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francesco89

Circolo degli Antichi
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  1. http://www.godsofmetal.it/ qui trovate tutto: date, band, costi e così via P.S.: il 30... Ozzy Osbourne... non ci credo... @_@
  2. e se non sbaglio, lo stesso giorno dei Dream Theater!!!!! e forse ci sarò anche io
  3. francesco89

    Blind Guardian

    carry the blessed home è carina, ma non fantastica, mentre skalds and shadows è eccezionale
  4. ordunque... altro che apocalisse!!!! il problema principale a livello ecologico è senz'altro la scomparsa del sole: l'energia solare consente la vita del 99% dei vegetali, e di conseguenza è alla base di ogni catena alimentare, perciò la scomparsa del sole porterebbe alla morte di ogni forma di vita, a meno che si inizi ad usare una forma alternativa, come quella geotermica: vita quindi estesa alle zone adiacenti ai vulcani con vita vegetali magari create dai druidi che anzichè fronde sviluppino profonde radici, o ancora nel sottosuolo più profondo, dove si possa usufruire del calore del nucleo (stile Zion). Come già detto, inoltre, in assenza di una fonte di calore in superficie, gli strati di neve diventerano enormi, in casi estremi sui mari si genereranno lastre di ghiaccio, la vita animale sarà possibile solo nei suddetti luoghi, qindi solo animali domestici, gli unici commerci possibili saranno attraverso interminabili e gelidi cunicoli sotterranei. Le razze abituate al buio diverranno brevemente padrone del mondo, quindi molte civiltà si estingueranno, sostituite da imperi drow. Gli scarsi contatti fra le civiltà causeranno arretratezza tecnologica, profonde differenziazioni culturali (come ad esempio la scomparsa di una lingua veramente Comune), e un'epidemia in una città sarà plausibilmente fatale all'intera popolazione: una situazione difficile perché gli Dei decidano di stare a guardare... essi potrebbero quindi creare nuove fonti di energia, ad esempio generando dei piccoli corpi celesti che infondano luce, con ovvia opposizione delle divinità malvage, che vorranno dei vantaggi (portando magari alla generazione di più corpi celesti, creando un mondo simile all'espansionedi magic "quinta alba", se la conosci). La magia... senza un ripristino della trama potrebbe morire la magia usuale, e rimanere solo la trama oscura, quindi modificare la reputazione degli incantatori arcani, in quanto per la maggiore saranno malvagi, oppure far tornare Faerun alla situazione precedente, con una magia senza limiti, con la conseguente rifondazione di imperi magocratici e città volanti, e così via.
  5. non è azzeccatissimo, d'accordo, ma ottenendo un manuale fotocopiandolo o scaricandolo, privi il produttore del guadagno che dovrebbe avere, in questo senso sono simili
  6. ho già comprato due auto, la terza la rubo, ma solo perché mi piace l'autoradio, come motore fa schifo. Loro pongono delle condizioni per farti avere il manuale che tu desideri e che loro hanno creato. Tu non rispetti le condizioni ma prendi lo stesso il manuale. Grande o piccolo che sia, è sempre furto. Non aggiungo altro. P.S.: mi rivolgo a te ma anche a tutti coloro che scaricano, niente di personale
  7. grazie mille per l'aiuto, ma purtroppo la mia ignoranza informatica va oltre ogni limite quindi, dopo che mi ha mandato in palla per due volte il pc, ecco la sequenza incriminata... si tratta di calcolare la radice quadrata di un numero scritto nella casella A1, scrivendo tanti decimali quanto la cifra in A2; per il calcolo devo elevare a quadrato un numero e il successivo, mantenendo il numero di cui devo calcolare la radice compreso fra i due quadrati, e calcolando ad ogni passaggio un decimale più piccolo. Ad esempio: 1^2 < 2 < 2^2 (1,4)^2 < 2 < (1,5)^2 (1,41)^2 < 2 < (1,42)^2 e così via... detto questo, o informatici e matematici d'ogni sorta, dove sbaglio? P.S.: tutto in excel naturalmente
  8. popolo di informatici! mi serve un rapido aiuto per visual basic... come imposto, nella dichiarazione delle variabili, un numero come reale? (con i comandi tipo "integer", "string" e così via) e ancora, che comandi devo inserire per ripetere un'operazione fino a che si presenta una data situazione? (quello che in turbo pascal corrisponde a until) grazie!
  9. beh ma dire "se non becca il guerriero in mischia" o "se il ladro non gli fa il furtivo" è come dire "se il mago non tira spell", ovvero negare la principale fonte di potere... ovvio che un mago ben giocato è pericoloso, ma lo stesso si può dire delle altre classi...
  10. dico anche la mia... uscendo con ogni manuale del nuovo materiale (razze, classi, cdp, talenti, incantesimi, oggetti, e chi più ne ha più ne metta) senza dubbio aumentano le possibilità di creare combo devastanti, prevalentemente atte a fare danni (detti "personaggi PP"); rendendo più numerose le combo, è ovvio che la prima impressione è quella di sviluppi atti solo a fornire nuove possibilità di danni. Se però anziché fermarsi a guardare i benefici o privilegi o effetti vari, si pensasse anche agli apporti ruolstici, ci si potrebbe accorgere che essi crescono assieme al potere di gioco, che le combo possono rendere un personaggio più forte, ma anche conferirgli una personalità con più sfaccettature rappresentabili in gioco. Ho votato la seconda opzione, perché effettivamente il potere di gioco può crescere, ma il gioco resta equilibrato sia perché aumentano le possibilità ruolistiche, sia perché aumenta anche il potere del DM
  11. francesco89

