetti: Io sono superiore a voi e Affascinato dalla non-morte. Permettetemi un'altra piccola deviazione dal nostro tema. Heru sta emergendo come un personaggio negativo, e i suoi Aspetti puntano in una direzione ben precisa. In realtà, quello che stava succedendo nella campagna di riferimento era gettare le basi per un successivo sviluppo del personaggio, diciamo da “cattivo” ad anti-eroe verso una possibilità di redenzione (anche se, per usare la terminologia di D&D, Heru non era effettivamente di allineamento Malvagio). Se quella campagna si fosse giocata con LoA, Heru avrebbe potuto modificare i suoi aspetti nel corso delle avventure successive, ad esempio trasformando Assassino a sengue freddo in C'è già troppo sangue sulle mie mani, oppure aggiungendone uno legato alla ricerca della sua gemella perduta. Insomma, gli Aspetti permettono di esplorare a fondo un personaggio in un modo che ha anche un'influenza meccanica. Torniamo ora al PG; è il momento di scegliere le skill. Ho 15 punti da distribuire, il mio livello massimo è Good (lo avevamo deciso all'inizio), e ci sono altri vincoli alla scelta, per cui all'atto pratico mi ritrovo con 6 skill a livello Average (+1), 3 a livello Fair (+2) e una a livello Good (+3). Al di sotto di Average c'è il livello “di default”, ovvero Mediocre (sic), corrispondente a un +0 ai tiri. Ecco le mie scelte: Fair: Academics, Intimidation Average: Alertness, Contacting, Ranged Weapons, Resolve, Resources, Stealth Ho tenuto due punteggi alti per la magia, che in questo gioco è gestita direttamente attraverso skill (che rappresentano diverse “sfere”: Morte, Tempo, Evocazione etc). Questo è il passaggio più delicato della conversione: non c'è modo, infatti, di trasformare quelle che erano liste di incantesimi ben definiti di D&D in un sistema che usa abilità magiche molto ampie e molto flessibili, per cui mi trovo costretto a concentrarmi sui “temi” principali per riprodurre qualcosa che assomigli a un warlock. I suoi poteri erano concentrati per lo più sul tema dell'oscurità, con alcuni extra di natura generica, come individuare il magico. Il modo migliore per rendere la prima è, sorprendentemente, Power of Elements, che permette di manipolare un elemento a scelta (non limitato ai classici quattro, e l'Oscurità viene citata spesso come esempio). L'ultima skill che mi rimane va a Power of Dimensions, che permette di individuare portali e altre anomalie planari. Risolte le skill, devo scegliere tre Stunt. A differenza degli Aspetti, che descrivono il personaggio in maniera aperta, gli Stunt sono tratti ben definiti, in qualche modo simili ai talenti delle ultime edizioni di D&D – degli extra che forniscono capacità speciali o bonus ai tiri in determinate circostanze. Solitamente sono associati a una skill, ma in LoA servono anche da tratti razziali, capacità speciali delle “classi” e usi specifici dei poteri magici. Il manuale offre numerosi esempi, ma in realtà come per ogni altro elemento di FATE il “fai da te” viene incoraggiato; avrei un sacco di idee ma per venire incontro a voi lettori mi atterrò a quello che trovo di pronto. I miei Stunt quindi sono Elf Sight (che mi permette di vedere al buio e mi dà +1 ai tiri legati alla vista), Create Darkness (legato appunto alla skill magica, mi permette di creare oscurità invece che limitarmi a manipolare quella esistente) e Subtle Casting (che permette di fare incantesimi senza gesti o formule evidenti). Per concludere dovrei scegliere l'equipaggiamento, ma anche qui si tratterebbe di un'attività di gruppo, e tra l'altro non ci sono oggetti di particolare interesse per Heru a questo punto della storia. Mi sa che barerò di nuovo assegnandogli un'armatura leggera e un paio di pugnali senza fare tiri o controllare costi. Dopotutto, l'equipaggiamento di partenza non è un elemento importantissimo in Legends of Anglerre. Compilo la scheda, e anche per questa settimana abbiamo finito. Ci rivediamo a settembre!
