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Simonoski

Circolo degli Antichi
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  1. Grazie mille a tutti!!! Purtroppo non avendo preso mother cyst al primo livello, ormai non posso più farlo, non mi sembravano cosi buoni, ma ora che sono di livello 8 me ne pento un pochino...pazienza. Peccato che il master mi abbia negato gli incantesimi provenienti da sandstorm, pazienza!
  2. Buongiorno a tutti, l'altra sera ho raggiunto con il mio necromante del terrore/chierico eccelso il livello 8, devo quindi scegliere grazie ad apprendimento avanzato un incantesimo di necromanzia per il necromante del terrore. Guardando sulla guida non c'è molta scelta per quanto riguarda il 4 livello di incantesimi, volevo sapere cosa voi mi consigliate, tenendo conto che essendo eccelso ho già TUTTI gli incantesimi da chierico, quindi sarebbe sensato scegliere con apprendimento avanzato un incantesimo che non ho.... Manuali disponibili tutti, ma sarebbe molto meglio materiale che proviene da manuali tradotti in italiano(scelta del master). Grazie in anticipo per le risposte!
  3. Ti ringrazio. Praticamente nella tabella specifica che solo per i tiri a distanza c'è da lanciare il %, mentre non dicendo niente per la mischia(se non che perde la des il difensore) mi sembra chiaro che si possano fare senza alcuna penalità, c'è da vedere solo se anche il master leggendo la tabella è concorde e cosi è stato risolto il problema. Grazie mille a tutti.
  4. Il dubbio sta proprio qua, dove posso trovare questa cosa che non ci sono penalità strane sul manuale? Ieri notte(magari anche a causa dell'orario) abbiamo riletto in 3 più volte la parte sulla lotta, però a parte fare cenno di potersi aggiungere alla lotta, non abbiamo trovato da nessuna parte la possibilità di provare a colpire in mischia il bersaglio, quindi il master ha deciso di applicare una penalità del 50%, rendendo lo scontro davvero strano. Insomma sono alla ricerca di regole chiare scritte sui manuali per poter convincere il master che a tutti gli effetti quel 50% negli attacchi in mischia su una lotta non dovrebbe esserci.
  5. Buongiorno a tutti, ieri sera il mio gruppo di gioco (siamo in 3 compreso il master) si è trovato in una situazione...che definirei piuttosto "strana". Sono un eccelso necromante del terrore/chierico, un mio non morto zombi è finito in lotta con una succube(o qualcosa di molto simile). Nelle regole della lotta sembra non sia contemplato che intervenga un terzo personaggio(o anche quarto quinto) a dare man forte al proprio compagno in lotta, il master allora ha deciso per ogni colpo la possibilità del 50% di colpire il mio zombi. Io fin qui nel lanciare un incantesimo tipo raggio rovente o debilitazione non ci vedo nulla di male, è più difficile effettivamente colpire il bersaglio, ma.... Per quanto riguarda gli attacchi in mischia? Per lui anche dare un colpo di spada, o toccare con un incantesimo a contatto(come infliggi ferite) aveva la probabilità del 50% di colpire il bersaglio sbagliato... Mi stavo dunque chiedendo, un PNG da SOLO contro 3 nemici, si mette in lotta con uno e ha tutti questi vantaggi, mentre gli altri stanno li a guardare pena di rischiare di uccidere il personaggio o pet sbagliato? Dove sta sulle regole che anche gli attacchi in mischia possono fallire al 50% colpendo il bersaglio sbagliato? Mi piacerebbe avere delucidazioni in merito, perchè a questo punto anche incantesimi come tentacoli neri di evard sarebbero uno schifo assurdo, visto che avrei la probabilità del 50% con qualsiasi colpo di colpire un tentacolo(senza danneggiarlo ok) e quindi di sprecare un incantesimo. Grazie in anticipo per le risposte.
