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Simonoski

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Punti Esperienza

  1. Grazie mille a tutti!!! Purtroppo non avendo preso mother cyst al primo livello, ormai non posso più farlo, non mi sembravano cosi buoni, ma ora che sono di livello 8 me ne pento un pochino...pazienza. Peccato che il master mi abbia negato gli incantesimi provenienti da sandstorm, pazienza!
  2. Buongiorno a tutti, l'altra sera ho raggiunto con il mio necromante del terrore/chierico eccelso il livello 8, devo quindi scegliere grazie ad apprendimento avanzato un incantesimo di necromanzia per il necromante del terrore. Guardando sulla guida non c'è molta scelta per quanto riguarda il 4 livello di incantesimi, volevo sapere cosa voi mi consigliate, tenendo conto che essendo eccelso ho già TUTTI gli incantesimi da chierico, quindi sarebbe sensato scegliere con apprendimento avanzato un incantesimo che non ho.... Manuali disponibili tutti, ma sarebbe molto meglio materiale che proviene da manuali tradotti in italiano(scelta del master). Grazie in anticipo per le risposte!
  3. Ti ringrazio. Praticamente nella tabella specifica che solo per i tiri a distanza c'è da lanciare il %, mentre non dicendo niente per la mischia(se non che perde la des il difensore) mi sembra chiaro che si possano fare senza alcuna penalità, c'è da vedere solo se anche il master leggendo la tabella è concorde e cosi è stato risolto il problema. Grazie mille a tutti.
  4. Il dubbio sta proprio qua, dove posso trovare questa cosa che non ci sono penalità strane sul manuale? Ieri notte(magari anche a causa dell'orario) abbiamo riletto in 3 più volte la parte sulla lotta, però a parte fare cenno di potersi aggiungere alla lotta, non abbiamo trovato da nessuna parte la possibilità di provare a colpire in mischia il bersaglio, quindi il master ha deciso di applicare una penalità del 50%, rendendo lo scontro davvero strano. Insomma sono alla ricerca di regole chiare scritte sui manuali per poter convincere il master che a tutti gli effetti quel 50% negli attacchi in mischia su una lotta non dovrebbe esserci.
  5. Buongiorno a tutti, ieri sera il mio gruppo di gioco (siamo in 3 compreso il master) si è trovato in una situazione...che definirei piuttosto "strana". Sono un eccelso necromante del terrore/chierico, un mio non morto zombi è finito in lotta con una succube(o qualcosa di molto simile). Nelle regole della lotta sembra non sia contemplato che intervenga un terzo personaggio(o anche quarto quinto) a dare man forte al proprio compagno in lotta, il master allora ha deciso per ogni colpo la possibilità del 50% di colpire il mio zombi. Io fin qui nel lanciare un incantesimo tipo raggio rovente o debilitazione non ci vedo nulla di male, è più difficile effettivamente colpire il bersaglio, ma.... Per quanto riguarda gli attacchi in mischia? Per lui anche dare un colpo di spada, o toccare con un incantesimo a contatto(come infliggi ferite) aveva la probabilità del 50% di colpire il bersaglio sbagliato... Mi stavo dunque chiedendo, un PNG da SOLO contro 3 nemici, si mette in lotta con uno e ha tutti questi vantaggi, mentre gli altri stanno li a guardare pena di rischiare di uccidere il personaggio o pet sbagliato? Dove sta sulle regole che anche gli attacchi in mischia possono fallire al 50% colpendo il bersaglio sbagliato? Mi piacerebbe avere delucidazioni in merito, perchè a questo punto anche incantesimi come tentacoli neri di evard sarebbero uno schifo assurdo, visto che avrei la probabilità del 50% con qualsiasi colpo di colpire un tentacolo(senza danneggiarlo ok) e quindi di sprecare un incantesimo. Grazie in anticipo per le risposte.
  6. Legale malvagio tutta la vita, e chi non rispetta i patti MUORE, nel peggiore dei modi. Ma tutti dentro di se invece amano interpretare il caotico malvagio:D anche se non lo sanno. Un mio amico mi ha raccontanto di aver ucciso un suo compagno di avventura legandolo in un'osteria, mettendogli nel ()) un mandolino e subito dopo ha incendiato l'osteria....... CON TUTTO IL PARTY DENTRO INOLTRE. Il malcapitato si libera, il party lo trova libero e pensa che sia stato lui ad incendiare tutto.... E LO HANNO DECAPITANO:D:D. Io stesso ho interpretato un necromante del terrore caotico malvagio che venerava il dio dei ghoul e mangiava carne cruda, alla morte del nostro mago lui ha voluto tornare come nano legale buono dicendo: non potete obbligarmi ad essere malvagio(noi party tutto malvagio ovviamente). La sua fine? Appeso in una caverna con me che gli staccavo uno ad uno i peli dal naso (si nella descrizione aveva molti peli che uscivano dal naso), e poi dopo ho ucciso il suo unico figlio O_O e ovviamente ho ucciso pure lui. L'allineamento più bello è il caotico malvagio:D:D.