  6. L'articolo di questa settimana prende le mosse da una discussione del forum, e tratta di un gioco che mi sono trovato a citare spesso senza aver avuto modo di approfondire: Legends of Anglerre. L'articolo di questa settimana prende le mosse da una discussione del forum, e tratta di un gioco che mi sono trovato a citare spesso senza aver avuto modo di approfondire: Legends of Anglerre. Si tratta di un GdR fantasy basato su FATE, lo stesso sistema di Spirit of the Century, e nel trattare questo articolo parto dal presupposto che i miei lettori non siano particolarmente familiari con questo tipo di regolamento; pertanto, spiegherò i concetti chiave man mano che li incontreremo (anche se dovrò lasciare fuori molti dettagli per questioni di spazio). Per chi invece sapesse già di cosa si tratta, o volesse un parere più approfondito sul gioco, vi rimando a questo topic. La prima cosa da tenere presente è che LoA, come i suoi predecessori, prevederebbe che la creazione del personaggio sia un procedimento di gruppo, perché da essa dipendono parti importanti del PG (gli Aspetti) e per favorire l'intreccio delle storie. Il manuale offre anche un'alternativa per il giocatore solitario, ovvero una serie di tabelle da cui trarre casualmente degli spunti per il background. Io, però, ho un'idea diversa: partirò da un personaggio di D&D di una campagna a cui ho partecipato e cercherò di “tradurlo” in questo regolamento. Naturalmente so che la conversione non sarà perfetta, ma a me interessa vedere quanto riesco a conservare del “flavor” del personaggio. Possiamo risolvere rapidamente la fase preliminare, che consiste nel decidere il concept (che abbiamo già, un elfo warlock), il nome (Heru'en Huine, detto Heru) e il “livello” di partenza. La scelta è tra Good, Great e Superb – corrispondenti a personaggi principianti, più competenti o addirittura eroi affermati. Per inciso, qui abbiamo di fronte un elemento ricorrente nei giochi FATE: una scala di aggettivi che indicano i “livelli” delle varie componenti del regolamento (solitamente associate anche a un valore numerico). Per non complicarmi troppo la vita, rimango sul livello iniziale, Good, che comporta altre tre fasi della creazione del PG. La prima fase copre gli avvenimenti precedenti alla vita da avventuriero. Heru ha pochi ricordi della sua infanzia tra gli elfi. Quando era ancora molto giovane, i suoi genitori e la sua sorella gemella furono uccisi da nemici che si volevano impossessare di un'antica reliquia da loro custodita. Rimasto solo, Heru fu portato in una città lontana e cresciuto da uno stregone di nome Arius Devilboon, che ne fece il suo apprendista. Da questo breve frammento dovrei ricavare i primi due Aspetti, altro punto focale di FATE. Si tratta di brevi frasi, che possono rappresentare una caratteristica, un oggetto o un legame del personaggio, e che hanno un'importante funzione sia a livello meccanico che a livello narrativo. In questo caso la scelta è quasi obbligata, poiché devo inserire un aspetto razziale (Elfo Alto di Loridahl) e uno occupazionale – LoA è un gioco molto libero, ma trattando di fantasy riconosce l'importanza degli archetipi classici, per cui introduce questi aspetti speciali che si rifanno alle classi di D&D e che permettono di accedere a poteri magici e simili. Nessuno degli esempi proposti mi sembra adatto, però, quindi opto per Warlock del Patto Oscuro (per approfondire un po' il discorso, non c'è bisogno di una descrizione meccanica di che cos'è un warlock – avrei potuto scrivere Mago o Necromante con gli stessi effetti, ma semplicemente così suona meglio). La seconda fase è la Leggenda, ovvero la prima avventura vissuta dal nostro PG. Il maestro di Heru, pur facendo parte dell'aristocrazia cittadina, era odiato e temuto da molti a causa delle sue oscure pratiche magiche. Quando una piccola setta di fanatici religiosi iniziò a muoversi contro lui, inviò Heru ad eseguire la sua vendetta, ovvero ad uccidere il capo di questa setta. Da questa esperienza possiamo ricavare altri due Aspetti, Assassino a sangue freddo e Discepolo di Devilboon. Come vedete, la scelta degli Aspetti consiste nell'evidenziare quelli che riteniamo gli elementi chiave del personaggio, e trasformarli in una frase che possa essere usata sia a nostro vantaggio che contro di noi (ad esempio, Discepolo di Devilboon potrebbe tornare utile quando si ha a che fare con altri aristocratici, ma potrebbe anche attirare attenzioni indesiderate). Per la terza fase devo imbrogliare un po'. A questo punto dovrei intrecciare la mia leggenda con quella di un altro giocatore, ma dal momento che sto facendo tutto da solo, mi vedo costretto a prendere spunto dalle avventure successive. Dopo la sua prima “missione”, infatti, Heru si è unito (dietro pressione del suo mentore) a un gruppo di avventurieri poco raccomandabili, per recuperare alcuni preziosi reperti magici da un'antica