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BigSquall

Circolo degli Antichi
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  1. tutti quelli di 3.0 (con relativi compendi) e 3.5 la scelta è veramente vasta....anche in inglese purchè li traduca io ....
  2. ragazzi mi servirebbe un consiglio per un arma per un pg di lv 15 ( 3 chierico/ 4 stregone/ 8 teurgomistico) una verga o una mazza che aiutano a fare + danni con gli incantesimi, aumentano i TS e altri bonus utili... chierico non morto lv 15 volevo sapere se avete qualche consiglio da darmi, ecco il mio pg: Chierico-non morto(progenie vampirica)-mezzo elementale dell'acqua di lv 15 (lv effettivo 17), neutrale buono, con FOR 16 CAR 22 DES 20 INT 14 SAG 30 COST 0 , dado vita:d12 e 90 pf. Tra breve salirò di livello , non so se continuare fino al lv 20 con chierico puro, oppure mettere qualche cdp, multiclasse o fare altro per migliorare, volevo anche qualche consiglio per dopo, dato che è sicuro che il master ci farà andare oltre il lv 20. Considerate che nella storia ha messo dei mostri con Classe difficoltà enorme, fino ad ora abbiamo visto, e sottolineo VISTO perchè di più non si poteva fare: un goliardico Hecantocheries mostro ecpico con grado sfida 57 (manuale dei lv epici) , un goloso Tarasqui grado sfida 26 (manuale dei mostri I) , e un esuberante Xixecal grado sfida 36 (manuale dei Mostri I), poi diciamo che c'è anche un simpatico nemico che ci apre ogni volta che lo incontriamo (anche se non ci uccide mai) che noi conosciamo come "l'incappucciato" e sappiamo che ha 20 lv da stregone 20 da monaco ed è un lich , poi mmmm vabbè altri mostri con grado sfida che è solitamente 20 e che battiamo con fatica e alcuni anche + alto che ovviamente non affronteremo adesso... CONSIGLIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII
  3. il mio master ha anche detto che per farla vuole che abbia 7 talenti incantesimi focalizzati per le 7 scuole di magia...al che ho rinunciato XD
  4. ok allora apporterò le dovute modifiche che mi ha consigliato...anche perchè a pensarci bene è davvero troppo sgravata ^^ grazie!
  5. allora potrei fare così levando quella cosa delle armature e mettendo riflettere incantesimo dell'arcimago e strutturandola su 5 livelli magari me la fa fare..
  6. il problema è che se la strutturo su 5 livelli non penso di riuscire ad arrivare a lanciare incantesimi di lv 9 arcani e divini , poi la capacità di lv 7 è identica a maestro dei controincantesimi dell'arcimago e quella di lv 3 per es la possiede il gerofante, ho calcolato che per lanciare incantesimi da arcano e divino al massimo delle possibilità, una volta finito con il teurgo, sarei lv stregone 15 e livello chierico 13 quindi mi servirebbero almeno 7 livelli per finire anche col chierico finendo il tutto al lv 22 avevo già messo in conto che la finivo quando ero epico XD
  7. Salve a tutti, ho deciso di portare avanti il mio pg muticlasse, una volta finito col teurgo mistico avevo l'intenzione di prendere il necromante purò ma è un po' lento e non mi piace molto, allora sotto consiglio di alcuni ragazzi del forum e del mio Master ho pensato di inventarmi di sana pianta una cdp adatta alle mie intenzioni, è assai potente e utile compensata però da requisiti altrettanto difficili da ottenere se non a livelli alti (almeno al 17)...è una cdp adatta ai chierici/maghi o ai chierici/stregoni dategli una letta e datemi un parere... CDP MAESTRO DELL'INFINITO: I chierici che hanno appreso ulteriori conoscenze arcane da stregoni o da maghi possono raggiungere una sapienza illimitata grazie alla meditazione e alla loro forza spirituale. Un chierico/stregone o un chierico/mago che sceglie di diventare Maestro dell'Infinito impara a controllare e migliorare la sua affinità con tutti gli aspetti della magia, sia arcana che divina, potendo attingere ad un sapere pressochè infinito che un normale incantatore nemmeno riesce a concepire. Quando un personaggio sceglie di diventare un Maestro dell'Infinito può arrivare ad avere una conoscenza globale dell'universo e dei segreti della magia, grazie al temperamento riflessivo e ad una conoscenza magica di base già molto sviluppata. I PNG Maestri dell'Infinito sono chierici insigniti alle arti arcane e divine solitamente a capo di chiese o di abbazie e sono dotati di straordinari poteri e di una conoscenza smisurata, oppure sono semplicemente chierici che decidono di intraprendere un viaggio o un'avventura