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Aranor

Circolo degli Antichi
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  1. TRAMA: Aggancio dell'avventura il nano, che è alla lontana parente di Gundren, deve trovarlo per recapitargli un messaggio, relativo a una riunione tra clan [cose da ambientazione]. I PG si ritrovano a Springdome (Neverwinter), ognuno è arrivato per motivi suoi, e sono in bolletta. Finiscono per accettare la missione da un PNG bardo che si capisce avere più esperienza di loro, il quale "subappalta" ai PG l'incarico che lui aveva ricevuto da Gundren 2 giorni prima, quando capisce che il nano sta cercando Gundren. Il bardo specifica che Gundren è già partito per Phandalin, e che potranno trovarlo là. Spigo, il bardo, deve partire per la direzione opposta (imprevisto di famiglia, dice), e trattenuto l'anticipo sulla paga della missione (10 mo), lascia il carro tirato da 2 buoi, la merce e il saldo (alla consegna, 50 mo) ai PG. I PG il giorno dopo partono, e viaggiano tranquillamente per due giorni. Alla fine del terzo dovrebbero arrivare, ma trovano qualcosa sulla loro strada... GIOCO: Niente di particolare, devo dire, dal punto di vista tecnico. Prove di Storia, Arcano, Carisma, Forza, Intuizione, Persuasione, Inganno, qualche trucchetto e qualche attacco quando il bardo ha voluto mettere alla prova i personaggi, per lanciare un po' i dadi e prendere dimestichezza con le meccaniche, il playtest vero inizia adesso. Abbiamo provato anche il vantaggio su alcuni tiri, è sembrato subito intuitivo. Uniche issues tecniche che posso veramente recensire sono a riguardo della creazione dei personaggi: molto più veloce che altre volte, non difficile, il tempo è stato impiegato per pensare soprattutto al point buy (neanche tanto), ai tratti di personalità/legami/difetti/ideali (molto più tempo, qualcuno li ha inventati, qualcuno si è accontentato di quelli presi dalle liste sui background), e per la scrittura del vario equipaggiamento. Chi doveva scegliere gli incantesimi chiaramente ha speso altri 15 minuti buoni. Va detto che poteva essere più veloce, ma anche che ho dovuto illustrare un po' di regole, e che c'era la curiosità di vedere un po' tutto, e che inoltre le persone non avevano minimamente pensato a che cosa volevano fare, hanno deciso tutto lì per lì. DOMANDE: - Prevedere se pioverà o che tempo farà: Sopravvivenza (Saggezza), o può andare bene anche Natura (Intelligenza) se un giocatore vuole provarci? - Conoscere le città vicine, la geografia (collina o pianura, o rocce o boschi che ci aspettano lungo il cammino, geografia politica delle città circostanti): voi cosa fate tirare, Storia, Natura o che cosa?
  2. Ciao, apro una discussione per narrare le gesta del mio gruppo di sperimentazione sul D&D 5E, giochiamo tutti i mercoledì sera da un paio di settimane fa fino al Lucca Comics. Più che fare il narratore, mi interessa discutere e raccontarvi gli aspetti tecnici e di gioco, la trama dell'avventura è quella lì anche se: - è adattata alla nostra ambientazione autocreata, Therazan, che tutti i giocatori coinvolti conoscono, o in cui hanno giocato almeno una campagna. - i personaggi varieranno in mezzo all'avventura perché c'è gente che va e gente che viene, tra tutto il mio gruppo di amici che vuole provare. - i personaggi sono stati generati al 1° livello con il point buy, ma concedendo altri 2 punti (totale 29) se partendo comunque dalla base di 8, tutte le caratteristiche avranno un minimo di 10 di partenza (mozione accettata da tutti). - Regole del basic, senza feat, ma con la possibilità di scegliere incantesimi e background dal Manuale del Giocatore completo. Personaggi "fissi": - Guerriero nano delle montagne, ascia e scudo, BG soldier (corpo degli esploratori del clan) - Ladra elfo dei boschi, spada corta e pugnale, BG folk hero - Maga elfo alto, invocatore, BG sage (bibliotecario/archivista) - Stregona umana, wild mage, BG sage (professore/ricercatore accademico)* Altro personaggio che ci abbandonerà presto causa prove con la band il mercoledì sera da metà settembre: - Chierico (stile priest non battle-cleric) umano, dominio della vita, BG eremita (medico) Si unirà al suo posto un altro giocatore, e come anticipato si starà a vedere, è stata pensata come una cosa aperta, c'è chi viene anche solo a guardare senza giocare (* i fortunati che sono arrivati per ultimi, e i prossimi giocatori, hanno possibilità di scelta su qualsiasi classe/razza dal MdG) Parto con i resoconti periodici, attenti agli spoiler. Se non sapete di cosa parlo (nomi luoghi o altro) chiedete pure. Do per scontato che chi legge conosca l'avventura e il regolamento. Se devo fare riferimento a questioni particolari legate all'ambientazione ve ne fornirò minimo lume per comprendere.
  3. Perché quella dei combattenti da mischia no? Loro hanno addirittura vantaggio
  4. Ci pensavo ora, ma chiunque può usare un'azione bonus per dare un cazzotto e fare 1 danno, anche senza particolari talenti o capacità, se: - impugna un'arma leggera un una mano, - ha una mano libera, usando il colpo senz'armi come arma secondaria. Fico
  5. Hanno detto bene entrambi. E' proprio così. Hai più chance di spammare il furtivo perché fai due tiri per colpire anziché uno. Ma già al secondo livello, quando guadagnerei la Cunning Action, comincerai spesso a rinunciare al secondo attacco (se hai già colpito e furtivato con il primo), per spendere la bonus action (che è una sola a turno) in altro modo, fidati.
  6. Dal MdG (nella descrizione della condizione prono): "An attack roll against the creature has advantage if the attacker is within 5 feet of the creature. Otherwise, the attack roll has disadvantage". Dal MdG (nella descrizione dell'azione di attacco a distanza): "Aiming a ranged attack is more difficult when a foe is next to you. When you make a ranged attack with a weapon, a spell, or some other means, you have disadvantage on the attack roll if you are within 5 feet of a hostile creature who can see you and who isn’t incapacitated". A mia interpretazione del testo, attivi le condizioni sia di svantaggio che di vantaggio, quindi tiri un solo dado. E ti va di lusso, se ti allontanavi per non averlo in mischia, ti restava solo lo svantaggio.