  6. Legale malvagio tutta la vita, e chi non rispetta i patti MUORE, nel peggiore dei modi. Ma tutti dentro di se invece amano interpretare il caotico malvagio:D anche se non lo sanno. Un mio amico mi ha raccontanto di aver ucciso un suo compagno di avventura legandolo in un'osteria, mettendogli nel ()) un mandolino e subito dopo ha incendiato l'osteria....... CON TUTTO IL PARTY DENTRO INOLTRE. Il malcapitato si libera, il party lo trova libero e pensa che sia stato lui ad incendiare tutto.... E LO HANNO DECAPITANO:D:D. Io stesso ho interpretato un necromante del terrore caotico malvagio che venerava il dio dei ghoul e mangiava carne cruda, alla morte del nostro mago lui ha voluto tornare come nano legale buono dicendo: non potete obbligarmi ad essere malvagio(noi party tutto malvagio ovviamente). La sua fine? Appeso in una caverna con me che gli staccavo uno ad uno i peli dal naso (si nella descrizione aveva molti peli che uscivano dal naso), e poi dopo ho ucciso il suo unico figlio O_O e ovviamente ho ucciso pure lui. L'allineamento più bello è il caotico malvagio:D:D.
  7. Simonoski

    Guida al Debuff [beta]

    Io la trovo una classe interessante, si perde un solo livello di incantatore, sostanzialmente si è chierici che evocano non morti che debuffano, spettri e ombre non sono proprio male in fin dei conti, ci vedrei bene una base da chierico debuffer sfruttando i giusti domini e talenti. Anche un Ur-priest come base potrebbe a tutti gli effetti essere carino. Propongo anche una bizzarrà build necromante del terrore 9 / sacerdote ur 2/ teurgo mistico 9, non è molto SaD ma può essere divertente avere una doppia lista 9x9 abbastanza zeppa di debuff :D anche se di sicuro non si parla di ottimizzazione estrema.
  8. Simonoski

    Guida al Debuff [beta]

    Nessuno che mi nomina il maestro del sudario :-(.
  9. Con certe persone che invece consigliano talenti inesistenti invece c'è poco da dire, ciò che consigli è una manovra del ToB ed era specificato che la build fosse da guerriero puro, con le classi del ToB è scontanto che in ogni caso venga qualcosa di migliore del martello di moradin. Poi dopo che ho visto la build anima prescelta 4/ guerriero 6 per entrare...... 14 livello la capacità più interessante del martello.... Se già non è cosi interessante entrandoci qualche livello prima, cosi mi pare un abominio sul serio( come se non fosse un abominio partire da chierico per poi diventare qualcosa che non casta neanche a metà....). A sto punto andiamo di livelli da combattente e adepto:D:D. Il brutto di D&D è che il PVP è inesistente e tutto è estremamente arbitrario, l'unico modo per convincere una persona che la sua strategia è sbagliata è prenderla a sonore sculacciate nel gioco stesso, ma visto che non è possibile rimangon tutti sulle proprie posizioni beati e contenti. -cut-
  10. Perchè dura 10 minuti per livello? Perchè essendo in un gruppo si collabora? Non fa danni con tutti gli attacchi, è un charger, e tu sai bene che non sempre si può caricare, dici poi che non avrei bonus per colpire? Quando con un ado ho +4 al tiro per colpire e +4 ai danni? E tutti i vari bonus? Colpisco se il nemico è fermo, se il nemico si muove, se mi colpisce, non mi colpisce.... Il tuo pg avrà difficilmente una buona CA, se si trova faccia a faccia con un berserker che lo carica lo vedo tranquillamente morto. Ripeto per me va bene un'arena quando vuoi, visto che vuoi dimostrare a tutti i costi che la tua build è migliore.