e che si dedicano a studi magici particolari e a volte proibiti coadiuvati da una meditazione e da una contemplazione costante della loro divinità. Una classe di prestigio per chierici/stregoni o chierici/maghi che posseggono conoscenze arcane e divine già molto avanzate e sono disposti a continuare il loro cammino per raggiungere una conoscenza globale della magia e dell'universo in generale, alcune leggende narrano che un Maestro dell'Infinito ben allenato può, durante una sua meditazione, conoscere ogni segreto dell'universo e scoprirne,si dice, anche la fine. Dado vita: D4 Requisiti: -Bonus attacco base +6. -CAR 15 o superiore e SAG 15 o superiore. -Talento: Qualsiasi talento di metamagia e incantesimi focalizzati in due scuole qualsiasi di magia. -Conoscenze arcane 15 gradi , Sapienza magica 15 gradi, Concentrazione 10 gradi, Conoscenza religioni 7 gradi e Diplomazia 5 gradi. -Abilità di lanciare incantesimi arcani e divini di 7°lv. -Conoscenza di almeno 5 incantesimi arcani di lv 5 da 5 scuole diverse. -Linguaggi: conoscenza di almeno 3 lingue oltre a quella comune -Speciale: il personaggio deve aver avuto un contatto diretto con una divinità e deve meditare per almeno 2 ore al giorno (preferibilmente di notte). Abilità di classe: Addestrare animali, Artigianato,Concentrazione, Conoscenze arcane, Sapienza magica, Conoscenze piani,Conoscenze natura, Guarire e Nuotare. Punti abilità ad ogni livello : 2 + modificatore INT. Privilegi di classe: di seguito sono descritti i privilegi di classe di un Maestro dell'Infinito. Competenza in armi o armature: Un Maestro dell'Infinito non ottiene alcuna competenza nelle armi o nelle armature. Incantesimi al giorno: Quando un Maestro dell'Infinito guadagna un livello ottiene incantesimi al giorno come se avesse ottenuto un livello da incantatore arcano e un livello da incantatore divino della multiclasse base a cui apparteneva prima di prendere questa classe di prestigio , non ottiene tuttavia alcun beneficio che la sua classe base avrebbe ottenuto. Questo significa che i livelli del Maestro dell'Infinito si aggiungono ai livelli della classe di incantatore arcano e divino a cui apparteneva per determinare il lv totale del personaggio, se possiede più classi deve decidere a quale dare i livelli. Conversione infinita: Al 1°lv un Maestro dell'Infinito inizia la sua meditazione per poter apprendere conoscenze magiche precluse a un incantatore qualsiasi, può convertire qualsiasi incantesimo in curare o infliggere a sua scelta, indipendentemente da quello che gli impone la sua divinità o il suo allineamento. Cambiare elemento: Al 2° lv un Maestro dell'Infinito riesce a manipolare la magia a suo piacimento, può lanciare qualsiasi incantesimo cambiandone l'elemento in elettricità, acido, freddo, fuoco o sonoro, pur che lo dichiari prima di lanciare l'incantesimo, ad esempio può lanciare una palla di fuoco cambiando l'elemento in ghiaccio ecc. Questa abilità richiede il sacrificio permanente di uno slot incantesimo di lv5 (questa abilità può essere attivata in qualsiasi momento anche dopo aver passato il lv2, basta sacrificare lo slot di lv 5 per attivarla). Ignorare armatura: Al 3° lv un Maestro dell'Infinito attraverso la meditazione comincia ad apprende conoscenze arcane che vanno oltre il pensiero umano e ottiene una grande dimestichezza con la magia , può lanciare incantesimi arcani senza subire impedimenti da qualsiasi armatura. Portata superiore: Al 5° lv un Maestro dell'Infinito continua ad essere dedito alla meditazione con la sua divinità per apprendere nuovi mezzi e modi di utilizzare la magia, può lanciare incantesimi da contatto in mischia con una gittata di 9 metri dal bersaglio come se fossero incantesimi di contatto a distanza ,deve tuttavia sacrificare in maniera permanente uno slot di lv 3 per attivare questa abilità, se ne sacrifica 2 la gittate diventa di 18 m (questa abilità può essere attivata in qualsiasi momento anche dopo aver passato il lv5 basta sacrificare lo slot di lv3 una o due volte se vuole aumentare la gittata). Maestro del controincantesimo: al 7°lv un maestro dell'infinito continua la sua meditazione divina che lo porta a migliorare le sue capacità da incantatore e da conoscitore di incantesimi, può riflettere un qualsiasi incantesimo destinato contro di lui come se avesse la magia “riflettere incantesimo”permanentemente, deve tuttavia sacrificare in maniera permanente uno slot incantesimo di lv7 (questa