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Aranor

Circolo degli Antichi
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  1. Noi stiamo provando senza griglia, come alle primissime volte anni fa... bisogna riabituarsi e stare attenti, se vai al bagno quando torni devi chiedere cosa è successo... Vi dirò tra altri due o tre scontri.
  2. Lo valuterò, è un personaggio diverso, carismatico, con incantesimi di un certo tipo. Mi piace, e mi sono ripromesso di valutarla bene,anche perché è l'unica opzione se non sbaglio per avere un fullcaster che comunque compie due attacchi (a parte il warlock che non considero un fullcaster). Chiedo lume anche su questo alla community. L'eldritch knight (e anche il mago) sono un'altra cosa ancora però, e si avvicinano di più al personaggio che ho in mente. Dovremmo "rifare" i personaggi dell'attuale campagna di 4E, ed io interpreto un magospada...
  3. Se ne vedranno comunque, ma si è cercato di disincentivarli molto. Mi spiego non è provocatorio. Siccome sono un amante del gish, di jedi, di Lupo Solitario, dell'eroe che è spada E magia... Diciamo che sarà molto più difficile creare personaggi che surclassano in maniera abbondante gli altri, ma per i giocatori powerplayer questo suonerà come una sfida e saranno felici di scervellarsi e sfogliare l'impensabile per riuscirci, e con le varie opzioni e modularità, qualcosa riusciranno ad inventarsi secondo me. @TheStroy: hai fatto anche un conteggio mago/eldritch knight con solo due attacchi ma più incantesimi possibile?
  4. Ciao, stasera sarò a Giochi di Azerot. Ho capito che sei della zona sicché te lo segnalo. Magari se passi ci salutiamo di persona.

  5. Infatti. All'inizio pensavo fossero uguali quando li ho letti (erano le 3 di notte) poi sono andato a rivedere e ho visto che invisibilità normale ha la differenza che termina se attacchi...
  6. Più che bambina direi lolita o barely legal... (scusate l'OT non ho resistito). Come al solito sostengo che il flavour glielo darà l'ambientazione di riferimento. Nella mia posso stare tranquillo... Ma c'è da avere paura ad andare nel Forgotten Realms se per i boschi trovi queste Puffette verdi (e gli Ettercap che fanno da Gargamella). Meglio un bell'orsogufo o un branco di lupi allora, sono più sportivi.
  7. Aranor

    Ready Action

    [nota=]Non scivoliamo sulla solita, nota banana. Mi raccomando [/nota] Ognuno ha diritto alle sue opinioni. Ci sono elementi in comune con tutte le diverse edizioni. Restiamo però IT vi va?
  8. No infatti non è vero. Ha durata 8 ore semplicemente. Confermo.
  9. Nani maghi in armatura media sì... magari non vedrei proprio fascinoso il flavour di magia sottile come ammaliamento illusione o necromanzia, ma dei bei divinatori, convocatori, blaster da battaglia, abiuratori, io ce li vedo bene, in ambientazione nostra fatta in casa c'è un clan che fa questo da generazioni. Trasmutazione è un po' particolare, non saprei. Magari nani Eldritch Knight, fotonico! Il nano gish... (sbav sbav)
  10. Può essere, in molti ancora non digeriscono questo rospo, è argomento di quasi-flame da giorni Solo giocando lo scopriremo. Giochiamo!!!
  11. Si può, si può! Riepilogo: Basta una mano libera che vale sia per le somatiche che per le materiali* Per le somatiche, se indossi un'armatura, devi essere competente sennò sei impacciato e non casti le somatiche. * le componenti materiali (quelle che NON costano soldi) possono essere sostituite dall'uso di un focus. E infine, tutte le componenti materiali (ANCHE quelle che costano soldi) NON si consumano (come i focus incantesimo della vecchia 3 e 3.5) a meno che non ci sia scritto nella descrizione della spell (vedi contingenza o cerchio di morte contrapposti a divinazione o resurrezione)
  12. Aranor

    Famiglio

    Come sensi intendo scurovisione, per esempio. Non so se qualche animale o gli imp per il warlock ce l'hanno.
