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Guerriero Ignoto II

Circolo degli Antichi
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  1. Talenti: Volontà di ferro. Oggetti: mantello della resistenza.
  2. Guerriero Ignoto II ha pubblicato un messaggio in una discussione in Libri, fumetti e animazione
    Ho letto questo libro qualche mese fa e oggi cercando ho notato che nessuno ne ha mai parlato! Quindi mi è venuto in mente di aprire questo Topic riguardnte il libro di James Barclay. Scrivete (chi l'ha letto ovviamente) cosa ne pensate. Ora dico la mia: un buon libro, scritto bene e avvincente. L'azione non è mai assente e tiene con il fiato sospeso spesso. Leggendolo sicuramente noterete che Spoiler: l'autore non si fa scrupoli ad uccidere i protagonisti, leggere per credere. . Tocca a voi ora.
  3. Mi ricordo anche il tomo del controllo del pensiero. Non ricordo bene il nome. E' comunque sul manuale del DM.
  4. Non ho quei manuali
  5. Si potrebbe fare lo stregone da battaglia (Arcani Rivelati).
  6. Guerriero Ignoto II ha risposto a un messaggio in una discussione in Cinema, TV e musica
    Io penso che quei programmi usino in bambini e ne scombussolino la vita. Un bambino di quell'età dovrebbe pensare alla scuola e a divertirsi con gli amici, invece di ritrovarsi tutti i pomeriggi a fare minimo tre ore di prove per uno spettacolo che inoltre inizia ad un ora non adatta per dei bambini e dove loro sono gli unici minorenni, quando si troverebbero a proprio agio con un pubblico di coetanei. Saranno pure bravi, ma utilizzarli per alzare gli ascolti non mi sembra il caso. Voi preferireste vedere cantare un adulto con una bella voce o un bambino con una bella voce? Sicuramente sareste curiosi da sapere come canta il bambino! E' questo il motivo per cui quei programmi hanno gli ascolti così alti. L'unico vero programma adatto per quella fascia di età è lo Zecchino d'Oro, dove il pubblico è composto da bambini, la giuria è composta da bambini, i cantanti sono bambini, il coro è formato da bambini e l'unico adulto è il presentatore; inoltre l'ora in cui viene trasmesso (verso le cinque se non sbaglio) è giusta per dei bambini.
  7. Guerriero Ignoto II ha risposto a Jzot a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Come ho già detto i talenti fino al livello 6 servono per prendere i livelli da BF, ma se ritenete meglio che la cdp sia presa ditemelo.
  8. Guerriero Ignoto II ha risposto a Jzot a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Grazie per i consigli. @ Miza: nella secnda costruzione i livelli sono 20 perchè ho eliminato il guerriero. Modificando si potrebbe fare una cosa del tipo: Guerriero 1°/ Barbaro di un qualsiasi totem 5°/ Berseker Furioso 5° / Combattente orso 9°. Riguardo ai talenti volevo modificare in questo modo: I primi fino al 6 li tengo uguali così si può accedere alla classe di prestigio del BF, dal 9 farei: 9: volontà di ferro 12: ira extra 15: ira estesa 18: incalzare potenziato Oppure si potrebbe modificare in questo modo l'avanzamento: Nano, Barbaro di un qualsiasi totem 7°/ Combattente orso 7°/ Berseker Furioso 6° Questo consentirebbe di prendere prima del 14° talenti essenziali tipo in questo modo: 1°: Attacco Poderoso Bonus: Arma focalizzata (qualsiasi) 3°: Ira Extra 6°: Ira Intimidatoria 9°: Ira Distruttiva 12°: Incalzare 15°: Volontà di ferro 18°: Incalzare Potenziato ps: vi prego di esprimere la vostra opinione in modo che si possa migliorare la guida al meglio. ricordo che i manuali a mia disposizione sono i base più tutti i perfetti e arcani rivelati
  9. Guerriero Ignoto II ha risposto a Aerys II a un messaggio in una discussione Cinema, TV e musica
    Detesto con tutto me stesso i Tokio Hotel, i Jonas Brothers e Shakira. In generale anche la musica commerciale.