abilità può essere attivata in qualsiasi momento anche dopo aver passato il lv5 basta sacrificare lo slot di lv 7 per attivarla). Conoscenza magica superiore: All'' 8°lv un Maestro dell'Infinito è giunto ad ottenere una conoscenza quasi universale, riesce ad ottenere una particolare affinità con i suoi incantesimi, grazie alla profonda meditazione, può scegliere un incantesimo di qualsiasi livello e farlo diventare una capacità magica da utilizzare 2 volte al giorno, può anche scegliere un incantesimo di livello più basso rinunciando a uno slot di lv più alto per lanciare un incantesimo più di due volte al giorno, ad esempio rinunciando temporaneamente ad uno slot di 3 livelli più alto rispetto all'incantesimo scelto può lanciare l'incantesimo 4 volte al giorno come capacità magica. Questa abilità richiede il sacrificio permanente di uno slot di 5°lv (questa abilità può essere attivata in qualsiasi momento anche dopo aver passato il lv8 basta sacrificare uno slot di lv5 per attivarla). Simulacro universale: Al 10°lv un Maestro dell'Infinito è giunto alla conoscenza globale dell'universo, nulla gli è precluso , può usare spostamento planare 3 volte al giorno e può decidere di spostarsi ,senza margine di errore, su un piano che già conosce (se c'è già stato) altrimenti lo spostamento avviene in maniera casuale lanciando un dado percentuale, inoltre ha un bonus di +10 a tutte le prove di conoscenza, cercare e osservare.
  8. si si ,lo so, ma io dicevo 9 slot perchè finendo con il teurgo mistico si potrebbe continuare con qualche altra cdp che da lv da arcano e divino come il teurgo...in modo da arrivare al lv 9 di incantesimi..solo che ce ne sono veramente poche..soprattutto per un chierico/stregone..
  9. quindi in poche parole non mi rimane che prendere il necromante puro per continuare a prendere 1 livello da arcano e 1 da divino ..... pultroppo il teurgo lo sto quasi finendo..
  10. però scusate se dopo il 20 non si prendono bonus ai Ts e al BAB ma solo talenti epici...non conviene prendere una cdp ?? almeno uno prende i talenti epici e anche i bonus .... perchè sulle tabelle dei pg epici non ci sono bonus ma solo 1 talento epico ogni 3 lv..
  11. per quanto riguarda lo stregone la progressione epica è 1 talento epico ogni 3 lv...non mi pare granchè...
  12. approposito di colpo accurato...minaccia critico in automatico grazie al bonus di +20?
  13. ok quindi in sostanza un incantesimo a contatto lo posso fare anche su di me...
  14. Allora domanda... un incantesimo personale è solo per l'incantatore, ma un incantesimo a contatto che da un beneficio positivo è solo per gli altri ( le creature toccate) o anche per l'incantatore?..perchè dopotutto l'incantatore si può a sua volta toccare almeno ho ragionato così io
  15. avevo pensato anche auna cosa del genere ma a me basterebbe una classe che fa aumentare 1 lv arcano e divino......poi una volta che ho raggiunto il lv 20 con tutte e 2 continuerei a salire con una delle due classi base...
  16. non è possibile fare un gerofante arcano con un chierico/stregone?? magari ignorando la richiesta di avere la capacità speciale: passo senza tracce, o facendosela insegnare da un renger che sta nella mia squadra, ovviamente non prendendo le cose bonus che il gerofante arcano da al druido...ma ottendendo cmq 1 lv da arcano e divino e l'abilità di lanciare incantesimi con l'armatura senza avere il 50% di possibilità di sbagliarli..magari accordandosi col master..mi servirebbe troppo una cdp che da 10 lv su 10 a 2 classi...perchè ho quasi finito col teurgo e sinceramente il necromante puro è troppo lento...
  17. forse mi sono spiegato male io...intendevo dire che x la multiclasse il numero degli incantesimi che puossono lanciare sia chierico che stregone si sommano per determinari gli incantesimi che il pg multiclasse lancia al giorno, qundi si hanno si 9 slot ma ovviamnete gli incntesimi che si possono lanciare al giorno, per es di lv 1, sono molti di più perchè si sommano quelli del chierico con quelli dello stregone..tutto qui..
  18. scusate però avere due calssi da incantatore arcano e divino significa avere 9 slot per icnantesimi arcani e 9 slot per incantesimi divini...almeno così faccio io...
  19. quinai in poche parole il gerofante arcano è pressocchè precluso a uno stregone/chierico, sarebbe stato il massimo, cercavo un'altra classe veloce come il teurgo mistico ad aumentare lv arcano e divino...il necromante puro è un po' lento..
