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Guerriero Ignoto II

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  1. Bè, io posso dire semplicemente: è uno dei più grandi scrittori della storia. Ha creato un capolavoro di cui io ho letto solo un libro (la compagnia dell'anello, che io sinceramente ho trovato un po' noioso ma spero che le due torri sia un po' più coinvolgente e credo di iniziare a leggerlo presto). Ho votato heitz semplicemente perchè mi piace il suo stile e ha scritto dei libri molto buoni (tranne il quarto che poteva risparmiarselo); è inoltre il creatore dei leggendari albi che sono stati i nostri cari nemici in un'avventura. Infine volevo anche aggiungere che l'ho scelto anche perchè è stato uno dei primi auori decenti di fantasy che ho letto. Non sono proprio 25 righe, ma spero che vi bastino. Ora tocca a voi, cari Haxel e Paladino, a dire la vostra.
  2. Si, hai ragione. Come cdp non sarebbe male. Per adattarla io pensavo di lasciare il dv da 8, ts vol e temp alti e rifl bassi. 2 punti abilità per livello e come capacità speciali l'utilizzo di alcuni incantesimi con descrittore fuoco, il potenziamento dell'arma in infuocata e così via.
  3. Se mi è permesso esprimere il mio parere su questa guida: io non ci ho capito niente poichè molto materiale qui presentato è in inglese; nonostante tutto mi sembra molto buona. Ho notato però che molte classi subiscono la penalità ai punti esperienza e questo non mi sembra un bene.
  4. L'ho trovata in un sito riguardante D&D edizione 1. Qualcuno di voi sa dirmi se esiste anche nella 3.5? Se si, mi sa dire su che manuale? La descrizione è contenuta tra gli spoiler: Spoiler: Il Flame Knight è un guerriero di tipo particolare; è votato ad una divinità del fuoco e dal fuoco trae gran parte dei propri poteri. Ciò si riflette sulle sue attitudini, sul suo modo di pensare, di agire, di combattere. I suoi poteri comprendono determinate forme di magia basata sul fuoco, ma anche l’addestramento all’utilizzo migliore di esso, e alcune immunità e vulnerabilità particolari. Caratteristiche minime: Forza 15, Costituzione 13, Intelligenza 9 POTERI SPECIALI. Il Flame Knight origina i suoi poteri dal favore di qualche divinità del fuoco (altrimenti non sarebbe diverso da un qualsiasi altro guerriero). Questo comporta determinati vantaggi e svantaggi: Attacchi. Il Flame Knight subisce doppio danno da tutti gli attacchi di creature del freddo e dagli incantesimi basati sul freddo: per quanto riguarda questi ultimi, la riuscita del TS non dimezza il danno ma lo riduce a 2/3 (arrotondare per difetto). Il Flame Knight subisce solo 2/3 di danno da tutti gli attacchi di creature del fuoco e dagli incantesimi basati sul fuoco: per quanto riguarda questi ultimi, la riuscita del TS non dimezza il danno ma lo riduce ad 1/3 (arrotondare sempre per difetto). Arma fiammeggiante. Il Flame Knight può lanciare l’incantesimo Arma fiammeggiante su ogni lama in suo possesso (per “lama” si intendono qui: spade - tutti i tipi -, spadoni, pugnali e lance). L’incantesimo funziona solo su armi non magiche: due tipi diversi di magia si elidono a vicenda. Per lanciare l’incantesimo, il Flame Knight deve concentrarsi per 1d4+4 round e invocare una divinità del fuoco a sua scelta. Gli effetti dell’incantesimo sono i seguenti: l’arma è avvolta da lingue di fuoco guizzanti per l’intera lunghezza della lama. L’arma diventa +1, +2 contro Troll, Ent e creature del freddo, +3 contro non morti e organismi di tipo vegetale, -2 contro creature del fuoco. Ogni creatura normale deve effettuare un check di Morale per essere in grado di attaccare il Flame Knight. Le fiamme possono essere utilizzate per appiccare il fuoco a materiale infiammabile (legna, paglia, carta, olio, ecc.) La durata dell’incantesimo è di 1d4 turni. L’arma non può essere lanciata: se lascia la mano del Flame Knight, l’incantesimo si interrompe e l’arma torna normale. Questo si verifica anche se il Flame Knight perde la presa o viene disarmato. Il