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Silferion

Circolo degli Antichi
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  1. Silferion

    Guida al Chierico

    Potreste elencarmi, per favore, tutte le maniere per sommare la saggezza al tiro per colpire e ai danni? Il mio prossimo chierico potrebbe combattere con un'alabarda o una lancia e la cosa mi potrebbe portare vantaggi. Grazie!
  2. Si parte dal 5° livello, niente ToB e niente BoED, zero equip. Mi servono idee per sviluppare questo pg che, da background, fa la sentinella. Sparate talenti, classi, cdp e magari anche oggetti da tenere d'occhio in futuro. Grazie a tutti in anticipo!
  3. Se sei in cerca di giudizi sul setting: Mi piace il concept! La campagna in cui sto giocando è iniziata in maniera simile ma i marinidi sono stati i miei salvatori XD Adoro queste ambientazioni diverse dalla solita foresta o villaggio o città. Giocando le carte giuste puoi tirare fuori un'avventura da urlo! Se sei in cerca di pareri e consigli: Innanzitutto, le cose che hai descritto sono gli incontri che hai intenzione di presentare ai pg o sono eventi che si verificheranno automaticamente per poi farli iniziare a giocare (la seconda opzione è pessima)? Il giocatore che interpreta lo stregone possiede effettivamente quell'incantesimo per respirare sott'acqua? Sei certo che i tuoi pg si arrenderanno/cederanno per poi farsi imprigionare evitando di fare atti estremi che potrebbero portarti ad improvvisare o peggio ancora forzarli a fare come vuoi tu? Considera queste domande come linea guida per non incappare in situazioni spiacevoli Buon divertimento!
  4. Puoi comunque spiegarmi di cosa si tratta?
  5. Qualcuno sa spiegarmi cos'è questa variante "psicopatico"?
  6. Esprimo la mia opinione basandomi sulla mia esperienza da giocatore e su quella, decisamente più breve, da master. 1) Gestire una sessione/campagna ha come scopo principale il far divertire i propri giocatori ma la buona riuscita del gioco è data da una buona intesa con i giocatori e tra i giocatori. Selezionare quindi un buon gruppo che abbia voglia di dedicarsi al gioco con la giusta frequenza ma che soprattutto sia appassionato. Come giocatore, la mia campagna è rallentata da assenteisti cronici mentre come master mi sono ritrovato con gente che non mi ascoltava e se ne andava addirittura dal tavolo. Ricordiamo che chi ben comincia è a metà dell'opera. 2) Conoscere le regole. Il master è colui che tiene il tempo, ogni suo dubbio o ripensamento si ripercuote sul gioco in termini di velocità ma non è questa la vera rogna, si rischia di mandare a put***e tutta l'esperienza con roba improvvisata, squilibrata e inverosimile. Se non si ha il tempo di prepararsi a dovere, o si lascia perdere o non ci si deve vergognare di chiedere aiuto a qualcuno più competente che possa darci una dritta, magari per preparare la singola sessione. Chi ha letto il mio post nel topic sul DM più stupido, forse sa di cosa parlo. 3) Mantenere il ritmo. Mai e poi mai far impantanare una sessione di gioco, si rischia di arrivare agli sbadigli prima del previsto. Evitare quindi che combattimenti troppo ricchi si ripetano frequentemente e/o in caso, spronare i giocari troppo lenti ad agire più rapidamente e a schematizzarsi le loro mosse (la colpa non è sempre del master). La narrazione, dal canto suo, dovrà essere avvincente e l'esplorazione andrà resa piacevole. Il mio DM ci lascia sempre con degli intriganti cliffhanger per mantenere alto l'entusiasmo, è una cosa che ho sempre apprezzato. 4) Questo farebbe parte del punto precedente ma merita un'attenzione particolare: demotivare i giocatori a dividersi. Ho assistito a perdite di tempo clamorose a causa di una pessima gestione della cosa. Per i giocatori, evitare, se possibile, di costringere il master a diluire la sua attenzione su più fronti o peggio ancora a dover inventare nuove parti di avventura. Ah, ancora una volta, che i DM si oppongano. 5) Non cadere nello sterotipo del PNG figaccione che fa e che sa tutto (altro riferimento al topic sul DM più stupido), si rischia solo di umiliare e di annoiare i propri giocatori, soprattutto se non si parla di un PNG ma di decine e decine di PNG, peggio ancora se sono modellati in base al fumetto/cartone/videogioco preferito del master, passo falsissimo. 6) Non rosicare ed opporsi ad una mossa giusta di un proprio giocatore (uno dei punti evergreen nel manuale del buon master). Vorrei scrivere altro ma vado di fretta e devo staccare XD Chiedo scusa se alcuni periodi sono incomprensibili ma ho scritto di corsa. Buon divertimento!
  7. Questo punto è molto importante e, a seconda di ciò che bisogna fare, calibri di conseguenza l'esperienza e le difficoltà degli incontri. Ricordiamo poi che i pg devono raccattare anche altri due oggetti per questo rituale, le modalità di recupero potrebbero influire sull'intera quest. Ti faccio un po' di proposte: I due oggetti sono custoditi da un guardiano (uno per oggetto) ostile, sarebbero già due scontri in più, regolati in base a questo per la difficoltà dello scontro finale: ci sarà un altro combattimento o basterà recitare la formula completando un rituale? Questi due oggetti sono stati creati con lo scopo di sconfiggere il demone, potrebbero essere armi e/o accessori magici che donano momentanee capacità speciali e quindi si va alle botte. Se lo scontro dovrà essere comunque impegnativo, puoi rendere le due reliquie più semplici da trovare e recuperare. Se il demone che hai inventato è pensato per essere una creatura superiore ed invincibile e non è possibile che i pg lo sconfiggano in uno scontro diretto, puoi decidere di far recuperare loro la verga e i due oggetti e creare un luogo dove compiere il rituale finale e inserirlo alla fine di un bel dungeon Se i tuoi pg decidono di assecondare il demone, prenderanno magari meno esperienza (magari dovranno combattere contro il ladro/mago, affrontare trappole, risolvere enigmi, stabilirai tu i gradi sfida) ma poi li fai strippare con conseguenze micidiali sul mondo di gioco facendone risentire in parte anche il loro allineamento
