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Aranor

Circolo degli Antichi
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  1. Lo so, e volevo dire appunto che i draghi come li intendiamo nei nostri gruppi riuscivano a rendersi temibili adottando un sacco di preparazione e precauzioni, contromosse ecc, e che non stava tutto soltanto nella loro scheda e statistiche, attacchi danni volo e soffio e magie. Incntesimi e rituali li usavano prima del combattimento anche, e anche ora possono farlo,per prevedere il nemico o cose simili.
  2. A me faceva paura quando il drago mi madava i ninja in camera di notte a rapire la sorella/fidanzata/mamma/figlia nel sonno anche se ero pieno di punti ferita.
  3. Se per "terreno" intendiamo genericamente il terreno di scontro e non soltanto i quadretti di terreno, i miei draghi avevano tutto l'interesse a sfruttarlo. Aria aperta, tra labirinti di rocce, in volo, piuttosto che sott'acqua, o anche l'utilizzo di magie illusorie e divinatorie, piuttosto che la scelta del momento migliore. La loro forza era per l'appunto nella preparazione, a meno che i PG non fossero stati più bravi costringendo il drago a azioni avventate. Una seconda cosa: non tutti i pg potevano devastare il terreno. A livelli tra il 6° e il 16° (quelli entro i quali di solito si giocava in 3.5), avevi muri, barriere, nubi. Se ti eri preparato alzavi o abbassavi l'acqua e i venti... In generale una grotta non crollava se non avevi "terremoto", e nemmeno la torre in rovina di cui parlavano qualche intervento fa (mi piace, a proposito!) Al di là di quanto un drago riesca a sopravvivere in turni (e mediamente, usati bene, durano comunque abbastanza sia i vecchi che i nuovi, ma i nuovi di più, è matematico): cosa è che fa paura del drago, a sto punto? quanti PF ha? Quanto sopravvive? Quanto velocemente devasta una città? Quanto può essere malevolo subdolo e vendicativo? Quante risorse magiche ha a disposizione? La sua capacità di volare? Il soffio? Cosa è che fa figo un drago, per poter fare paragoni sensati? Io la mia l'ho detta: ed è "come viene interpretato", che tra un'edizione e l'altra camba il giusto. La vostra?
  4. Una volta per turno... qualsiasi mostro quindi può fare un attacco di opportunità nel turno di ogni nemico, ad esempio. L'idra, come anche un lupo di taglia media, possono fare un attacco di opportunità nel turno del chierico, uno nel turno del ladro, uno nel turno del guerriero... e così via. In più, se il guerriero prende un attacco di opportunità nel suo turno perché balla intorno all'idra, e nel turno del condottiero al guerriero venisse concessa una azione di movimento gratuita, se il guerriero si mette a ballare ancora, si prende un secondo attacco di opportunità, perché siamo nel turno del condottiero. Se sono stato complicato mi spiego meglio.
  5. Il bianco è un bruto. Solitario.
  6. Concordo con quanto è stato detto, e aggiungo che non bisogna dimenticare che anche i mostri hanno i ruoli. Un drago artigliere combatterà diversamente da un drago soldato o appostato. Sulla base del tipo di scontro che si vuole fare, scegliere quindi il drago adatto. Se siamo nel deserto e l'avventuta è incentrata sul drago blu, ma per esigenze tecniche abbiamo bisogno di un soldato, scegliere la scheda di un drago rosso di livello adeguato, e "vestirlo" di blu adeguando danni e resistenze all'elettrico invece che al fuoco, può essere la risposta. Aggiungiamo gli elementi di contorno come gregari, terreno e tutti gli ingredienti giusti, e il problema si dovrebbe risolvere. Indipendentemente dai manuali, nelle avventure che giochiamo con i miei gruppi i draghi sono sempre creature molto intelligenti, e a meno che il gruppo non abbia fatto un piano super-geniale per coglierlo impreparato, il drago affronta il party dove gli torna meglio, su terreno favorevole, e dove può spadroneggiare; consideriamola come se fosse una nota scritta come ultima riga della scheda del drago
  7. Comprendo che l'argomento sia sentito ma suggerirei prima di lanciarsi di considerare tutte le varie possibili situazioni. Mi rendo conto che commercialmente parlando D&D4E attira due tipi di giocatori: i nuovissimi-giovanissimi, e quelli di lunga data come me. Devo dire che non sono ancora arrivato al punto di non poter imparare un nuovo regolamento, ma ho comunque molto meno tempo a disposizione (e così i miei gruppi) rispetto a qualche anno fa. Per cui la quarta, superata la resistenza al cambiamento iniziale, ci è piaciuta subito. Ci permette di stare insieme con storie comunque avvincenti, edi master non devono più svenre durante combattimenti da mille ore, preparazione di schde di png complessissime, o inventare motivi per cui una magia non mandasse a gambe all'aria la trama. Adesso un muro è un muro, un omicidio richiede indagini, ed un viaggio è bello da affrontare anche senza teletrasporti. I personaggi sono più equilibrati rispetto ai NOSTRI pg precedenti. Concludendo, non sto facendo pubblicità. Dico che NOI per come siamo fatti e come abbiamo impostato il nostro gioco ci troviamo meglio così. Altri non la vedono comeme e sono d'accordo nel loro punto di vista. Semplicemente quindi mi accorgo che definire l'erede di D&D significa decidere chi ne porta avanti lo spirito, ma lo spirito del gioco è quello che ogni singolo gruppo gli ha dato e ha alimentato: interpretativo, epico, dark, spacca-spacca, dragonball, serata birra-e-dadi, ecc.
  8. Aranor

    Bonus di attacco base

    Se è per questo con lo stesso 1/2 livello e la stessa Forza, al di là dell'ADDESTRAMENTO (inteso come +5 all'ablità), ad un certo punto anche il mago senza la sua magia sfonda le porte a pugni e salta i dirupi... perché non dovrebbe dare la stessa ciaffata di spada come attacco di opportunità a uno che gli passa accanto con noncuranza? Si tratta di personaggi eroici e parecchio sopra le righe, secondo i canoni del gioco. Ci può stare. Giustificare le cose in gioco fa parte del creare e narrare la storia IMHO.
  9. Aranor

    Multiclasse

    E ti dirò di più... Da quel momento il personaggio sarà guerriero E barbaro, quindi avrà accesso anche ai cammini leggendari e ai destini epici che richiedono come prerequisito la classe del barbaro.
  10. Aranor

    Paladino e Tocco di Virtù

    Prego, biomaster. Di nulla. se hai altri dubbi simili ti svelo il sistema che abbiamo usato nel nostro gruppo, e che ci ha molto aiutato nel passaggio dalla 3.5 alla quarta. Abbiamo dei cartellini tipo le ammonizioni dell'arbitro. su questi cartellini però ci sono scritte tutte le condizioni (sono tanti cartellini). quando io sono frastornato ad esempio, il master mi dà il cartellino frastornato, con scritto sopra che cosa comporta in termini di regole aggiornate all'ultima errata pubblicata. i cartellini aiutano a ricordarmi che cosa mi sta succedendo, e aiutano anche i miei compagni a ricordarlo visto che c'è un cartoncino giallo davanti a me al tavolo. e aiuta anche il master ad avere il colpo d'occhio sulla situazione senza dover scrivere e cancellare mille cose. il cartellino mi aiuta a ricordarmi di fare i tiri salvezza a fine turno (le prime sessioni, senza cartellini, dopo due turni ci si ricordava di essere rallentati)... perché nessuno vuole i cartellini, e si vogliono restituire al più presto al master! se il tuo paladino mi fa tocco di virtù nel mio turno (avevi preparato l'azione, grazie compare!), ed io avevo già speso la mia azione minore per grattarmi una chiappa... succede che mi rimuove la condizione. io non sin più frastornato. io restituisco il malefico cartellino al master, e quel che c'era scritto sopra non mi riguarda più e non è più un mio problema. a quel punto, ho ancora da finire tranquillamente il mio turno. posso farlo. poiché ero anche immobilizzato (sfiga) da una pianta stritolante e da una magia congelante (ho comunque un solo cartellino immobilizzato e mi basterà un unico tiro salvezza a fine turno), leggo che non posso muovermi da quel quadretto dove sono se non teletrasportandomi o tramite movimento forzato. congelato sul posto e intralciato dalle piante, pensa che bello, decido di spendere due azioni di movimento per fare una piroetta e un salto mortale sul posto, alla faccia delle leggi della natura. perché posso farlo. a parte gli esempi estremi, considera le condizioni come cartellini e non ti sbaglierai "quasi" mai quasi, ho detto.
  11. Aranor