Flame Knight può lanciare questo incantesimo per un numero di volte al giorno pari al suo livello. Incantesimi & magia. Il Flame Knight non può essere influenzato dall’incantesimo clericale Resistenza al freddo. Ha diritto ad un TS contro l’incantesimo Dardo Incantato, che, se riuscito, gli consente di dimezzare i danni. (Ai fini dei poteri speciali del Flame Knight, questo incantesimo non è considerato come basato sul fuoco). A partire dal 3° livello di esperienza, il Flame Knight può lanciare l’incantesimo Piromanzia una volta al giorno come un mago di pari livello (per la descrizione degli effetti dell’incantesimo, vedi Appendice). A partire dal 5°livello di esperienza, può lanciare l’incantesimo Dardo Incantato una volta al giorno, come un Mago di 4 livelli inferiore al suo. A partire dall’8°livello di esperienza, può lanciare gli incantesimi Muro di fuoco e Palla di fuoco una volta al giorno ciascuno, anche questi come un Mago di 4 livelli inferiore al suo. A partire dal 10°livello di esperienza, può lanciare l’incantesimo Riscalda oggetto una volta al giorno, come un Mago di pari livello (per la descrizione degli effetti dell’incantesimo, vedi Appendice). A partire dal 16°livello di esperienza, può lanciare l’incantesimo Evocazione degli Elementali una volta al giorno, limitatamente agli Elementali del Fuoco, come un Mago di pari livello. Armi: Il Flame Knight può usare ogni tipo di arma, come un qualsiasi Guerriero, ma preferisce le armi da taglio a quelle da botta, e in generale le armi da mischia rispetto alle armi da lancio. Se il Flame Knight entra in possesso di un’arma magica che abbia il potere “fiammeggiante”, tale potere entra in rapporto simbiotico con le attitudini del Flame Knight e tutti i bonus dell’arma sono aumentati di 1 (N.B.: Il Flame Knight non può lanciare l’incantesimo Arma Fiammeggiante su questo tipo di arma e sommare ad esso i poteri dell’arma stessa, in quanto essa è magica). Armature: Il Flame Knight può indossare ogni tipo di armature e può usare lo scudo. Punti esperienza: Il Flame Knight segue le tabelle dei Guerrieri. Ottiene un bonus del 10% sui PX di ogni avventura se ha Forza almeno pari a 16, oppure Forza e Saggezza almeno pari a 13. Punti ferita: 1d8 per livello, +2 per ogni livello superiore al nono. Tiri salvezza: come un Guerriero di pari livello. Allineamento: Il Flame Knight è un guerriero di indole sostanzialmente positiva. Pertanto non può avere allineamento caotico e deve essere di orientamento morale buono o al massimo neutrale. Razza: Sebbene le sue caratteristiche e inclinazioni non siano incompatibili con quelle di alcune razze semiumane, come i Nani, il Flame Knight è una classe riservata a PG di razza umana. Il Master può naturalmente introdurre come PNG dei Flame Knight di altre razze, ma soprattutto Elfi e Halfling non hanno molte affinità con le attitudini di questa classe. Religioni: Il Flame Knight può seguire qualsiasi religione, salvo quelle delle divinità basate sul freddo o che hanno a che fare con esso. In genere non professa un culto particolare, ma venera gli Dei del fuoco e simili. Abilità secondarie: Il Flame Knight è abilissimo ad accendere il fuoco in qualsiasi situazione di tempo atmosferico, e anche con legna umida o addirittura bagnata. Non subisce danni da fuoco normale (non magico) delle dimensioni di una fiamma di torcia o più piccolo, e quindi può fare giochetti tipo spegnere torce e lanterne a mani nude, ecc. Ha un’abilità istintiva di mangiafuoco che, se vuole, può sfruttare come attrazione nelle piazze. Ha l’abilità di costruire frecce di tipo incendiario molto ben bilanciate (nessun malus al TPC): l’assemblaggio di una freccia richiede 1d4+2 turni. Può appiccare incendi con efficacia maggiore di altri personaggi (sa esattamente dove appiccare il fuoco e quanto e quale combustibile sia il più adatto allo scopo). Superfluo dire che non va mai in giro senza una buona scorta di boccette d’olio infiammabile... APPENDICE: nuovi incantesimi. Piromanzia