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phoenix_3

Circolo degli Antichi
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  1. Mi sembra di capire che qualcuno ha fatto confusione, forse non ha letto tutta la discussione. Io considero D&D 5 uno splendido lavoro, per i miei gusti personali è secondo solo alla terza edizione. Criticare regole e aspetti di un'edizione non significa criticarla tutta, non avete idea di quante cose avrei da dire della terza.
  2. SilentWolf perdonami ma fino a un certo punto io ho parlato solo di gusti personali invitando a dare per scontato che chi dice "è migliore" in realtà sta dicendo "lo preferisco", poi mi ha richiamato stroy introducendo il concetto di "obiettivamente migliore" e adesso mi viene segnalato che è migliore come gusto personale? Mettiamoci daccordo, si tratta di gusti personali o no? Se parliamo di gusti personali la discussione per me finisce qui, per me è meglio mentre per voi no, non ha senso neanche che io insisto. Ma se poi si forza il gusto personale dicendo cosa è "obiettivamente migliore" allora non posso che dirvi che state giustificando una palese incoerenza, palese perchè sono i fatti che lo dicono, la descrizione dei punti ferita può essere lunga anche 3 pagine ma se poi applichi un regolamento che fa capire sempre che i pf sono strettamente legati al danno fisico hai sprecato 3 pagine di descrizione. Il collegamento dei pf al danno fisico è dimostrato dal fatto che voi per fare esempi del contrario andate a cercare regole particolari, vedi blackstorm che mi prende l'ira del barbaro, l'abilità speciale di una classe di prestigio, io con molta semplicità basta che sfoglio il manuale nel suo impianto regolistico di base, la costituzione da bonus pf, la guarigione fa guadagnare pf, se vieni colpito perdi pf, inutile che le ripeto tutte, sono la base delle regole di D&D, poi mi puoi pescare la particolarità che potrebbe giustificare il tuo ragionamento, io invece non devo pescarla, è ovunque. Non è chiusura mentale, è constatazione di un fatto. Che senso ha dire che i pf rappresentano anche la fortuna e poi la fortuna non da mai pf? Che senso ha dire che i pf sono anche l'agilità nell'evitare i danni se poi la destrezza o i bonus di agilità vari non incidono mai sui pf? E' fumo negli occhi. Poi mi sarete sicuramente abbastanza bravi da trovarmi la "particolarità" che può giustificare quello che sostenete ma ripeto è una particolarità che dovete andare a pescare. Per concludere, se tutto è un gusto personale allora c'è a chi piace e a chi no, se si parla di dati oggettivi c'è incoerenza palese.
  3. Nessun gioco è perfetto ed è ovvio che ci sono situazioni che vengono rappresentate con regole diverse ma non credo sia questo il caso, siamo troppo fuori dai canoni per buttarla giù generalizzando. Qui non si sta parlando del risucchio di energia di un vampiro che puoi rappresentare come perdita di livello oppure perdita di costituzione, perchè in questo caso calzano entrambe. Se vale il principio delle tante regole per una situazione anche molto distanti tra loro allora permettetemi di dire che ci sono regole che rappresentano "obiettivamente meglio" una situazione e viceversa. Sta diventando quasi una giustificazione questo rinnovato vigore, siccome i pf sono una combinazione di tante cose va bene che il guerriero prende pf, a questo punto diventa tutto troppo facile, ogni volta che devi dare un bonus che si avvicina ad uno di quei tanti termini presenti nella descrizione degli hp gli fai guadagnare punti ferita, così non sbagli mai tanto lo dice anche il manuale del giocatore. Io sottolineo ancora alcuni elementi che non rendono configurabile questa situazione come rinnovato vigore: - I pf non sono temporanei, non si riperdono alla fine del combattimento. - La second wind è un azione che il guerriero sceglie come e quando usare mentre la descrizione di cosa rappresenta è chiaramente una proprietà innata del guerriero, non a comando. - In troppe situazione del gioco in cui un pg guadagna pf si identifica una guarigione fisica, in troppe situazioni i punti ferita sono strettamente collegati alla capacità di danno fisico, è doveroso dare un senso forte al perchè si guadagnano pf per motivi diversi e non credo sia sufficiente una descrizione dei punti ferita costellata da diversi altri termini per far passare una regola "obiettivamente incoerente" per rappresentare una situazione. Mi convinco sempre di più che la scelta sia stata quella di andare incontro a tanti giocatori che desideravano per il proprio guerriero un sistema di guarigione, non vedo altre possibili motivazioni di una regola così incoerente.