  7. Effettivamente, il warlock funziona in maniera atipica...
  8. Non c'è niente del genere, a meno che non si tratti di un qualche tipo di copertura, più che di essere adiacente e basta. Hai svantaggio se sei tu tiratore ad essere adiacente ad un nemico che ti minaccia.
  9. Puoi impugnare due spade lunghe se vuoi, ma attaccherai con una sola a turno quindi non combattendo con due armi. Per ottenere un attacco bonus con l'arma secondaria così al naturale e senza capacità o talenti, devono essere entrambe leggere.
  10. Certo, e sempre once per turn. La ladra elfa di mia moglie sta facendo proprio così, al primo livello Spada corta e pugnale (in alcuni casi lanciando il pugnale). Sono danni extra che puoi aggiungere a un tuo attacco che ha colpito, se sussistono certe condizioni (vantaggio, adiacenza di un nemico del bersaglio al al bersaglio stesso).
  11. Più abbiamo il talento "dual wielder" che fornisce bonus aggiuntivi, come un +1 alla CA nell'impugnare due armi, la possibilità di estrarne o rinfoderarne due come parte della stessa azione, e la possibilità di usare armi non necessariamente con la proprietà "leggera".
  12. Infatti. Non dice mai che li conosce, dice che li prepara dalla lista, come il mago li prepara dal libro.
  13. [nota=] Rimaniamo tutti tranquilli. Ne veniamo a capo comunque e ce la facciamo a capirci se vogliamo [/nota] Per la discussione: Multiclassare come warlock dà effettivamente accesso agli incantesimi, sia conosciuti sia agli spell slots, e lo fa per il livello da warlock singolarmente. Il warlock determina gli incantesimi conosciuti, che si considerano sempre preparati e a disposizione, sempre come classe e livello singolarmente. Esattamente come il chierico, che potrà preparare solo quelli a disposizione dalla lista (il termine incantesimi conosciuti non si applica infatti al chierico) relativi al suo livello di chierico singolarmente. A questo punto, hai gli slot complessivi della tabella multiclasse (che di fatto dovrebbero corrispondere a quelli per il livello da chierico, visto che non si sommano i livelli da warlock per determinare gli slot a disposizione). E a quella aggiungi gli slot di incantesimo del warlock. Saranno da 1 a 4 slot, di base, fino al 5° livello di incantesimo. Metti tutti gli slot nel calderone, e li puoi usare per lanciare qualsiasi incantesimo da warlock conosciuto (che hai determinato singolarmente) e perparato da chierico (che hai preparato utilizzando soltanto il tuo livello da chierico singolarmente). Credo che il nodo della discussione (mia opinione) sia nel fatto che la faccenda "il chierico li conosce tutti" non ha alcuna fonte (o non l'ho vista io) in questa edizione, e che non è applicabile al chierico, se si va a rivedere come viene descritta la capacità spellcasting del chierico. Il fatto di avere gli "incantesimi conosciuti" riguarda e viene citato in relazione a quelle classi che non devono "prepararli" e che non possono cambiarli tutti i giorni, come ranger, stregone, eldritch knight: infatti la stessa cosa (incantesimi preparati, non conosciuti) si trova leggendo lo spellcasting nella classe del mago, che prepara dallo spellbook. Può darsi che ci ho preso? Spero che si possa proseguire senza dirci "te non hai capito" o "vatti a leggere bene" perché mi lasciano una brutta sensazione. Siamo tutti migliori di così.
  14. Mi astengo dal giudicare, ma devo ammettere di aver letto tutta la classe del ranger sul manuale con la domanda che mi frullava in testa ogni riga che leggevo: "Quando arriverà un minimo bonus ai danni contro il nemico prescelto?" E l'ho trovato al 20°... Boh, non saprei, anche un bonus di +2 fisso dal 5° livello, che diventa +4 al 15°, potrebbe bastare per renderlo più simile a quello che mi aspettavo senza sconvolgere gli equilibri tra classi. Oppure aggiungere qualche incantesimo tipo "Foe smite" (per intendersi), con usi limitati quindi, e finita lì. Non dico che non mi piaccia anche come è, ma sinceramente mi fa strano abituarmi a vederlo some superscout che sa tutto dei suoi nemici ma non riesce ad aggiungere nemmeno 1d4 ai danni fino al 20° livello. Magari, tutta questa conoscenza del nemico lo aiuterà a tendere trappole elaborate sui punti deboli dei nemici prescelti, ma allora se gli avessero dato competenza in qualche attrezzo per costruire trappole, sarebbe stato carino secondo me. Il superscout e il discorso sull'esplorazione e i tre pilastri li ho ben chiari. Devo riconoscere la realtà che in molti dei miei gruppi storicamente è stato il pilastro meno giocato. Il guerriero arciere tira più frecce del ranger a questo punto, con più attacchi extra (e fa più male), ma sarebbe un incompetente nelle terre selvagge se non buildato con tanta attenzione. Il ranger ha più skill e capacità alternative, come gli spells. Mah... Credo che per chi ama quello stile di personaggio la scelta sarà dura, ma sarà alla fine dettata dallo stile di gioco del gruppo e della campagna.
  15. Quoto aza e mimik. Funziona esattamente così. Conosci e prepari con il livello di classe secco e puro. Slot per incantesimi da lanciare secondo tabella dell'incantatore multiclasse. Puoi usare gli slot di livello più alto e "inaccessibile" per lanciare versioni migliorate degli incantesimi. Esempio: chierico 5° e mago 7° ha accesso a spells di 3° come chierico e di 4° come mago. Ha slot fino al 6° livello di incantesimi (in quanto incantatore complessivo di 12° livello). Può usare gli slot di 6° per lanciare, ad esempio, una palla di fuoco potenziata per più danni, o un dissolvi che dissolve automaticamente più livelli di incantesimo.
  16. Aranor