tomba. Il gruppo è partito con il piede sbagliato a causa dell'arroganza di Heru, e la fiducia tra i vari membri era poca; nonostante ciò, le reliquie sono state recuperate con successo. Durante l'esplorazione della cripta, Heru e gli altri hanno affrontato alcune creature non-morte, da cui l'elfo si è sentito stranamente incuriosito. Ecco quindi i nostri ultimi due Aspetti: Io sono superiore a voi e Affascinato dalla non-morte. Permettetemi un'altra piccola deviazione dal nostro tema. Heru sta emergendo come un personaggio negativo, e i suoi Aspetti puntano in una direzione ben precisa. In realtà, quello che stava succedendo nella campagna di riferimento era gettare le basi per un successivo sviluppo del personaggio, diciamo da “cattivo” ad anti-eroe verso una possibilità di redenzione (anche se, per usare la terminologia di D&D, Heru non era effettivamente di allineamento Malvagio). Se quella campagna si fosse giocata con LoA, Heru avrebbe potuto modificare i suoi aspetti nel corso delle avventure successive, ad esempio trasformando Assassino a sengue freddo in C'è già troppo sangue sulle mie mani, oppure aggiungendone uno legato alla ricerca della sua gemella perduta. Insomma, gli Aspetti permettono di esplorare a fondo un personaggio in un modo che ha anche un'influenza meccanica. Torniamo ora al PG; è il momento di scegliere le skill. Ho 15 punti da distribuire, il mio livello massimo è Good (lo avevamo deciso all'inizio), e ci sono altri vincoli alla scelta, per cui all'atto pratico mi ritrovo con 6 skill a livello Average (+1), 3 a livello Fair (+2) e una a livello Good (+3). Al di sotto di Average c'è il livello “di default”, ovvero Mediocre (sic), corrispondente a un +0 ai tiri. Ecco le mie scelte: Fair: Academics, Intimidation Average: Alertness, Contacting, Ranged Weapons, Resolve, Resources, Stealth Ho tenuto due punteggi alti per la magia, che in questo gioco è gestita direttamente attraverso skill (che rappresentano diverse “sfere”: Morte, Tempo, Evocazione etc). Questo è il passaggio più delicato della conversione: non c'è modo, infatti, di trasformare quelle che erano liste di incantesimi ben definiti di D&D in un sistema che usa abilità magiche molto ampie e molto flessibili, per cui mi trovo costretto a concentrarmi sui “temi” principali per riprodurre qualcosa che assomigli a un warlock. I suoi poteri erano concentrati per lo più sul tema dell'oscurità, con alcuni extra di natura generica, come individuare il magico. Il modo migliore per rendere la prima è, sorprendentemente, Power of Elements, che permette di manipolare un elemento a scelta (non limitato ai classici quattro, e l'Oscurità viene citata spesso come esempio). L'ultima skill che mi rimane va a Power of Dimensions, che permette di individuare portali e altre anomalie planari. Risolte le skill, devo scegliere tre Stunt. A differenza degli Aspetti, che descrivono il personaggio in maniera aperta, gli Stunt sono tratti ben definiti, in qualche modo simili ai talenti delle ultime edizioni di D&D – degli extra che forniscono capacità speciali o bonus ai tiri in determinate circostanze. Solitamente sono associati a una skill, ma in LoA servono anche da tratti razziali, capacità speciali delle “classi” e usi specifici dei poteri magici. Il manuale offre numerosi esempi, ma in realtà come per ogni altro elemento di FATE il “fai da te” viene incoraggiato; avrei un sacco di idee ma per venire incontro a voi lettori mi atterrò a quello che trovo di pronto. I miei Stunt quindi sono Elf Sight (che mi permette di vedere al buio e mi dà +1 ai tiri legati alla vista), Create Darkness (legato appunto alla skill magica, mi permette di creare oscurità invece che limitarmi a manipolare quella esistente) e Subtle Casting (che permette di fare incantesimi senza gesti o formule evidenti). Per concludere dovrei scegliere l'equipaggiamento, ma anche qui si tratterebbe di un'attività di gruppo, e tra l'altro non ci sono oggetti di particolare interesse per Heru a questo punto della storia. Mi sa che barerò di nuovo assegnandogli un'armatura leggera e un paio di pugnali senza fare tiri o controllare costi. Dopotutto, l'equipaggiamento di partenza non è un elemento importantissimo in Legends of Anglerre. Compilo la scheda, e anche per questa settimana abbiamo finito. Ci rivediamo a settembre! Visualizza articolo completo
  7. Ghostwriter

    True20

    Sì direi di sì. Green Ronin nell'ultimo anno è uscita con tre giochi su licenza (Dragon Age, Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco e DC Adventures) di cui peraltro sono usciti solo uno o due manuali ciascuno. E' uscito qualcosa di M&M di cui la terza edizione è prossima, per True20 non mi risulta nessuna uscita grossa (forse qualche cosa in PDF). Non è stato abbandonato ma penso che ormai sia ritenuto autosufficiente (ha la sua licenza, pubblicano qualcosa in via digitale e sono a posto).