  7. Simonoski

    Guida al Debuff [beta]

    Io la trovo una classe interessante, si perde un solo livello di incantatore, sostanzialmente si è chierici che evocano non morti che debuffano, spettri e ombre non sono proprio male in fin dei conti, ci vedrei bene una base da chierico debuffer sfruttando i giusti domini e talenti. Anche un Ur-priest come base potrebbe a tutti gli effetti essere carino. Propongo anche una bizzarrà build necromante del terrore 9 / sacerdote ur 2/ teurgo mistico 9, non è molto SaD ma può essere divertente avere una doppia lista 9x9 abbastanza zeppa di debuff :D anche se di sicuro non si parla di ottimizzazione estrema.
  8. Simonoski

    Guida al Debuff [beta]

    Nessuno che mi nomina il maestro del sudario :-(.
  9. Con certe persone che invece consigliano talenti inesistenti invece c'è poco da dire, ciò che consigli è una manovra del ToB ed era specificato che la build fosse da guerriero puro, con le classi del ToB è scontanto che in ogni caso venga qualcosa di migliore del martello di moradin. Poi dopo che ho visto la build anima prescelta 4/ guerriero 6 per entrare...... 14 livello la capacità più interessante del martello.... Se già non è cosi interessante entrandoci qualche livello prima, cosi mi pare un abominio sul serio( come se non fosse un abominio partire da chierico per poi diventare qualcosa che non casta neanche a metà....). A sto punto andiamo di livelli da combattente e adepto:D:D. Il brutto di D&D è che il PVP è inesistente e tutto è estremamente arbitrario, l'unico modo per convincere una persona che la sua strategia è sbagliata è prenderla a sonore sculacciate nel gioco stesso, ma visto che non è possibile rimangon tutti sulle proprie posizioni beati e contenti. -cut-
  10. Perchè dura 10 minuti per livello? Perchè essendo in un gruppo si collabora? Non fa danni con tutti gli attacchi, è un charger, e tu sai bene che non sempre si può caricare, dici poi che non avrei bonus per colpire? Quando con un ado ho +4 al tiro per colpire e +4 ai danni? E tutti i vari bonus? Colpisco se il nemico è fermo, se il nemico si muove, se mi colpisce, non mi colpisce.... Il tuo pg avrà difficilmente una buona CA, se si trova faccia a faccia con un berserker che lo carica lo vedo tranquillamente morto. Ripeto per me va bene un'arena quando vuoi, visto che vuoi dimostrare a tutti i costi che la tua build è migliore.
  11. Non credo avrebbe senso, essendo personaggi da mettere in un gruppo, e fra l'altro chi vince l'iniziativa demolisce l'altro in carica:D. La bacchetta è un bel ripiego per il solitario, ma essendo il mio guerriero una macchina da gruppo avrà qualcuno che gli casta ingrandire persone:D, la sublime strategia di un controller non ha niente a che vedere con un rozzone come il tuo lol. Il tuo pg serve unicamente per fare danno, ed usare una capacità inutile ad alti livelli(unto è di primo livello...), il tiro sulla volontà? E' un guerriero, il mago o chierico del gruppo mi casterà cerchio magico contro il male:D. Tu forse farai più danni con un singolo colpo, il mio fa danni spalmandoli con gli ado essendo un controller, e sbilancia cosa non da poco. Il mad il mad.... si possono tranquillamente ottimizzare for e des con gli oggetti e i manuali, però ti attacchi a tutto. Fra l'altro il mio è un guerriero puro ti faccio notare nuovamente, e fa più cose del tuo senza scomodare alcun incantesimo, è più utile in gruppo, migliore sotto tutti i punti di vista, tiri sui riflessi dignitosi. Per me si può tranquillamente fare un'arena, non ho problemi: ottimizzazione vs guerriero puro. Non ha senso, essendo un personaggio da gruppo ma per me va benissimo. -cut-
  12. Ti spiego meglio, io aborro totalmente improbabili accoppiamenti di CDP e classi, mi è stato chiesto di creare un guerriero nano migliore del martello di moradin. L'ho fatto( e se un guerriero puro con i talenti è migliore di tutti gli sforzi fatti per combinare classi è cdp c'è da domandarsi perchè fare giri assurdi per ottenere qualcosa di peggiore...). Certo una build cosi sarebbe migliore su un guerriero umano, ma visto che si parla di cose assurde perchè non un nano che combatte sfruttando la destrezza? Non c'è scritto da nessuna parte che i nani sono tutti in armatura pesante e odiano le catene :D. Sara anche vero che sono linee guida, però un conto è chiudere un occhio, un altro è chiuderne due, un altro ancora è chiudere non solo gli occhi ma anche altro... Sono d'accordissimo se si fa una campagna con un martello di moradin, si basa tutto su una missione data dall'ordine, e finita la missione o si cambia PG o si finisce e basta. Ha legami molto più stretti di un paladino, se si gioca un paladino nano si ha MAGGIORE libertà di interpretazione, meno problemi per le missioni ecc ecc. Con quella CDP saltano fuori tutti nani con un martello che fanno le stesse identiche cose.... Pessima a livello di intepretazione e anche a livello di ottimizzazione, FA TRE SOLE COSE IN CROCE, quando un guerriero fatto in un certo modo ne fa molte di più. Un pò di fantasia, se volete fare un nano devoto al proprio dio fate un paladino e fatelo come volete, non per forza con un martello.....