    Ready Action

    Sì è proprio una delle opzioni di scelta tra le azioni da compiere nel proprio turno di combattimento. Attacco, mi nascondo, lancio una magia, e tra le altre, preparo. Punto la bacchetta sulla porta. Appena vedo passare un goblin, lancio raggio di fuoco (esempio). Sul fuori dal combattimento, ci si regola con il master. Il sistema di azioni movimenti e turni si utilizza in quelle situazioni delicate come il combattimento per riuscire a mantenere un certo criterio e ordine. Fuori dal combattimento si descrive semplicemente quello che si fa e il master ti dice quali conseguenze ci sono, e se è necessario effettuare dei tiri. Puoi comunque preparare un attacco mentre parlamenti, o lanciare incantesimi o dare spadate anche fuori dal combattimento, ci mancherebbe. Cambia il livello di "zoom" sulla situazione, da livello di situazione di "adventuring" a livello di "combat", e pertanto vengono codificate una serie di azioni (ma resta sempre l'opzione di inventarsi una azione improvvisando come regolarla in gioco, anche in combattimento - "mi lancio sul lampadario e provo a farlo cadere sui nemici buttandomi all'ultimo momento!").
  17. Aranor

    Ready Action

    Si tratta nei fatti e nelle regole di una reazione. Quando avviene l’innesco dichiarato, puoi effettuare la tua reazione subito dopo il termine dell’innesco o ignorarlo. Ricordati che puoi effettuare una sola reazione per round. Per chi ha familiarità con la 4E corrisponde alla reazione, perché interviene dopo la risoluzione dell'effetto scatenante, mentre le interruzioni appunto interrompevano. In caso che le reazioni intervengano su un movimento però, si considerano nel punto/quadretto dal quale si è attivato l'innesco, come per gli Attacchi di Opportunità che in 5E infatti sono una reazione (esempio, se l'innesco è "quando si allontana da me", la reazione interviene comunque nel quadretto adiacente a te, dal quale parte ad allontanarsi la creatura).
  18. Aranor