  11. Non credo avrebbe senso, essendo personaggi da mettere in un gruppo, e fra l'altro chi vince l'iniziativa demolisce l'altro in carica:D. La bacchetta è un bel ripiego per il solitario, ma essendo il mio guerriero una macchina da gruppo avrà qualcuno che gli casta ingrandire persone:D, la sublime strategia di un controller non ha niente a che vedere con un rozzone come il tuo lol. Il tuo pg serve unicamente per fare danno, ed usare una capacità inutile ad alti livelli(unto è di primo livello...), il tiro sulla volontà? E' un guerriero, il mago o chierico del gruppo mi casterà cerchio magico contro il male:D. Tu forse farai più danni con un singolo colpo, il mio fa danni spalmandoli con gli ado essendo un controller, e sbilancia cosa non da poco. Il mad il mad.... si possono tranquillamente ottimizzare for e des con gli oggetti e i manuali, però ti attacchi a tutto. Fra l'altro il mio è un guerriero puro ti faccio notare nuovamente, e fa più cose del tuo senza scomodare alcun incantesimo, è più utile in gruppo, migliore sotto tutti i punti di vista, tiri sui riflessi dignitosi. Per me si può tranquillamente fare un'arena, non ho problemi: ottimizzazione vs guerriero puro. Non ha senso, essendo un personaggio da gruppo ma per me va benissimo. -cut-
  12. Ti spiego meglio, io aborro totalmente improbabili accoppiamenti di CDP e classi, mi è stato chiesto di creare un guerriero nano migliore del martello di moradin. L'ho fatto( e se un guerriero puro con i talenti è migliore di tutti gli sforzi fatti per combinare classi è cdp c'è da domandarsi perchè fare giri assurdi per ottenere qualcosa di peggiore...). Certo una build cosi sarebbe migliore su un guerriero umano, ma visto che si parla di cose assurde perchè non un nano che combatte sfruttando la destrezza? Non c'è scritto da nessuna parte che i nani sono tutti in armatura pesante e odiano le catene :D. Sara anche vero che sono linee guida, però un conto è chiudere un occhio, un altro è chiuderne due, un altro ancora è chiudere non solo gli occhi ma anche altro... Sono d'accordissimo se si fa una campagna con un martello di moradin, si basa tutto su una missione data dall'ordine, e finita la missione o si cambia PG o si finisce e basta. Ha legami molto più stretti di un paladino, se si gioca un paladino nano si ha MAGGIORE libertà di interpretazione, meno problemi per le missioni ecc ecc. Con quella CDP saltano fuori tutti nani con un martello che fanno le stesse identiche cose.... Pessima a livello di intepretazione e anche a livello di ottimizzazione, FA TRE SOLE COSE IN CROCE, quando un guerriero fatto in un certo modo ne fa molte di più. Un pò di fantasia, se volete fare un nano devoto al proprio dio fate un paladino e fatelo come volete, non per forza con un martello.....
  13. Guerriero nano: 2difetti= 2 talenti= colpo senz'armi migliorato, attacco poderoso 1 tratto veloce(nn ricordo il nome quello che da +3 m) 1 competenza armi esotiche(catena chiodata), maestria in combattimento 2 sbilanciare migliorato 3 riflessi in combattimento 4 spezzare migliorato 5 6 spingere migliorato, truppa d'assalto 7 8 schivare 9 colpo karmico 10 attacco in salto 11 12 atterramente difensivo, agile opportunista 13 14 esperto tattico 15 Defensive Sweep 16 combattimento brutale 17 18 Stand Still, mobilità 19 20 bersaglio sfuggente Guerriero agile, consigliata una bella armatura in mithral e altissima destrezza. Dipende principalmente da destrezza, in secondo piano forza, per terzo costituzione. Si basa ovviamente sugli Ado, vari bonus per danni e tiro per colpire per gli Ado, ado se avversario non si muove, ado se ci colpisce, ado se non ci colpisce si punta a sbilanciare. 