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MetalG

Circolo degli Antichi
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  1. Scusate il doppio post, ma ho guardato i livelli giusti per la mia build ottimizzandola: Mago 3/Chierico 2/Divine Oracle 6 (perché andare oltre è inutile secondo me) /Incantatrix 10 /Arcimago 4 (maestro delle forme, distanza x2 e maestro degli elementi (non serve più la spell-like Ability perché con il Dweomerkeeper la hai già come capacità di classe (supernatural spells 4/giorno)... L'ho capito da poco...)) /Dweomerkeeper 10 Ho messo in tutto 35 livelli perché ho già contato la spesa per azzerare gli MdL degli archetipi. Ho messo il Dweomerkeeper dopo perché così si può beneficiare al massimo delle sue potenzialità
  2. Boh... A me piace... Comunque sei tu il master, quindi niente Undead... A questo punto non saprei... Metti L'archetipo "creatura immonda" (+4), "Unseelie Fey" (+0), "Dragonblood" (+0 o +1, non ricordo) (o come si chiama) e hai 35/34 livelli da riempire... Potresti farlo anche bilista (con 17 livelli per ognuno casti di nono con entrambi), ma non so... Io lo farei full arcane (tanto al limite prendi il talento discepolo arcano (se non sbaglio) e hai gli incantesimi di dominio che vuoi come arcani (se non sbaglio)). Peccato che non è disponibile il complete Mage perché sennò ci stava bene l'ultimate magus. A questo punto puoi anche fare qualcosa di ÜberPower come mago X/ chierico X/ incantatrix 10/ Dweomerkeeper 10 (scusami se lo ripeto per l'ennesima volta, ma è molto forte)/ arcimago 3 (shaping, distanza e spell-like Ability "desiderio")/Oracolo Divino X (Ho messo le X perché non sono andato a guardare il livello minimo per i prerequisiti, e quanti livelli rimarrebbero per l'oracolo divino) Non sto a dirti tutto quello che potrebbe fare perché non ho voglia di cercare XD tranne una cosa: costi di metamagia -2 su TUTTO!!! Solo per questo già ne varrebbe la pena (persistere roba a gogo), poi casta di nono con entrambi, puó controllare, modificare, reindirizzare, potenziare e giocare con gli incantesimi intorno a lui, metamagia e metamagia divina, metamagic school focus (divinazione), easy metamagic (persistenti) (persisti e estendi (48h) un campo antimagia modellato con lo shaping dell'arcimago attorno al demone, persisti i potenziamenti del chierico e poi vediamo chi è il picchione che ti importuna ora ) come talenti principali e poi in realtà non so: con così tanti livelli puoi fare davvero di tutto e avanzare anche XD Ora ho sparato la prima build che mi è venuta in mente, e non è per niente ottimizzata, ma di sicuro c'è qualcuno che può fare di meglio (anche se mi piace particolarmente )
  3. Beh... Se la metti così allora potresti pensare di fare un mago 13/arcimago X (bastano un paio di livelli per prendere maestro delle forme e incantesimi a distanza... Se vuoi anche maestro degli elementi, ma c'è di meglio (nel senso che puoi usarlo per un'altra classe il livello che spenderesti per il master of elements)). Poi dato che hai così tanti livelli potresti non solo prendere il Fiend Lich (una variante per gli esterni malvagi del Lich (e che pagheresti solo +1 per il +3 gratis)), ma potresti anche farlo essere un Demilich (costa +6, ma dati i DV e il resto diventa assolutamente Overpowered XD (il fatto che debba essere una sua parte corporea come il teschio e quindi sia molto più piccolo si può ovviare con un banalissimo Polymorph (può farli funzionare su se stesso))). Quindi avresti ancora 14 livelli da distribuire se applichi la mia idea (36-1(lichfiend)-6(Demilich) -13(mago)-2(arcimago)=14). Potresti fare Ur-Priest 1/ teurgo mistico 10, ma credo sia subottimale (io non sono buono con gli incantatori divini ). Per quello che mi riguarda potresti direttamente evitare i livelli da chierico e concentrarti sulla parte arcana, magari prendendo qualche CdP per la divinazione e altro... Hai ancora 14 livelli diamine Ad ogni modo il Lich Fiend-Demilich te lo consiglio vivamente, dato che diventa un dio in terra (prendi una armatura completa+X, uno scudo torre+X e li metti accanto al filatterio del diavolo (che potrebbe ancora essere a carceri per quanto mi importa, ma provocherebbe problemi in caso di morte forse...) e hai tutti i bonus dell'armatura e dello scudo senza neanche una penalità alle prove o probabilità fallimento incantesimi (gli slot contano occupati lo stesso, quindi due armature