  13. Abbiamo fatto anche un gruppo Facebook, a chi interessa può segnalarmelo e lo invito. Il gruppo è segreto, non so se si vedrà dal link. https://www.facebook.com/groups/DnD5edizione/
  14. Aranor

    Famiglio

    Nota: vedere attraverso i suoi occhi, e soprattutto con i suoi sensi (per un povero umano può essere un plus notevole). Detto questo, sono d'accordo con Constantine10, ma per adesso questo è ciò che abbiamo. Va usato con delicatezza, ma se muore non succede nulla di grave.
  15. Grazie dei contributi. Vado a braccio: 1) Long rest e Dadi Vita Dal MdG: "At the end of a long rest, a character regains all lost hit points. The character also regains spent Hit Dice, up to a number o f dice equal to half of the character’s total number of them. For example, if a character has eight Hit Dice, he or she can regain four spent Hit Dice upon finishing a long rest". Non ho trovato il "minimo 1 DV" che c'è sul basic... Ma è chiaro che almeno 1 al giorno è da concedere, volevo puntualizzare i dubbi che sono emersi in sessione. 2) Prove di interazione tra PG Più o meno siamo sulla stessa lunghezza d'onda. Giocate direttamente, vi dico io se serve un tiro, o al massimo me lo chiedono i giocatori. "Master, ma il mio personaggio crede a questa palese buffonata di racconto da pescatore?" e a quel punto faccio parlare i dadi. 3) Second wind e vari short rest consecutivi Vero vero, però arriva sempre bello carico ad ogni scontro, durante un viaggio dove ci sono scontri a distanza di almeno due-tre ore l'uno dall'altro. Non ci avevamo pensato e l'abbiamo scoperto giocando. Buona cosa questo guerriero della 5E Sul finire a 0 pf eccetera Ho molto chiaro il tutto (@SilentWolf), ho seguito anche il playtest e sono stato tra quelli che hanno puntato a togliere il concetto di pf negativi (che odio). E' che per come è spiegata, se uno non ha confidenza con il gioco, sembra un mescolone e va letta due o tre volte, niente che richieda una laurea, ci mancherebbe, ma anche tu ci hai messo una decina di righe per rispiegarlo. Io la questione del "danno massiccio" non la avrei reinserita nella parte del morente a complicare le cose. Ci sono stato comunque a spiegare ai giocatori la situazione della stregona (8 pf di full hp): - se un attacco oltre che mandarti a 0 ci avanza di 8 danni sei morta sul colpo (e quindi ti devi comunque fare un conto "in stile pf negativi") - - siccome non è accaduto (il colpo l'avrebbe mandata a "-3") doveva fare i tiri contro morte che son tiri salvezza ma speciali - con tre successi sei stabile (vedi sotto, smetti di tirare e riazzeri il conto) - con tre fallimenti sei caput, morto, dammi la scheda - con 1 di dado segni 2 fallimenti anziché 1 - con 20 di dado ti rianimi a 1 pf et voilà - se ti stabilizzano smetti di tirare (e cancelli i risultati ottenuti finora riazzerando il conto; succederà anche se ti rianimano) - - ma se ti ridanneggiano ricominci - se mentre sei morente che fai i tiri ti danneggiano segni 1 fallimento - - ma se è un critico segni 2 fallimenti [e nota: mentre sei nella condizione unconscious, privo di sensi, chiunque ti attacca entro 1,5 metri, ti fa un critico automatico se ti prende (e ha vantaggio per prenderti)] - se mentre sei stabile, o morente che fai i tiri, comunque un colpo da 8 danni ti ammazza di botto. - se ti rianimi (come se ti stabilizzi anche) cancelli tutti i successi e fallimenti dei TSvsMorte e riazzeri il conto... - se da stabile non succede nulla, non ti danneggiano, non ti rianimano, ti mettono sul carro e via, tra 1d4 ore ti rianimi a 1 pf (e il tiro lo fa il DM di nascosto cara mia) ...e devo constatare la realtà osservata sul campo. Non sarò forse il miglior dimostratore di giochi (e sicuramente nemmeno il peggiore), ma non è stato subito immediato il percorso di memorizzazione dei vari passaggi e delle possibilità in campo, per tutti quanti (al tavolo e intorno ad assistere). E' una di quelle cose in cui bisogna prenderci la mano e che ti richiede di avere il manuale aperto davanti, le prime volte. Almeno