    Il Chierico

    d'oh:banghead: mea culpa:banghead: comunque buttalo via... dovresti spendere due talenti...
  12. dunque... 1) ai bassi livelli la uso come sfondo, qualche accenno ogni tanto, cambio l'atteggiamento dei capoccia delle varie città per far capire che la politica cambia, faccio lamentare i vecchietti per come vanno le cose, di modo da avere basi realistiche, ma servirebbe davvero molto impegno per definire bene tutto, quindi secondo me non ne vale la pena, se non per una campagna politica 2)poco dal livello, tanto dal ruolo: se i pg sono barbari di 20°, avranno a che fare con le autorità, con i soldi e così via, ma non troppo, mentre un mago di corte o un mercante anche di 2°-3° livello ne terranno molto conto 3)abbastanza, ma ricorda che sono personaggi importanti, con missioni loro; se per ragioni di trama ne incontrano alcuni, ben venga, ma non piazzargli davanti drizzt che gli dice "ciao! chi siete?" senza motivo... ad esempio, nella campagna che gestisco io, il gruppo si trova contro i drow di cormanthor, in particolare a mistledale, zona pressapoco dove opera jezz lo zoppo, quindi i drow che affronteranno saranno per la maggior parte alle sue dipendenze, dirette o indirette, e magari nei livelli più avanti dovranno fronteggiarlo, ma non glielo faccio incontrare appena fanno due passi nella foresta, e non lo farei nemmeno se fossero del livello adatto, senza una ragione
  13. francesco89

    Prendere 20

    nel caso non trovassi la discrizione sul manuale (difficile ma possibile) riassumo: se è un'azione il cui fallimento non implica particolari conseguenze (quindi prove come cercare o alcuni casi di osservare, o scassinare serrature, e quindi non saltare, muoversi silenziosamente e via dicendo) e si ha il tempo necessario (quindi niente 20 a cercare se il posto sta crollando), il giocatore può chiedere di prendere 10, impiegando 10 volte il tempo necessario per l'azione, o 20, impiegando 20 volte il tempo necessario
  14. dunque, supponendo che il pg al lancio di individuazione del magico sia fuori dall'area, io vedo il funzionamento dei primi round un po' come l'essere esposti ad una luce forte: prima si nota che la luce (magia) c'è, poi si fa caso a quanto è forte, e infine a quante sorgenti ci sono. Se poi intravediamo un'altra luce (magia), non rimaniamo nuovamente abbagliati, notiamo la sorgente e basta; detto questo secondo me dopo i primi due round, la guardia è in grado di distyinguere direttamente altre sorgenti che si aggiungano
  15. ponti traballanti e stanze presidiate da sole sono fantastiche ai bassi livelli, più avanti le sfide si possono complicare: per il volare ci sono molte creature alate, o che possono volare magicamente, o ancora mostri che colpiscono a distanza, no? più difficile è aggirare l'invisibilità, servirebbero creature con percezione cieca o simili... e comunque l'aumento di potere dei personaggi fa parte del gioco, quindi a mio avviso il problema non è enorme
  16. francesco89