  10. Iron Maiden Children of the damned Hès walking like a small child, But watch his eyes burn you away. Black holes in his golden stare God knows he wants to go home Children of The Damned (repeat another 3 times) Hès walking like a dead man. If he had lived he would have crucified us all. Now hès standing on the last step. He thought oblivion, well it beckons us all. Children of The Damned (repeat another 3 times) Now it's burning his hands, hès turning to laugh, Smiles as the flames sear his flesh. Melting his face, screaming in pain. Watch him die according to plan, Hès dust on the ground, what did we learn. Yoùre Children of The Damned, Your back's against the wall. You turn into the light. Yoùre Children of The Damned, Like candles watch them burn. Burning in the light, Yoùll burn again tonight. Yoùre Children of The Damned. Figli dei dannati Cammina come un bimbo Ma attento i suoi occhi ti possono incenerire Buchi neri nel suo sguardo dorato Dio solo sa che vuole tornare a casa Figli dei Dannati (ripeti tre volte) Cammina come un morto Se avesse vissuto ci avrebbe crocifisso tutti Sta per fare l'ultimo passo Pensa che l'oblio beh ci chiama tutti Figli dei Dannati (ripeti tre volte) Ora gli bruciano le mani si gira e ride Sorride la fiamma gli ustiona la carne Gli sciogle il volto urla di dolore Gli stacca la pelle dagli occhi Guardalo morire come previsto è polvere sul terreno che cosa abbiamo imparato ? Siete Figli dei Dannati Non avete scampo Vi voltate nella luce Siete i Figli dei Dannati Guaradli bruciano come candele Brucerete anche stassera Siete i Figli dei Dannati Ecco a voi questa bellissima canzone degli Iron Maiden, 2° traccia dell'album The Number of the Beast.
  11. Guerriero Ignoto II ha risposto a Jzot a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Guida alla creazione di un Barbaro Come tutti sappiamo le caratteristiche principali del barbaro sono forza e costituzione. Qui di seguito mostrerò come creare un barbaro decente (almeno sotto il mio punto di vista). Manuali utilizzati: Manuale del giocatore (MdG) Perfetto avventuriero (PA) Perfetto combattente (PC) Arcani rivelati (AR) La maggior parte del materiale viene dal MdG, AR e PC, da PA verranno presi al massimo uno o due talenti. Le caratteristiche in ordine di importanza sono: COS (rende ancora più duro da abbattere il pg e allunga la durata dell’ira) < FOR (più è alta la forza, più danni riesce a fare) < DES (rende meno probabile colpire il pg, il che aiuta soprattutto durante l’ira) < SAG (aumenta la probabilità di interrompere la furia quando non se ne avrà più bisogno) < INT e CAR (inutili). Ecco come si dovrebbe presentare al 20° livello. Razza: Nano Classe: Guerriero 2°/Barbaro di un qualsiasi totem 5°/ Combattente orso 7°/ Berseker Furioso 6° (AR; PC; PC) Avendo come bonus alla COS un +2 il nano è la razza consigliata e pure perché possiede un bonus ai TS contro gli incantesimi, molto utile nel caso tra le fila nemiche rientri un incantatore (con l’intenzione di dominarvi o fare tiro al bersaglio sul barbaro con le palle di fuoco). Riguardo alla progressione ho dato i primi due livelli da guerriero in modo da anticipare incalzare per prendere il prima possibile Attacco in Salto, poi cinque da barbaro per prendere la classe di prestigio del Combattente Orso da portare fino al livello sette in cui vi danno l’ira +1 volta al giorno. Infine prendete gli ultimi sei livelli da Berseker Furioso. Per la progressione dopo il livello venti aumentate in questo modo: 21) Berseker Furioso 7° 