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Simonoski

Circolo degli Antichi
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  1. Solo in inglese i manuali di eberron o vi sono anche le traduzioni?
  2. Uhm capisco, peccato che io non abbia modo di reperire il tome of magic, se no era sicuramente qualcosa di interessante. Piuttosto ditemi, con un famiglio elementale, che strategie o idee vi vengono in mente?? Che utilità potrebbe avere oltre ad essere fashion come piace a me? Mi sa che mi tocca proprio il sapiente elementale allora.....Datemi una mano a renderlo buono pls!!
  3. Dungeon pieno di creature pericolose, io sono il mago illusionista, la strategia era del tipo: avanti l'immagine silenziosa e tutti dietro. Alla millesima immagine silenziosa i nemici si sono resi conto del trucco, dunque restano in attesa, prova di osservare roll 20, vedo i nemici che fingono di non esserci e guardare l'immagine. Dm: cosa fai?? Io: faccio tirare giù i pantaloni al guerriero fatto con l'immagine silenziosa e comincia a fare certi gesti (ovviamente imitati nella vita reale). Tornando dal dungeon ci troviamo su un prato, dove quelli del villaggio vicino portano le capre al pascolo. Dm: Vedete tante palline per terra marroni(indovinate......). Gnomo ladro: per me è pongo!! Provalo Zippo(sono io, dovete sapere che il mio pg ha del pongo sulla faccia, usa il pongo per farsi il nasone, il mente in modo strano, le sopracciglia da incacchiato, farsi le lacrimucce e cacchiate del genere). *Prova di intelligenza, capisco che non è pongo.* Subito dopo: Io: battaglia di mmmer.da!!!! Inzozzato tutto il party ormai allibito. Arriviamo al villaggio: Dm: cosa fate? Io: per spiegare agli abitanti del villaggio cosa è successo comincio a creare non morti con le immagini varie, non morti enormi....... Ovviamente per tirarmela ancora più enormi....... Tutta la gente scappa impaurita.............................................. Dunque non contento comincio a fingermi un gabbiano. La chicca definitiva: una volta spiegato al sindaco della città ciò che è accaduto(ovviamente non l'ho spiegato io....) il sindaco decide di premiarci, in quel preciso istante decido di fingere un attacco di cacarella tremes....... Ovviamente appena detto sono tutti scoppiati a ridere come matti......(ventriloquio per i rumori ovviamente).
  4. Famiglio migliorato sul manuale del DM, so di poterlo fare, solo che non so quale potrebbe essere l'ultilità di un famiglio piccolo elementale :D. Carino l'arconte elementale, è divino, lo vedrei bene per un chiericozzo di obad-hai, anche se ai mephit preferivo qualche elementale, ma non si può avere tutto infondo...... La trasformazione in elementale arriva sempre comunque al 15esimo livello, e io vorrei anticiparla almeno un pochino, senza contare che per evocare elementali dovrei comunque usare sempre i soliti incantesimi di evocazione..... Insomma vorrei anche qualche potere in più sugli elementali (o anche singolo tipo di elementare non mi schifa). Altre idee?? Grazie a chi ha risposto fino ad ora.
  5. Salve a tutti, volevo creare un personaggio in grado di comandare gli elementi ma sopratutto di evocare e comandare elementali, ho visto la CDP del sapiente elementale, inizialmente l'ho trovata carina, ma poi guardandola bene non è nulla di che(carino solo l'ultimo livello...ma vabbè). L'idea mi è nata siccome volevo un elementale come famiglio( non so mi sapeva di fashion per il mio mago:D), solo che a parte la figosità della cosa non saprei che utilità possa avere un famiglio del genere( mi pare meglio un quasit o un imp ma vabbè). Trovavo molto figosa la trasformazione in elementale data dal sapiente elementale, qualche modo per otterene qualcosa di simile qualche livello prima(senza pensare al druido)?? Poi se magari è un minimo ottimizzata come cosa non disprezzo XD. Grazie in anticipo.
  6. Dovrebbe andare più che bene per un druido che si focalizza sulla forma selvatica, anche se personalmente non lo farei, mi scoccia parecchio perdere livelli da incantatore!! Prova a guardare il leone di talisid che io trovo interessante, o se non ti interessa trasformarti in tutto c'è la sentinella di Bharrai(molto bella, si trasforma in orso a volontà), se no se giochi in eberron c'è il pastore planare(il top), probabilmente la migliore cdp per druidi(un pò sgravetta anche). Dico questo perchè se riesci a trovare qualcosa che ti piace e che non perde livelli di incantatore è certamente un guadagno per te .