9 manovre del perfetto combattente, si sfrutta truppa di assalto(manovra carica avventata) + attacco in salto + combattimento brutale(la manovra brandire di slancio): si carica in salto con truppa di assalto e sbilancia, il round dopo grazie a brandire di slancio si fa un attacco col poderoso x3. Se no si usa comb. brutale(colpi avanzati) + truppa di assalto+ attacco in salto: si spinge il nemico con colpi avanzati, round dopo si carica il nemico con truppa d'assalto e attacco in salto. Tanti modi simpatici inoltre per rompere le scatole usando bersaglio sfuggente e sfruttando schivare + mobilità, il nemico non ci colpisce e noi facciamo ADO. Qualche pozione di ingrandire persone è molto utile per aumentare la portata, se no volendo si potrebbe anche prendere una bacchetta e pomparsi con ingrandire persone aumentando utilizzare oggetti magici, ma dipende da cosa volete fare voi. Consiglio anche un simpatico scudo fluttuante, un'arma difensiva e qualche bonus vario alla CA, colpire il nemico con Ado se lui ti manca e sbilanciarlo NON HA PREZZO. Caro tamriel una build del genere è nettamente superiore al martello di moradin, tutti i talenti che ho citato sono migliori dell'abilità terremoto che ti piace tanto, a parità di livello il mio guerriero puro fa più male ed è più strategico delle tue build anche a livelli scarsi, non solo dal livello 12 in poi, la dose di danni è particolarmente elevata allo stesso modo della tua dose di danni, solo che è fatta in un modo "un pochino più strategico", lasciando perdere che volendo può ottimamente sfruttare la carica, oltre allo sbilanciare, e oltre al muoversi e fare ado a destra e a manca. @ Ithiliond: capita che giocatori teste dure non vogliono fare un tipo di avventura, o vogliono fare personaggi che in un gruppo non ci possono stare, è meglio vietare che questo accada oppure è meglio lasciare la storia svolgersi più naturalmente? Un ladro assassino incontra un martello di moradin, il ladro assassino fa fuori il martello di moradin perchè di allineamento opposto. Molto più realistico di creare un gruppo già con un obiettivo, poi ognuno si diverte come meglio crede ovviamente. Non so voi come fate ma nel mio gruppo non ci si diceva nemmeno la classe e l'allineamento dei personaggi, ci si incontrava per motivi di storia e tricche e balacche, e poi si RUOLAVA tutto, se tu non sai chi hai davanti è molto più piacevole ruolare, sapere le schede degli altri rovina in parte il divertimento. Io esempio ho fatto un ladro che si è finto per metà campagna un chierico, usando utilizzare oggetti magici, prove di cammuffare faceva finta di usare i vari cura ferite!! Dannazione, è un gioco di ruolo, preparare un gruppo per una specifica avventura può essere bello, ruolare pg che si incontrano per caso e che trovano un accordo o un motivo per un'avventura è molto più interpretativo e pieno di imprevisti!
  14. L'ho capito benissimo che questi martelli di moradin vanno fino a casa del nemico a pestarlo, ma convinci un intero party a fare una campagna cosi. Vanno a prendere i nemici dei nani =.= non vanno all'avventura, quel che hai citato lo conferma fra l'altro. Continuano a sembrare un gruppo di incursori marines sempre di più, forse è quel che sono?? CDP solo ed esclusivamente da PNG, se vi piace essere cosi legati a qualcosa buon per voi, ma poi se un vostro compagno vi pugnala perchè stufo della scocciatura che provocate al party non c'è da lamentarsi ha solo ragione:D:D. Temo che a livello interpretativo caro maldazar non ci sei, e potrei citarti altri manuali a dimostrare che i nani sono più quel che dico io, che quel che hai in mente tu. Ora chiudo sul serio, domani sarò qui per riparlare con voi e prontamente smentirvi:D. Scusate tutti per l'OT, conviene creare un thread apposta, tanto vale parlarne qui non ha senso.
  15. Ithiliond: la campagna finisce? Ti rendi conto che per fare una cosa del genere però tutto il gruppo deve essere d'accordo di fare una missione di questo tipo? Insomma gruppo legale di nani ci sta anche bene una campagna cosi, ma con in mezzo altre classi a cui non interessa niente della missione spirituale del martello di moradin la vedo dura. Perchè io druido ladro, magari malvagio devo scocciarmi a far la missione per la chiesetta di moradin? Sgozzo il nano, la situazione si evolve in modo più genuino, in base all'interpretazione senza una forzatura di questo genere. Tamriel: prima di dimostrarti che un guerriero puro è più performante, vorrei farti notare simpaticamente che QUALSIASI CDP su fedi e pantheon per chierici(si perchè la base del moradin è quella alla fine) è migliore, per capacità ottenute e per avere progressione negli incantesimi completa o quasi, e sono CDP non ritenute sgrave(alcune mai sentite nominare su questo