22) Combattente Orso 8° 22) Berseker Furioso 8° 23) Combattente Orso 9° E così via fino ad arrivare al livello ventisei per poi progredire come barbaro fino al massimo. Qui di seguito i talenti da prendere: 1°: Attacco Poderoso Bonus (Guerriero): Incalzare Bonus (Guerriero): Spingere Migliorato 3°: Ira Extra 6°: Attacco in Salto 9°: Ira Intimidatoria 12°: Ira Distruttiva 15°: Volontà di ferro 18°: Truppa d’assalto I due livelli da guerriero servono per ottenere i talenti bonus. I talenti presi normalmente servono per potenziare l’ira del barbaro e per diventare Berseker Furioso. Al livello quindici ho messo volontà di ferro per permettere al Berseker di uscire in anticipo dalla furia nel caso ce ne fosse bisogno e per evitare di farsi dominare il pg. Come abilità vi obbligo a prendere Saltare che serve per Attacco in Salto. Altre abilità utili sono Nuotare, Scalare e Sopravvivenza. Ecco a voi la guida per creare un buon barbaro. Credo di non aver dimenticato nulla. Volevo ringraziare Demerzel, Hinor Moonsong, Dragwylya e MizarNX per i loro consigli. Spero possa ritornare utile a coloro che amano creare pg stile: “IO SPACCO TUTTO E TUTTI!!!!!!!”. ps: accetto ancora consigli per migliorarla al meglio con il materiale contenuto nei manuali elencati sopra.
  12. Guerriero Ignoto II ha risposto a ^Sephiroth^ a un messaggio in una discussione Libri, fumetti e animazione
    Concordo con te sul finale. Non chiederlo a me. Sarebbe stato orribile come finale. Riguardo al ritmo della storia ti dirò come la penso: Spoiler: io ho trovato interessante dal 27(dato che il 26 è un riepilogo) in poi perchè ho pensato "Chi potrà mai fermare Kira poichè ormai il più grande detective della storia è morto?". Devo dire, però, che certi personaggi vengono un pò tralasciati; basti pensare al povero e innocente Riuk. Mi è dispiaciuto il fatto che comparisse raramente, l'unica cosa che ha fatto di importante è stato mettere la parola "FINE" sulla serie. Certo che è un tipo che mantiene la parola il caro shinigami: <<Quando arriverà la tua ora scriverò il tuo nome sul mio Death Note. >>
  13. Bè, io posso dire semplicemente: è uno dei più grandi scrittori della storia. Ha creato un capolavoro di cui io ho letto solo un libro (la compagnia dell'anello, che io sinceramente ho trovato un po' noioso ma spero che le due torri sia un po' più coinvolgente e credo di iniziare a leggerlo presto). Ho votato heitz semplicemente perchè mi piace il suo stile e ha scritto dei libri molto buoni (tranne il quarto che poteva risparmiarselo); è inoltre il creatore dei leggendari albi che sono stati i nostri cari nemici in un'avventura. Infine volevo anche aggiungere che l'ho scelto anche perchè è stato uno dei primi auori decenti di fantasy che ho letto. Non sono proprio 25 righe, ma spero che vi bastino. Ora tocca a voi, cari Haxel e Paladino, a dire la vostra.
  14. Si, hai ragione. Come cdp non sarebbe male. Per adattarla io pensavo di lasciare il dv da 8, ts vol e temp alti e rifl bassi. 2 punti abilità per livello e come capacità speciali l'utilizzo di alcuni incantesimi con descrittore fuoco, il potenziamento dell'arma in infuocata e così via.
  15. Guerriero Ignoto II ha risposto a MizarNX a un messaggio in una discussione Guide
    Se mi è permesso esprimere il mio parere su questa guida: io non ci ho capito niente poichè molto materiale qui presentato è in inglese; nonostante tutto mi sembra molto buona. Ho notato però che molte classi subiscono la penalità ai punti esperienza e questo non mi sembra un bene.