  8. Ghostwriter

    Legends of Anglerre

    Bella domanda. Direi che più o meno è alla pari con SotC - alla fine trattandosi di FATE si usa lo stesso sistema per tutto dai PG ai reami. Il volume del manuale è dato dal fatto che ci sono tanti esempi e tanti stunt per ogni capitolo. Gli stunt sono generalmente semplici, m la mia impressione è che sia la parte che porta via più tempo nella creazione del PG, perché ce n'è un'infinità sparsi nei vari capitoli. Per fortuna, c'è una tabella di riferimento in fondo, c'è uno schemino per inventarne di nuovi che dà un'idea di cosa aspettarsi, e molti hanno dei "requisiti" che dovrebbero semplificare la scelta. La mia impressione è che comunque sia piuttosto generica. Il DM in fondo ha una parte regolistica nel capitolo 12 (dove ci sono anche tutte le altre regole generali), e una serie di consigli nel capitolo 22 che potrebbero essere quasi totalmente applicati a qualsiasi GdR fantasy. Ci sono poi degli strumenti abbastanza precisi per strutturare le campagne (come il plot stress), ma sono più linee guida che direttive per come la vedo io. PS grazie per i complimenti
  9. @Ren: quello è lo store di Adamant, l'editore del gioco, per cui direi che è sicuro
  10. Ghostwriter

    Legends of Anglerre

    Come avevo promesso a Tartarosso, finalmente ho trovato il tempo di leggere il manuale di Legends of Anglerre, e riporto qui le mie impressioni (già che c'ero, ci ho scritto anche uno dei miei articoli, che uscirà a breve ) Non prendetela come una recensione vera e propria, più che altro vi dico cosa c'è nel manuale. Alcune osservazioni: Anglerre sarebbe tecnicamente un gioco su licenza, ispirato a un vecchio fumetto inglese a tema fantasy (che faceva il paio con Starblazer Adventures). Il manuale ha numerosi riferimenti a questa serie, e anche le illustrazioni sono prese da lì, ma il regolamento in sé è assolutamente generico e, come tutti i giochi FATE, predisposto alla customizzazione. Ci sono regole per tutti i capisaldi del fantasy (incluse cose non presenti nel fumetto) e suggerimenti per organizzare le campagne secondo vari stili. Il manuale è denso. Sono 388 pagine piene di qualsiasi cosa. Parto dal presupposto che siate già familiari con FATE e vi faccio un elenco capitolo per capitolo, segnalando i punti fondamentali. Capitolo 1: Introduction - Solite cose, cos'è un GdR, cos'è Anglerre, niente di nuovo. Capitolo 2: How Do I Play This? - Un'introduzione ai concetti di base del regolamento. Capitolo 3: Character Creation - Di questo parlo più approfonditamente nell'articolo. Cose interessanti sono l'introduzione degli "Aspetti Futuri" (che inseriscono motivazioni a lungo termine su cui organizzare le campagne, tipo "Sconfiggerò il Drago Smaug") e una tabella per la generazione casuale del background. Capitolo 4: Races - Le razze sono trattate come aspetti speciali che sbloccano degli stunt razziali. Gli esempi proposti sono sia razze classiche (elfi, nani etc) che razze inusuali (centauri, draghi), più istruzioni per crearne di nuove. Capitolo 5: Occupations & Character Types - Le Occupazioni sono un altro punto importante di Anglerre. Sono in pratica aspetti corrispondenti grosso modo alle classi di D&D (non a caso gli esempi sono Fighter, Magic-User, Priest e Rogue), e anche loro hanno come scopo quello di sbloccare l'accesso a certi stunt o skill speciali (quelle magiche). Naturalmente trattandosi di FATE non sono né rigide né vincolanti ma semplicemente suggerimenti; sono anche il metodo suggerito per gestire personaggi particolari come vampiri e simili. Capitolo 6: Equipment - L'equipaggiamento rpevede liste abbastanza generiche. Le armature assorbono conseguenze e possono ridurre i danni; le armi aggiungono bonus ai danni. Entrambe possono avere a loro voltqa aspetti taggabili. Ci sono inoltre liste standard di oggetti e servizi. Capitolo 7: Aspects - Approfondisce il tema degli aspetti, ma nessuna novità di riguardo. Capitolo 8: Skills & Stunts - Anche qui non ci sono grosse novità. Un elenco di Skill, ciascuna con degli Stunt associati e una manciata di Stunt