non si cumulano tra di loro), e neanche il limite massimo alla destrezza)... O meglio... Un Demonio in terra EDIT: guardandolo meglio forse è meglio prendere uno stregone (dato che punteresti sul carisma e potresti prendere la variante con la metamagia che non aumenta più il tempo di lancio (anche se con una spell particolare il problema non si porrebbe neanche)) e farsi tutta la progressione dell'arcimago (4 livelli in più spesi in tutto, quindi ne rimarrebbero 10). Il motivo è che dovresti assolutamente prendere la High Arcana "spell like ability (desiderio)" e magari prenderla di nuovo per aumentare le volte al giorno (sei un diavolo no? XD In più non paga le componenti materiali ), e come ultimo High arcana potresti prendere master of elements, o anche di nuovo incantesimi a distanza così li fai ancora più da lontano Per le stat sicuramente Cos bassissima (diventi un non-morto... Non ti serve la cos) e poi in ordine di importanza Car->Des-> e poi tutto il resto (direi prima sag di Int, ma solo per i TS, e For andrebbe solo per gli attacchi a contatto). Il brutto è che si dovrebbero spendere 2/3 talenti per rendere automaticamente gli incantesimi che lanci immobili (dato che non puoi fare componenti visuali degli incantesimi: sei un TESCHIO VOLANTE (anche no, ma è il classico Demilich XD)), ma si può tranquillamente prendere Incantesimi Immobili e usarlo SEMPRE XD (scomodo ma economico )
  4. Ha un anchetipo da +3 gratis (leggi lo spoiler in cima), quindi diminuisce gratis di 3 quello che prende (Death Knight se vuole)
  5. Io la penso come te Hicks: sarebbe molto più comodo prendere un diavolo della fossa "normale" e aggiungerci la roba (a quel punto ci applichi il Death Knight e poi il resto, basandoti sui DV rimanenti), ma non penso che il master approverebbe... Per esempio un diavolo della fossa ha 18 DV, +2 dell'archetipo (5 ridotto di 3) è 20, quindi rimangono 16 livelli da usare per i livelli di classe (più che sufficienti per fare un PG normale di tutto rispetto, figuriamoci una bestia che ha più del doppio dei DV, capacità magiche a iosa e TANTO potere) PS: sono io il demonologo di fiducia XD in più anche io sapevo che se volevi fare un signore dei demoni/diavoli prendevi come base un Balor/Diavolo della Fossa (ma in realtà anche altri possono ascendere a gradi simili, come le Marilith o i Cornugon, basta che abbiano abbastanza livelli di classe ) e gli aggiungevi livelli/DV/archetipi/equip/etc Visto che è un tuo progetto Caius se ti interessa questa parte chiedi tu al master se si può (se si può siamo a cavallo, e anche senza talenti epici si può fare letteralmente di tutto )
  6. Ma il Crusader non sta nel Tome of Battle? Nel caso non è tra i manuali concessi
  7. Mi fa piacere che tu voglia una mano, perché avevo proprio delle idee al riguardo: Per gli archetipi ti direi di prendere: creatura immonda (MM1) e cavaliere della morte (MM2) Il costo totale è di +7, ridotto di 3 è un +4, e così hai il tuo diavolo non-morto (con immunità allo scacciare XD) Poi per l'arma potresti farla con il potenziamento epico di "esplosione di freddo", velocità e poi boh... Non so che arma potrebbe usare... Per la build io ti direi di fare un guerriero-chierico (con Dweomerkeeper), oppure un guerriero-paladino (con la variante del LM), così si potenzia da solo e picchia di brutto, ma se vuoi per forza un divinatore allora non saprei cosa consigliarti (che vergogna XD)... Più che altro perché non mi viene in mente niente di buono per combinare un guerriero ad un mago a questi livelli (senza rendere inutili entrambe le parti). Posso dirti però che potresti prendere "incantesimi tematici", così tutti i suoi incantesimi sembreranno di freddo, e se arrivi al l'arcimago puoi rendere "desiderio" una spell-like Ability (come il diavolo della fossa) Per i talenti etc ti lascio in mani più esperte, ma credo che cose come "attacco in balzo" e quei talenti li potrebbero servire Comunque guardo in giro e se trovo qualcosa ti informo
  8. MetalG ha risposto a Slim a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Grazie mille
  9. MetalG ha risposto a Slim a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    L'uomo dei veli è tornato Sono un iniziato e sono protetto da un Warding. Un nemico mi fa un attacco completo (facciamo 4 attacchi con armi non a portata). Ammesso che sopravviva, l'effetto del Ward si applica ad ogni attacco o solo una volta?