forum). Per il resto qualsiasi guerriero charger è più pericoloso di un martello di moradin. Di build è pieno il forum, domani con calma se ancora non ti convince sarò lieto anche di mettermi a linkartele tutte (ora devo andare visto che domani mi alzo alle 5:30 del mattino per essere in facoltà perdono). Mi dici che tira il martello.... Va bene ottimizziamo su quel punto di vista, un guerriero con tutta la serie dei tiri e con un buon arco è superiore come tiratore al martello di moradin, senza contare che può specializzarsi anche in altro avendo ancora diversi talenti da parte. Poi vabbè, fare le build di livello 20 è facile, la tua amata capacità di terremoto la ottiene al livello 12...... Quando un guerriero con la catena sbilancia da un pò, e con i mezzi giusti può ottenere anche una certa portata (talenti come deformità volontaria altezza, e un altro talento di cui mi sfugge il nome possono aumentare insieme la portata di 3 m), qualche pozione di ingrandire persone fa il resto. Di livello 12 credi davvero che basti una capacità come terremoto per dare problemi ad un nemico? Unto un mago lo ha al livello 1, ed è un pò meglio. C'è anche un talento che si chiama disarmare a distanza, e un guerriero lo può sfruttare benissimo. Sbilanciare + riflessi in combattimento è superiore all'abilità terremoto per una serie di motivi che mi paiono ovvi. Poi bè, qui si parla di avere già tutto pronto, portati su un chierico4/guerriero 1-2-3-4, se parti con tutto già fatto complimenti vivissimi, ma una build per essere un'ottima build deve essere giocabile e tenere il tiro dal livello 1 al livello 20, le tue build cominciano a riprendersi intorno al livello 12, un guerriero fino al livello 11 ha più possibilità di te(si un pipposissimo guerriero), dal livello 12 puoi buttare giù orde di goblin o guerrieri barboni con il tuo terremoto, mentre il resto dei nemici ti faranno DI TUTTO. Ripeto unto è di primo livello per un mago, e un guerriero con la catena tiene impegnato un numero di nemici superiori a quello che potresti fare tu, è un tank migliore sotto tutti i punti di vista, e può essere anche un tiratore migliore. Ora però ti dovresti fare la domanda: se una classe pura è migliore di base, a build con in mezzo 5 o più classi e CDP......Qualcosa non va effettivamente, la build più competitiva che vedo ha 11 livelli da ranger....Più della metà, ed è competitiva perchè lancia anche qualche incantesimo e ha le capacità carine del ranger, non di certo per il martello di moradin. Build fra l'altro difficilmente giocabili a livelli fra il 5 e il 12, quando una classe di base è coerente dal primo all'ultimo livello. Sarò lieto domani di postarti tutte le build che vuoi, ma ora devo andare, buona serata.
  16. Il martello di moradin è palesemente una CDP per png, come la maggior parte delle CDP sul fosche tenebre. Poi cercherò di risponderti in ordine : 1) Dipende dai master, il nano è sicuramente giocabile, dipende anche dall'interpretazione che viene data dal giocatore, sinceramente aborro i gruppi nati sotto forzature( come paladino con assassino per farne un esempio), il nano che è lontano dalla propria comunità è già di per se una cosa che non si vede tutti i giorni(escludendo i commercianti), interpretare un nano reietto o un nano che è rimasto senza la propria comunità sono soluzioni, ma situazioni in parte al limite. 2) I prerequistiti sono giustissimi, ma ti mette su binari stretti e dritti, non come la maggior parte delle CDP, credo sia una delle CDP meno da avventuriero di tutte, alla fine qualsiasi build farai ti ritroverai a fare le stesse cose, con un guerriero e i suoi talenti puoi tirare fuori ben più di cosi. 3)Mai giocato un elfo mago, gli elfi da manuale del giocatore sono curiosi, amano la libertà, tendono più alla neutralità o al caos e sopratutto amano viaggiare, il nano cerca sempre il rispetto del clan e non è cosi propenso all'avventura. L'elfo ha tratti razziali più vari, come le competenze nelle armi e i bonus razziali. Il nano solo a leggere i tratti razziali denota che vive per spaccare @@ ai nemici della sua razza, e di sicuro da il meglio contro certi tipi di nemici. Perchè scusami secondo te dunque dal mio ragionamente gli elfi sono tutti maghi? Da manuale del giocatore, i nani sono molto più su binari stretti degli elfi, sto soltanto facendo notate cose evidenti. 