generici. Indicazioni per aggiungerne di nuovi. Capitolo 9: Powers - Altro capitolo fondamentale, la magia. Ci sono varie "scuole" di magia, ciascuna corrispondente a una skill; a differenza delle skill normali, per poterle usare bisogna averle acquistate. La skill in sè dà accesso a diversi effetti, e ognuna ha effetti aggiuntivi acquistabili tramite stunt. Ci sono anche degli stunt speciali non legati a queste skill, per vari poteri speciali come rigenerazione, visione notturna etc. Le scuole di magia sono Alchimia, Creature, Morte, Divinazione, Dimensioni, Dominazione, Elementi (ogni elemento è una sklll), Fato, Illusione, Vita, Natura, Telecinesi, Tempo, Trasmutazione, Protezione e Clima. Ci sarebbe molto altro da dire, in caso nei prossimi post. Ovviamente anche qui c'è spazio per la personalizzazione. Capitolo 10: Devices, Artifacts, & Magical Items - Questo capitolo copre tutti gli oggetti speciali, trappole, oggetti magici, famigli e creature evocate. Sono tutti trattati allo stesso modo, con i loro stunt (chiamati improvements) ed eventualmente aspetti. Ci sono poi regole per la creazione e per l'uso di oggetti speciali come pozioni e libri degli incantesimi. Capitolo 11: Fate Points - Un breve capitolo che spiega come si usano i punti fato. Niente di nuovo. Capitolo 12: How to do Things - Altro capitolo di regole, soprattutto sul combattimento. Una cosa da tener presente rispetto a SotC: gli attacchi possono infliggere più stress in una volta sola, e le conseguenze vengono scelte dal giocatore per ridurre in parte lo stress; più grave è la conseguenza, maggiore lo stress ridotto. Ci sono poi regole su come usare i poteri e altre regole generali. Capitolo 13: Creatures Great & Small - Qui ci sono alcune regole speciali per le creature: stunt per creature molto grandi o molto piccole, regole per sciami e creature con più parti etc. E' un capitolo breve e generale, il bestiario è più avanti. Capitolo 14: Gods, Guilds & Empires - Regole per costruire organizzazioni come gilde, regni etc; vengono gestite comme personaggi, con le loro skill apposite, stunt e aspetti. Ci sono poi regole per usare questi elementi in una campagna. Capitolo 15: Sailing Ships & War Machines - Simile al precedente, ma dedicato a veicoli, macchine da guerra, edifici. Qui viene introdotto anche il concetto di group characters, ovvero come gestire un gruppo (una banda di goblin, o il party) come se fosse un personaggio solo per lo svolgimento di alcune scene. Capitolo 16: The Fog of War - Capitolo su come spostare la scala dei personaggi per gestire battaglie di massa. Il principio è lo stesso dei capitoli precedenti. Capitolo 17: Templates - Un capitolo di soli esempi delle cose trattate negli ultimi capitoli. Capitolo 18: Epic & Mythic Gaming - Regole per personaggi straordinari, a livello di potere epico o divino, con Occupazioni e stunt adeguati. Capitolo 19: Collaborative Campaign Creation - Due paginette con un sistema per costruire le campagne coinvolgendo tutto il gruppo, in cui ciascuno disegna una parte della mappa e si definiscono a turno le varie caratteristiche. Capitolo 20: Plot Stress - Spunto molto interessante ed esportabile. Si crea una scaletta di stress per il tema della campagna, con conseguenze appropriate; le azioni dei personaggi possono infliggere o togliere stress alla trama facendo scattare queste conseguenze. La stessa cosa si può fare con le relazioni con una specifica organizzazione, regno etc. Capitolo 21: Treasure! - Idee sulle ricompense per le avventure. Capitolo 22: Other Worlds, Other Realities - Tabelle per creare Piani esterni, dimensioni parallele e simili. Capitolo 23: Twisted Tips - Suggerimenti per adattare il gioco ai vari generi del fantasy e spunti per le campagne. In generale, suggerimenti per il DM su come gestire una campagna fantasy. Capitolo 24: Anglerre - Un'ambientazione Sword&Sorcery già pronta. Capitolo 25: The Hither Kingdoms - Un'ambientazione High Fantasy già pronta. Capitolo 26: Bestiary - Una discreta selezione di creature fantasy generiche con un paio di extra legati alle ambientazioni.