Livello: 2° Area di efficacia: 3 x 3 m. Raggio d’azione: 18 m. Durata: variabile TS: no L’uso di questo incantesimo permette al mago di controllare, accendere o spegnere il fuoco. Si distingue tra fuoco normale e magico (notate che anche se un fuoco è stato acceso con un incantesimo, ciò non implica che sia magico). L’incantesimo ha tre “modi”: incremento, diminuzione e controllo. Può essere lanciata solo una di queste tre forme per volta. Incremento. Incrementerà l’intensità di un fuoco, o ne accenderà uno se non vi è fuoco presente. In quest’ultimo caso, solo una sostanza combustibile prenderà fuoco (es. legna secca, oppure olio). Decremento. Decrementa l’intensità di un fuoco o lo spegne. Sostanze molto infiammabili si spegneranno comunque con difficoltà. Controllo. Controllerà l’area nella quale brucia il fuoco, limitandola, espandendola, o cambiandone la forma. Può anche ridurre o aumentare l’emissione di fumo, il rumore e la luce del fuoco fino alla metà o al doppio del normale. Una volta dato il comando, esso non può essere cambiato per la durata dell’incantesimo. La durata dei modi Incremento e Decremento è momentanea. La durata del Controllo è di 1 turno. Il mago può influenzare con questo incantesimo il fuoco magico alla stessa stregua del fuoco normale, a partire dal suo 6° livello di esperienza. Il fuoco magico sviluppa molto più calore, consuma combustibile più lentamente, ha più probabilità di riuscire a fondere oggetti magici, e deve essere spento con accorgimenti particolari. Se avvicinato a oggetti infiammabili, questi ultimi prendono subito fuoco (non magico) e bruciano rapidamente. Il fuoco magico causa danno normale a creature che possono essere colpite solo da armi magiche, e doppio danno ad altri. Viene identificato come magico da un incantesimo Individuazione del magico e simili. Riscalda oggetto Livello: 3° Area di efficacia: un singolo oggetto inanimato di peso non superiore a 136 kg. Raggio d’azione: 36 m. Durata: 12 turni TS: no Con questo incantesimo il mago può fare aumentare la temperatura di un singolo oggetto inanimato. La temperatura sale di circa 100° in 20 round. Il mago non subisce danni da un eventuale surriscaldamento dell’oggetto oltre i limiti normalmente sopportabili da un essere umano. Materiali infiammabili che superano la loro temperatura di combustione prenderanno fuoco. La temperatura esterna non influenza la durata dell’incantesimo. Se lanciato su di un’armatura di metallo, chi la indossa subirà (T - 1d4) pf per round (arrotondare al più vicino numero non negativo) finchè non riesce a togliersela, dove T è dato dal numero di round a partire da quando è stato lanciato l’incantesimo se minore di 20, e 20 altrimenti. Ringrazio in anticipo per le risposte.
  5. Se non sbaglio per via dell'età dovresti avere un -6 a FOR, DES e COS. Quindi 1,8 e 4.
  6. Sono un amante delle parodie e detesto Tuailaigt. Vedendo i trailer ho pensato che potesse essere un film almeno un poco divertente. Me lo consigliate o è meglio che tenga da parte i soldi per qualcos altro? Spero sia crudele con l' "amabile" Tuailaigt .
  7. Volevo sapere: i nomi sopra gli scudi è influenzato dalla fama? Se si ora come si farà a modificarlo?
  8. Preferite l'edizione 3/3.5 o 4 di Dungeons & Dragons? Io personalmente trovo migliore la 3.5. Tocca a voi dire la vostra. ps ai moderatori: ho cercato sulla funzione Ricerca Avanzata se c'è una discussione simile e non l'ho trovata, ma nel caso esistesse ...
  9. Ho iniziato a giocare a D&D due o tre anni fa con un animatore del doposcuola che aveva insegnato a me e ad altri a giocare alla prima versione. Ora con i miei amici uso la 3.5. Ho giocato anche a Stormbringer e il modo in cui si sviluppa il combattimento mi ha affascinato. Una sera ho giocato una delle prime versioni del Richiamo di Chtulhu con un master esperto; ora mi ritrovo uno che ha letto alla veloce il manuale e che fa avventure del cavolo ispirate a orrendi romanzi "horror/fantascientifici" che piacciono solo a lui.