questo è quello che è successo a noi. @SilentWolf: Background e tratti, non sono il più indicato a rispondere: devo dire che i tratti sono stati considerati ma la curiosità era sulle meccaniche, e su quelle c'è stato approfondimento, i giocatori si conoscono tutti e siamo amici nella vita e di gioco da tempo, c'è confidenza e morbidezza, alternata a momenti di aderenza pura episodica, come quando: - la stregona ("ignoro le soluzioni più ovvie a favore di quelle più complicate") ha proposto anziché affrettare il passo per giungere a Phandalin prima della pioggia, di fermarsi a raccogliere frasche per realizzare una copertura alle casse di merce sul carro; - il nano (legge e ordine e gerarchie) è subito andato a cercare l'autorità nel paese e a essa si è piegato anche se contro i suoi interessi; - la maga elfa parla molto lentamente con gli altri personaggi considerandoli stupidi; ma ecco direi che i tratti aiutano come linea guida e i giocatori interpretano per conto proprio non avremmo avuto bisogno di regole apposite. Su altri tavoli son convinto che sono uno strumento importante. Quel che ha funzionato meglio sono i background, perché hanno aiutato le persone a inserire nel mondo un personaggio al quale non sono ancora affezionati e sul quale hanno riflettuto poco. Il clan dei Rockseeker l'ho contestualizzato nell'ambientazione. La storia della piccola Robin Hood ha aiutato a interpretare e a socializzare, e anche le competenze dovute ai bg danno profondità a ciò che non necessariamente riguarda il combattimento. Incredibile, il nano sa fare il fabbro! Da background, quando in altre edizioni non ci avrebbe speso un punto abilità o un talento o un tratto nemmeno a pagarlo, se poteva essere investito in atletica, mischia, weapon eccetera... L'elfa ladra come eroe del popolo è competente negli attrezzi da falegname. In creazione mi diceva che ogni tanto si mette in un angolo a farsi le frecce da sola, mugugnando in elfico le cose che la fanno arrabbiare tra se e se. La fredda maga elfa alta, deve dimostrare al suo mentore (di cui è invaghita in realtà) che non è stupida come lui pensa (che standard alti gli elfi alti) e viaggia per il mondo per ricercare magie e conoscenze che lui ancora non abbia a repertorio per farlo innamorare. La stregona pazzoide sta cercando la figlia, rapita in queste terre non si sa da chi, ha solo un biglietto misterioso come indizio, ma ha anche bisogno di risorse, aiuto e soldi, e si è aggregata ai pg sperando di avere più chance. Il chierico faceva il medico/erborista/santone/eremita stile Toki, ma quando è morta la sua amata per una malattia incurabile ha deciso che doveva mettersi in viaggio per apprendere, che non bastava quello che sapeva fare, e che il suo obiettivo è portare luce e serenità nel mondo. Da lì sono accadute due cose: il dio del sole/vita/luce gli ha donato i poteri durante un colpo di sole, e lui cerca di unire magia divina, fede e medicina in una disciplina onnicomprensiva, ed inoltre fa il cascamorto con tutte senza concludere niente per compensazione convinto che questo tenga viva la sua fiamma interiore. Ognuno ha avuto una prospettiva temporale al pg, prendendo spunto dai BG precotti, ma sviluppandoli a modo loro. In anni passati, agli esordi, prima che fornissi io delle linee guida ai BG (molto simili a queste): - chi mi faceva 8 pagine per sfogare lo scrittore interiore e comunque non legava il PG all'ambientazione, inserendo solo parenti o nemici che poi si aspettava di incontrare per rislvere i suoi traumi interiori. - chi non mi faceva Bg o lo faceva per cui il personaggio non si sa da dove arriva e chi l'ha cresciuto e cosa si aspetta dalla vita - chi era legato a posti, persone, anche altolocate - chi non aveva memoria o parenti ma qualche tatuaggio misterioso e poteri da dragonball che si manifestavano a caso, segno di un destino importante che era lasciato nelle mani del master. E tutto nello stesso gruppo... Qua invece (sono poche sessioni ma si nota) le persone hanno trovato nei BG uno strumento in più.