  4. Compi un ultimo assalto con rinnovato vigore? E guadagni hp? Non dovresti invece avere dei bonus in combattimento? Non sarebbe MOLTO più coerente? Oppure, se proprio si vuole incidere sui punti ferita anche la terza edizione ne dava l'idea, il vigore erano pf temporanei, dovuti alla situazione, se diventano permanenti non è vigore è guarigione.
  5. Attenzione a non confondere il realismo con la coerenza. Se si parla di realismo non si parla di D&D e questo è chiaro, ma la coerenza è un concetto ben diverso. Una regola coerente è una regola che da l'idea di quello che vuole rappresentare nella fantasia di quella situazione. La rigenerazione di un troll ad esempio ne è la prova, il mostro recupera hp perchè rigenera le ferite, nel caso del troll rigenera anche parti del corpo amputate, in D&D 3 si specifica anche la testa. La regola è al di fuori del realismo perchè è impossibile che una creatura senza testa possa ancora sopravvivere, anche con capacità rigenerative straordinarie, ma non c'è dubbio che la regola è coerente, da il senso della rigenerazione. Second wind invece è assolutamente incoerente, se il guerriero ha questa capacità di resistenza/forza di volontà/abitudine al combattimento ce l'ha e basta, non è un comando da decidere come e quando utilizzarlo, quei pf semmai deve averli sempre e basta, non decidere quando e come prelevarli altrimenti non la si può vedere diversamente da una guarigione.
  6. SilentWolf, tutto il mio rispetto sul curriculum e credo tu abbia ragione, era una fase embrionale che raccoglieva diverse proposte, ma io non ho detto che la wizard cercava di risolvere un problema irrisolvibile, ho semplicemente detto di aver letto una recensione che parlava dei pf collegati a taglia e costituzione, stop, non ho detto che era la più importante, anzi se è stata scartata probabilmente la proposta non era la più importante. MA, se tra le proposte questa c'era, significa che anche i creatori hanno avuto dei dubbi su questo meccanismo, poi magari si sono convinti di nuovo e hanno proseguito con la linea attuale. Dunque non solo i giocatori confondono, anche i creatori pensano su cosa confondono i giocatori. Cerco di ripetere il concetto sui pf, ovviamente non spero di essere compreso/condiviso da drimos che a un certo punto è sfuggito al discorso. Il manuale mi descrive i pf come combinazione di diversi fattori tra cui anche la capacità di resistenza al danno. Non siamo qui a calcolare in che percentuale è resistenza a danno fisico e in che percentuale è altro, di certo la descrizione da importanza alla resistenza al danno fisico, ma, a conferma del fatto che i punti ferita sono soprattutto la capacità di sopportazione del danno fisico, c'è una meccanica intorno che fa intendere questo a prescindere dalla descrizione. Nella descrizione si può anche dire che i punti ferita non sono collegati per niente al danno fisico ma se poi, come ho detto prima e a drimos è sfuggito, quando vieni colpito perdi pf, quando vieni guarito guadagni pf, la costituzione da un bonus ai pf (e invece non lo fa la destrezza che è agilità e quindi "your speed and agility to avoid harm"), se cadi da grandi altezze perdi pf, se sei nell'esplosione di una palla di fuoco perdi pf, se bevi una pozione di guarigione prendi pf... la domanda è: perchè se bevo una pozione di agilità non acquisisco pf? Eppure sono diventato più agile e quindi sono più bravo ad evitare il danno. Perchè la spada della fortuna non mi aumenta i pf? Eppure sono diventato più fortunato ("They also account for luck"). La spiegazione è che, anche se i pf sono astratti e determinano anche altri fattori, il fattore più importante è comunque la capacità di sopportare il danno fisico, poi c'è tutto il resto ma non dimentichiamo mai il fattore di maggior rilievo, CONFERMATO DA TANTE ALTRE MECCANICHE. Ora direte che sono old school, pazienza me ne farò una ragione, ma non credo di essere incoerente.