  10. Prima o poi dovrò provarne uno anche io di Cheater (anche se odio i chierici fino al midollo)... Sembra promettere bene come combo
  11. Fatto Grazie ancora, ancora di più perché non è neanche detto che lo userò davvero (devo aspettare che si liberi un posto XD)
  12. E se mi trasformassi in una melma d'ossa (20 DV pure lei), cosa succede? Si aggiunge una "estrusione"? Dopotutto è un blob amorfo, non so se gli può crescere una cosa simile (gli potrei mettere una bocca, ma a parte essere inquietantissimo non credo avrebbe il bone drain (ad ogni botta risucchia 1d6 da for, cos e des)). Ad ogni modo grazie mille per l'aiuto che mi hai dato, adesso ho molta più chiarezza Appena uso un PC fisso cerco di famarti, perché non credo sarei arrivato a certe cose senza il tuo aiuto
  13. Duh!!! Mannaggia!!! Allora devo aspettare almeno il 18 prima di prendere rattlesnake... Vabbeh, niente di trascendentale, vorrà dire che al 18 il Druido avrà un Boost ai danni che migliorerà le sue prestazioni XD Ad ogni modo si, va tanto a gusti, e il fatto che il Druido stia bene con tutto aiuta molto Ah si? Si cambiano? Si somma velocità? Allora è fantastico!!! Non vedo l'ora XD
  14. Si, ci avevo pensato all'abjurant Champion, e mi sembrava proprio azzeccato Dici davvero di togliere necromanzia? È uno dei più forti a parer mio, ma in effetti se non alzi le CD... In effetti ti do ragione XD Per gli incantesimi tematici sono ancora confuso, ma sembra interessante... Il brutto è che se prendo quello perdo anche la miscela energetica... Per rattlesnake non so... Se comunque devo mettere pugno stordente per il rattlesnake cerco di trovare un buco... Magari proprio colpo intuitivo, anche se avevo intenzione di alzare la sag a livelli spropositati XD lo prenderò più avanti nel caso per mettere iniziativa migliorata non saprei: toglierei incantesimi naturali ma non potrei castare da trasformato (in realtà non è così disastroso: persisto grazie al mago tutto il necessario prima di trasformarmi così non ci sono problemi XD) Beh... È ottimo per soli due livelli potrei tranquillamente prenderlo. Tu cosa consigli? L'attacco in più o l'aumento di taglia? Credo che con l'idra è meglio l'aumento di taglia del morso, mentre per il Linnorm l'attacco in più (morso) è meglio... Si deve scegliere un tipo solo? Se si sceglie l'attacco in più si può lo stesso beneficiare di cose come "Velocità"? PS: si, ovviamente uso l'othyugh hole per entrambi non ha senso sprecare uno slot di talento se puoi comprartelo XD
  15. naturalmente scherzo: è ancora più forte il mago, ma questo secondo PG sa il fatto suo Per il talento assumere cap soprannaturale allora tutto ok: prendo solo quello del soffio Per l'armor of the beast questa cosa non la sapevo ancora XD La userò assolutamente Il mutaforma è interessante, ma se non prosegue i DV delle trasformazioni non penso che sia adatto al mio PG (anche se le capacità sono estremamente buone), almeno non per tutti e 5 i livelli. Posso