  11. Mah, io sono dell'idea che le conversioni, anche quando ufficiali come in questo caso, siano sempre un'impresa vana, perché in fondo i poteri e le "caratteristiche" dei personaggi seguono le necessità della trama. Hanno più che altro una funzione pratica, quella di fornire un punto di partenza per costruire personaggi simili al giocatore che inizia da lì e non sa cosa fare. Trovo molto più interessante il fatto stesso che la DC abbia concesso una licenza per GdR a distanza di dieci anni.
  12. Il manuale in PDF di DC Adventures è uscito molto prima di quanto pensassi, ma non me lo sono fatto scappare Prodotto da Green Ronin ma con licenza ufficiale (quindi, copertina di Alex Ross e statistiche per Batman, Superman e compagnia bella), questo manuale è il primo passo non solo verso una linea completa di prodotti targati DC, ma anche verso quella che è a tutti gli effetti la nuova edizione di Mutants&Masterminds. Ho avuto tempo di dare solo una rapida occhiata (che, per inciso, è un'intrigante combinazione di layout schematico dell'edizione precedente + illustrazioni ufficiali DC), ma si può dire che sia a grandi linee lo stesso gioco, con alcuni d20-ismi in meno: Nomi cambiati un po' a tutto (i feats diventano Advantages per esempio) Otto caratteristiche invece di sei, e si usa solo quello che una volta era il "modificatore" Lista delle skill ridotta (come ormai hanno fatto tutti) un consolidamento generale delle regole Per quanto riguarda la parte fondamentale, ovvero i superpoteri, l'idea è sempre quella: ci sono punti con cui comprare gli effetti, e il resto è descrizione. In pratica, è la stessa cosa di prima (poi probabilmente avranno cambiato i costi di qualcosa, e unito o separato certi effetti), con la differenza che il manuale offre meno esempi precostruiti rispetto a quello 2E. Come dicevo in apertura, il manuale si conclude con un po' di storia dei fumetti DC e una galleria dei supereroi e supercattivi più famosi.
  13. Il viaggio nei sogni in stile lovecraftiano è forse un po' troppo specifico per trovare qualcosa, ma per rimanere sui sogni in generale... Beh per andare sul classico ci sono le due versioni di Changeling (vecchio e nuovo Mondo di Tenebra). Per qualcosa di diverso, forse Non Cedere al Sonno, oppure Bliss Stage (che più che viaggiare nei sogni è Evangelion nei sogni, ma vabbé ). Suggerimenti casuali: Lucidity è un GdR gratuito in un mondo in cui i sogni sono diventati realtà - sono 22 pagine, è gratis, val la pena di darci un'occhiata. Altrimenti c'è Dreamwalker (gioco diceless, ma esiste anche una versione d20 gratuita).
  14. Io direi, se il tuo scopo è prima di tutto giocare, parti da uno di quelli che hai, no? Saga Edition forse è un po' troppo vicino a D&D se non ti ci eri trovato bene (ma è un buon gioco comunque), ma hai comunque altre opzioni perfettamente valide. Altrimenti, pensa a che tipo di gioco vorresti mettere su, perché ci sono centinaia di titoli che ti si possono consigliare...