  7. Drimos ma perchè sono necessari sempre tutti questi termini per dare coerenza ai punti ferita? Perchè non si guarda semplicemente la realtà del funzionamento delle regole? Puoi arricchirlo come vuoi ma un colpo subito fa perdere punti ferita, come lo vuoi intendere? Non è un discorso di apertura mentale o meno, è la constatazione di un fatto, tutta la meccanica del gioco lascia intendere un collegamento forte tra danno fisico e punti ferita, a questo punto alla voce punti ferita mi puoi mettere la descrizione più bella del mondo ma la sostanza è quella. Io accetto pienamente il concetto astratto dei punti ferita altrimenti nelle mie partite di D&D i punti ferita non li farei acquisire con i livelli, ma adesso si è giunti nell'incoerenza.
  8. Drimos dici che è errata solo perchè la descrizione del manuale del giocatore recita diversamente, ma, come ho già detto, in troppe situazioni di gioco è marcata questa tendenza al collegamento pf/danno fisico, dunque il manuale può anche "ufficialmente" dire diversamente ma nella sostanza è quello che dico io.
  9. Nathaniel dipende da tu cosa intendi per assurdo, se poniamo per assurdo che possano esistere draghi e tutto il mondo fantasy allora non c'è la regola che cerchi. Se per assurdo intendi qualcosa di incoerente allora trovi tutte le regole che vuoi anche coerenti. Per restare in tema, se i punti ferita misurano anche e soprattutto le ferite, ritengo coerente che un incantesimo cura ferite te li fa guadagnare, come ritengo coerente che una maggiore costituzione ti da un bonus sui pf, come ritengo coerente che indossare un'armatura riduce la possibilità di essere danneggiato. Poi in tutte le edizioni ci sono tante regole incoerenti, e io credo che la second wind fa parte della top ten.
  10. Accidenti, non vi ho detto di aver visto un UFO quando avevo 5 anni, ma una recensione che ho letto di un anno fa, vabbè se vi è più comodo facciamo passare il mio per un vuoto di memoria. Essendo giunti al punto in cui si spiega con le parole scritte sul manuale del giocatore non si tratta più di una discussione, è come dire c'è scritto così e basta! Poco importa se solleva dubbi, discussioni, chi la definisce strana, chi dice che è sbagliata, NO c'è scritto sul manuale che è così! Se siamo noi giocatori a confondere ci sarà un motivo oppure abbiamo tutti la quinta elementare? Noi tutti intendo quelli che la confondono, specifico perchè altrimenti voi mi postate una statistica dell'1% di giocatori che la confondono e del 99% di quelli che la comprendono alla perfezione, dunque vi risparmio la ricerca perchè faccio riferimento alla piccola parte di chi non comprende. Ma se volete vi dico anche perchè la piccola parte non comprende, probabilmente perchè anche dando per scontato il sistema astratto dei pf c'è sempre nelle regole un collegamento molto più forte al danno fisico che a tutto il resto. Vieni colpito? Perdi pf. Lanci un cura ferite? Guadagni pf. Riposi? Guadagni pf. Cadi da altezza troppo alta? Perdi pf.... e mi dici che i giocatori non comprendono? Se la meccanica è chiara non va neanche in discussione, non c'è una mentalità old e una new, c'è chi si sofferma a valutare la coerenza e chi non lo fa. Passiamo alla second wind, se si voleva dare al guerriero una sorta di maggiore resistenza per la capacità di abitudine al combattimento non era più semplice dire che i punti ferita totali del guerriero sono aumentati di tot+lv del guerriero? Quello che trovo assurdo è l'azione di recupero, quasi un pulsante da spingere per ottenere questi pf, poi può piacere o non piacere ma rimane assurdo.
