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Aranor

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Aranor

  1. Aranor

    Concentrazione e riposo

    Non capisco. Stai chiedendo se iniziando il turno di guardia per quelle prime due ore in cui faccio light activity (però di fatto sarebbero le prime due ore di long rest), se mantengo la concentrazione su (ad esempio) Hex, quelle due ore NON sono da considerarsi due ore di riposo? Se questa è la domanda, la mia interpretazione è di lasciare che l'incantesimo resti attivo finché non dormo, ma sto comunque riposando. E lo stesso per gli short rest. Non mi pare di trovare riferimenti diretti nel manuale ma spero che vengano trovati, per cui vado a interpretazione. La concentrazione è rigida di suo come regola, io lascerei fare.
  2. Deception presuppone interazione. Al massimo si può considerare un -5 al punteggio di percezione passiva del nemico perché distratto ma io non gli applicherei lo svantaggio.
  3. Deve respirare piano, comunque, nascondersi in qualche modo. Almeno secondo il regolamento, cercare di non starnutire o fare puzzette La percezione passiva del nemico viene battuta solo se hai fatto il tiro per nascondersi, e per farlo salvo regole speciali o capacità di classe, ci vuole l'azione.
  4. Giustissimo!
  5. Quel "solo" muoversi silenziosamente si chiama Azione di Nascondersi che richiede una prova di Destrezza (Furtività). L'oscurità che lo rende invisibile gli fornisce l'opportunità di effettuare la prova anche senza cercare un riparo/copertura. Pag. 177 del manuale del Giocatore: Hiding: "You can’t hide from a creature that can see you, and if you make noise (such as shouting a warning or knocking over a vase), you give away your position. An invisible creature can’t be seen, so it can always try to hide. Signs of its passage might still be noticed, however, and it still has to stay quiet". Traduco alla buona: "Non ti puoi nascondere da una creatura che può vederti, e se fai rumore (come gridare un avvertimento o rovesciare un vaso), riveli la tua posizione. Una creatura invisibile non può essere vista, quindi può sempre cercare di nascondersi. I segni del suo passaggio potrebbero ancora essere notati, tuttavia, e deve ancora restare senza far rumore". Per rispondere, no non assegnerei un bonus. Il fatto di non essere visto, come invisibile, in oscurità, dietro copertura, è la condizione minima indispensabile per potersi nascondere, non una situazione più vantaggiosa.
  6. Una nota, il mago al 17° potrà recuperare uno slot di IX, e lo stesso lo stregone con i punti stregoneria.
  7. Aranor

    Arcane Recovery

    Quoto, non avevo fatto caso al fatto di una volta al giorno. Ma a quanto pare non si può "spezzare". Poi, nel suo gruppo, ognuno fa come crede.
  8. Un master malvagio come me ti direbbe che i grilli non arrivano a 1pf, almeno almeno una borsa di topi o di innocenti gattini
  9. Ho considerato tutti i e 6, con il dubbio che i primi due non potessero, comunque anche le due file dietro avevano un 15 su Percezione Passiva, e avrebbero potuto essere loro ad avvisare i capifila. Semplicemente ho descritto la scena come se fosse stata la ladra ad accorgersi della trappola.
  10. Io anche, al massimo aggiungo qualcosa del tipo "un altro colpo come questo rischia di metterlo fuori combattimento".
  11. Info - %2$s Q&A: Domande e Risposte Rapide (Thread per FAQ volanti) Apri pure una discussione sul ladro, che io non son convinto che abbia vita dura, ad esempio, ma non voglio allungare questo Q&A né fare confronti con altre edizioni (nelle quali bisognava fiancheggiare, mentre in D&D 5E non è necessario, per dirne una). Vabeh dai se no mi dilungo.
  12. Il tipo di creatura influenza alcune meccaniche come il nemico prescelto del ranger, gli incantesimi (funziona/non funziona su non morti e costrutti, individui folletti, demoni e celestiali nel raggio di X metri...) ma niente di complesso. Nella guida del master del basic che è scaricabile gratis all'indirizzo http://media.wizards.com/2014/downloads/dnd/DMDnDBasicRules_v0.1.pdf trovate la descrizione dei tipi di mostro subito all'inizio, oltre che ovviamente un sacco di altre cose
  13. In realtà le componenti materiali non si consumano mai a meno che non ci sia scritto, sono come la componente "focus" della 3/3.5 se riesco a spiegarmi (vedi cerchio di morte). Se c'è scritto che si consumano (vedi resurrezione) allora si consumano. @Blackstorm, su silenzio: Sì certo, funziona così. Precisavo la storia del lancio su persona che non funziona come era stato detto, e sostenevo che, considerando pregi e difetti dell'incantesimo, inserendolo nel sistema incantesimi complessivo e nel gioco in toto che è D&D 5E, silenzio non mi sembrava overpowered. Anche sonno potenzialmente può spegnerti un caster per un round, spruzzo colorato te lo acceca, e sono di I livello. Boh, alla fine mi sembra che ci siamo, come equiparazione.
  14. Non ci metto i sorrisini. Sì ok, il D&D 5E è fatto come è fatto, e non mi serve e non mi interessa in quanto utente sapere perché e percome, o se vi piace o non vi piace. Io ci gioco lo stesso e me lo cambio come pare a me e ai miei giocatori. Mi piacerebbe in quanto utente del forum discuterne con chi mi può dare altri tipi di contributo (info, combo, cose di cui non mi sono accorto, chiarimenti su come funziona una regola o una meccanica, anticipazioni, chicche e curiosità, build, HR eccetera...), non mi interessa e non mi serve più di tanto il confronto con altri giochi comprese le edizioni precedenti a meno che non stiamo elaborando una HR. E non mi sento obbligato a rispondere a tutte le opinioni degli altri. Grazie del contributo, non ti devo convincere di qualcosa. Mi piacerebbe tornare IT. [nota=] Se non ci sono ulteriori considerazioni sulla bounded accuracy, possiamo chiudere la discussione. [/nota] Ad esempio, ho trovato interessante come la bounded accuracy abbia influito sul sistema degli oggetti magici a tal punto (o viceversa?) da trovare in questo gioco un'utilità anche per la spada che non fa nulla ma è magica +1 anche a livelli più alti, perché ti porta comunque in vantaggio rispetto alla matematica di fondo del gioco. I mostri e gli incontri non prevedono che tu abbia un certo numero di oggetti e di una certa potenza, in un esclation più numerica che altro. Vedendo le statistiche dei mostri e degli oggetti magici che sono usciti, mi son reso conto che bounded accuracy e sistema di oggetti magici sono molto legati ed in un modo che rende più desiderabile, raro o entusiasmante il trovare un oggetto magico, a mio avviso. Allo stesso modo, è collegata al funzionamento degli incantesimi, poiché molti si basano sui punti ferita dei mostri, e il lancio dei raggi è un attacco contro la CA compresa di armatura e scudo, ma lo si fa tramite la caratteristica principale, quindi equiparabile al tiro per colpire della spadata di un combattente. Trovo che come sistema complessivo, con tutte queste cose intrecciate, stia in piedi, da come sto provandolo in gioco. Poi, fra qualche livello vederemo se tiene sempre bene, il principio dovrebbe essere proprio quello.
  15. Intervento personale, senza distintivo. Rimaniamo tranquilli che ci capiamo. Evitate cortesemente nei vostri giudizi termini troppo forti, sapete questione fanboy/hater, ed evitate ASSOLUTAMENTE di giudicare utenti. Ognuno ha la sua opinione e il suo modo di argomentarla. Quando non ci si capisce, invece di giudicare si possono fare domande. Il topic sugli incantesimi mi attizza, non ce lo roviniamo Tornando IT Sugli incantesimi segnalati io trovo invece un certo equilibrio: Su sonno, dò un contributo: ai primi due livelli è un'arma potente, il panic button del mago. E' l'incantesimo più potente a disposizione del gruppo, ed è contato, al massimo tre volte al giorno (salvo particolarità). Già al terzo livello diventa meno appetibile secondo me. Vero che prendi più creature, ma hai opzioni forse migliori a quel punto, e comunque i mostri tendono ad avere molti più pf man mano che sali di livello, per compensare il fato che la CA non aumenta quasi per niente. E poi chi ha sangue elfico è immune. Se ci sono elfi o mezzelfi nel gruppo, lo puoi lanciare tranquillamente nel mischione, altrimenti addormenti anche i tuoi compagni Stesso discorso utilizzato da parte del PNG nemico. Rischia di addormentare i suoi, e gli elfi nel gruppo dei PG ne sono comunque immuni. Su silenzio, credo sia sfuggito che non si lancia su una persona, ma in un punto dello spazio, che può anche essere una persona, ma la persona basta che possa muoversi e l'incantesimo rimane comunque fisso nella sua area, non segue la persona... E poi come avete già detto, è a concentrazione, se ti danneggiano rischi, e se lanci altro a concentrazione lo perdi comunque. Sugli altri ti hanno già risposto e sottoscrivo ogni cosa che è stata fatta presente sul tema (non le storie su migliorie o paragoni vari). Mi sento di far notare che il "segreto magico" del bardo in realtà viene dal passato, non è propriamente una scelta pigra. Molti amanti del bardo, nei vari forum, hanno apprezzato una classe di prestigio in una precedente edizione, il cantore delle stelle credo si chiamasse. Faceva proprio questo. Dava al bardo livelli di incantatore più accelerati, lo metteva al pari con gli slot con maghi e stregoni, fino al 9° (in quella edizione arrivava al 6° altrimenti), e dava accesso alle liste con le palle di fuoco e i desideri per l'appunto. Poiché iconicamente il bardo rappresenta la versatilità, è una scelta ben ponderata (apprezzabile o meno), ma calcolata e tutt'altro che pigra, secondo me. Come per le abilità del bardo: tre qualsiasi come competenza, senza una lista "di classe" all'interno della quale scegliere. Poi, le due sottoclassi si distinguono nel bardo più maghesco e in quello più guerrieresco, quindi quello maghesco aumenta gli incantesimi extra. Non trovo pigrizia mi ripeto, ma una precisa intenzione. Poi, non mi sono fatto un'opinione ancora, ma in molti che sento sono sdubbiati o quantomento sospettosi su forcecage e shapeshift, che considerano troppo gamebreaker. Che ne pensate voi? My two cents.
  16. Resoconto sessione di mercoledì 03/09/2014 (ore 21:10 / 00:10) Presenti: - Ladra elfa dei boschi - Guerriero nano Si aggiungono 4 PG generati la sera precedente: - Ladro mezzelfo truffatore/ciarlatano - Una tiefling warlock dei grandi antichi, ex piratessa - Paladino umano della vendetta, ex criminale ricettatore - Nano chierico della natura, artigiano birraio TRAMA: Siamo alla locanda. I personaggi assenti decidono di rimanere a riposarsi, e vanno a letto. Raggiungeranno gli altri il giorno dopo appena pronti. I presenti si trovano allo stesso tavolo. I 4 nuovi si conoscono. Sono arrivati in città per ricettare delle cose rubate, e tuttavia hanno già avuto occasione di mettersi contro le Cappe Rosse, mentre il nano ha perso la sua locanda in un incendio ed ora lavora da un mesetto lì a Phandalin, e ha conosciuto e fatto amicizia con Gundren, per la cui scomparsa è preoccupato. E' proprio il nano a rompere il ghiaccio, portando una birra speciale da assaggiare al tavolo. Chiacchiere conoscenze e convenevoli, i personaggi si scambiano informazioni, e ne raccolgono dagli astanti, secondo lo schema dell'avventura. Decidono il piano: - Il giorno dopo andare a parlare con tutti i PNG e questgivers del paese, - poi andare a recuperare quello che pensano sia il cadavere dello zio Gundren all'accampamento goblin, - e tornare in città a vendicarsi delle Cappe Rosse. La mattina dopo iniziano all'alba, e parlano quasi con tutti giocando un po' di interazione sociale molto snella e facile da gestire sia per il master che per i giocatori. Qualche raggiro e persuasione, intuizione e tiri di conoscenze sulla storia o su natura. Prendono quasi tutte le missioni, ed il dialogo più approfondito è con il figlio del sindaco, il giovane che ha giustiziato il goblin il giorno prima. Nell'immagine sotto spoiler, il tipico abitante di Phandalin, l'NPC Questgiver Spoiler: Poi partono, altre sei ore di carretto per arrivare al punto dell'imboscata. Ordine di marcia, due davanti due in mezzo e due a chiudere la fila, punteggi di percezione passiva per percepire i pericoli per tutti tranne che per i primi due, la ladra che sta facendo sopravvivenza per seguire le tracce, e il chierico nano che le lancia guida ogni minuto, e quando non la lancia la aiuta nelle prove di sopravvivenza. Tiri buonissimi, e nonostante la pioggia trovano le tracce, comprese quelle del trascinamento dei corpi. Scansano le trappole (qui arriverà una DOMANDA più avanti), ed arrivano all'entrata della grotta con il torrentello. Nello spiazzo ho piazzato 4 goblin, due mezzi addormentati. E' dei PG la sorpresa, e con tre attacchi a distanza in contemporanea il primo goblin non fa in tempo ad accorgersi di perché è morto. Iniziativa, ed il combattimento fila liscissimo. Durata due round, in cui i 3 goblin agisono una volta sola. I PG non perdono neanche un punto ferita. Frecciata dell'elfa, un furtivo del ladro mezzelfo con la spada corta ed una balestrata a mano come azione bonus di seconda arma, eldritch blast della warlock, mazzuolata del chierico con fiamma sacra e shillelagh (ha un trucchetto da druido, credo grazie al dominio della natura), per cui picchia con la Saggezza. Il guerriero manca l'unico colpo tirato. Ne lasciano vivo uno solo, che interrogano, e scoprono con qualche tiro e buona interpretazione, e le intimidazioni del paladino batman, che Klarg è un bugbear ed è il capo dell'avamposto, con tre-quattro mani di goblin all'interno (15-20 di numero), depredavano i carri e i viandanti, finché Klarg ha avuto un messaggio da re Grol, il re dei goblin (secondo lui). Il messaggio diceva che dovevano prendere vivo Gundren e quello che portava (specialmente una mappa) e consegnarla a Grol, per fare affari con il loro alleato il Ragno Nero. Hanno ubbidito, infatti il guerriero Sildar Hallwinter è ancora loro prigioniero, "se Klarg non ha finito di giocare con lui". La promessa del paladino di liberare il goblin viene mantenuta con una sentenza di morte indolore. I personaggi discutono brevemente e poi, coperti dal rumore del ruscello si affacciano nella caverna, arrivando a scorgere i tre lupi incatenati a est subito dopo l'entrata. Ci fermiamo e ci pregustiamo una sessione mercoledì prossimo piena di combattimenti. GIOCO: Poco da segnalare, è stato intuitivo per tutti, quasi nessuno ha spezzato il movimento, se non quando i goblin erano sorpresi, grazie alla loro impossibilità di fare reazioni e quindi attacchi di opportunità, e i PG hanno approfittato un po' del vecchio "attacco rapido", mi avvicino colpisco e mi allontano. Ancora apprezzata la velocità della meccanica del vantaggio/svantaggio, sul primo attacco triplice in cui i PG hanno goduto del vantaggio di essere nascosti, e lo svantaggio del ladro nel tirare in area minacciata una balestrata al goblin con il quale era ingaggiato. La prossima sessione credo riserverà più contenuti da condividere dal punto d vista delle meccaniche. DOMANDA: Stiamo seguendo la regola che in esplorazione, non si contano i punteggi di Percezione passiva di chi non sta attivamente attento al pericolo, perché segue tracce, cerca foraggiamento, disegna una mappa eccetera. Quindi, la ladra e il chierico primi della fila, nel seguire la pista, dovevano cascare automaticamente nelle trappole a meno che non fossero notate da uno di quelli dietro? Io ho considerato il punteggio della ladra (che tra l'altro è un bel 15), perché stava effettivamente guardando lì in terra, ma magari ho interpretato il regolamento. Chiaramente si può interpretare, ma la sezione domande è per capire come funziona la meccanica per come è stata creata. Come funzionava, da regolamento?
  17. [nota=] Vi tengo d'occhio Per adesso vi state comportando bene [/nota]
  18. Grazie, faccio solo presente che lo stregone utilizza il Carisma per gli incantesimi e l'Eldritch Knight l'Intelligenza (per cui resta meglio il mago).
  19. Diversi PG tra talenti o privilegi quando sono epici acquisiscono anche resistenza ai danni non magici, che li garantirsce contro quelli di livello basso.
  20. A3: Sicuramente non puoi reagire in quanto sei sorpreso. Per il furtivo, basandosi sulla descrizione dello Sneak Attack, la tua domanda si trasforma in: "Tua madre ha vantaggio al tiro per colpire?" Se sì, è furtivo. Se no, no. Io, come master, direi di sì, dato che ne ho facoltà. Sei completamente scoperto e in una posizione nella quale ci si difende male (non dico prono, ma insomma, seduto a tavola...)
  21. Aranor

    Arcane Recovery

    Esattamente come hai detto Mago di 1°: Metà è 0,5, arrotondi a 1 livello di slot recuperato, quindi 1 slot incantesimo di I. Mago di 2°: Metà è 1, non hai da arrotondare, quindi 1 slot incantesimo di I. Mago di 3°: Metà è 1,5, arrotondi a 2 livelli di slot recuperati, quindi 1 slot incantesimo di II, o 2 slot di I (anche a distanza di tempo l'uno dall'altro durante la giornata). Mago di 4°: Metà è 2, non hai da arrotondare, quindi 1 slot incantesimo di II, o 2 slot di I (anche a distanza di tempo l'uno dall'altro durante la giornata). Mago di 5°: Metà è 2,5, arrotondi a 3 livelli di slot recuperati, quindi 1 slot incantesimo di III, o 1 slot di II e 1 slot di I (anche a distanza di tempo l'uno dall'altro durante la giornata), o anche 3 slot di I (anche a distanza di tempo l'uno dall'altro durante la giornata). ... e così via.
  22. [nota=] Comprendo l'entusiasmo, e lo condivido, ma cerchiamo di evitare UP e post di soli grazie e "+1". Si può dare punti esperienza all'utente per ringraziare e complimentarsi e non "spammare" la discussione. La manina con il pollice alzato in basso a sinistra del post serve a questo. [/nota]
  23. I Tiri Salvezza contro gli incantesimi tendono a servire non solo per proteggere dai danni, ma anche da condizioni ed effetti di questo genere, quindi capisco la coerenza nel mantenere la competenza tanto sulla CD quanto sul bonus al TS. Ma per quanto riguarda la CA, protegge da colpi, armi, raggi e attacchi che infliggono invece prevalentemente danni ai punti ferita, per cui l'aumento dei punti ferita va a contrastare il bonus di competenza dell'attaccante. Credo che la coerenza delle meccaniche sia da rilevare in questa distinzione. Appaiono proprio come due concetti diversi, da come sono anche descritti: il tiro salvezza è una opportunità di evitare un effetto pericoloso/dannoso, la CA è un valore fisso che rappresenta la difficoltà nel colpire la creatura/personaggio con un attacco (magico o meno che sia). Ci sono personaggi che combattono prevalentemente attaccando contro la CA (guerrieri e combattenti in genere). Veder crescere, oltre che i pf del nemico, anche la probabilità di mancare il colpo contro di esso, frustrerebbe e allungherebbe il combattimento di molto, secondo la mia esperienza. Tanto è che con le logiche scelte, è stata inserita a queste classi combattenti la possibilità di fare più danno con attacchi extra quando danno spadate o tirano frecciate.
  24. Sì, caster in mischia ha il problema della concentrazione lo so. Pensavo di ovviare con il talento War Caster, che ti dà vantaggio nelle prove di concentrazione, e ti fa usare le componenti somatiche anche con lo scudo in braccio. Il mago puro con le competenze è un'altra alternativa, ma non ha Extra Attack, né permette di fare incantesimo e spadata nello stesso turno, come invece fanno bardo e warlock (blade pact).
  25. Dalle mie parti si dice "è come la pelle delle... OO " Non voglio farlo PP, semplicemente deve essere più mago che combattente, fermandosi a due attacchi e per il resto tutto magie. Basterebbe guerriero 5°, ma... Poi vedi che al 6° il guerriero prende un talento... Poi vedi che al 7° può fare cantrip + spadata... e via dicendo... (acquolina in bocca)... Il salto grosso come qualità degli incantesimi c'è quando il mago arriva a quelli di 6°. Ma davvero, tiri da una parte si accorcia di là... finirò per farlo semplicemente guerriero eldritch knight puro
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