permettermi al massimo 5 livelli in altro, e questi sono monaco 1/ fist of the Forest 1/ shiba protector 1 (l'ho visto e mi sembra estremamente utile (ah non ho accennato che è una campagna orientale ))/ X 2 (che potrebbe anche essere mutaforma 2... Cosa da in 2 livelli e basta?) Per il resto devo dire che ci ho davvero rimuginato sopra molto, e considerando la combo che voglio fargli fare non posso assolutamente prendere il ranger al posto del Druido, anche se questo mi renderebbe le cose infinitamente più facili, oltre che darmi più talenti e tanto altro... Magari mi ritroverò a non essere ne carne ne pesce, però preferisco così piuttosto che non arrivare al risultato finale che volevo ottenere (è una combo che sfrutta un talento per il monaco che fa fare danni da veleno e l'incantesimo venomfire (3º livello di incantesimo, quindi CL 5) metamagizzato dal mago con incantesimi cooperativi (PS: ho altre combo in mente, ma questa mi pare quella più succosa e rilevante )) I talenti alla fine diventerebbero questi: 1 base) resistenza fisica 1 umano) seguire tracce 1 difetto) allerta 1 difetto) incantesimi naturali 3 base) tempra possente 6 base) colpo intuitivo 9 base) assumi capacità (soffio) 12 base) Frozen Wild Shape 15 base) Colossal Wild Shape 16 bonus monaco) rattlesnake strike Passiamo al mago: Non scelgo incantesimi tematici perché non usa SOLO il freddo, ma usa SOPRATTUTTO il freddo (a meno che non mi sia confuso su qualcosa, in quel caso perdona il mio uso improprio delle maiuscole XD), il che significa che sia il mago sia il Druido potranno a volte utilizzare anche qualità di altri elementi (il Druido per esempio ho già guardato e posso farlo mutare in una fenice, ma solo se non si può fare assolutamente nient'altro). Ci ho pensato su e per il mago è proprio una cosa prettamente di "scena", quindi la sostituzione fa al caso mio, perché decido quali incantesimi rendere freddi ad inizio giornata e gratis (+0) (non mi pare di aver letto niente in contrario, quindi potrei anche dare agli incantesimi non dannosi il descrittore freddo, così hanno l'effetto "folata gelida" ). Ad ogni modo l'idea di base è buona, quindi ci penso Credo di sapere a chi ti riferisci, volevo evitare proprio quello Ad ogni modo il ruolo principale è protettore (abiurazione), quindi difese persistenti a palla, interdizioni, resistenze e tutte cose belle. Il secondo ruolo è il Buffer (trasmutazione), e quindi potenziamenti in quantità industriale. Per il resto posso fornirmi di un po' tutto, perché con mago di collegio prendo 4 incantesimi a livello invece che due, quindi ho fiumi di incantesimi a disposizione. Dipende tutto da cosa scelgo come scuole proibite (di sicuro non divinazione perché non si può)... Probabilmente sceglierò illusione, ammaliamento e invocazione...
  16. MetalG ha risposto a Slim a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Qual'è il danno colossale+ di un'arma che da taglia media fa 2d6? E di una che ne fa 2d8?