  13. Guerriero nano: 2difetti= 2 talenti= colpo senz'armi migliorato, attacco poderoso 1 tratto veloce(nn ricordo il nome quello che da +3 m) 1 competenza armi esotiche(catena chiodata), maestria in combattimento 2 sbilanciare migliorato 3 riflessi in combattimento 4 spezzare migliorato 5 6 spingere migliorato, truppa d'assalto 7 8 schivare 9 colpo karmico 10 attacco in salto 11 12 atterramente difensivo, agile opportunista 13 14 esperto tattico 15 Defensive Sweep 16 combattimento brutale 17 18 Stand Still, mobilità 19 20 bersaglio sfuggente Guerriero agile, consigliata una bella armatura in mithral e altissima destrezza. Dipende principalmente da destrezza, in secondo piano forza, per terzo costituzione. Si basa ovviamente sugli Ado, vari bonus per danni e tiro per colpire per gli Ado, ado se avversario non si muove, ado se ci colpisce, ado se non ci colpisce si punta a sbilanciare. 9 manovre del perfetto combattente, si sfrutta truppa di assalto(manovra carica avventata) + attacco in salto + combattimento brutale(la manovra brandire di slancio): si carica in salto con truppa di assalto e sbilancia, il round dopo grazie a brandire di slancio si fa un attacco col poderoso x3. Se no si usa comb. brutale(colpi avanzati) + truppa di assalto+ attacco in salto: si spinge il nemico con colpi avanzati, round dopo si carica il nemico con truppa d'assalto e attacco in salto. Tanti modi simpatici inoltre per rompere le scatole usando bersaglio sfuggente e sfruttando schivare + mobilità, il nemico non ci colpisce e noi facciamo ADO. Qualche pozione di ingrandire persone è molto utile per aumentare la portata, se no volendo si potrebbe anche prendere una bacchetta e pomparsi con ingrandire persone aumentando utilizzare oggetti magici, ma dipende da cosa volete fare voi. Consiglio anche un simpatico scudo fluttuante, un'arma difensiva e qualche bonus vario alla CA, colpire il nemico con Ado se lui ti manca e sbilanciarlo NON HA PREZZO. Caro tamriel una build del genere è nettamente superiore al martello di moradin, tutti i talenti che ho citato sono migliori dell'abilità terremoto che ti piace tanto, a parità di livello il mio guerriero puro fa più male ed è più strategico delle tue build anche a livelli scarsi, non solo dal livello 12 in poi, la dose di danni è particolarmente elevata allo stesso modo della tua dose di danni, solo che è fatta in un modo "un pochino più strategico", lasciando perdere che volendo può ottimamente sfruttare la carica, oltre allo sbilanciare, e oltre al muoversi e fare ado a destra e a manca. @ Ithiliond: capita che giocatori teste dure non vogliono fare un tipo di avventura, o vogliono fare personaggi che in un gruppo non ci possono stare, è meglio vietare che questo accada oppure è meglio lasciare la storia svolgersi più naturalmente? Un ladro assassino incontra un martello di moradin, il ladro assassino fa fuori il martello di moradin perchè di allineamento opposto. Molto più realistico di creare un gruppo già con un obiettivo, poi ognuno si diverte come meglio crede ovviamente. Non so voi come fate ma nel mio gruppo non ci si diceva nemmeno la classe e l'allineamento dei personaggi, ci si incontrava per motivi di storia e tricche e balacche, e poi si RUOLAVA tutto, se tu non sai chi hai davanti è molto più piacevole ruolare, sapere le schede degli altri rovina in parte il divertimento. Io esempio ho fatto un ladro che si è finto per metà campagna un chierico, usando utilizzare oggetti magici, prove di cammuffare faceva finta di usare i vari cura ferite!! Dannazione, è un gioco di ruolo, preparare un gruppo per una specifica avventura può essere bello, ruolare pg che si incontrano per caso e che trovano un accordo o un motivo per un'avventura è molto più interpretativo e pieno di imprevisti!