  16. Guerriero Ignoto II ha pubblicato un messaggio in una discussione in House rules e progetti
    L'ho trovata in un sito riguardante D&D edizione 1. Qualcuno di voi sa dirmi se esiste anche nella 3.5? Se si, mi sa dire su che manuale? La descrizione è contenuta tra gli spoiler: Spoiler: Il Flame Knight è un guerriero di tipo particolare; è votato ad una divinità del fuoco e dal fuoco trae gran parte dei propri poteri. Ciò si riflette sulle sue attitudini, sul suo modo di pensare, di agire, di combattere. I suoi poteri comprendono determinate forme di magia basata sul fuoco, ma anche l’addestramento all’utilizzo migliore di esso, e alcune immunità e vulnerabilità particolari. Caratteristiche minime: Forza 15, Costituzione 13, Intelligenza 9 POTERI SPECIALI. Il Flame Knight origina i suoi poteri dal favore di qualche divinità del fuoco (altrimenti non sarebbe diverso da un qualsiasi altro guerriero). Questo comporta determinati vantaggi e svantaggi: Attacchi. Il Flame Knight subisce doppio danno da tutti gli attacchi di creature del freddo e dagli incantesimi basati sul freddo: per quanto riguarda questi ultimi, la riuscita del TS non dimezza il danno ma lo riduce a 2/3 (arrotondare per difetto). Il Flame Knight subisce solo 2/3 di danno da tutti gli attacchi di creature del fuoco e dagli incantesimi basati sul fuoco: per quanto riguarda questi ultimi, la riuscita del TS non dimezza il danno ma lo riduce ad 1/3 (arrotondare sempre per difetto). Arma fiammeggiante. Il Flame Knight può lanciare l’incantesimo Arma fiammeggiante su ogni lama in suo possesso (per “lama” si intendono qui: spade - tutti i tipi -, spadoni, pugnali e lance). L’incantesimo funziona solo su armi non magiche: due tipi diversi di magia si elidono a vicenda. Per lanciare l’incantesimo, il Flame Knight deve concentrarsi per 1d4+4 round e invocare una divinità del fuoco a sua scelta. Gli effetti dell’incantesimo sono i seguenti: l’arma è avvolta da lingue di fuoco guizzanti per l’intera lunghezza della lama. L’arma diventa +1, +2 contro Troll, Ent e creature del freddo, +3 contro non morti e organismi di tipo vegetale, -2 contro creature del fuoco. Ogni creatura normale deve effettuare un check di Morale per essere in grado di attaccare il Flame Knight. Le fiamme possono essere utilizzate per appiccare il fuoco a materiale infiammabile (legna, paglia, carta, olio, ecc.) La durata dell’incantesimo è di 1d4 turni. L’arma non può essere lanciata: se lascia la mano del Flame Knight, l’incantesimo si interrompe e l’arma torna normale. Questo si verifica anche se il Flame Knight perde la presa o viene disarmato. Il Flame Knight può lanciare questo incantesimo per un numero di volte al giorno pari al suo livello. Incantesimi & magia. Il Flame Knight non può essere influenzato dall’incantesimo clericale Resistenza al freddo. Ha diritto ad un TS contro l’incantesimo Dardo Incantato, che, se riuscito, gli consente di dimezzare i danni. (Ai fini dei poteri speciali del Flame Knight, questo incantesimo non è considerato come basato sul fuoco). A partire dal 3° livello di esperienza, il Flame Knight può lanciare l’incantesimo Piromanzia una volta al giorno come un mago di pari livello (per la descrizione degli effetti dell’incantesimo, vedi Appendice). A partire dal 5°livello di esperienza, può lanciare l’incantesimo Dardo Incantato una volta al giorno, come un Mago di 4 livelli inferiore al suo. A partire dall’8°livello di esperienza, può lanciare gli incantesimi Muro di fuoco e Palla di fuoco una volta al giorno ciascuno, anche questi come un Mago di 4 livelli inferiore al suo. A partire dal 10°livello di esperienza, può lanciare l’incantesimo Riscalda oggetto una volta al giorno, come un Mago di pari livello (per la descrizione degli effetti dell’incantesimo, vedi Appendice). A partire dal 16°livello di esperienza, può lanciare l’incantesimo Evocazione degli Elementali una volta al giorno, limitatamente agli Elementali del Fuoco, come un Mago di pari livello. Armi: Il Flame Knight può usare ogni tipo di arma, come un qualsiasi Guerriero, ma preferisce le armi da taglio a quelle da botta, e in generale le armi da mischia rispetto alle armi da lancio. Se il Flame Knight entra in possesso di un’arma magica che abbia il potere “fiammeggiante”, tale potere entra in rapporto simbiotico con le attitudini del Flame Knight e tutti i bonus dell’arma sono aumentati di 1 (N.B.: Il Flame Knight non può lanciare l’incantesimo Arma Fiammeggiante su questo tipo di arma e sommare ad esso i poteri dell’arma stessa, in quanto essa è magica). Armature: Il Flame Knight può indossare ogni tipo di armature e può usare lo scudo. Punti esperienza: Il Flame Knight segue le tabelle dei Guerrieri. Ottiene un bonus del 10% sui PX di ogni avventura se ha Forza almeno pari a 16, oppure Forza e Saggezza almeno pari a 13. Punti ferita: 1d8 per livello, +2 per ogni livello superiore al nono. Tiri salvezza: come un Guerriero di pari livello. Allineamento: Il Flame Knight è un guerriero di indole sostanzialmente positiva. Pertanto non può avere allineamento caotico e deve essere di orientamento morale buono o al massimo neutrale. Razza: Sebbene le sue caratteristiche e inclinazioni non siano incompatibili con quelle di alcune razze semiumane, come i Nani, il Flame Knight è una classe riservata a PG di razza umana. Il Master può naturalmente introdurre come PNG dei Flame Knight di altre razze, ma soprattutto Elfi e Halfling non hanno molte affinità con le attitudini di questa classe. Religioni: Il Flame Knight può seguire qualsiasi religione, salvo quelle delle divinità basate sul freddo o che hanno a che fare con esso. In genere non professa un culto particolare, ma venera gli Dei del fuoco e simili. Abilità secondarie: Il Flame Knight è abilissimo ad accendere il fuoco in qualsiasi situazione di tempo atmosferico, e anche con legna umida o addirittura bagnata. Non subisce danni da fuoco normale (non magico) delle dimensioni di una fiamma di torcia o più piccolo, e quindi può fare giochetti tipo spegnere torce e lanterne a mani nude, ecc. Ha un’abilità istintiva di mangiafuoco che, se vuole, può sfruttare come attrazione nelle piazze. Ha l’abilità di costruire frecce di tipo incendiario molto ben bilanciate (nessun malus al TPC): l’assemblaggio di una freccia richiede 1d4+2 turni. Può appiccare incendi con efficacia maggiore di altri personaggi (sa esattamente dove appiccare il fuoco e quanto e quale combustibile sia il più adatto allo scopo). Superfluo dire che non va mai in giro senza una buona scorta di boccette d’olio infiammabile... APPENDICE: nuovi incantesimi. Piromanzia Livello: 2° Area di efficacia: 3 x 3 m. Raggio d’azione: 18 m. Durata: variabile TS: no L’uso di questo incantesimo permette al mago di controllare, accendere o spegnere il fuoco. Si distingue tra fuoco normale e magico (notate che anche se un fuoco è stato acceso con un incantesimo, ciò non implica che sia magico). L’incantesimo ha tre “modi”: incremento, diminuzione e controllo. Può essere lanciata solo una di queste tre forme per volta. Incremento. Incrementerà l’intensità di un fuoco, o ne accenderà uno se non vi è fuoco presente. In quest’ultimo caso, solo una sostanza combustibile prenderà fuoco (es. legna secca, oppure olio). Decremento. Decrementa