  17. Dici che conviene prendere solo assumere capacità (soffio)? Ci sono alcune forme con i raggi oculari che sono veramente terribili (c'è una forma che fa 11 attacchi normali e 13 attacchi con i raggi oculari (se hai assumere abilità)) XD Il Druido lo prendevo più che altro perché così potevo usare incantesimi cooperativi dell'incantatrix con il Druido per metamagizzare cose come barkskin e farlo diventare concatenato (è un esempio: forse barkskin è anche a tocco, quindi ci vorrebbe pure incantesimi distanti (tutto a posto con un livello da arcimago)), sennò a parte gli altri PG (che non è detto che mi stiano adiacenti e che siano Caster (in pratica renderei inutile una capacità di classe)) non c'è nessuno con cui usarla. Dici che si può fare anche con il ranger? Gli incantesimi sono validi ugualmente da metamagizzare? La storia di mettere l'equivalente di Armor of the beast in un altro oggetto non la sapevo affatto... Me la spiegheresti please? Poi il mutaforma combattente cosa fa di preciso? Me lo citi in continuazione, ma non so cosa fa ne quali siano le sue potenzialità. Per il resto è tutto molto interessante (per il Druido (ranger a questo punto?)), e probabilmente terrò conto di tutti questi piccoli (grandi) cambi per far entrare più talenti (Yuppie) e il monaco (YUPPIE!!!). Mi torna molto comodo il tutto, e rende anche il PG più performante (se penso che è solo una specie di Sidekick mi vengono i brividi: è forse più pericoloso del PG principale (è bene che sia così, così lo protegge meglio XD)) Ora passiamo al mago: Più che altro avrei due opzioni: o basarmi solo sul freddo e aumentare le CD a livelli vergognosi anche per il Ward (dai 35 in su), oppure fare in modo che il freddo sia solo una cosa secondaria per "colorare" e "caratterizzare" il PG (della serie "prendo il talento per BG") e concentrarmi più su altro, come Buff, Debuff, support e METAMAGIC ABUSE!!!, per rendermi il più versatile e utile possibile (non tutti i TS ti salvano completamente dagli effetti negativi ), tanto per rendermi a tema gelido ho già sostituzione energetica (freddo) e miscela energetica (freddo). Il persistent spell è vero che costa, ma devo dire che ne vale la pena assolutamente, e portarlo ad un costo base di 4 non credo abbia prezzo (poi se hai pure metamagic school focus scende a tre, e per un incantesimo con Arcane Thesis va a 2... Ma a questo punto avrei sprecato due talenti per dare metamagia ad un solo incantesimo per tutto il giorno, e che poi non posso più usare). Ad ogni modo non credo che userò cose come il frost-mage perché mi sembra subottimale (l'ho letto e mi fa più schifo dell'alienista... Ho detto tutto (picchiatemi se volete per questa eresia)), e poi se volevo un PG così facevo (come hai detto giustamente tu) l'Invocatore Blaster DamageDealer Glass Cannon classico In più mi toglierebbe livelli per altre classi più buone (Abjurant Champion (anche se non picchio), arcimago, dweomerkeeper (non credo ci arriverò mai, ma sembra spettacolare, e in più ha un altro -1 alla metamagia) e tante altre), che è un secco no-no da parte mia XD Secondo te una scelta più ottimale quale sarebbe? Incantesimi persistenti per un abiuratore/trasmutatore credo sia il massimo, basti pensare ad uno scudo persistente o una velocità persistente (sono esempi idioti: ci sono combo migliori che si possono fare... Cose agghiaccianti XD), ma se hai qualche idea dimmela pure: tutti i magheggi con il Druido erano ottimi, e li sto tenendo molto in considerazione, quindi magari anche per il mago esce qualcosa di buono (alla brutta dico di no )
  18. Dovevo specificare: il Druido non è "servo" del mago, ma una cosa stile maggiordomo, oppure Alfred di Batman, quindi il Druido segue gli ordini del mago perché vuole così, è legato affettivamente al mago, e in più è anche il suo lavoro (non ti sto a spiegare il perché ma il concilio dei druidi di questo PG qui ha deciso che sarebbe stato lui a doversi occupare del mago... Poi è diventata sempre più una questione personale). Comunque cosa centra tutto questo con la mano che ho chiesto? Dopotutto si può spiegare in qualsiasi modo che un Druido serva un'altra persona... Mi sa che siamo andati un po' OT
  19. Un po', ma in realtà non lo conosco benissimo... È anche per questo che chiedo opinioni di chi ne sa di più
  20. Benissimo: per il MoMF mi rimetto nelle tue tentacolose mani Pega
  21. Lo so, ma ho già detto che non posso rinunciare a continuare fino al 10, perché tutto il PG ruota attorno al drago colossale e la crioidra (oltre al resto XD). Se non fosse per quello avrei sicuramente preso monaco, fist of the Forest e pure un livello da Chameleon PS: ero certo come la luce del sole che mi avresti risposto tu tra tutti Oskar regna XD Ah, il Linnorm è il Dread Linnorm Cosa è il mura forma combattente?
