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francesco89

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di francesco89

  1. yeeeeeeeeeeeeaaaaaaaaaaaaaaaaaaah!!!!!!!!!!!!!!!!!! fantastico!!!!!!! che concerto... che concerto...
  2. ragazzi mi scuso anche io con tutti, in questi giorni non sto producendo per le classi infime, ma sono estremamente sotto pressione per la scuola... da fine settimana, con il termine del periodo scolastico pesante, prometto che ricomincio a lavorare
  3. accidenti, mi hai scoperto l'idea più che altro era quella di creare un primo manuale "base", per poi espanderlo con più pazienza, e magari con collaboratori che si aggiungeranno, oltre a dire che potremo basarci sul lavoro già svolto
  4. concordo, diventerebbe un progetto troppo a lungo termine... direi di iniziare con le classi base, poi man mano ampliamo con le classi psioniche e quelle dei vari complete
  5. confermo, credo ti riferisca al libro delle fosche tenebre, in inglese vile darkness... non è che conosci il titolo in inglese? potrebbe essere d'aiuto a meno che... tu non ti riferisca al manuale dei livelli infimi
  6. a proposito di classi... dovrei riuscire ad inviarti entro serata il chierico infimo
  7. i miei pg tirano quasi tutto, escluse le prove di cercare per individuare porte segrete o strutture che imitano la roccia, rispettivamente capacità razziali di elfi e nani, o altri tiri simili. Per le prove di percepire intenzioni, se le richiedono esplicitamente , le tirano loro, altrimenti le tiro io in segreto, con un malus di -2 (d'altronde, se il giocatore non tira, significa che il personaggio non riflette bene su quello che ascolta). Le prove come osservare o ascoltare le faccio tirare ai pg, solo che se non le richiedono esplicitamente, al solito, significa che non sono concentrati, quindi -2. Per rendere i fallimenti realistici, in parte mi affido alla loro capacità di fare gdr, eventualmente penalizzata nei PE (se richiedo una prova di ascoltare, che falliscono, e d'improvviso estraggono tutti le armi, preparano incantesimi e avanzano silenziosi, penalità ai PE), e al fatto che a volte faccio fare tiri a vuoto, o tiro anche io a vuoto, dietro lo schermo, di modo che non sappiano quali tiri sono veri e quali fake.
  8. dipende dalla vastità dell'area; anzi, più che di area parlerei di volume, che ritengo arbitrario. Quindi, se vuoi un dungeon completamente inglobato in una zona di magia selvaggia, puoi farlo, se non vuoi, no. Tieni però conto che un'eventuale zona di grandi dimensioni rappresenta un'eccezione piuttosto che la regola. Spero di essere stato di aiuto.
  9. francesco89

    Multiclasse

    :confused: e perché no? ha una montagna di pf, tira spell arcani di 6°, è un mezzo carroarmato in mischia, tira incantesimi di contatto a distanza devastanti, ha talenti a non finire, ha armi e oggetti magici assurdi, ...
  10. francesco89

    Multiclasse

    ciao e benvenuto!!! dunque, direi che devi considerare la somma dei due livelli di classe + il modificatore al GS del drow: così come per un PG multiclasse sommi semplicemente i livelli di classe e il LEP, per determinare il livello totale, allo stesso modo dovrai agire per un PnG
  11. francesco89