  16. Resoconto sessione di mercoledì 27/08/2014 (ore 22:15 / 00:30) TRAMA: Riassunto, dialogo tra PG per definire che cosa si sono raccontati in due giorni di viaggio; alcune cose descritte in terza persona, altre interpretate in prima persona, come il racconto della ladra relativo al suo BG, di come si sia infiltrata nell'abitazione del signorotto locale e abbia rubato oro e gioielli e armi, consegnandole ai cittadini, e poi si sia ritirata a Springdome in cerca di fortuna per evitare rappresaglie e facendosi inseguire (adesso ha una taglia di 30 mo sulla testa). Al terzo giorno (arrivo a Phandalin previsto al tramonto), poco prima di mezzogiorno arrivano ad un punto in cui due cavalli uccisi da frecce si trovano in mezzo alla strada, bloccando il passaggio. Macchia boscosa ai lati. Faccio una prova di stealth unica per i 4 goblin che erano nascosti, due per lato della strada, nella macchia: 16 di dado, +6 stealth = 22 (avrei dovuto tirarne 4 separate?) Osservando dalla distanza (percezione) e facendo deduzioni (investigazione e medicina), si rendono conto che i cavalli sono stati spostati a bloccare la via, ma sono stati assaliti comunque in quel punto, ed hanno combattuto con i loro cavalieri (selle e bardature presenti), dato che le frecce non sono in punti vitali stile cecchino, ma sono molte e in varie zone del corpo. Da un lato della via, un cilindro porta-pergamene, con intarsiata la runa del clan Rockseeker: è di Gundren! Chiaramente è un'imboscata. La stregona si lancia armatura magica, nelle intenzioni gli durerà fino all'arrivo a Phandalin (gli resta 1 slot di 1° per lanciare eventualmente sonno). Taumaturgia del chierico, che intima agli assalitori di mostrarsi con voce tonante. Decido che i goblin attaccheranno adesso. Prove di percezione dei PG: la più alta fa 21. Solo il vento risponde, e poi saltano fuori due goblin dalla macchia. Tiri di iniziativa. I goblin prova unica, 20 di dado e sono i primi, con i 5 PG sorpresi... Attacco in mischia (armati scimitarra e scudo e spada corta e pugnale, ho variato il secondo goblin per far vedere il combattimento con due armi). Da ora in poi inizia la strage, faccio solo tiri altissimi (pubblici, abbiamo giocato senza griglia, schermo né miniature). Colpita la stregona sulla sinistra. A destra, colpito il chierico (manca la spada corta, colpito solo con il pugnale, 1d4 secco, 3 danni). Poi prosegue il movimento indietreggando verso la boscaglia (tanto i sorpresi non possono fare attacchi di opportunità). Gli altri due goblin, sempre dalla macchia, tirano due frecce al conducente (il nano), e una lo colpisce, 1d6+2, 6 danni su 13 pf. Ora sono visibili, ma fanno movimento nella macchia e usano l'azione bonus da goblin per nascondersi (prove separate, voglio aiutare i PG. 18 e 14. Tocca ai PG, ma sono sorpresi. Non possono agire, ma appena finito il turno a vuoto, ognuno fare le reazioni come gli attacchi di opportunità. Ritocca ai goblin. Colpita la stregona, va giù. A destra, il goblin doppia arma punta alla maga. Critico con la spada corta. 2d6+2. 10 danni, e con 8 pf da piena la maga va giù. Frecce sul nano. Mancato mancato. I PG: La stregona fallisce il primo TSvsMorte. Il chierico lancia cura ferite di 1° sulla stregona, la ripiena. La ladra freccia il goblin che è tra stregona e chierico. Colpisce, 1d8+3 = 8 danni, il goblin è svenuto dalle ferite ma non è stato colpito in organi vitali. Poi movimento verso la macchia a sinistra, alla caccia dell'arciere goblinoide. La maga supera il primo TSvsMorte. Il nano scende impugnando l'ascia e va sulla sinistra. Tre goblin vivi. Agiscono. Arciere a sinistra. Freccia la ladra, 6 di dado sui danni, ne fa 8 e la manda a 1 pf. Poi si muove per rinascondersi ma fa