  22. Ciao ragazzi È un po' di giorni che mi sto scervellando per trovare una build valida per due personaggi, ma sono abbastanza confuso, e sono arrivato a due conclusioni che non mi convincono... Vorrei il vostro aiuto draghi Principalmente sono due PG vissuti in un ambiente freddo e rigido, ma non selvaggio (non troppo almeno), e quindi i loro stili e modi di combattere sono stati influenzati dal clima gelido. Il secondo è asservito al primo e lo protegge al massimo delle sue possibilità. Il primo è livello 21 e il secondo 16 PG 1: È un mago che si basa su diverse cose: innanzitutto il tema del gelo (freddo, incantesimi di freddo, l'armatura di ghiaccio etc), poi la protezione e infine l'abuso di metamagia, soprattutto quella persistente. Oltre a questo però si dedica anche a Buff e Debuff. In pratica è un mago abiuratore/ trasmutatore /necromante (niente a che fare con i non-morti: si occupa solo di debuff) La build è questa: Umano Mago5 (abiuratore)/Incantatrix 10/Iniziato dei sette veli 6 Preferirei che la build rimanesse così com'è, perché l'incantatrix è per la metamagia cooperativa (da fare con il PG che scrivo dopo) e l'iniziato è semplicemente troppo bello, e lo voglio assolutamente. In ogni caso accetto suggerimenti I talenti sono questi: Talenti: 1umano) mago di collegio 1base) abilità focalizzata (sapienza magica) 1difetto) spell focus (abiurazione) 1difetto) spell focus (trasmutazione) (è per l'arcimago) 3base) sostituzione energetica 5metamagia) incantesimi estesi 6base) dividere raggio 6metamagia) incantesimi raddoppiati 9base) metamagic school focus (trasmutazione) 10metamagia) incantesimi potenziati 12base) arcane Thesis (disintegrare) 13metamagia) incantesimi persistenti 15base) easy metamagic (incantesimi persistenti) 18base)miscela energetica (freddo) 21base)Incantesimi concatenati Volevo continuare finendo l'iniziato, poi facendo 3 livelli da arcimago per la maestria sugli elementi, gli incantesimi lontani e poi quelli modellati (anche se non so se davvero mi serve). Sapete un modo per ottimizzare meglio questa lista di talenti? Mi mancherebbero tanto incantesimi massimizzati, ma voglio assolutamente lanciare 4 raggi di disintegrazione da 120d6 l'uno (non faccio il DD, ma almeno so anche attaccare XD) Ecco, è qui che sono più confuso: Non so se focalizzarlo sull'aspetto dei veli alzando la CD del Warding con Spell-Like Ability Boost e altro, oppure tenerlo più come difesa personale e concentrarmi sul supporto, Buff e difesa, oppure concentrarmi sulle CD degli incantesimi e sul Debuff... Vorrei saper fare bene un po' tutto questo... Al 24 potrei prendere finalmente Epic Spellcasting, a cui ho dovuto rinunciare a favore dei talenti di metamagia... Oltre ai 2/3 livelli di Arcimago come mi consigliate di proseguire? PG2: Questo è la persona che protegge (si fa per dire visto che è un iniziato ) il mago di sopra. È sempre a tema "Freddo" come il PG sopra. Deve essere fondamentalmente un super Tanker che si trasforma in creature grosse e cattive per difendere il mago. Non ha il compagno animale. La sua peculiarità è sapersi trasformare in molte cose, ma soprattutto nei suoi cavalli di battaglia: un Linnorm (quello colossale con 2 teste di cui non mi viene il nome XD (ha giusto 20 DV)) e una crioidra a 12 teste. La build dovrebbe essere questa Umano Druido(druidic vindicator)5/Maestro delle Molte Forme 10/Guerriero Naturale 1 Non credo di poter cambiare questa build: il Druido mi serve per le spell in combo con il mago sopra (saranno poche ma è una questione di BG), anche se il ranger con la variante sarebbe meglio. Il MoMF mi serve a 10 per raggiungere i draghi (il Linnorm è un drago) e visto che poi non userò più armature (è spiegato in fondo) ho preso un livello di Guerriero Naturale per arrivare a 16 DV (16+4 amuleto=20 DV), sennò prendevo il set degli oggetti che insieme ti danno un +1 DV per le forme animali, ma c'è un'armatura. Vorrei