  7. Perchè i chierici non hanno modo di averli vero?? Poi dipende cosa intendi con estremamente potente...... Se ti riferisci alle palle di fuoco mi sa che parliamo di due cose diverse....
  8. Sinceramente io non lo so, non ho mai giocato un mago con l'intenzione di comandare i non morti, ci sono i vari incantesimi di controllo che durano tot giorni, potresti lanciarli estesi per raddoppiare la durata, il giorno prima di metterti in marcia utilizzi la maggior parte degli slots per ricomandare i tuoi non morti giusto da avere un paio di settimane di comando, fra un'avventura e l'altra ti passi una giornata a ricomandarli e il gioco è fatto, anche se diciamo che non saranno mai i "tuoi". Se no visto che permanenza è a discrezione del DM chiedi se ti lascia lanciare permanenza sui non morti su cui lanci incantesimi di controllo. Altre idee non ne ho, cmq perchè proprio un ghoul?? Piuttosto pensa ad un wight!! Io di ghoul ne avevo una coppia comandata ma non han mai aiutato più di tanto(mi fosse entrata UNA volta sta cavolo di paralisi.....).
  9. Può essere sicuramente bella da giocare, ma a livelli di ottimizzazione non è sicuramente il massimo, cosa faceva il tuo necromante?? Era fatto per castare sia da chierico che da mago?? Ci sono di certo build migliori per fare questo, con meno perdite di livelli di incantatore. Era un comandante di non morti?? C'è il dread necromancer che è 100 volte migliore per questo tipo di lavoro, senza contare che resta migliore il chierico puro di un necromante puro per comandare i non morti.... Non capisco, in cosa eccelle?? Guadagna un pò di cosine che può usare soltanto una volta al giorno, ma la maggior parte sono abbastanza scarse...... Se stiamo parlando di background ok, sono d'accordo anche che possa essere di aiuto in un gruppo, ma CERTAMENTE se tu usi il necromante puro per la versalità è 100 volte meglio il teurgo mistico a livello di maggior numero di livelli di incantatore..... Insomma non capisco il discorso che hai fatto.
  10. Le creature stregate sono creature non morte che sono state potenziate e fortificate con metodi arcani. Il non morto ottiene la capacità di lanciare incantesimi, può resistere all'essere scacciato e diventa più difficile da attaccare in mischia. Questo procedimento giova ai non morti dotati di intelligenza molto più di quanto non aiuti quelli privi di intelletto, siccome i non morti intelligenti possono scaricare i loro incantesimi in modo tattico. Il segno esteriore che una creatura non morta è stata stregata è il suo corpo coperto di rune. Le rune sono incise nelle ossa dei non morti scheletrici o tatuate sulla carne putrescente degli altri non morti corporei. Queste rune potrebbero non essere subito evidenti per un osservatore, avendo l'aspetto di crepe nelle ossa o rughe sulla pelle. Le creature stregate possono essere create solo da un mago o da uno stregone di livello sufficiente a lanciare gli incantesimi da infondere nel corpo del non morto. Il processo di creazione di una creatura stregata richiede la spesa di 1.000 mo per i materiali da incisione o da tatuaggio insieme a 500 PE per ogni punto di Saggezza che la creatura non morta possiede. I non morti che sono incantatori possono stregare se stessi. Il resto è sul manuale dei mostri II, per l'apposito talento non ho capito bene nemmeno io sai?? Un bel maghetto necropolitano che si autostrega sai che potrebbe essere carino??
  11. Con intimorire non morti se ti fai il wight non mi pare ci siano limiti....... Lo avevo letto tempo fa, ma potrei anche sbagliarmi. L'incantesimo debilitazione ha scritto cosa fa un livello negativo, cmq te l'ho citato(modificato il messaggio). Per non morti con capacità di controllare altri non morti intendo non morti che hanno a loro volta intimorire non morti, cosi possono anche loro controllare qualche non morto(magari con autorità non morta potresti avere un non morto con livelli da chierico). Per il resto cmq ti serve animare non morti per avere un pò ti truppaglie o anche un solo scheletrone o zombi(permanente finchè non ti crepano). Per te ecco spiegato come fare un signore dei non morti, molto utile questo link : http://www.dragonslair.it/plugins/p2_news/printarticle.php?p2_articleid=59
  12. Intimorire non morti è permanente, per quello non è una cosa da poco........ Cmq consiglio spassionato mio, se proprio ci tieni a fare il mago prendi autorità non morta, e prenditi un wight. Diciamo che lui sarà il tuo "luogotenente" tramite lui puoi creare wight all'infinito sotto il suo controllo, poi cerca di controllare più spesso non morti con capacità di controllare altri non morti, non sono facili da trovare ma esistono e ti migliorano la vita. Livello negativo vuol dire= -1 a tutto quanto, tiri salvezza, tiro per colpire ecc ecc..... Tanti livelli negativi tanti -1 e inoltre gli incantatori perdono un incantesimo dello slot più alto ogni livello negativo che si beccano(ecco perchè debilitazione è una figata!!!!....). Non è da poco. Cit. :Ogni livello negativo impone alla creatura una penalità di -1,ai tiri per colpire, tiri salvezza, prove di caratteristica, prove di abilità e livelli effettivi(per quanto riguarda la determinazione dipotere, durata, CD e di altri dettagli dei suoiincantesimi e delle sue capacità speciali). Inoltre, un incantatore perde un incantesimoo uno slot incantesimo dal suo più alto livello disponibile i livelli negativi sono cumulativi .
  13. Vabbè se vuoi un mago per controllare non morti la cosa non ha molto senso, ne controlli meno sia del chierico che del dread necromancer(molto meno di quest'ultimo) non hai alcun bonus in tal senso per comandare i morti, non hai modo di curarli(il tocco del dread è molto utile fuori dagli scontri), sei senza intimorire non morti.... A meno di prendersi qualche cdp specifica come il maestro esangue non vedo la cosa molto performante.... Sopratutto per un pg che vuole comandare non morti e non fare il debuffer. Senza contare che il dread potrebbe fare entrambe le cose senza nemmeno troppo sforzo e senza specializzarsi troppo(basta guardare la sua lista di incantesimi). Cmq se sei fissato sul mago c'è anche il talento famiglio ricucito che ti da qualche dado vita extra di non morti.....Un pò troppo pochi per i miei gusti, ma meglio di niente alla fin fine.......Poi ovviamente per qualsiasi creatore di non morti ottimi i talenti di artigianato cadaveri sul liber mortis.
  14. Si potrebbero inserire stile classe popolano, mentre invece tutti gli altri contenenti goa'uld si guariscono con oggettini tecnologici goa'uld sarcofagi e guarigioni rapide(grazie simbionti). I poteri dei goa'uld pensavo di farli provenire tutti dagli oggettini vari (un gioiello che si costruiscono al livello 1), aumentando di livello possono fare sempre più cose con l'aggeggino, ma solo in modo limitato, come capacità soprannaturali, visto che a quanto so è uno sforzo mentale utilizzarli, funzionano con la mente, quindi usi limitati, poi dopo c'è da riposarsi, starebbero bene i punti potere, o slots da stregone (poi punti potere per i simbionti di ospiti telepati e appositamente creati ci stanno bene).
  15. I chierici(preti) jaffa ci sono però, solo che diciamo che non sono dei veri e propri mischioni xD. I Jaffa sono anche cosi(con un'armatura che da veramente poco al bonus di destrezza) perchè nei vari film si vede che non hanno una grande agilità e una gran mira(tranne eccezioni come il maestro di Tilk, infatti diminuiscono i bonus di penalità varie aumentando di livello), fa molto il fattore paura nelle popolazioni che invadono, quindi ho ben pensato di non dare un bonus per colpire veramente troppo alto, quindi a me non sembra troppo sgravo, c'è pure il tiro sui riflessi per dimezzare anche i colpi più forti, un mago dello stesso livello fa MOOOOOOLTO di più, non è certo quell'armatura o qualche colpo forte(stile blaster), che fanno di questa classe qualcosa di sgravo, la Wizard ha partorito di peggio ahahaha.
  16. E' esattamente quello che ho in mente come Goa'uld XD, ovviamente per le controparti ci sono delle differenze, di allineamento e anche ovviamente di potere, sono comunque due rami distinti!!! Volevo anche creare i goa'uld infiltratori ovviamente, e non solo "maghi" (per modo di dire.) quindi varie cd per assumere il controllo e tante altre cose carine, furtive ed equipaggiamenti (vedi alcune puntate in cui appaiono gli assassini goa'uld che passan da un corpo all'altro). Non saprei come ricreare i chierici ecco, forse darei ai goa'uld la possibilità di creare e fare delle specie di chierici simili al chierico cenobita(non picchiano i chierici in stargate), più semplice creare i chierici Orai (profeti).