    Il Chierico

    se vuoi fare il tipico nanozzo chierico, nei FR ci sono due cdp pronte pronte per te: il maestro delle rune e il martello di moradin, rispettivamente a pagina 69 e 71 della guida del giocatore a faerun. Il maestro delle rune continua ad aumentare il livello di incantatore, pur mantenendo il d8 come dado vita, e impara a tracciare rune magiche dagli effetti interessanti, mentre il martello di moradin picchia assurdamente, ma ha prerequisiti piuttosto restrittivi. Dicci di più su come vorresti il tuo nano, così avremo idee più mirate
  12. Orunque 1) nel qual caso il bab va bene, solo dovresti concedere qualche incantesimo in meno, imho 2)evita di inventare progressioni... generano solo caos 3) allora avrà la percentuale di fallimento per le armature, a meno che sia diversamente specificato (come per il bardo) ma tieni presente che con le capacità che già ha, fargli lanciare incantesimi in armatura pesante senza possibilità di fallimento è piuttosto eccessivo... io mi limiterei alle leggere, o al limite alle medie, ma con ancora meno incantesimi 4)si, si capisce, ma +30 permanente è tanto al 7° livello... così come lo è volare permanente... e anche al 13° telecinesi e così via, sono capacità da non sottovalutare Inoltre, ma è già stato notato, le capacità sono poche ma potenti, quindi sarebbe meglio diminuirne la potenza e distribuirle di più. Infine, ma è un'opinione personale, per la natura del personaggio che ne risulta, vedo l'idea più adatta per una CdP
  13. ora mi sfugge un dettaglio organizzativo... praticamente adesso aspettiamo una precisa assegnazione dei compiti e poi partiamo a lavorare? e fino a quando non avremo abbastanza materiale, questo sarà raccolto nell'e-mail di dark megres?
  14. bene bene, ho iniziato ad abbozzare le classi infime, partendo da guerriero e barbaro infimi. Non sono ancora convinto del tutto del sistema di distribuzione di PA che lasci tutta l'intelligenza alla fine, in quanto IMHO caratterizza poco il personaggio, anche se il sistema che ho proposto ha le sue pecche... quindi ho inserito nella tabella entrambi i sistemi guerriero e barbaro infimi.doc
  15. oppure non partire da zero... se ad esempio guerrieri, barbari, paladini e più in generale le classi combattenti partono con bab +0, allora le classi che si dedicano ad altro (leggi: studio/preghiera/furti/etc) possono partire con valori minori... chi ha un bab basso, come maghi e stregoni, potrebbe partire con -2 al primo livello, per poi passare a -1 al terzo e a 0 al quinto, mentre chi usa il bab medio può partire da -1 e passare a 0 al quarto; stessa cosa si può dire per i TS bassi, mentre per quelli alti sarebbe bene inserire la tappa intermedia del +1, anzichè passare da 0 a 2 P.S.: "Il termine "Fantasista" è utilizzato in maniera abbastanza libera, proprio perchè probabilmente il ruolo di tali persone si andrà a definire meglio in corso d'opera. " EDIT: ho le capacità proposte dalla 3.0 per personaggi di livello 0; alcune sono fatte bene, altre imho no... ad esempio tutte le classi partono con bab +0 e ts buoni con solo+1: questo è interpretabile nel senso che sono varianti per personaggi con almeno un livello di classe, quindi da non potenziare troppo, dunque propendo per le nostre proposte. Le capacità speciali sono fatte discretamente, in pratica sono le capacità del primo livello, quindi direi di tenere quelle stesse, depotenziate adeguatamente. Penso invece che ci dovremmo accostare alla scelta del numero di incantesimi, ovvero uno di liv 1 e due di liv 0 al giorno, a parte lo stregone che ne ha il doppio. Da rifare invece bardo e ladro, ai quali non vengono concesse capacità speciali. ah, per chi si chiedesse il motivo per cui non posto classe per classe le capacità, il bab e i ts, temo prorpio che siano coperti da copyright, quindi semolicemente non posso
  16. ook allora iniziamo... per i punti abilità non mi convince ruolisticamente il fatto di assegnare lo stesso numero di PA per 4 livelli per poi aggiungere intx4 al quinto, col rischio di dare un numero spropositato di punti ad alcuni e zero ad altri; quindi magari si potrebbero dividere i moltiplicatori di intelligenza nei livelli precedenti; un bardo avrebbe quindi 6+int PA per livello, lasciando però sfornito il 5° livello... quindi, penso che la soluzione migliore sia assegnare ad ogni livello la metà dei punti che gli spettano, + int e far recuperare i mancanti al 5°, anche se non sono troppo convinto... sulla questione dei punti esperienza, bisognerebbe stabilire quale sia il GS di un personaggio infimo, così da poterlo paragonare ai punti esperienza assegnati ai livelli normali e costruire una tabella su quel modello; così ad occhio e croce, attribuirei un gs pari a 1/(6-liv. infimo), di modo da partire da un GS 1/5 al primo e arrivare a GS 1/2 al quinto, ovvero al primo di classe