proseguire con monaco 1/Fist of the Forest 1/Chameleon 2. Al 18 prenderei "multiattacco", e al 20 prenderei "assumere capacità sovrannaturale" come talento bonus del Chameleon (quello che cambio ogni giorno) Alla fine tutti i talenti vengono usati per pagare i requisiti delle CdP, ma va bene così o c'è un modo più facile di entrarci e guadagnare anche qualche talento vuoto? PS: dopo il Chameleon continuo con il guerriero naturale e poi con il Druido sia per le spell che anche per i DV della forma animale. Posso permettermi quei 4 livelli in classe diverse perché prendo un amuleto della forma selvatica che mi da +4 DV massimo come limite per trasformarmi. Non posso transigere solo sui talenti Colossal Wild Shape e Frozen Wild Shape: tutto il PG si basa su quelli Ecco i talenti: 1base) able learner (per il Chameleon, devo prenderlo al primo) 1umano) resistenza fisica 1difetto) seguire tracce 1difetto) allerta 3base) attacco poderoso 6base) incantesimi naturali (per le combo con l'incantatrix anche in forma selvatica) 9base) tempra possente 12base) Frozen Wild Shape 15base) Colossal Wild Shape
  23. MetalG ha risposto a Eowarar a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    La cosa più semplice sarebbe prendere dal caro Hidan, e fare in modo che il PG non vada mai sotto zero. Dargli immunità ai colpi critici e furtivi, anatomia atipica (in realtà non lo è, ma le sue funzioni vitali non provengono dal suo corpo) e immunità a danni massicci (andrebbe in ogni caso solo a zero), ma non può rigenerarsi, ne curarsi, ne curare danni alle caratteristiche (se non passa il TS non può guarirli), quindi le ferite non si rimarginano, anche se riattaccando le parti anatomiche al corpo puoi riutilizzarle (vedi Hidan: quando gli tagliano la testa il corpo cade a sacco di patate, ma la testa "vive" ancora. In questo caso il potere è il caso di lasciarlo al corpo intero, e non solo alla testa, perché metti caso che viene sciolta nell'acido... Sarebbe morto sul serio, e questo non va). In caso di perdita di arti (disintegrati, sciolti, con i muscoli e i tendini distrutti e altro) o pezzi corporei può sostituirli usando le regole dell'archetipo "mezzo-golem", usando carne umana, un potente necromante, talenti di creazione oggetto, libri dei golem e altro: una vera e propria semi-quest per prendere i pezzi XD Già di base il mezzo-golem ti fa diventare lentamente pazzo, e tutta la storia del "raccogliere i pezzi" mette a dura prova la moralità di una persona. Lentamente nessuno vuole più rattopparti perché sei diventato un abominio infame, e alla fine vieni completamente disintegrato e nessuno ti metterà più a posto. Comunque anche se vieni vaporizzato il tuo spirito rimane, e puoi possedere un corpo che sia morto o senza un'anima, ma lo stesso degeneri nella pazzia e nella depravazione (stesse regole dei mezzi-golem che devono fare prove di volontà per non perdere la propria moralità). Con queste premesse anche se di base sembra devastante più si prosegue e più è impossibile giocarlo, quindi ad un certo punto sarà così malvagio che non sarà possibile farlo giocare al giocatore, e a quel punto sarà ufficialmente "morto", e il giocatore dovrà fare un altro PG (anche se quello prima continuerà a vivere e potrà diventare uno dei tanti Villain della campagna).
  24. MetalG ha risposto a Slim a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Una domanda sulla metamagia: Ho metamagic school focus e preparo tre incantesimi metamagizzati grazie a questo talento. In qualche modo riesco a non usarne neanche uno fino al giorno dopo, quando riprendo gli incantesimi. La domanda è questa: i tre usi al giorno di metamagic school focus ritornano? L'incantesimo metamagizzato rimane dov'è o viene cancellato?
  25. MetalG ha risposto a Slim a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Eh già... Semi perché forse non mi ero spiegato bene e hai capito solo tu Hit XD Comunque grazie mille