  17. Cosa che avevo già pensato, grazie mille cmq!! L'idea degli unas che non possano fare classi furtive ci sta tutta!! Io ai Goa'uld darei la possibilità di prendere possesso solo e unicamente di creature umanoidi o umanoidi mostruosi(dadi vita uguali a quelli del goa'uld, aumento di tutte le statistiche mentali e diminuzione delle statistiche fisiche, perchè cmq è uno sforzo per il corpo ospite), ho un pò di idee, sopratutto per fornire ai goa'uld dei poteri simili a quelli psionici, magari ottenuti utilizzando umani geneticamente mutati (cosa che viene effettivamente fatta più volte nella serie). p.s cosa ne pensi della classe Jaffa ?? E delle premesse??
  18. E' una profonda penalità per una classe del genere il +2 alla destrezza, usa arma a distanza che è basata sulla destrezza per il tiro per colpire...... C'è da tenere conto di questo. Tu cosa ne pensi?
  19. Bene!!! Ora ho il tempo di scrivere le poche idee che ho partorito per cercare di ricreare l'universo di stargate. In primo luogo, la maggior parte dei mondi sono abitati dalle antiche popolazioni della terra, quindi non esiste assolutamente il problema di eliminare tutte le classi, anzi, la maggior parte sono certamente riutilizzabili, comprese le armi, altri mondi invece sono più industrializzati, quindi si potrebbe utilizzare le armi da fuoco del manuale del DM, e crearne di nuove. I mondi tecnologici sono il vero lavoro grosso, ma neanche troppo forse. Per gli incantatori ho una serie di idee, in molti episodi sono presenti "druidi" "stregoni" "maghi", che a loro insaputa prendono poteri da razze aliene che non conoscono, queste razze aliene proteggono le popolazioni umane, e in un certo senso danno loro dei poteri, fingendosi aspetti della natura ecc ecc. I druidi sono certamente i più semplici da inserire, spesso ci sono popolazioni della terra (Sioux, popoli del nord etc) che venerano e interpretano la natura, e razze aliene che fanno da spiriti, aspetti della natura etc etc(una razza aliena si trasformava in lupi, uccelli etc etc), ovvio che certe cose sono un attimo da ridimensionale, ma forse il druido è la classe che ha meno bisogno di rifiniture. Un problema in più è certamente l'inserire i maghi e gli stregoni, i maghi assolutamente non possono esistere, mentre invece gli stregoni potrebbero tranquillamente prendere alcuni "incantesimi" (chiamiamoli cosi per ora) dagli antichi (in alcuni episodi c'erano lanci di fulmini, sfere infuocate, quindi un certo senso c'è). In generale le classi picchione e furtive possono esistere TUTTE, ovviamente questo fra gli umani vari, e anche le razze aliene primitive(unas). Una nota particolare per gli psion, che a mio parere possono in un certo senso esistere, visto che i Goa'uld tramite esperimenti sugli esseri umani sono riusciti a creare telepati, gente che legge nel pensiero, sposta gli oggetti, può spappolare il cervello altrui con la mente etc etc. A questo punto parliamo di cose un pochino più tecniche, il creare la razza dei Jaffa, e dei Goa'uld. Razza Jaffa: tralasciando il background e parlando principalmente di "numeri", io vedrei dei tratti razziali tipo: +2 cos -2int, Guarigione rapida: + 1d4 pf all'ora. Immunità alle malattie e veleni.(esclusi veleni e tossine particolari per uccidere i simbionti). Tutto questo dovuto al simbionte, un Jaffa senza simbionte può sopravvivere due ore, la prima ora senza simbionte è considerato affaticato, la seconda ora senza il simbionte è considerato esausto e perde la guarigione rapida e l'immunità alle malattie e veleni. Una classa apposta per i Jaffa, è ovviamente il guerriero Jaffa. Competenze: in tutte le armi, comprese le armi Jaffa, competente in tutte le armature ma non negli scudi. Punti abilità: 2+ int. Abilità di classe: Artigianato, ascoltare, intimidire, nuotare, osservare,saltare, pilotare caccia(e devono averlo, e si sono cosi malato da pensare di fare anche TUTTA la parte spaziale, ma un pezzo alla volta pls!!) Dado vita: d12 Bab pieno, tiri salvezza tempra alta, riflessi e volontà bassi. 