    Il Chierico

    se resti chierico puro, allora guerra ti serve, così hai competenza nelle armi da guerra, se invece lo biclassi col guerriero puoi prendere distruzione e forza. Per i talenti, concordo con le tue scelte, e per i seguenti ci penso...
  17. francesco89

    Il Chierico

    beh il warpriest avanza un livello si e uno no, ma non penso esistano cdp con bab alto e +1 al livello incantatore a tutti i livelli, o se esistesse allora non avrebbe capacità speciali... divinità, magari heironeous, con domini guerra e legge o bene (dipende se avrete più nemici caotici o più malvagi)
  18. C.S.I. per la vita!!!!!!! e, senza offesa, ma grey's anatomy ha uno strano effetto lassativo su di me... de gustibus ovviamente
  19. francesco89

    Il Chierico

    innanzitutto benvenuto dunque, partiamo dal curatore/scacciatore: io inizierei tranquillamente come chierico puro, prendendo al 7° livello la cdp radiant servant of pelor [complete divine], che garantisce bonus allo scacciare e al guarire, quindi perfetto direi... dominio del sole (è un requisito della cdp, e poi guarda i bonus speciali...) e, perché no, guarigione (+1 al livello per gli incantesimi di guarigione e agli alti livelli concede incantesimi niente male). Come talenti ce ne sono vari: augment healing [CD], +2 per spell level; domain focus[CD], che ti da +1 al livello incantatore per incantesimi di quel dominio, quicken turnin[CD], scacci come azione gratuita (così magari scacci e poi tiri punizione sacra, o viceversa), sacred boost [CD], che prendi dal primo livello e che ti massimizza per un round tutti gli incantesimi di cura il picchiatore secondo guaritore... dunque, ti consiglio di stare sul biclassamento chierico /guerriero, classico ma sempre buono, e verso il 7° livello anche qui diventare warpriest [CD]: botte da orbi, bonus agli alleati, aura di paura, cure di massa... robe simili, insomma. Se poi prendi talenti come practiced spellcaster [CD] che alza il tuo livello di incantatore di 4, ma non al di sopra del tuo livello totale, ecco che non resti indietro con l'efficacia degli incantesimi. Altri talenti poi, direi concentrati sul combattimento. Come punto di partenza proporrei questo, fammi sapere se le idee ti piacciono P.S.: greyhawk:-D
  20. purtroppo non conosco regole a riguardo, ma nemmeno ne uso: ok, il limite di peso c'è ma manca il limite d'ingombro, che si può tuttavia imporre semplicemente ruolando. Mi spiego: se un pg mi dice "ho forza 18 quindi mi carico nello zaino 3 armature complete", semplicemente gli faccio notare che nello zaino non ci stanno, e se le vuole portare deve trovare un modo. Stesso discorso per le 300 e passa razioni da viaggio, se i pg le vogliono, devono sapere come trasportarle (in genere prendono un carro). Insomma, con un po' di gdr e lo spannometro come supporto, noi siamo arrivati a non controllare nemmeno più per filo e per segno i pesi degli oggetti
  21. giusto... appoggio la scelta del mago e mi ritiro allora
  22. ma i punti abilità non sono 2+int per livello sia per il mago che per il chierico?
  23. poco più di un centinaio, circa
  24. rispondo a logica, non avendo sotto mano il manuale (se riportassi la frase esatta, sarebbe perfetto): 1)se il fantasma usa armi e armature COME se fossero incorporee, queste non diventano incorporee, quindi quando lui si dovesse trasferire sul piano etereo querste rimarrebbero su nquello materiale, in quanto armi materiali. 2)come sopra: le armi sono materiali, quindi vengono normalmente bloccate da armature materiali 3)idem con patate: lui passa, armi e armature restano indietro ovviamente queste conclusioni sono tratte sulla base delle tue parole.
  25. dunque, io lascerei la forza a 8, tanto non credo andrai in mischia... la destrezza, come già detto, sta bene a 14, per la ca ci sono svariati oggetti e incantesimi, quindi il problema è limitato. Cos 14 è una buona scelta, aumenta i pf e serve per le prove di concentrazione. A questo punto direi di mettere 18 a int o sag, o ad entrambe se abbassi anche il carisma... se inizi con i livelli da mago allora puoi lasciare alta l'intelligenza e usare i due aumenti al 4° e 8° per la saggezza, anche se a questo punto puoi abbassarti il carisma e alzarlo poi con i suddetti aumenti.
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