  17. wow... fantasista... direi che ci sto, quindi ecco il messaggio di conferma mmm no aspetta.. forse intendevi MP... quindi questo è un post inutile... va beh dai lo rendo utile dicendo che rileggendo il progetto, ho pensato un paio di modifiche al sistema di assegnazione dei PA, niente di radicale, solo dettagli, e che potrei provare a scrivere una tabella per l'assegnazione dei PE... ma per postarli attendo di sapere l'ordine con cui si procederà nel progetto, per non mettere troppa carne al fuoco
  18. allora avevo capito bene... solo non volevo sparare stupidate ops... devo imparare a leggere meglio... comunque propendo per concedere l'intero bonus allo stesso livello, se non altro per semplicità, altrimenti servirebbe un sistema per distribuire ogni vario modificatore di costituzione ricordo che citava attacco base, TS e capacità speciali delle varie classi, ma per ora non so dirti di più... provo a chiedere al mio DM, che ha ancora i manuali 3.0 effettivamente il barbaro risulta essere più potente, così come lo è nei già citati personaggi di livello 0 della 3.0... i problemi di bilanciamento non sono di facile risoluzione, soprattutto perché devono incanalare lo spirito delle diverse classi; per riprendere l'esempio di guerriero e barbaro, il primo avrà magari come speciale un talento, che fa sempre comodo ed è applicabile sempre, mentre l'eventuale "ira infima" del secondo potrebbe durare 2+cos rnd e garantire +2 a for e cos (anziché durare 3+ cos rnd e garantire +4 a for e cos), ed essere utilizzabile una sola volta al giorno, dando al barbaro infimo il suo momento di superiorità sul guerriero, ma per pochi round, dopo i quali si troverà affaticato; il movimento veloce, anche questo infimo, verrebbe inoltre controbilanciato dall'analfabetismo (e di questo non c'è la versione limitata ) vero... magari si possono usare le regole normali per gli spell di livello zero e richiedere una prova per quelli di primo (che imho devono essere 1 o 2 al giorno) figurati P.S.: approfittati di me fino a che sono in vacanza, appena ricomincia la scuola probabilmente tornerò ad essere poco presente:banghead:
  19. idea interessante, complimenti concordo però con il fatto che non sia di semplice realizzazione, soprattutto se vogliamo mantenere a livelli umani la forza di questi personaggi ma allo stesso tempo farli arrivare (come mi è parso di aver capito leggendo le classi infime) ad assomigliare a pg di 1° livello quando essi abbiano raggiunto il 5° livello infimo. Quindi provo a dare un paio di idee a livello regolistico: ad esempio, passando di livello, ai pf si aggiunge sempre il mod di cos? se si, un personaggio infimo di 5° avrebbe troppi pf rispetto ad un pg di 1°; se no, tutti i personaggi infimi di una stessa classe avrebbero gli stessi pf, risultando simili. Penso che una via di mezzo sia aggiungere il mod cos, magari al primo livello, e poi basta. Altro punto riguarda le capacità di classe, utili per dare carattere ai pg ma che rischiano di sbilanciare; a questo proposito mi pare che sulla guida del DM 3.0 ci siano le regole per i personaggi di livello 0, e per ogni classe siano elencati i privilegi che questa ha a liv0. Si potrebbe prendere spunto da questi, e distribuire le capacità nei 5 livelli, oppure prendere le abilità di classe al 1° livello, distribuirle e depotenziarle, in modo da avere un barbaro di 2° livello infimo con "movimento veloce infimo +1,5m" e così via. Ancora, per il lancio degli incantesimi (oltre a concederne pochi) si può richiedere una prova di sapienza magica, in quanto il personaggio non si destreggia ancora bene con la magia e può capitargli di sbagliare gesti o formule semplicemente perché non li ricorda... boh io qualche idea l'ho data... anche se non sono espertissimo di regole penso che seguirò il progetto, che mi interessa
  20. credo che queste siano delle varianti (o comunque delle aggiunte) alle regole per la creazione del mezzo-drago; si è cercato di rendere l'idea dei soffi dei vari draghi senza sbilanciarli troppo, ma a mio avviso (anche se dopo una lettura molto sommaria) il drago di forza è decisamente sgravato: infatti, con solo +2 al gs, un personaggio di 1° livello, poniamo un guerriero, può usare una volta al giorno un cono da 15d12 danni con CD per il TS 32!!!!!! ciò significa che un ladro di 10° livello con des 20 supera il tiro solo con un 20 naturale!!!! un poco sgravato direi...
  21. francesco89