  8. Perfetto! Quindi la storia del poter sostituire una manovra ai livelli pari (esempio del warblade) vale solo se proseguo come martial adept, giusto?
  9. Perdonatemi il doppio post ma ho urgente bisogno di questa risposta. Proverò a farla più semplice: se interrompo la mia progressione da martial adept per prendere livelli in altre classi: 1) aumenterà il numero di manovre conosciute e preparate? 2) potrò sostituire quelle che già conosco? Se sì, ogni quanto? Per ora so solo che il mio livello da iniziato è pari a: livelli da martial adept + 1/2 dei restanti livelli o DV razziali
  10. Ragazzi, non ho capito una determinata cosa riguardo manovre e multiclassaggio. Chi mi spiega brevemente e schematicamente come faccio ad imparare/aggiungere/rimpiazzare nuove manovre/stance dopo esser passato ad un'altra classe che non sia un martial adept?
  11. No, non credo. Il personaggio del mio gruppo sottolinea sempre di non essere distratto durante una prova.
  12. Non trovo il talento l'abilità speciale che permette al personaggio di non essere mai distratto durante le prove di ascoltare e osservare. Qualche dritta?
  13. Non abbiamo boicottato la campagna per caso XD
  14. In quanto nabbetto, avrei una domanda riguardo la build di SpiderMan: cosa sono i punti ispirazione? Mentre per quanto riguarda i punti potere, sono legati alla classe combattente psichico? Grazie!
  15. Come qualcuno ha già scritto, dico prima di tutto che preferisco le ambientazioni create a partire da zero rispetto a quelle pre-made, si vede da lì la totale dedizione del master verso il gioco ed i suoi giocatori. Adoro i dettagli, è fantastico avere a disposizione una worldmap e una panoramica generale della politica e delle casate del mondo in modo da far decidere ai giocatori quali posti visitare in base alle loro curiosità, lasciando ovviamente la maggior parte delle cose ancora da scoprire. Ovviamente, in base alla conoscenze personali di ogni pg, c'è chi partirà sapendone di più riguardo X e chi di più riguardo Y. Per quanto riguarda le regole dell'ambientazione, nonostante il mio gruppo sia molto legato ai manuali, il nostro DM ci presenta sempre un buon numero di opzioni alternative su razze, classi, equip e piccole perk personalizzate in base ai nostri pg, il tutto molto ben implementato senza snaturare il gioco rendendolo troppo simile ad un videogame.
  16. Sì, infatti, tra l'altro mi sembra anche abbastanza logico. Non capisco quindi il perché di alcuni talenti legati alle armi razziali...
  17. 1) il talento è per caso Dead Eye 2) Dove trovo i dettagli su questi livelli di classe dell'halfling? Stiamo giocando in un'ambientazione inventata, l'arma sarebbe adattata a questo mondo visto che Xen'drick e Talenta non ci sono (le razze invece sì). Come dovrei comportarmi in materia di talenti? Il pg in questione è elfo ma so che l'arma è considerata esotica. Il cacciatore rapido è una classe o cdp? O_o Quando parli di corta gittata ti riferisci all'arma stessa? Mi spiegheresti la condizione base e poi come portarla a 18m? Ricordo solo che la schermaglia è un'abilità dello scout...
  18. Grazie! Ricordi il manuale? Io quello che dici tu l'ho ritrovato su un talento (su complete warrior se non erro) che permette di utilizzare tutte le armi esotiche che portano il nome della nostra razza. Devo essere però un paladino e anche halfling di Talenta, giusto? Per esempio, un personaggio elfico che ha competenza in armi da guerra (paladino o guerriero), ha bisogno del talento per le varie elven thin/light/court blade o le utilizza tranquillamente?
  19. Ho accesso a parecchia roba, consiglia pure indicando però le fonti.
  20. Sicuramente un buon inizio. Sotto con le altre dritte!
  21. Salve a tutti! Mi è caduto l'occhio sui boomerang di Eberron e i rispettivi talenti. La mia domanda è: come ottimizzo al meglio il danno inflitto (e magari anche qualche dritta sui bonus vari al TPC)? Sono abbastanza inesperto quindi includete anche le cose magari più ovvie e basilari. Grazie!
  22. Ommioddio, ho creato il panico con una banale richiesta XD Ringrazio nuovamente tutti per i vari tricks&tips sull'argomento. Con l'aiuto del mio master, ho deciso di partire dal paladino per costruire il mio nuovo personaggio, il tutto sta nel decidere se renderlo caster o meno. EDIT1 -> in che modo posso ottenere entrambi i punire il male in mischia e a distanza? EDIT 2 -> ne approfitto per porre una domanda un po' offtopic: se sono di razza elfica, ho comunque bisogno del talento per impugnare armi razziali elfiche (elven thinblade, courtblade, ecc.)?
  23. Buildandolo come?
  24. Grazie a tutti per questi primi consigli, altre dritte sono ben accette! Pensando ad una variante un po' più battagliera, mi è venuta in mente la seguente immagine: Che buildereste per un pg pala, cleric o palacleric del genere (donna, eh XD)? MAD = malus a destrezza (l'ho sparata lì)?
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