  14. L'ho capito benissimo che questi martelli di moradin vanno fino a casa del nemico a pestarlo, ma convinci un intero party a fare una campagna cosi. Vanno a prendere i nemici dei nani =.= non vanno all'avventura, quel che hai citato lo conferma fra l'altro. Continuano a sembrare un gruppo di incursori marines sempre di più, forse è quel che sono?? CDP solo ed esclusivamente da PNG, se vi piace essere cosi legati a qualcosa buon per voi, ma poi se un vostro compagno vi pugnala perchè stufo della scocciatura che provocate al party non c'è da lamentarsi ha solo ragione:D:D. Temo che a livello interpretativo caro maldazar non ci sei, e potrei citarti altri manuali a dimostrare che i nani sono più quel che dico io, che quel che hai in mente tu. Ora chiudo sul serio, domani sarò qui per riparlare con voi e prontamente smentirvi:D. Scusate tutti per l'OT, conviene creare un thread apposta, tanto vale parlarne qui non ha senso.
  15. Ithiliond: la campagna finisce? Ti rendi conto che per fare una cosa del genere però tutto il gruppo deve essere d'accordo di fare una missione di questo tipo? Insomma gruppo legale di nani ci sta anche bene una campagna cosi, ma con in mezzo altre classi a cui non interessa niente della missione spirituale del martello di moradin la vedo dura. Perchè io druido ladro, magari malvagio devo scocciarmi a far la missione per la chiesetta di moradin? Sgozzo il nano, la situazione si evolve in modo più genuino, in base all'interpretazione senza una forzatura di questo genere. Tamriel: prima di dimostrarti che un guerriero puro è più performante, vorrei farti notare simpaticamente che QUALSIASI CDP su fedi e pantheon per chierici(si perchè la base del moradin è quella alla fine) è migliore, per capacità ottenute e per avere progressione negli incantesimi completa o quasi, e sono CDP non ritenute sgrave(alcune mai sentite nominare su questo forum). Per il resto qualsiasi guerriero charger è più pericoloso di un martello di moradin. Di build è pieno il forum, domani con calma se ancora non ti convince sarò lieto anche di mettermi a linkartele tutte (ora devo andare visto che domani mi alzo alle 5:30 del mattino per essere in facoltà perdono). Mi dici che tira il martello.... Va bene ottimizziamo su quel punto di vista, un guerriero con tutta la serie dei tiri e con un buon arco è superiore come tiratore al martello di moradin, senza contare che può specializzarsi anche in altro avendo ancora diversi talenti da parte. Poi vabbè, fare le build di livello 20 è facile, la tua amata capacità di terremoto la ottiene al livello 12...... Quando un guerriero con la catena sbilancia da un pò, e con i mezzi giusti può ottenere anche una certa portata (talenti come deformità volontaria altezza, e un altro talento di cui mi sfugge il nome possono aumentare insieme la portata di 3 m), qualche pozione di ingrandire persone fa il resto. Di livello 12 credi davvero che basti una capacità come terremoto per dare problemi ad un nemico? Unto un mago lo ha al livello 1, ed è un pò meglio. C'è anche un talento che si chiama disarmare a distanza, e un guerriero lo può sfruttare benissimo. Sbilanciare + riflessi in combattimento è superiore all'abilità terremoto per una serie di motivi che mi paiono ovvi. Poi bè, qui si parla di avere già tutto pronto, portati su un chierico4/guerriero 1-2-3-4, se parti con tutto già fatto complimenti vivissimi, ma una build per essere un'ottima build deve essere giocabile e tenere il tiro dal livello 1 al livello 20, le tue build cominciano a riprendersi intorno al livello 12, un guerriero fino al livello 11 ha più possibilità di te(si un pipposissimo guerriero), dal livello 12 puoi buttare giù orde di goblin o guerrieri barboni con il tuo terremoto, mentre il resto dei nemici ti faranno DI TUTTO. Ripeto unto è di primo livello per un mago, e un guerriero con la catena tiene impegnato un numero di nemici superiori a quello che potresti fare tu, è un tank migliore sotto tutti i punti di vista, e può essere anche un tiratore migliore. Ora però ti dovresti fare la domanda: se una classe pura è migliore di base, a build con in mezzo 5 o più classi e CDP......Qualcosa non va effettivamente, la build più competitiva che vedo ha 11 livelli da ranger....Più della metà, ed è competitiva perchè lancia anche qualche incantesimo e ha le capacità carine del ranger, non di certo per il martello di moradin. Build fra l'altro difficilmente giocabili a livelli fra il 5 e il 12, quando una classe di base è coerente dal primo all'ultimo livello. Sarò lieto domani di postarti tutte le build che vuoi, ma ora devo andare, buona serata.
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