    Tools per D&D 5e

    Ottimo, li trovo veramente utili e interessanti!
  19. Nota - %2$s Ragazzi non ricominciamo. Restiamo IT. @DB: La ratio non è la semplicità ma la modularità. Un core di base e moduli/opzioni/varianti per buidare l'edizione come ti piace. Definire una build univoca avrebbe comunque portato qualcuno a dire "questa non è l'edizione che fa per noi". La ratio è stata (e così è stata dichiarata) cercare di fornire gli strumenti perché il maggior numero di giocatori possano trovare quello che cercano. Le opzioni te le forniscono loro già playtestate e bilanciate (secondo loro), non devi farti il lavoro di fare "HR su HR". Personalmente, penso che avere versioni di "alleato planare" e simili creino gioco di ruolo e permettano di avere creature potenti, mentre l'evocazione pura e semplice crei aumento del numero di azioni in combattimento. A meno che non si vada a pensare un evoca mostri nel quale (come in 4E) la creatura evocata condivide le azioni dell'incantatore, e per far compiere un attacco alla creatura, l'incantatore spende la sua azione. Giocare un mago che spara per 3 turni il solito trucchetto raggio di fuoco (o stretta folgorante se preso in mischia) perché sta mantenendo concentrazione su un altro incantesimo più potente, non mi fa così strano in fondo, ma aspetterò a provarla prima di esprimermi meglio. Aramatura magica la si può lanciare e scordarsela, non richiede concentrazione. La si può lanciare anche mentre si è concentrati su intralciare. Quel che non si può fare è utilizzare l'incantesimo invisibilità mentre manteniamo la concentrazione sull'incantesimo volare. Ma, se proprio uno ne ha bisogno, so che ci sono rare pozioni di invisibilità che si possono bere mentre si sta volando, oppure si utilizzano modi creativi per multibuffare (come ad esempio due incantatori che buffano lo stesso guerriero, o altro che può venire in mente.
  20. Credo che comunque si possano aggiungere livelli di classe ai mostri, o dotarli con semplici linee guida di personalizzazioni, così da rendere un "comune" diavolo della fossa, il potente Baalbuzien, IL diavolo che ha sterminato da solo un plotone di paladini guidati dall'angelo del dio del sole, durante la battaglia delle Sette Lune (esempio, con il diavolo della fossa con livelli da stregone). Oppure, come per i draghi, alcuni diavoli potrebbero avere degli slot incantesimo a disposizione come personalizzazione. Aspetterei il manuale per farmi un'idea.
  21. Domande e risposte in commenti ad un post, sul sito, che mi preme segnalare, secondo me sono ottime notizie per i meno tecnologici. Notizie da Dungeonscape, il tool informatico, alcune domande e risposte spero piaceranno anche a voi: DOMANDA: Matt - August 22, 2014 at 12:01 am Will there be an option to export character data as a traditional character sheet PDF. I will use the hell out of this but a lot of my players don’t have tablets and wouldn’t want to use them if they did, but it would still be extremely helpful to be able to export and use traditional character sheets without having to recopy all the data. RISPOSTA: Hobo The Delightful (admin) - August 22, 2014 at 2:23 am Hey Matt – yes, there will be a way to export the character sheets to a PDF and print them – they’ll look just like a traditional character sheet. Completely understand that not all players will use DungeonScape – being able to print a character sheet is crucial.
  22. Si deve fare scrolling per visualizzare le caratteristiche? Speriamo correggano.
  23. Concordo al 100%, ne sono straconvinto anche io. Le mie perplessità sono sul delta temporale tra l'uscita in lingua originale e quello in italiano, e su quello che i giocatori/clienti decideranno di fare nel frattempo (me ed il mio gruppo compresi, che siamo molto perplessi su che cosa fare).
  24. Questione di gusti. Io aspetterò il manuale nella sua interezza per farmi un'idea personale più definita. Sono un ignorante di questioni artistico/illustrative, ma ho imparato che in queste faccende, va valutata l'interezza della composizione, più che i singoli elementi, ci sono questioni di armonizzazione e stile che sono frutto di scelte, che so, vedo che per le condizioni hanno optato per tenersi su una sorta di disegno a "bozzetto/schizzo", mentre per le classi hanno voluto consapevolmente optare per scelte meno prototipiche (si è discusso su quella del barbaro fuori dai soliti canoni, ad esempio). Che piacciano o meno, sta a ognuno, "essere infinitamente meglio", o definire "banale" una appendice mi sembrano forti come espressioni (più una sentenza che un'espressione di gusto personale, se riesco a far capire cosa intendo), ma è chiaro come la pensi se non altro Lascio la parola a altri che se ne intendono più di noi da un punto di vista tecnico/artistico.
  25. Chiaramente il mio PG avrà il background Drago d'Oro Antico, che si adatta bene alla campagna Tyranny of Dragons
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