  11. prendo una recensione su D&D 5 a caso ma ce ne sono tante http://diario-del-gama.blogspot.it/2012/05/d-next-impressioni-sul-primo-materiale.html questa probabilmente è una recensione "di parte", do per scontato che chi scrive è un giocatore "old school" come dice The Stroy, allora inserisco anche questa http://www.magrathea.it/2013/08/che-ne-penso-di-dd-next/ che sembra assolutamente neutrale, ma, come mai si sofferma sulla meccanica dei riposi definendola "strana", poi sicuramente riprende quello che dici tu sulla old school, ma se fosse una meccanica cristallina non sarebbe necessario soffermarsi e soprattutto io non la definirei strana, probabilmente qualche problema c'è a prescindere da old e new school, siamo onesti, io per onestà addirittura commento la recensione pro piuttosto che quella contro. La recensione anteprima non la trovo più ma tengo a sottolineare che io non dubito della buona fede di chi scrive, non è una lotta a chi vince, qui sembra che ogni cosa detta deve essere supportata da statistiche, recensioni, dati ufficiali e non. Io sono più interessato alle vostre opinioni più che dai dati ufficiali infatti non ve li chiedo mai.
  12. Bene, hai seguito ogni passo eppure hai dimenticato questa recensione, a meno che non metti in dubbio quello che dico io
  13. Avete scritto tanto sui pf e non posso ignorarlo, credo che i forum servono anche a questo e di certo tengo conto di tutto ciò che è stato detto sui punti ferita. Forse, come dite voi è sempre stato nell'intenzione di chi ha creato il gioco intendere il concetto in questo modo, o forse, come tendo a sostenere io, è stato un concetto che si è evoluto nel tempo per "giustificare" una misura imperfetta del danno fisico. Mettiamola così, è sempre stato come dite voi, ma sui pf mi pare di aver capito che è stato scritto tanto dagli utenti, probabilmente perchè qualche incongruenza c'è. Forse sbaglio ma nella formula pf=capacità danno fisico+aspetto astratto di tante altre cose ho sempre dato maggior importanza al primo dei 2 fattori da sommare, ho sempre pensato che prima di tutto il resto rappresentano quello, qualcuno mi ha portato "qualche" esempio in cui il recupero dei pf non è soltanto recupero di ferite e io rispondo dicendo che questi "casi singolari" bisogna cercarli mentre la guarigione fisica è ovunque nella mole di manuali, non è necessario cercarla. Aggiungo una cosa, di norma quando intervengo in una discussione non faccio ricerche su statistiche delle vendite, discussioni su altri forum, richieste dei giocatori e quant'altro, esprimo quello che penso in merito e basta. Ma visto che mi tornano indietro queste cose allegate alle opinioni allora direi che basta digitare su google punti ferita e 5 edizione per capire che le regole sul riposo forse non sono il massimo, probabilmente perchè è il concetto dei punti ferita che è sbagliato o giusto ma difficile da capire, infatti sono tante le discussioni sui pf astratti, e anche questo è un dato misurabile come le vendite. A questo aggiungo che, purtroppo, non trovo più sul web una recensione di anteprima di D&D next dove la wizard dichiarava di avere in mente un sistema di punti ferita basato più sulla costituzione e sulla taglia che sul livello e i dadi vita. Forse se cerco più accuratamente la trovo ma la vedo difficile visto che si trattava di una recensione anteprima, adesso D&D 5 è ufficiale, probabilmente non c'è più. La domanda è: come mai la wizard voleva sviluppare un sistema del genere? Probabilmente perchè il sistema attuale dei pf è "poco funzionale", poi non lo ha più fatto quindi ha deciso di continuare su questa linea che genera non poche discussioni e incongruenze, ma il dubbio è venuto anche ai creatori e come minimo questa cosa deve far pensare.