schifo col dado. La ladra già lo punta. Freccia da destra sul chierico: tiro alto, colpito e affondato, ma anche lui fallisce a rinascondersi. Il goblin due armi va sul nano. Tiro basso, mancato. I PG: La stregona raggio di fuoco sull'arciere di destra, colpito, ma pochi danni. Il chierico supera il primo TSvsMorte. La ladra freccia l'arciere a sinistra. Fotocopia di prima. Colpito, 8 danni, non ucciso ma svenuto. La maga supera il secondo TSvsMorte. Il nano attacca il goblin doppia arma. Lo colpisce solo perché questo non ha lo scudo. Lo uccide staccandogli la testa. The last Goblin (arciere a destra). Tenta di scappare, muovendosi e nascondendosi nella boscaglia. 3 di dado, 9 alla prova, meno di qualsiasi percezione passiva dei PG. Lo vedono tutti comunque anche senza cercarlo attivamente... PG: Stregona: raggio di fuoco, e lo incenerisce. Chierico: stabilizza la maga. Faccio finire il giro di iniziativa, fanno prove di percezione e si mettono accovacciati intorno al carro mettendo la maga svenuta sotto al carro, ma sembra non ci siano altri assalitori. Il guerriero si scorda il second wind e non lo usa. Cercano velocemente di ripartire, perquisiscono i goblin e legano quelli vivi, ma con vari tiri notano che devono essere esploratori o cacciatori ma che dovrebbero avere un covo nelle vicinanze a cui tornare, a non più di mezza giornata (niente borracce o razioni, sporchi di fango che qui nell'area non è presente, ecc...) ma vince la prudenza/paura, e decidono di ripartire prima che ne arrivino altri, caricando i goblin sul carro. Breve interrogatorio, la brama sanguinaria dei giocatori è tanta. Scoprono solo che Gundren e l'umano sua scorta sono stati presi vivi. Il covo è a meno di due ore dal punto dell'agguato, prima che facciano a gara a chi lo uccide o lo sgozza per primo. Giù dal carro, che intanto prosegue il suo cammino. Il secondo goblin, che ha assistito, chiede se può essere liberato, se parla, che è più sveglio del suo amico. Ma offende Gundren e il nano blocca il carro, monta sul cassone arrabbiatissimo, e lo scazzotta rimandandolo a dormire. Durante il viaggio, qualcuno spende il suo dado vita per riprendere pf. La maga si sveglia sul carro a 1pf dopo 1d4 (2) ore dopo, rendendosi conto che gli altri le hanno salvato la vita e vogliono pure dividere con lei la ricompensa (cosa che lei probabilmente non avrebbe fatto). Arrivo a Phandalin. Descrizione della vista, tiri di percezione per notare cose, storia sulla città, e natura sul territorio. Si recano da Barthen all'emporio, per la consegna, mentre il nano va a cercare l'autorità per mettere il goblin in prigione e poterlo interrogare con calma dopo. Chiede del capovillaggio/sindaco, e lo indirizzano. Fuori dalla porta, sotto la veranda, c'è un 18enne in armatura di cuoio borchiato. Ho inserito un figlio del sindaco, che fa da capo delle guardie volontarie della città. Quando vede il nano con il goblin va su tutte le furie, cosa ci faccia quella roba in città non lo vuole sapere ma non può stare qui, ma quale prigione! Escono due sedicenni dalla casa, robusti ma chiaramente suoi seguaci, in armatura di cuoio, altri due vigilantes. La discussione sta per animarsi quando passa un tipo con una cappa rossa sgargiante, e il clima si raggela. Si guarda in cagnesco con il giovane, e sorride con aria di sfida. Quando si è allontanato, gli animo sono un po' sbolliti, ed il nano si lascia convincere dalla "autorità" a consegnare alla legge il goblin. La legge è severa tuttavia. Ucciso da indifeso sul colpo. Viene consegnata al nano una vanga, e indicatogli un campaccio. "Va', che nessun paesano veda sta roba e si metta in agitazione. Abbiamo già i nostri problemi qui". Dopodiché su richiesta viene indirizzato all'emporio. Intanto all'emporio la situazione si fa di nuovo tesa. Per una serie di equivoci nel dialogo dove ognuna delle parti cerca di ottenere informazioni senza darne e senza parlare apertamente, Barthen si fa l'idea che i PG (senza nano) siano dei banditi che hanno ucciso Gundren e rubato il suo carico, visto che Gundren era atteso e mai arrivato. Sapeva che aveva fatto una qualche scoperta, e magari è stato ucciso per questo. Ma tanto è che la merce si paga, e verificato che c'è tutto e in ottimo stato allunga le 50 mo ai PG chiudendo il discorso, della serie, non voglio problemi io. Finché non arriva il nano, e la situazione si chiarifica. Gundren stava cercando la vecchia miniera, quella che oltre 600 anni fa ha dato vita a Phandalin, e che dopo la guerra di 400 anni fa è stata perduta. I fratelli di Gundren sono due ed erano accampati fuori città per aspettarlo, ma anche loro è un po' che non si fanno vivi. Sembrava molto eccitato Gundren, ed era partito per Springdome per recuperare merce e assoldare un mercenario umano, Sildar Hallwinter, che spesso scortava i mercanti perché conosce benissimo la zona. Da allora, Barthen sta aspettando il ritorno di Gundren, e invece si presentano i PG con la sua merce... Barthen vende roba anche da avventurieri, ma non armi e armature. Per questo li indirizza dai Linoshields. Forse è il caso di tornare sul luogo dell'agguato, ma domani. Stanotte pioverà, e i PG han bisogno di riposo. Andranno alla Locanda Collepietra (Stonehill Inn), tre giorni di viaggio e aver combattuto per la propria vita è comunque qualcosa di spossante. Peccato che domani le tracce saranno quasi impossibili da seguire dopo la pioggia... GIOCO: Avevamo due ospiti (mia sorella e cognato, giocatori anche loro) venuti a vedere, mentre la stregona è stata interpretata da un altro amico che di solito sta a Parma ma che era qui in ferie, al posto della giocatrice originale, assente. L'iniziativa e la sorpresa sono stati determinanti nello scontro, e ci siamo dovuti sforzare un pochino per riuscire a tornare al "teatro della mente" senza griglia mappe o miniature, e parlare in metri e "entro 1,5 m", anziché in quadretti e "adiacente", dopo due anni di D&D 4E. Ma è stato divertente. L'aleatorietà dei dadi ha inciso molto ovviamente. E va detto che il combattimento è stato frenetico e adrenalinico comunque, non si è dilungato molto anche se mentre lo si faceva si esploravano alcune parti di regolamento per dimostrazione. Vantaggi e svantaggi ancora apprezzati, la giocatrice della maga che non ha praticamente agito, ha seguito molto attentamente facendo domande comunque. Ci siamo incartati appena sulla faccenda dell'andare a 0 pf, non esistono i pf negativi, c'è roba che conta come due fallimenti, ma se ti colpiscono facendoti tanto danno tanto quanto i pf a pieno, muori sul colpo, ecc... a leggerla così come era in astratto è sembrata arzigogolata ai giocatori, ma credo vada soltanto giocata ancora per entrarci. DOMANDE: 1) Ma se io dormendo recupero metà dei DV spesi, e si arrotonda sempre per difetto... fino al 2° livello, non lo recuperano mai? Come è da regola pura? O posso accettare che lo recuperano con 2 notti di sonno anziché 1, o devo proprio fare il conto ogni notte e non recuperare niente causa arrotondamento? 2) Prove di interazione sociale tra PG. Da regolamento, possono raggirarsi con i tiri di dado tra loro? Voi come preferite gestire la cosa al vostro tavolo? 3) Second wind: stando sdraiato sul carro a riposare, bendandosi e massaggiandosi i muscoli indolenziti, e facendo guidare la ladra (anche lei competente nei veicoli), il guerriero invece di spendere un DV, può semplicemente usare second wind per ogni ora di viaggio riposante?
  17. Aranor

    Downtime activities

    Per avere un'idea, un PG impiega, per creare una pozione di cura o una antitossina (valore 50 mo), 10 giorni di lavoro pieno e 25 mo di materiali, se è competente nel kit da erborista. My two cents, conviene che lo faccia fare a un dipendente, specialmente agli alti livelli, o meglio a più dipendenti, riducendo il tempo di lavoro. Sulle lingue, mi aspetterei che al 200esimo giorno, almeno qualche frase uno la sappia dire o capire, anche se non ha terminato l'apprendimento completo.
  18. Grazie del contributo, sono abbastanza navigato come master, ma mi piace sentire il parere e le scelte anche di altri per stimolare una discussione.
  19. Hanno chiesto come funziona la regola. Lo abbiamo detto. Poi è chiaro, uno fa cosa gli pare. Ci mancherebbe. In relazione al topic, l'intervento non è affatto irrilevante. Il fatto che ci sia sbilanciamento, e l'ovvietà dei motivi per cui questo sbilanciamento sussista, potrà erssere argomento di un prossimo topic, che se vi preme potrà essere aperto in relazione alle House Rules. Chiudo la discussione.
  20. So qual'è la città più vicina? A quanti km è quella successiva lungo la strada? Ma è grande, come città? Quanti abitanti saranno? Quale è l'artigianato tipico della zona che si trova come mercato? Essendo in taverna, per le faccende di cultura e economia, ad esempio ho fatto tirare prove di Persuasione inteso come il vecchio raccogliere informazioni, e hanno speso 1d4 monete di rame per offrire da bere.
  21. Non ho capito, scusa. Io ho fatto un esempio con un certo livello di personaggio, e le spells di 5° non ce le ha proprio. Tu di che livelli parli? Ripropongo la tabella più chiara, forse non mi sono spiegato. Un personaggio di 10° livello (Chierico 5° e Warlock 5°) avrà per forza: Incantesimi di 1°: 4 slots (ricarica a long rest) usabili per lanciare incantesimi a scelta, tra quelli preparati quel giorno di 1° da chierico e quelli conosciuti di 1° da warlock Incantesimi di 2°: 3 slots (ricarica a long rest) per lanciare incantesimi a scelta, tra quelli preparati quel giorno di 1° (potenziati) e 2° da chierico e quelli conosciuti di 1° (potenziati) e 2° da warlock Incantesimi di 3°: 4 slots totali, di cui 2 slots a ricarica a long rest e 2 slots a ricarica a short rest per lanciare incantesimi a scelta, tra quelli preparati quel giorno di 1° e 2° (potenziati) e 3° da chierico e quelli conosciuti di 1° e 2° (potenziati) e 3° da warlock. Non ne ha altri.
  22. Aranor

    Famiglio

    Il mago di 20° (ma anche di 18° e 19°) può lanciarlo a volontà senza usare slot, se sceglie find familiar come signature spell, anche senza usare la versione in rituale Battute a parte, ad ora con i manuali usciti e le regole conosciute, sono identici.
  23. E' sempre convenuto secondo me, è anche realistico se vogliamo: Bloccalo lì a terra, e tutti a pestare, mentre l'arciere si occupa di quelli che i mischioni non possono (ancora) pestare
  24. Anche a mio avviso è molto forte, in termini di ottimizzazione, avere degli slot che ti si ricaricano a riposo breve. Ma solo quelli da warlock che aggiungi al calderone, bada bene. Chierico 5° e warlock 5°, ad esempio avrebbe: 1°: 4 slots (long rest) 2°: 3 slots (long rest) 3°: 2 slots (long rest) + 2 slots (short rest) Con questi slots potrebbe lanciare qualsiasi incantesimo da chierico preparato (fino al 3°) e da warlock conosciuto (fino al 3°). In termini di ottimizzazione (se di questo stiamo parlando) ho dei dubbi (andrebbe giocato) che un chierico o un warlock di 10° pieno non possa essere più forte, ma la forza e la versatilità sono cose che si valutano sotto tanti tanti aspetti, dipende da chi sono gli altri pg, dal gusto personale, da cosa ti fa trovare contro il master, ecc...
  25. Hai ragione, mi ero fatto il film io che unarmed strike avesse la proprietà Leggero, invece non ce l'ha... è un'ingiustizia però... (voce di Calimero) Ma con dual wielder potrei! Spada lunga e cazzotto!
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