1 Talento bonus 2 Tiro ravvicinato con bastone Jaffa 3 Parare con bastone Jaffa 4 Lottare migliorato 5 Sovraccaricare il bastone Jaffa 6 7 Talento bonus 8 9 Tiro rapido con bastone Jaffa 10 11 Riduzione penalità all'armatura -3 12 Fare fuoco in mischia 13Talento bonus 14 Tiro rapido superiore 15 Riduzione penalità all'armatura -2 16 17 Sovraccaricare superiore 18 19Riduzione penalità all'armatura -1 20 Rapidità suprema Queste cose che guadagna sono dovute principalmente al tipo classico di equipaggiamente jaffa, quindi prima di spiegare le varie capacità conviene prima mostrare a cosa sono riferite: Bastone Jaffa: essenzialmente in mischia è un bastone ferrato, a distanza è un'arma ad energia che infligge 3d6 di danni, ma destrezza dimezza. Armatura completa jaffa: bonus des massimo +2, CA +10. -8 alle prove Elmo jaffa a forma del simbolo della divinità patrona: +1 alla CA se aperto, chiuso invece da un bonus di +5 alla CA e di -4 alla destrezza, malus ad osservare di -4 (difficile guardarsi intorno con quel coso in testa), ma guadagna scurovisione 18 metri(è tecnologico).-4 alle prove. Quando indossato da un jaffa chiuso e con armatura completa, il jaffa è immune alle frecce e a vari attacchi a distanza(pietre, frecce varie). Speficate queste cose passo a descrivere le capacità: Tiro ravvicinato con bastone jaffa: come tiro ravvicinato ma solo col bastone. Parare con bastone Jaffa: bonus di +1 alla CA quando non si usano entrambe le estremità del bastone in mischia, al 10 livello aumenta a +2. Sovraccaricare il bastone jaffa: l'arma infligge il doppio dei danni, può essere sovraccaricata ogni 1d6 round, possibilità del 40% di essere danneggiati della metà dei danni, se sovraccaricata troppo spesso rischia di rompersi e ha bisogno di manutenzione(possibilità di rompersi del 5%, aumenta del 5% ogni volta che si sovraccarica l'arma (riparare un bastone jaffa ha CD 25 artigianato (tecnologia), non si può prendere 10 o 20, se la prova fallisce si può ritentare dopo 1 giorno)). Tiro rapido con bastone jaffa: azione di Round completo possibile tirare due colpi con l'arma ad energia del bastone con una penalità di -2 al primo colpo e -4 al secondo, l'arma può essere sovraccaricata, ma la possibilità che il bastone subisca dei danni aumenta del 10% ogni volta. Riduzione penalità all'armatura : la penalità data dall'elmo Jaffa diminuisce come indicato. Fare fuoco in mischia: possibilità di fare fuoco in mischia e colpire col bastone(dare na bastonata ) nello stesso round. Tiro rapido superiore: 3 colpi di seguito con l'arma ad energia del bastone, penalità di -2 -4 -6, se si sovraccarica la possibilità di rompere il bastone è del 20%. Sovraccaricare superiore: come sovraccaricare ma triplica i danni dell'arma, possibilità del 10% ogni volta di danneggiare l'arma(usato assieme a tiro rapido aumenta del 30% al colpo). Rapidità suprema: possibile tirare 5 colpi con l'arma ad energia del bastone ma con distanza massima 6 metri. Prima di insultarmi, pensate che ci ho pensato molto e non ditemi subito che fa schifo!!!! Insomma siate costruttivi:D. Ps scusate per il post LUNGHERRIMO. P.s.s posto la razza e classe del Goa'uld prossimamente!!!
  20. Appena ho tempo allora faccio un mega post con le mie prime idee in se, almeno per vedere se sono sulla buona strada, o completamente fuori di testa XD. Grazie ancora !!
  21. Vedo di studiarmi d20 modern allora, mi sembra una buona cosa. Anche se alla fine molti popoli sono arretrati sui vari mondi, il grosso sarebbe il creare simbionti e vari servitori, loro poteri ecc, qualche mezza idea la ho, sopratutto su razze e vari potenziamenti.
  22. Bè lo sbattimento lo può valere, sopratutto se ci si mette a fare le cose con calma, senza alcuna fretta, d20 modern non so cosa sia!!
  23. Salve a tutti, io sono un appassionato di Stargate sg-1 (famosa serie televisiva), e mi stavo chiedendo se fosse possibile ricreare l'universo di Stargate con le regole di D&D, insomma giocare con un'ambientazione del genere, immagino ci sia un lavoro pazzesco dietro, sopratutto per creare classi e razze, secondo voi una cosa del genere è possibile con le regole di D&D ?? Grazie in anticipo delle risposte.
  24. Il sommo HEXTOR.
  25. Ciavevo pensato per mezzo minuto ma poi mi sa che non sarebbe un granchè..... Uhm... Idee ancora più strane xD?
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