4) Niente, però se la sua chiesa gli dice lavora con quel gruppo, controllerà l'operato di quel gruppo e all'interno del party sarà difficile trovare grande varietà o cose particolari, sarà un gruppo con obiettivi che coincidono con quelli della chiesa di moradin. Druidi, ladri, guerrieri, avventurieri tutti, alla terza-quarta missione fatta apposta per il martello di moradin si scassa e lo pianta in asso(giustamente). Il master può far coincidere gli obiettivi di tutti con quelli del martello di moradin e il suo ideale, ma sarà dura, anzi se ci sono giocatori bravi a livello interpretativo metteranno i bastoni fra le ruote il più possibile. 5)In realtà il caotico malvagio è gestibilissimo, ammazza anche i bambini per strada, se è furbo non si fa beccare(è un serial killer), se non lo è crepa punto. Neutrale puro se ne fregherà di qualsiasi cosa, sfrutterà sempre l'occasione per avere il suo guadagno e stop. Il legale malvagio è molto più semplice degli altri, trama, ci vuole pazienza, capacità di non farsi beccare(o essere in un gruppo malvagio) e al momento giusto può tranquillamente scaricare(eliminare) i nemici che nel party gli impediscono i suoi scopi. Il caotico buono? Fa caos, rischia di finire in galera quanto il caotico neutrale, solo che fondamentalmente è un robin hood, aiuta la gente. Il caotico buono semplicemente non lo fa. 6) Un gruppo normale è un gruppo coerente in allineamento, e un giocatore normale è colui che gioca il suo gioco, senza farsi influenzare dagli altri giocatori. Un giocatore coerente è colui che ammazza anche un membro del party per interpretazione. Il gioco si evolve naturalmente, se un membro stona nel gruppo viene eliminato al primo disaccordo su qualcosa, ed è anche abbastanza normale. Quando il druido al millesimo scassamento di pelotas per missioni del tipo difendi il regno dei nani, trova la grotta dei giganti ecc pianta il gruppo è solo coerente a quello che la classe è. Il martello di moradin è coerente se difende la sua patria, e non va a zonzo per motivi futili. Build con classi di prestigio non sgrave quando vuoi, esce qualcosa di meglio di una classe del genere sia a livello di gameplay sia a livello interpretativo. @Tamriel: ho risposta alla tua domanda poco sopra, basta leggere con attenzione:Autocitazione" un mago dell'ordine arcano viandante invece gira in lungo e in largo per acquisire potere, o oggetti magici, o conoscenze ,o esplorare nuovi luoghi.". Per il mago rosso può essere palesemente lostesso, i maghi tutti sono classi che cercano il sapere, la conoscenza, nuovi poteri. Il monaco cerca la perfezione interiore, questa può trovarla attraverso la preghiera, visitando nuovi luoghi, vi sono monaci che possono essere particolarmente legati al luogo in cui sono stati addestrati, altri che preferiscono continuare il loro cammino verso la perfezione a soli. Il templare devoto non ha la restrizione di una singola divinità, è come mischiare la carne col pesce. Leggendo le classi e le CDP ci sono le motivazioni per cui una determianta classe o CDP va all'avventura, per il martello di moradin NON CI SONO, non ha motivo di allontarnarsi dal suo clan, se non per missioni importanti che non possono essere all'ordine del giorno. Ci sto se basi un'intera campagna su una super missione importante per il martello di moradin che farà un lungo viaggio, ma alla lunga stanca lostesso. Io capisco le cose a caso? Forse tu non hai capito che le razze sono fatte cosi per interpretazione, è bello interpretare l'umano in un certo modo che si rapporta con lo gnomo, o con l'elfo, o il mezzelfo con manie di inferiorità agli elfi, o il mezzorco malvisto in generale dalla popolazione. Sostanzialmente il nano è quello che è più legato al suo clan, quindi è il personaggio che meno si adatta ad essere un avventuriero. Gruppo di non avventurieri, siete crociati il nano ci sta benissimo. Gruppo di avventurieri il nano è la miglior razza per creare PNG. Siamo già abbastanza OT, se vuoi dimostrazioni di quante cose possono essere migliori del martello di moradin non ho alcun problema, apri un topic apposito.
  17. Visione limitata, lo so anche io che il master può inventare qualunque cosa, ma da MANUALE DEL GIOCATORE il nano è avido, sta sotto terra ad estrarre gemme e fa fatica a relazionarsi, che i nani siano una razza chiusa credo tu non possa negarlo. Prendiamo una razza chiusa e mettiamogli una CDP come il martello di moradin, che è come il difensore nanico sostanzialmente, siam li. Infatti leggendo la descrizione del martello di moradin parla di difensori dei nani, che si mettono a far scaramucce con goblinoidi, giganti ecc.... Un martello di moradin errante è già di per se qualcosa di "particolare", un mago dell'ordine arcano viandante invece gira in lungo e in largo per acquisire potere, o oggetti magici, o conoscenze ,o esplorare nuovi luoghi. Paragonare un ordine di maghi a un ordine di nani difensori penso non avresti potuto fare di peggio, l'obiettivo del martello di moradin è difendere il suo popolo. Bene il master da una missione al gruppo: dovete pestare tizio caio che minaccia il regno dei nani. Una volta che la missione è finita, il druido vorrà tornare a difendere la natura, il guerriero e il ladro a cercare gloria e denaro, il paladino a pestare i malvagi, il martello di moradin? Torna dai nani a farsi dare un nuovo incarico. FAI PARTE DI UN ORDINE SCELTO MILITARE COME I MARINES AMERICANI. Tu marines dei nani dici ai tuoi compari: guardate ho fatto amicizia con degli avventurieri vado con loro. Io fossi il master leverei i poteri istantaneamente, non stai più rispettando il patto fatto con il tuo ordine, perdi la legalità, parti e hai infranto il patto. Se no simpatico ripiego: per far giocare il martello di moradin il master continua a far coincidere i voleri del gruppo con quelli dell'ordine..... Risultato? TUTTI SI ANNOIANO tranne ovviamente il giocatore nano. Tu che mi dai del limitato come lo interpreti? Appartengo ad un gruppo scelto di soldati, parto con un gruppo di avventurieri per una missione, finita la missione mollo l'ordine e vado con gli avventurieri? Che senso ha? Magari il martello di moradin in pensione posso capirlo, ma in servizio? Ancora più diverso da un chierico o un paladino, appena entra nella CDP ha un patto da rispettare, se non lo rispetti perdi tutti i poteri punto. Pregiudizi, si tratta di vedere come sono i nani descritti dal manuale del giocatore, poi se vuoi giocare un nano atipico liberissimo di farlo, ma un nano che fa parte di una comunità vorrà difendere dai nemici dei nani il suo popolo, e scavare sotto terra in cerca di ricchezze. Nega l'evidenza se vuoi. Il lancio del martello..... mi piace tantissimo guarda, un qualsiasi pezzente guerriero che ottimizza il tiro con l'arco e il giusto arco fa molti più danni, senza sfruttare il poderoso, con la variante che fa furtivi, oppure multiclassato con qualche livello da scout oppure con l'assassino o qualsiasi classe che da furtivi è 100 volte più performante del martello di moradin. Senza contare le pessime abilità di classe del martello di moradin, ma qui le abilità mi sa che le si usa molto poco...
  18. Mah.... Una CDP del genere mi pare impossibile da caratterizzare, ho visto le costruzioni proposte ma sinceramente tutte mi sembrano molto al di sotto di un guerriero con la catena(tranne quelle che sfruttano un pò anche il ToB). Sostanzialmente finisce sempre che sei il solito nano picchione, esaltato per la propria divinità, insomma fatto con lo stampino, un pò come il difensore nanico. Classico nano bardato con un martellone o un'ascia.... Parer mio: CDP pessima a livello interpretativo(la restrizione della regione, divinità.... peggio del paladino) difficile da inserire in un gruppo(come lo è qualsiasi nano) visto che un pg del genere farà missioni per la propria chiesa o comunità nanica, per una campagna tutti nani può essere divertente, in un gruppo normale direi proprio di no(legale buono quanto scassa le scatole??), a livello di ottimizzazione è peggio di un normalissimo nano guerriero( si sto dicendo che i talenti fanno molto di più di quelle 4 cose che ottiene il martello di moradin), senza contare che un nano guerriero a livello interpretativo è superiore in tutto e per tutto(non sei ristretto al ridicolo obbligo dell'ascia o del martello, a prendere talenti sprecati e inutili a perder bab per avere il livello 2 di incantesimi). Insomma se vengono considerate ghiotte le capacità che aumentano il danno col martello..... Ci sono talenti 100 volte più performanti, senza massacrarsi le scatole a fare una CDP fortemente limitante. Sostanzialmente il martello di moradin è un'ottima CDP per PNG, e per caratterizzare un pò il mondo dei nani(in modo ridicolo e trito e ritrito), senza contare che i nani in genere sono più adatti come png, visto la loro società e il loro carattere(può esistere benissimo un nano fuori dal coro, ma martello di moradin?? Difensore nanico?? Suvvia.....). P.s: la build con il kensai in mezzo è agghiacciante, mi farà venire gli incubi stanotte:D:D. I nani puzzano tanto e sono barbuti, sono più belli gli elfi!!! (Guerra santa.)