  14. ok concludiamo sulla second wind, un mistero è stato svelato e non lo conoscevo, dice silentwolf che è stata anche una richiesta proveniente dai forum, a questo punto io aggiungerei "soprattutto" una richiesta e per accontentare si è chiuso un occhio. Il concetto dei pf mi è sempre stato chiaro, lo conosco bene. Punti ferita non significa i punti vita dei videogiochi, ma una misura molto più astratta ma, sempre e in ogni caso e in tutte le edizioni di D&D, mai distaccata dalla capacità di subire danni. Inutile che vi faccio il copia e incolla delle pagine delle varie edizioni, sempre è stato un concetto non solo legato al danno, ma il non solo fa capire che lo è principalmente. Non si può liquidare il tutto passando oltre questa cosa che sembra essere anche la volontà di chi ha creato tutte le edizioni, i pf rappresentano la capacità di danno e altro, non altro e magari anche un pò la capacità di danno. A conferma di questo è da notare come tutti i fattori che incidono sui pf sono sempre legati al danno e alle ferite (la costituzione influisce sui pf, la guarigione fa recuperare pf, un colpo subito fa perdere pf). Non c'è mai stata una variazione di pf determinata dal morale, dalla forza di volontà, dall'abitudine a combattere etc... Il concetto di pf di chi ha creato D&D è sempre stato astratto nel tentativo di giustificare una misura che risulterebbe troppo imprecisa per determinare il semplice e crudo danno fisico. Non sarebbe stato logico spiegare diversamente perchè l'aumento di livello aumenta i pf, perchè un personaggio ad alti livelli può arrivare ad avere più pf di un gigante o di un drago. Questo è il concetto dei pf da sempre espresso in D&D, ma un concetto ad esso legato mai diversamente configurato è la guarigione che consiste sempre in recupero di pf, non di recupero volontà, morale o quant'altro. Però la pulce nell'orecchio me l'ha messa adesso silentwolf, perchè è vero che i pg guerrieri hanno sempre desiderato un sistema di recupero di pf non legato al chierico o alle pozioni di guarigione. Il fatto è che è stato adottato un sistema sbagliato per accontentare i guerrieri, il nuovo sistema di riposo secondo me è più che sufficiente.
  15. Riguardo all'assassino ho già detto che, anche se il death attack lo si usa raramente, resta lo sneak attack, non si tratta mica del primo e unico esempio di pg che ha un'abilità poco utilizzata, se andiamo a guardare tutte le classi e le cdp penso sia facile trovare di peggio. Sul tentativo di giustificare second wind adesso si è passato alle scene dei film? Se proprio la dovevo mettere io avrei dato pf temporanei o aumento temporaneo di costituzione, di certo sarebbe stato più coerente di una guarigione. Cerco di fare un esempio per chiarire senza fare troppe fantasie: Sono un guerriero, sono nel pieno dei miei 50pf subisco un attacco che mi fa 10 danni e sono a 40, uso second wind e torno a 50. Ma di che energie, morale, forza di volontà stiamo parlando? Sono tornato al pieno delle forze come se non avessi mai subito danni, sono semplicemente guarito, stop. Ma la cosa che non è configurabile in nessun modo è il legame con il guerriero perchè non tutti i pg? Non è mica necessario essere abituati a combattere per fare appello alle ultime energie/forza di volontà/morale/resistenza? E poi un guerriero si e un barbaro no?
  16. Faccio presente che, se un completo di furtivi è più efficiente di un death attack, all'assassino il furtivo non è stato tolto e progredisce allo stesso livello di un ladro, dunque il problema dove sta? E' chiaro che si tratta di un'abilità studiata più per un pg singolo o un gruppo di soli furtivi, ma non capisco questi pg in gruppo devono per forza usare il death attack in ogni combattimento? E poi nessuno pensa che esistono anche gli assassini nemici? Magari a loro serve di più. Sul second wind continuo a non capire dove trovate un nesso logico alle regole, riprendere fiato, darsi coraggio, attingere alle ultime energie...che c'entra con il guerriero che una volta al giorno a comando recupera pf? Perchè un guerriero? Sarebbe stato più logico darlo a tutti. In tutti i D&D ogni volta che si guadagnano pf permanentemente c'è sempre un effetto di guarigione sottostante in tutte le versioni astratte dei pf. Energia, ultimo respiro, ultima risorsa, forza d'animo.....sembra ci sia l'intenzione di trovare per forza una fantasia legata ad una delle regole più incoerenti della storia di D&D.
  17. Ma allora il problema del death attack è rappresentato dai 3 round oppure dal TS? Se proprio insisti togli i 3 round di osservazione ma secondo me sbagli. Il death attack non deve essere una capacità da usare sempre in ogni combattimento, è giusta l'interpretazione che hai fatto, non è una capacità da combattimento e il suo utilizzo deve interessare poche situazioni. Mica questo sta per non funzionale? Perchè non ci sono tanti incantesimi che vengono utilizzati pochissimo? Mica sono poco funzionali? