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Siral

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Informazioni su Siral

  • Compleanno 29/09/1980

Informazioni Profilo

  • Località
    Foggia
  • GdR preferiti
    D&D, GURPS, PATHFINDER

Obiettivi di Siral

Novizio

Novizio (2/15)

  • Primo messaggio
  • Iniziatore di conversazioni
  • Prima settimana con noi
  • Un mese dopo
  • Un anno con noi

Insegne recenti

4

Punti Esperienza

  1. Siral

    Pathfinder Core Rulebook

    Sto avendo un problema a trovare una lista completa dei "Module" pubblicati dalla Paizo visto che il loro sito e' tutto fuorche' user-friendly. Qualcuno ha una lista completa da qualche parte?
  2. Domenica hanno finito l'ultima parte del dungeon che avevo postato. Quindi ora dovranno tornare nella stanza centrale, attivare il meccanismo e sbloccare la "stanza finale" P.S. Nel lungo corridoio che c'e' prima della stanza finale stavo pensando di riempirlo di zombie e scheletri per far capire ai giocatori che stanno per affrontare e magari vedere se il chierico e' abbastanza intelligente da conservarsi qualche turn undead. Inoltre che tipo di non morto si puo' mettere come "Big Guy" da contrapporre al Guerriero? Mi sa che dovro' darmi una lunga rilettura a tutti i non morti del manuale dei mostri
  3. Siral

    Cosa fare se....

    sono molto poco "bastardo" nel senso che gli scontri li preparo in maniera tale che siano fattibili (non troppo facili ma ne' impossibili, anzi con tutte le precauzioni che prendono loro diventano spesso cavolate). A me piacerebbe che sfruttassero di piu' il loro acume tattico in battaglia e non prima della battaglia. Cioe' vorrei vedere il ladro che con check di acrobatics si va a muovere in posizione ideale per colpire alle spalle qualcuno, il guerriero che va a difendere il ranger e lo stregone se qualche mostro prova ad avvicinarsi a loro e cosi' via. Invece loro (perdendo tempi lunghissimi) preparano lo scontro a tavolino sperando che gli eventuali mostri o PNG avversi siano cosi' scemi da cadere nelle loro trappole. Ultimamente al posto di usare mostri "stupidi" cerco sempre di usare PNG con valori alti di intelligenza o saggezza per giustificare che al comando c'e' qualcuno che capisce che ci possono essere delle trappole e quindi controbattere le loro intenzioni. Ma non potro' farlo per sempre e quindi stavo cercando degli escamotage per fargli capire che devono anche saper improvvisare di volta in volta.
  4. Siral

    Cosa fare se....

    ...i vostri personaggi preparano prima di ogni possibile scontro tattiche che farebbero invidia a Willy il coyote. Tanto per spiegarmi i miei giocatori sono affetti da quella che io chiamo "Sindrome di Chtulhu" ovvero prima di aprire una porta qualsiasi perdono mezz'ora a decidere come aprirla o come prepararsi per un eventuale scontro. Ieri per esplorare la bellezza di 2 stanze di un dungeon ci hanno messo 2 ore e mezza, di cui un'ora abbondante per decidere in quale maniera assurda far uscire fuori da una stanza un gruppo di mostri che avevo messo li' dentro con un grado di sfida infimo rispetto al loro. Ad un certo punto li ho fatti attaccare da mostri randomici per fargli capire che stavano perdendo tempo, ma non e' servito a niente.
  5. scusate sono stato un po' assente causa un paio di esami da fare. Cmq le idee proposte sono molto belle e considerando che il ranger ha come nemico favorito non morto e c'e' un chierico nel gruppo l'idea del necromante con l'orda di non morti e' molto interessante da sviluppare. Cmq ho visto che un gruppo di 6 persone affronta le sfide di anche 2 gradi sopra molto facilmente a meno che non ci siano requisiti particolari per sconfiggere il mostro. Cmq grazie a tutti alla fin dei conti credo che scegliero' proprio l'opzione di un paio di bestioni grossi (che dovranno essere tenuti a bada dal guerriero e in parte dal chierico) tanti minions fastidiosi (che saranno gestiti dallo stregone, ranger e druido) e il necromante di cui sopra (contro il quale si spera il ladro faccia valere le sue capacita' di movimento).
  6. il resto del dungeon e' gia' stato tutto deciso. ho fatto incontrare goblin coboldi gnoll scheletri ragni e quant'altro. l'unico problema e' proprio quella stanza n° 27 con lo scontro finale
  7. Allora visto che due giocatori sono alla prima esperienza ho creato un incipit a quello che sara' una campagna spero lunga in questa maniera. Chi per un motivo chi per un altro i giocatori sono stati invitati/obbligati/raccomandati a recarsi a Yhaunn. In questa citta' un gruppo di avventurieri (il mio ex gruppo di AD&D ) ha creato una specie di milizia che mantiene la pace nella zona. I giocatori sono stati raccolti in questa citta' per affrontare una prova per entrare a far parte di queste milizia (forse la parola milizia non e' la piu' adatta) e provare il loro valore. Il tutto ovviamente era una scusa come un'altra per far provare le meccaniche di gioco soprattutto ai due giocatori neofiti (e anche gli altri non e' che siano espertissimi). All'interno di un castello il mago del gruppo di avventurieri che ha creato la milizia ha costruito una porta dimensionale che teletrasporta in un dungeon (abbastanza semplice, qualche trappola, qualche enigma, mostri abbastanza facili tra cui alcuni non morti per far vedere al chierico il turn undead come funziona, etc etc.). Il dungeon non ha particolari vincoli in quanto non e' ben stabilito dove si trovi (c'e' una porta dimensionale che permette loro di tornare indietro in una zona dove possono riposare, ma solo quando trovano particolari oggetti che attivano un congegno che riattiva la porta per tornare indietro) quindi posso alla fin dei conti metterci di tutto. Ho disegnato questa mappa e praticamente hanno esplorato tutta la zona ad ovest della stanza n°1 e stanno finendo di esplorare la zona a nord. Quindi una volta finita quella zona devono andare nella zona est dove c'e' quel lungo corridoio ad L e lo stanzone gigante finale. Uploaded with ImageShack.us
  8. Da poco ho iniziato una campagna con un gruppo di giocatori ed e' la prima volta che mi cimento da master (ho sempre fatto il giocatore in vita mia, passando dal D&D classico attraverso l'Advanced per finire alle 3.5). Il gruppo e' composto da: Umano Guerriero Umana Ladra Umano Ranger Mezz'elfo Druida Umano Chierico Umano Stregone sono tutti di secondo livello e visto che il gruppo e' composto da 6 persone non sapevo come bilanciare un bel combattimento finale per uscire dal dungeon dando il giusto grado di difficolta' all'incontro (voglio che sia difficile ma non impossibile, che escano fuori con le ossa rotte ma vivi). Che mi consigliate?
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