    Liber Mortis

    se ti piacciono la non morte e la necromanzia, è vivamente ( ) consigliato: ci trovi accurate descrizioni dei non morti (come il metabolismo, e così via), nuove CdP interessanti, anche se ora non te ne so citare con precisione in quanto non ho qui il manuale, nuovi mostri per tutti i GS, nuovi incantesimi, regole per giocare i non morti come zombie, ghoul e così via, innesti di parti di non morti (per intenderci, come gli innesti presentati in abissi e inferi), come il braccio dello zombie, la lingua del morgh e così via. Da 1 a 10 per me si merita un bell'8: quello che il draconomicon fa per i draghi, questo fa (quasi) per i non morti
  22. affinity, è a dir poco devastante e non si giocano solo creaturine 1/1
  23. francesco89

    Cubo Gelatinoso

    ruolisticamente inoltre, la differenza è che il cubo gelatinoso è molto meno acido dell'acido puro, quindi l'essere immersi nell'acido o l'essere inglobati in un cubo gelatinoso causa danni differenti; è come essere immersi in una vasca di succo di limone o una di acido solforico: l'acidità non è la stessa
  24. francesco89

    Riviste Dragon's Lair

    gran bella idea... e sinceramente sono ottimista a riguardo!!! d'altronde di materiale ne produciamo, e in vista di una rivista (scusate il gioco di parole) penso che anche altri si impegnerebbero... inoltre, vedendo il sito pubblicizzato su una rivista di gdr, sarebbero in molti ad iscriversi, dando il loro contributo a nuove idee per publicazioni. Infine, come già detto, il possibile guadagno è notevole, così come però il rischio...
  25. fai fare loro dei sogni premonitori, dove loro hanno un aspetto scheletrico e le persone che li avvicinano muoiono, avvizziscono, o simili, così per alcune notti. Quindi presenta alcune scene dove tutti i personaggi della piazza dove si trovano si fermino, li guardino e il più vicino (meglio se quello con cui stanno dialogando) gli dica una frase emblematica, qualcosa del tipo "il sangue sulle vostre spade avrà la sua vendetta", dopodiché tutto torna normale e nessuno ricorda la scena (esclusi i pg). Quindi puoi fargli intravvedere in giro i vecchi nemici che hanno ucciso, come persone che passeggiano, puoi fargli ritrovare oggetti o scritte che li identifichino, quindi presentargli dei sogni in cui essi si vedono indicati dalla morte e muoiono affogati nel sangue. Quando saranno sul punto di impazzire, durante una camminata qualsiasi, quasi senza rendersene conto, essi imboccheranno vicoli sempre più bui, o entreranno in una grotta, o si smarriranno nel profondo del bosco: qui fagli incontrare la Morte (consiglio il Mietitore, presente nel materiale scaricabile dal sito: è eccessivamente forte, ma tu non farlo agire troppo, e il potere anziché sembrare sgravato darà il senso dell'enorme potere della morte), la quale esprimerà il senso delle varie visioni: i personaggi, seguendo il loro obiettivo, hanno seminato liberamente la morte, macchiato di sangue le loro spade e la terra, svolgendo innaturalmente il compito millenario che spetta alla morte; proprio per queste uccisioni ora loro devono pagare il debito. A questo punto fai apparire (tutti insieme o pochi per volta) tutti i vecchi nemici dei pg, adeguatamente potenziati, oppure le persone care ai pg morte, presentando la loro morte come causata indirettamente dalle azioni dei personaggi. Se per loro sarà già difficile sterminare tutti i vecchi nemici, sarà quasi impossibile ri-uccidere anche le persone care. Questo metodo ti fornirebbe una buona contestualizzazione, un fattore psicologico non indifferente e uno scontro interessante, con i nemici che conoscono gli attacchi dei pg (queli che avevano quando li hanno sconfiti) e che quindi sono preparati di conseguenza.
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