  15. Nell'articolo di oggi faremo la conoscenza di un GdR un po' diverso da quelli incontrati finora. Si tratta infatti di Mutant City Blues, l'ultimo arrivato nella famiglia GUMSHOE nota anche qui da noi. Per introdurre brevemente di cosa si tratta (anche se nel forum ho già visto discussioni a riguardo), GUMSHOE è un sistema pensato appositamente per giochi di tipo investigativo, con un regolamento che punta in ogni aspetto a questo fine. GUMSHOE prevede due soli tipi di statistiche, che non vengono aggiunte a un tiro di dado come accade di solito, ma vengono “spese” per modificare un tiro (nel caso delle abilità generali) o per ricevere direttamente un'informazione, un indizio o un altro beneficio (abilità investigative). So di non rendere giustizia a questo gioco in poche righe, ma per costruire il PG questo ci basta... se volete più informazioni basta chiedere Mutant City Blues, di per sé, può essere riassunto come una sorta di “CSI incontra Heroes” (mi riferisco al concetto ovviamente, non alla qualità ). Tutto è iniziato con un virus che ha dotato di poteri speciali circa l'1% della popolazione; il mondo però si è adattato a questo cambiamento senza grandi reazioni, e invece di supereroi in costume e situazioni da fumetto, si è presto tornati alla “normalità” della vita di tutti i giorni. I PG prendono il ruolo di agenti di una squadra speciale della polizia, composta per l'appunto da “superumani” e incaricata di occuparsi dei casi che coinvolgono persone con superpoteri. Come vedremo tra poco, il sistema è nettamente orientato verso la creazione di personaggi specialisti e competenti nel loro campo, ma il vero tocco di genio sta nella gestione dei superpoteri. Non voglio anticipare troppo, comunque, per cui seguiamo la procedura, che altro non è che un point-buy guidato con 60 punti da spendere per le abilità generali, 40 per i poteri e un numero di punti per le abilità investigative che dipende dal numero dei giocatori (facciamo finta di essere in un gruppo medio di 4, corrispondente a 24 punti). Prima di procedere, vale la pena di riportare le indicazioni del manuale: è bene avere tante abilità investigative a pochi punti e, viceversa, poche abilità generali a un punteggio più alto. Non ci sono limiti per la spesa se non che il secondo punteggio più alto deve essere almeno metà del primo. Ci sono alcune altre considerazioni da fare, ma le vedremo quando sarà il momento. Per il concept del personaggio, mi rivolgo per prima cosa alle serie televisive di genere, ovvero CSI e simili. Voglio un personaggio che sia allo stesso tempo competente dal punto di vista tecnico e dinamico, che non si tiri indietro nei momenti d'azione. Inoltre, dopo tre articoli, opterei per un personaggio femminile per variare un po' Dopo attente ricerche, il nostro modello di riferimento sarà il detective Stella di CSI:New York. Naturalmente non intendo cercare di riprodurre fedelmente le sue “statistiche”, mi serve solo come riferimento generico. Iniziamo quindi a spendere i nostri punti, partendo dalle abilità generali. I 60 punti (più uno gratis in Health) vanno distribuiti tra le 13 possibili abilità, e ce ne sono un paio che non mi interessano di certo. Questa la mia lista: Health 10 Shooting 10 Driving 10 Stability 8 Athletics 8 Sense Trouble 5 Scuffling 5 Preparedness 5 Anche stavolta la lista è grosso modo auto-esplicativa. Le cose meno ovvie sono forse Stability, abilità usata per resistere a poteri mentali e disordini psicologici, e Preparedness, che rappresenta appunto la capacità di essere preparati a ogni situazione (in pratica, si tira quando si vuole vedere se si ha con sé un certo oggetto utile). Passando alle abilità investigative, la direzione del gioco di cui parlavamo prima è evidente: ce ne sono ben 41, suddivise in tre categorie (accademiche, tecniche e interpersonali). Con molti meno punti da spendere, è il caso di fare una scelta oculata, per cui mi concentro su quello mi suona adatto per un membro di un'unità di investigazioni scientifiche, tenendo anche in considerazione i 2 punti bonus in Cop Talk (indicati in una minuscola sidebar nel capitolo sulla creazione del PG). Queste le mie abilità investigative: Anamorphology 2 Ballistics 4 Bullshit Detector 2 Cop Talk 3 Energy Residue Analysis 2 Evidence Collection 3 Fingerprinting 2 Flirting 1 Interrogation 2 Languages 1 Photography 2 Streetwise 2 Anche in questo caso, i nomi delle abilità sono di facile