    Paladino e Tocco di Virtù

    Dissentisco da II ARROWS. Rimossa la condizione, non sei affetto dalla condizione. Quindi non sei più legato al limite di azioni. Da regolamento, intendo. Torni immediatamente ad avere disponibili le altre azioni (movimento, standard, opportunità, immediata), non concedi più vantaggio... non sei più frastornato, insomma. E se nel tuo turno hai ancora azioni da fare, falle, che puoi E possiamo descriverla scenicamente come vuoi, è il bello di D&D. Magari eri così barcollante, cotto e "con le stelline che girano intorno alla testa", ma grazie al potere concessoti dalla divinità ti sei riscosso e tisei ripreso. SEMBRAVA che fare una qualsiasi cosa anche minima ti portasse via sei secondi, e sarebbe stato così se tu non fossi stato un eroico paladino. Ma invece sei un PG figo quindi puoi. Almeno secondo il regolamento. La veste narrativa si adatta. D&D è fantasy eroico, non realistico. Spero di aver fatto chiarezza.
  12. Aranor

    wrist razors rhythm blade +1

    ma soprattutto, se posso impugnare una pozione, ho la mano secondaria ancora libera... garantendo l'interdizione del magospada a +3, quindi. grazie.
  13. Aranor

    wrist razors rhythm blade +1

    Non metto lo scudo... chiedevo se l'arma mi conferisce comunque l'aumento di un punto di bonus scudo a CA e Riflessi, che è quello che fa una rhythm blade quando tenuta nella mano secondaria. Tuttavia una lama leggera come un wrist razor, che si impugna sulla secondaria, quando è incantata occupa lo slot braccio. Quindi, se l'incantamento del wrist razor è "rhythm blade +1"... ho una lama nella mano secondaria che mi occupa lo slot braccio e mi conferisce +1/CA-Rilf, lasciando di fatto la manina libera... oppure no?... questo è importante per i maghispada ad esempio, o per quei furboni che vogliono impugnare qualcosa con quella mano (anche se facendo il paragone con lo scudo, non si potrebbe impugnare altro forse...) tutte interpretazioni, però.
  14. Aranor

    wrist razors rhythm blade +1

    Ad un mese di distanza non ho ancora trovato una risposta. Persino sui forum wizard si danno interpretazioni ma non c'è un chiarimento ufficiale.
  15. Se provassi a multiclassare mago invece di ibridare? Arcane admixture funziona su un potere alla volta però. Oppure invece che umano un eladrin con cammino leggendario bralani anima d'inverno (uscito su dragon) se la tematica freddo ti piace, cosa c'è di meglio?
  16. Aranor

    Cerco paragone

    @Aleph: normalmente ci vuole un libro solo per i rituali. Ma il mago fa eccezione. Il suo privilegio di classe si chiama infatti "libro degli incantesimi da mago" e specifica che inizia il gioco al primo livello con un libro suo speciale che contiene SIA gli incantesimi SIA i rituali, sul quale poi può aggiungere altri di entrambi. ...se non sbaglio...
  17. Perfetto! Grazie! Mi era capitato in sessione e c'erano stati dei dubbi sul considerare i "danni continuati (tiro salvezza termina)" una condizione piuttosto che dei "normali" danni cui si può applicare la resistenza.
  18. Avrò la mano secondaria libera E l'aumento di bonus scudo? Oppure come? Wrist razors sono usciti su dark sun, sono una lama da braccio che, se incantati, occupano lo slot delle braccia... cosa succede con l'incanatmento rhythm blade, di cripta avventuriero 2? Grazie in anticipo per la pazienza con i miei dubbi...
  19. Scusate forse è così ovvia che non va nemmeno chiesta, ma la resistenza al danno si applica anche ai danni continuati? Ovvero: Momento di gloria, giornaliero di 1° da chierico, in pratica rende immuni ai classici "5 danni continuati" dei combattimenti da primi livelli?
  20. che il mostro sia o meno sanguinante è un bell'esempio, e il giocatore dovrebbe saperlo, secondo il manuale, proprio perchè si possono innescare certe sue abilità che non deve stare a tenersi in mente il master, e soprattutto (mi pare fosse uno dei punti della discussione) se il personaggio è tiefling, sapere se il mostro A o il mostro B sono sanguinanti è una potente discriminante su quale mostro il tiefling attaccherà, credo. Tutto questo fermo restando che il master descriva la scena. Esempio: "la ferita è profonda, il mostro barcolla sotto il colpo, non è sicuramente in grado di resistere come prima. Il mostro miei cari è sanguinante!" (è solo un esempino)
  21. Non ho proposto questo genere di estremizzazione. Ma se i giocatori lo volessero, bisognerebbe cercare il modo di farglielo avere, ecco quello che dico. (tra parentesi, in quel caso io semplicemente gli direi di cercarsi un altro master o passare ad un mmorpg e non stressarmi la vita; non sono per questo genere di gioco, ma è il MIO gusto)
  22. Di guerra o non di guerra, di interpretazione o meno, D&D è comunque sia un gioco, per come la vedo io (liberi di dissentire); e per questo si tratta di un contesto con regole scritte, e non scritte. Parlo di quelle delle persone al tavolo. Parto timidamente dal presupposto che quello che è scritto basta leggerlo sul manuale e seguirlo, finché a tutti sta bene. Per questioni "dubbie" o su cui ci possa essere del margine di discrezione, il ruolo di attività sociale del D&D come gioco fa la parte del leone. In parole povere quello che voglio dire è che la migliore risposta alle domande fatte all'inizio della discussione, imho, può venire probabilmente dai giocatori stessi. Ci potrebbe essere al tavolo qualcuno che ama stare sulle spine e scoprire sulla pelle un po' alla volta quello che accade e quali saranno gli effetti dell'alone nero nell'esempio del Goblin fattucchiere. E allo stesso tavolo qualcuno che apprezza magari gli aspetti tattici del gioco e preferisce conoscere invece le statistiche di quello che gli sta accadendo, per sentire di avere il controllo sulle sue scelte, che so. Sono solo esempi. Sinceramente io nei miei gruppi nel corso degli anni mi sono sempre regolato così e non mi sono mai trovato male. Ogni giocatore dovrebbe avere l'esperienza di gioco che preferisce. Semmai la difficoltà è quella di trovare un accordo tra i gusti dei giocatori, per non far impazzire il master In pratica in campagne incentrate sull'immedesimazione nei pg, a forte trama e interpretazione, anche i mostri sono stati interpretati e le scelte sono state basate, anche nei combattimenti, su indizi narrativi del funzionamento dei poteri nemici. In altri gruppi, dove per vari motivi siamo stati sullo stile picaresco e "dungeon della settimana" abbiamo apprezzato meglio la parte tattica del compiere scelte e creare sinergie tra le abilità combattive dei pg, perché erano diverse le motivazioni dei giocatori, e gli stessi hanno preferito conoscere tutti gli elementi "numerici" per poter fare sempre ogni turno "la migliore azione possibile". Ovviamente la descrizione e la narrativa non mancano mai, ma la giusta dose di tutti gli ingredienti, i tempi di cottura, la presenzazione del piatto, dipendono dai gusti e dai palati dei commensali. Come la ricetta perfetta è questione di gusti, secondo me la psicologia dei giocatori e il dialogo sono la chiave della felicità in una sessione (e in un combattimento anche).
  23. il paragon path academy master è un altro +2 generico...
  24. considerando che parto come swordmage, son sacrifici grossi... però grazie di tutto quello che sta uscendo fuori.
  25. Ti ringrazio, effettivamente un +2 generico si somma a tutto, bel famiglio. Anche il piccolo imp dei libri potrebbe andare... Per la classe, o sono un mage di partenza o quel privilegio non lo posso acquisire multiclassando. Ma un +2 è comunque qualcosa.
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