  20. ma per es un fendere la terra....ma anche altri incantesimi...dipende fino a che lv una freccia li può accumulare..
  21. c'è un arcere nel mio gruppo con svariati talenti che voleva sapere come si fa ad infondere incantesimi in una freccia allo stesso modo dic ome fa un arcere arcano...
  22. ho letto varie risposte in merito agli slot , però io sono del parere che non è possibile usare 9 slot con incantesimi sia arcani che divini...come ha detto KlunK si trattano separatamente...quindi penso 9 slot per incantesimi divini dal lv1 al lv 9 e 9 slot per incantesaimi arcani dal lv1 al lv 9 (ovviamente se il pg multicallse con le classi di prestigio giuste è in grado di lanciare incantesimi fino al lv 9 con chierico e stregone). Altra domanda sul bastone ferrato +1 gli incanantamenti che hai preso da che libri provengono? uno è dungeon master l'altro? (MIC??)
  23. però mi pare che gli inanctesimi a contatto restano in carica su un arto fino a che non vengono scaricati addosso al nemico...quindi se ne carico un a'ltro su un altro arto al mio 2° round teoricamente potrei fare 2 attacchi magici di contatto in mischia con entrmabi gli arti (ovviamente non devo avere armi in mano) certo dovrei chiedere al mio master se crea le condizioni e le motivazioni per farmi prendere tutte queste cdp...Però se dopo il teurgo devo ritornare, perforza di cose, a coltivare il pg base (chierico o stregone) sarebbe troppo lenta come cosa non arriverei mai a lanciare incantesimi di lv 9 con entrambe le classi, credo, anche perchè tornando a coltivare per es lo stregone di lv 4 piuttosto che il chierico di lv3 quali incantesimi potrei ottenre salendo al lv 5 con lo stregone o al lv 4 col chierico ? quando finisco di fare il terugo sarei di lv17 (3 chierico 4 stregone 10 teurgo) non farei che ottenre incantesimi che già possiedo ripartendo con stregone di lv 5 o chierico di lv 3...oppure, del lv 5 di stregone, o del lv 4 di chierico, vedrei solo i TS e il BAB, mentre continuerei a vedere il numero e il livello degli incantesimi come se fossi passato dal lv 17 al 18 ? non so se sono stato chiaro spero di si.... avendo due classi, chierico e stregone, ho incantesimi arcani e divini e ho anche 9 sloth da arcano e 9 da divino giusto? quindi 18 in tutto, 9 sloth con incantesimi fissi da stregone (dato che non li può cambiare devo sceglere quelli, e quelli rimangono) e 9 da chierico ( che invece preparandoli li può cambiare)..posso sceglere di preparare x es 4 incantesimi uguali? ...due col chierico e due con lo stregone x es fendere la terra (ovviamente rispettando il numero di incantesimi che posso lanciare con entrambe le classi al gionro e il loro lv)...il dubbio mi è ventuo perchè con 18 sloth e con un numero di incantesimi al giorno che non è affatto basso, sia col chierico che con lo stregone, avrei moltissimi incantesimi da usare, non riuscirei nemmeno ad usarli tutti in un giorno..oltre a questo ho anche incantesimi da mezzo elementare e i domini...°__°
  24. ok però in ogni caso se passi il lv 20 da pg base (quindi senza cdp) , o da personaggio base + cdp (es. 4stregone/3chierico/10teurgo/3necromantepuro per es) hai accesso cmq a talenti o incantesimi epici, da quello che mi hanno detto...l'unico inconveniente è che i bonus TS e BAB in genere sono + alti nelle classi base però è anche vero che le cdp danno un sacco di cose in più...
  25. bhè sospettavo fosse così anche perchè sennò sarebbe stato troppo breve.....quindi l'incantesimo resta attivo per 15 miei round e continua ad agire anche nei round degli altri.. scusate sono un maledetto novizio e molte cose mi fanno venire dubbi...parlando sempre di BAB....quando si hanno 2 o + attacchi...si possono compiere anche due o + magie di contatto e contatto a distanza..perchè molto spesso vengono trattate come attacchi veri e propri... essendo un chierico/stregone/terurgo che intende essere soprattutto utile come un incantatore versatile che cura, difende e attacca con incantesimi, vorrei sapere che tipo di arma potrei usare , di certo non una per attaccare in mischia, conoscete qualche mazza o verga che possiede incantamenti utili abilità per fare magie oppure avere una sua utilità non di certo come arma di attacco ma come arma di supporto o potenziamento magico ecc siccome non conosco bene gli incanteamenti ecc volevo chiedere a voi veterani se potete darmi qualche consiglio...
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