  10. No, la competenza la puoi ottenere solo con il talento o con il dominio della guerra.
  11. Mi dispiace, credevo volessero venire a partecipare al sondaggio ma probabilmente sono stati rapiti.
  12. Ho finito di vederlo oggi e devo ammettere che è il miglior anime che abbia mai visto. Un finale così non mi è mai capitato di vederlo. Molte persone dicevano che si doveva fermare con l'episodio 25 (spero di essermi spiegato), ma a me è sembrata una cosa errata poichè da lì ha iniziato a essere ancora più interessante (secondo me). Consiglio vivamente a chi non l'ha visto di guardarlo.
  13. No, dato che nella descrizione non è menzionato.
  14. No, indicano i tipi di bonus di attacco base (buono, medio e scarso) e dei tiri salvezza (buono e scarso). Ad esempio: il guerriero ha BaB buono, TS temp buono, TS rifl scarso e TS vol scarso.
  15. Visto che nessuno ti risponde lo faccio, ma mettendoti una recensione presa da spaziogames. Non ti posso consigliare, poichè io non ho giocato nessuno dei due, quindi spero ti possa bastare. "Western: croce e delizia del mondo videoludico, ormai da anni cerca di ritagliarsi un ruolo importante nel nostro passatempo preferito, ottenendo risultati altalenanti. Alcuni esponenti sono comunque degni di nota, ricordiamo per esempio l’ottimo Desperados, uno strategico dalle meccaniche simili a Commandos, oppure Gun, considerato un “GTA a cavallo”. Fu proprio Call of Juarez, invece, a rappresentare per la prima volta uno sparatutto in prima persona a sfondo Western, scelta azzardata, ma discretamente apprezzata da critica e giocatori. Dopo il buon consenso ricevuto dal primo capitolo, Ubisoft prende in mano questo brand, proponendone un prequel e lasciando ancora lo sviluppo ai ragazzi del team Techland. Vediamo insieme se questo nuovo capitolo sarà in grado di dare una spinta ad un genere poco fortunato. La famiglia al primo posto La trama che fa da sfondo a Call of Juarez: Bound in Blood narra le vicende dei fratelli Ray e Thomas McCall, venti anni prima del primo episodio, dove si impersonava proprio Ray McCall nelle vesti del Reverendo. La prima missione vi porterà in un campo di battaglia sudista, nel pieno della Guerra di secessione americana, dove impersonerete il fratello maggiore Ray con il compito di aiutare l’altro fratello che si trova in una zona sotto assedio nordista. Raggiunto l’obiettivo, una cut scene mostrerà l’arrivo di un ufficiale sudista che chiederà ai due fratelli la ritirata. I due daranno il ben servito all’ufficiale, in quanto vorranno restare per salvare la loro fattoria dove si trovano ancora la madre e il fratello William. Cosi facendo verranno considerati dei disertori, e inseguiti dal sergente sudista Barnsby, il cattivone di turno. Nella missione successiva i due fratelli andranno in soccorso del fratello e della madre, arrivando però troppo tardi per quest’ultima che già da tempo malata, morirà sotto i loro occhi. Decidono allora di andare in cerca di fortuna per tornare e ricostruire la fattoria. Purtroppo una serie di eventi, che non sveleremo per non rovinare il gusto della trama, porteranno i fratelli a scappare in Messico, dove cercheranno il tesoro Azteco di Juarez. Da quello che si può vedere si tratta di una trama, sebbene poco originale, ben congeniata, in grado di lasciarvi incollati alla poltrona per tutte le sue (circa) otto ore di gioco. Inoltre per tutto il susseguirsi della vicenda vi saranno molte cut scene, con la grafica di gioco, che accompagneranno perfettamente la vicenda, rendendo più chiara e coinvolgente l’esperienza ludica. Nel lontano West Nella prima missione,come già detto, si impersonerà Ray, ma nelle missioni successive si avrà la possibilità di decidere con quale fratello affrontare la missione, a differenza del primo capitolo dove si poteva usare sempre due personaggi, ma senza una possibilità di scelta. Thomas e Ray differiscono per il sistema di combattimento: il primo predilige scontri a lunga