comprensione specie considerando il contesto in cui stiamo operando. Anamorphology e Energy Residue Analysis sono discipline legate all'identificazione dei superpoteri e delle loro tracce. A proposito di superpoteri, siamo arrivati infine al punto forte di Mutant City Blues, il colpo di genio che è il Diagramma di Quade (lo trovate qui; purtroppo per motivi tecnici non posso inserire qui l'immagine). Questa tabella ha una duplice funzione: non solo serve da strumento per la creazione del PG, ma è anche un oggetto esistente nel mondo di gioco. Nella finzione narrativa il dr. Lucius Quade, luminare dell'anamorfologia, dopo numerosi studi ha concluso che la manifestazione di poteri mutanti non avviene a caso, ma segue schemi ben precisi, con poche variazioni – alcuni poteri sono legati concettualmente tra loro ed è più facile che vengano manifestati insieme, e allo stesso modo altri predispongono il mutante a patologie croniche gravi. Ha così compilato un diagramma che mostra e relazioni tra i vari poteri In termini pratici, i 40 punti che abbiamo a disposizione non servono solo ad acquistare gradi nei singoli poteri, ma anche a spostarci attraverso il Diagramma di Quade nel caso volessimo acquisirne più di uno. Essendo questo un gioco prima poliziesco che supereroico, i poteri non sono esattamente bilanciati, e hanno tutti lo stesso costo (1 punto per i poteri investigativi, 4 per i generali), anche se la collocazione sul Diagramma impedisce di ottenere combinazioni esagerate. Per farvi capire come funziona, riporterò il procedimento passo per passo, in modo che possiate seguirlo sul Diagramma. Prima di tutto, scelgo un punto di partenza: Microvision (D5), potere investigativo che mi permette appunto di vedere a livello microscopico, dal costo di 1 punto. Microvision è collegato da una linea continua a Telescopic Vision e Night Vision; decido di prendere quest'ultima, pagando altri 4 punti (è un potere generale, e i movimenti sulle linee continue non costano nulla). Night Vision a sua volta mi può portare in 3 direzioni diverse, ma facendolo devo passare per forza su una casella nera – un difetto, in questo caso Voyeurism (non è proprio quello che sembra; più avanti per la spiegazione). Fatto questo, mi muovo di nuovo su linee continue per prendere Spatial Awareness e Teleportation, per altri 5 punti. Da questa parte del diagramma non ci sono altri collegamenti che mi interessino, ma ritornando a Night Vision, vedo che potrei affiancarla anche a X-Ray Vision, altra abilità investigativa. Per farlo, però, devo “saltare” oltre Thermal Vision, che non mi interessa, spendendo 2 punti. Ora ho 5 poteri, e 27 punti rimanenti da spendere per aumentarli di grado (gli incrementi costano 1 punto per tutti): Telescopic Vision 5 X-Ray Vision 5 Spatial Awareness 6 Night Vision 6 Teleportation 5 Rivedendo questo ultimo passaggio, mi rendo conto di non essere troppo convinto delle mie scelte, che mi sembrano slegate da un punto di vista tematico. Per non sballarmi troppo i conti, sostituisco Teleportation con Light Blast, che ha lo stesso costo (stessi movimenti sul diagramma e stessa categoria) ma è più vicino concettualmente ai poteri di visione notturna (e anche a un PG di nome Stella). L'ultima cosa che rimane quindi da segnare è il difetto. Come dicevamo prima, i difetti si acquisiscono attraverso il Diagramma, e inizialmente non rappresentano altro che un potenziale problema – nel mio caso, una tendenza a guardare le cose piuttosto che agire. Ciascun difetto, che può essere fisico o mentale, ha una progressione in tre stadi, e si può aggravare dopo momenti drammaticamente importanti se si fallisce un tiro di resistenza. Più un difetto si aggrava, maggiori saranno le penalità, meccaniche o interpretative, che comporta, fino a risultare in un ritiro forzato o in una morte orribile. Il mio parere: Mutant City Blues è un ottimo esempio di gioco puntato ad un obiettivo ben specifico (in questo caso, un procedurale poliziesco con l'aggiunta dei superpoteri), e ha alle spalle una premessa ben definita comune agli altri giochi GUMSHOE: nei giochi investigativi non si deve perdere tempo a cercare gli indizi, con il rischio di non trovarli, ma bisogna passarlo a mmetterli insieme nel modo giusto. Il successo del gioco, per voi e il vostro gruppo, sta in quanto siete d'accordo con questa premessa. In ogni caso, si merita un'occhiata.
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