  19. Ci stanno di mezzo i talenti eroici, il leone di talisid è carino ok, però deve essere per forza buono e si ritarda la forma selvatica grande.
  20. Che è una delle poche CDP che mantiene tutti i privilegi del druido, dico poco?
  21. Per ex druidi malvagi c'è il rinnegato che non è malaccio, peccato che debba disboscare per avere incantesimi, ed è una grossa peccato. Se no per i super buoni c'è il leone di talisid che è caruccio. C'è sul nephandum una CDP per druidi, l'impuro, non ha limiti di allineamento(ovviamente quelli del druido restano) per avere qualche incantesimo diverso... Ma sono tutte più deboli del druido puro IMHO. Perdi comunque qualcosa. Per druidi multiclasse c'è il gerofante arcano, molto interessante.
  22. Non ti piace il ladro, ma l'assassino?? Un ranger/assassino potrebbe essere una scelta interessante, sopratutto per sparire utilizzando i vari incantesimi e le abilità dell'assassino. Se no anche io dico guerriero, coi talenti esce qualcosa di performante, anche di più di un ranger puro.
  23. Se il tuo intento è combattere con lo scudo ok, ma ho da proporti un'idea migliore: arma difensiva. Sommi il bonus dell'arma difensiva con lo scudo e l'armatura, e poi ovviamente se vuoi pestare con lo scudo e non con l'arma carichi con lo scudo, solo che cosi hai anche più CA . @Mizar ha ragione, anche se secondo me vale un discorso a parte per i chierici e chi può castare veste magica e arma magica superiore. Scudo e armatura completa con sopra castata veste magica si sommano (è scritto sul manuale del DM che il potenziamento delle scudo+1-5 si somma con quello dell'armatura+1-5), arma magica poi sull'arma difensiva arrivi a un +15 massimo, sfruttando anche i talenti, oggettini simpatici vari o incantesimi per aumentare la CA (naturale e deviazione). Insomma per dirti: se hai qualcuno che ti casta questi due incantesimo tutte le volte in un dungeon puoi essere una buona torre mobile, se no effettivamente il gioco non vale la candela.
  24. Fallo bardo, ad un certo punto lo multiclassi con l'accordo sublime e hai nella lista di classe simulacro, cosi a quel punto puoi intraprendere la strada del maestro dell'effige. Se non vuoi farlo tutto bardo prima del livello 10 mettici anche dei livelli da maestro delle ombre (razze di pietra), ci infili poi uno o due livelli da accordo sublime e poi parti di maestro dell'effige. Ti ritroveresti con un bardo gnomo illusionista costruttore, insomma tutti gli stereotipi del classico gnomo :D:D:D. Ovviamente essendo mostruosamente sgravo perchè puoi castare con le ombre qualsiasi cosa o quasi, ovviamente in modo spontaneo, poi fossi in te prenderei il talento che ti fa acquisire un famiglio, e prenderei un famiglio costrutto di quelli proposti sul perfetto combattente, cosi a questo punto potresti avere un famiglio guardiano e una simpatica effige, sostanzialmente fai gruppo da solo perchè hai due costrutti o più che ti proteggono e simuli qualsiasi incantesimo di evocazione e di invocazione, poi ti puoi anche divertire a creare altri te stesso con simulacro volendo :D:D.
  25. Mah, a parte il VOP che è il peggior talento scritto di tutti i tempi, il discepolo dei draghi è una delle CDP peggiori in circolazione, poi da un monaco sinceramente non può nascere mai nulla di sgravo per quanto mi riguarda.... Poi volendo lo puoi dimostrare al master che crede sia cosi sgravo, fai un druido ben ottimizzato, anche puro, e non far giocare l'altro pg monaco con voto di povertà, fai tutto tu visto che ne hai la possibilità, cosi poi ci dici la reazione del master.
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