distanza e uno stile stealth, agile e leggero, usa coltelli da lancio, un lazo per aprirsi passaggi altrimenti inaccessibili, una pistola revolver e più avanti anche un arco. Ray invece più forte e resistente negli scontri ravvicinati può portare armi pesanti come i mitragliatori gatling, due revolver contemporaneamente e candelotti di dinamite. Il gameplay di stampo classico vanta della modalità concentrazione, attivabile tramite il tasto Z della tastiera una volta caricata la barra apposita. In questa modalità il tempo si rallenta e si possono uccidere i nemici in sequenza. In base al fratello utilizzato cambia la modalità di esecuzione: con Ray entro un determinato lasso di tempo, tramite l’ausilio del mirino si deve selezionare il punto dove sparare, mentre con Thomas tenendo premuto il tasto sinistro del mouse e muovendolo in avanti e indietro, mimando cosi il gesto dello sparo, si devono colpire i nemici, sempre entro un tempo determinato. Molta importanza nelle sparatorie, pilastro portante del gameplay, è affidata alle coperture. Per attivarle occorre che il personaggio si avvicini ad un qualsiasi oggetto adatto a coprirlo, una volta appaiato all’oggetto basta ruotare la vista per prendere la mira senza essere balia dei proiettili nemici. Alla fine di ogni sequenza di gioco vi saranno i duelli, che rappresentano in pratica una specie di boss di fine livello. Il clima che si respira durante questi scontri è degno dei migliori film western, e trasmette proprio quella adrenalina e quella tensione. Il funzionamento è semplice: la visuale si sposta in terza persona e visualizza la fondina del cowboy e il nemico, l’obiettivo per vincere il duello è di combinare perfettamente la posizione della mano sopra la fondina e portare la posizione del nemico più centrale possibile, al suono della campana la mano più veloce e precisa avrà la meglio. Call of Juarez: Bound in Blood non è di certo un titolo ripetitivo e propone sempre missioni diverse e coinvolgenti. In alcuni livelli vi sarà addirittura la possibilità di esplorare tutta la mappa, come si trattasse di un free roaming alla GTA, lasciando un attimo da parte trama e missioni. Scorrazzando in lungo e in largo in sella ad un cavallo, si potranno svolgere delle missioni secondarie che vanno dal cacciatore di taglie a salvare del bestiame, oppure fare semplicemente un giro per gustarsi i fantastici paesaggi del vecchio west. I soldi ricavati dalle missioni potranno poi essere investiti per comprare nuove armi dai negozi, disponibili in questa modalità. Una mossa forse poco condivisibile, questo assaggio di free roaming in uno sparatutto, ma che porta varietà in un titolo orfano di una modalità di gioco del tutto libera, e ricca di script. La carovana di fuoco I ragazzi di Techland per quanto concerne il comparto grafico hanno fatto un buon lavoro, il level design è molto vario e credibile, si passa vivacemente da un paesaggio all’altro: praterie, deserti, boschi oppure da ambienti esterni e interni in maniera armoniosa. Una variabilità su alti livelli, utile a non annoiare mai il giocatore. Questa varietà è accompagnata da una realizzazione tecnica all’altezza, anche se non proprio eccelsa. Le texture risultano di pregevole fattura sebbene ad alti e bassi, cosi come gli shader che rendono le superfici molto realistiche, soprattutto l’acqua. Anche gli effetti ambientali, esplosioni ed effetti particellari come il fumo e la polvere sono ben realizzati. Dove il comparto invece si rivela lacunoso è nei modelli poligonali non sempre realizzati con cura, con espressioni facciali a volte fuori luogo e movimenti troppo legnosi. Il motore grafico Chrome Engine 4 di proprietà degli sviluppatori riesce ottimamente a gestire il tutto, donando un’ottima stabilità e fluidità. Anche nelle situazioni più concitate il frame rate non si è mosso dai 60 frame al secondo, sempre considerato di disporre di un computer abbastanza performante. Peccato manchi nelle