l’intensità di un fuoco o lo spegne. Sostanze molto infiammabili si spegneranno comunque con difficoltà. Controllo. Controllerà l’area nella quale brucia il fuoco, limitandola, espandendola, o cambiandone la forma. Può anche ridurre o aumentare l’emissione di fumo, il rumore e la luce del fuoco fino alla metà o al doppio del normale. Una volta dato il comando, esso non può essere cambiato per la durata dell’incantesimo. La durata dei modi Incremento e Decremento è momentanea. La durata del Controllo è di 1 turno. Il mago può influenzare con questo incantesimo il fuoco magico alla stessa stregua del fuoco normale, a partire dal suo 6° livello di esperienza. Il fuoco magico sviluppa molto più calore, consuma combustibile più lentamente, ha più probabilità di riuscire a fondere oggetti magici, e deve essere spento con accorgimenti particolari. Se avvicinato a oggetti infiammabili, questi ultimi prendono subito fuoco (non magico) e bruciano rapidamente. Il fuoco magico causa danno normale a creature che possono essere colpite solo da armi magiche, e doppio danno ad altri. Viene identificato come magico da un incantesimo Individuazione del magico e simili. Riscalda oggetto Livello: 3° Area di efficacia: un singolo oggetto inanimato di peso non superiore a 136 kg. Raggio d’azione: 36 m. Durata: 12 turni TS: no Con questo incantesimo il mago può fare aumentare la temperatura di un singolo oggetto inanimato. La temperatura sale di circa 100° in 20 round. Il mago non subisce danni da un eventuale surriscaldamento dell’oggetto oltre i limiti normalmente sopportabili da un essere umano. Materiali infiammabili che superano la loro temperatura di combustione prenderanno fuoco. La temperatura esterna non influenza la durata dell’incantesimo. Se lanciato su di un’armatura di metallo, chi la indossa subirà (T - 1d4) pf per round (arrotondare al più vicino numero non negativo) finchè non riesce a togliersela, dove T è dato dal numero di round a partire da quando è stato lanciato l’incantesimo se minore di 20, e 20 altrimenti. Ringrazio in anticipo per le risposte.
  17. Se non sbaglio per via dell'età dovresti avere un -6 a FOR, DES e COS. Quindi 1,8 e 4.
  18. Guerriero Ignoto II ha pubblicato un messaggio in una discussione in Cinema, TV e musica
    Sono un amante delle parodie e detesto Tuailaigt. Vedendo i trailer ho pensato che potesse essere un film almeno un poco divertente. Me lo consigliate o è meglio che tenga da parte i soldi per qualcos altro? Spero sia crudele con l' "amabile" Tuailaigt .
  19. Volevo sapere: i nomi sopra gli scudi è influenzato dalla fama? Se si ora come si farà a modificarlo?
  20. Preferite l'edizione 3/3.5 o 4 di Dungeons & Dragons? Io personalmente trovo migliore la 3.5. Tocca a voi dire la vostra. ps ai moderatori: ho cercato sulla funzione Ricerca Avanzata se c'è una discussione simile e non l'ho trovata, ma nel caso esistesse ...
  21. Ho iniziato a giocare a D&D due o tre anni fa con un animatore del doposcuola che aveva insegnato a me e ad altri a giocare alla prima versione. Ora con i miei amici uso la 3.5. Ho giocato anche a Stormbringer e il modo in cui si sviluppa il combattimento mi ha affascinato. Una sera ho giocato una delle prime versioni del Richiamo di Chtulhu con un master esperto; ora mi ritrovo uno che ha letto alla veloce il manuale e che fa avventure del cavolo ispirate a orrendi romanzi "horror/fantascientifici" che piacciono solo a lui.
  22. Guerriero Ignoto II ha risposto a smemolo a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    No, la competenza la puoi ottenere solo con il talento o con il dominio della guerra.