impostazioni grafiche la possibilità di attivare il v-sync (sincronizzazione verticale), che causa il cosiddetto effetto tearing (tagli dello schermo), molto fastidioso nelle situazioni con molti effetti grafici. Il comparto audio dispone di un’ottima campionatura, rumori ambientali, esplosioni, spari delle armi e altri, il tutto accompagnato da musiche di fondo che ben si accostano al contesto western del gioco, strizzando l’occhio ad un certo Ennio Morricone. Lo stesso non si può dire del doppiaggio nella nostra lingua, che risulta molto apatico e senza infondere il carisma necessario, peccato visto l’alto tasso di personalità dei personaggi sarebbe piaciuto avere degli interpreti degni del miglior John Wayne. Multiplayer La modalità multiplayer riveste un ruolo importante, che va a chiudere il cerchio di un già buon single player. Vi sono ben cinque modalità, fra cui segnaliamo la più originale e divertente: Bande, dove vi saranno due fazioni contrapposte, gli sceriffi contro i fuorilegge. Inoltre vi saranno anche le solite modalità tipiche di questo tipo di giochi, come il più classico deathmatch o tutti contro tutti. Interessante il fatto di avere una propria taglia sulla testa, in base al numero di uccisioni fatte. Il dispiacere più grande,visto la qualità del titolo, viene nel vedere la mancanza di una modalità cooperativa nella storia, visto la presenza di due personaggi principali, avrebbe reso il titolo, già completo, ancora più appetibile e divertente." Hardware Requisiti minimi - Windows XP (SP3)/Windows Vista (SP1) - Intel Pentium 4 3.2 Ghz, Intel Pentium D 2.66 Ghz, AMD Athlon 64 3500+ - 1 GB Windows XP / 2 GB Windows Vista - NVIDIA GeForce 6800-9800/GTX 260-280/ATI RADEON X1650 - 1950/HD 2400-4870 - 4 GB di spazio su HD - Scheda audio compatibile DirectX 9.0c - DVD-ROM "Commento Finale Finalmente il genere western riesce ad approdare a pieno titolo nel mondo videoludico, ritagliandosi quella fetta tanto attesa. Questo prequel supera di gran lunga il predecessore, al tempo acerbo, grazie a un gameplay vario e mai noioso. L’aggiunta dei duelli e delle fasi di gioco libero donano una ventata di aria fresca a un genere come lo sparatutto privo di novità. Il tutto farcito da un level design d’eccezione che rende ottimamente quei clichè e quelle ambientazioni tipiche, viste anche nei film western. Insomma tutto perfetto se non fosse per quella grafica che, seppur buona, non rende giustizia a un titolo che avrebbe meritato l’eccellenza in tutto e per tutto. Consigliato a tutti, soprattutto, ovviamente, agli amanti del west, dato che questa risulta la sua migliore rappresentazione video ludica." I voti sono: 7,5 Grafica 7,5 SONORO 7,5 GIOCABILITÀ 8,0 LONGEVITÀ VOTO FINALE:8,0
  16. Concordo con te al 100%, soprattutto sul fatto che Darth Maul è un gran figo!
  17. Acc! Non l'avevo visto! ps: dico davvero!
  18. Pietà! Vi prego mio signore, PIETA'!
  19. O santo cielo! Come ho potuto sbagliare! Comunque grazie per avermelo fatto notare. Per punizione mi frusterò trentatre volte.
  20. Concordo col fatto che la Minaccia Fantasma sia il peggiore, si salva il duello con Darth Maul. La Guerra dei Cloni è molto meglio del primo. La Vendetta dei Sith è ottimo, con spettacolari combattimenti (i migliori sono Yoda contro Darth Sidious e Anakin contro Obi-Wan Kenobi). Una Nuova Speranza è il primo e come ha detto Blackstorm non si tocca. L'Impero Colpisce Ancora è buono. Infine Il Ritorno dello Jedi è iil fantastico finale.
  21. Dopo essermeli riguardati tutti ho pensato di fare questo sondaggio. Tutti dei capolavori, ma io personalmente preferisco La Vendetta dei Sith. Quale avete amato di più voi? Rispondete in abbondanza seguaci di Lucas!
  22. Ho iniziato a leggere Il Trono di Spade delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco e mi sta piacendo molto. Volevo sapere tutte le altre opere di quella serie (in ordine per favore).
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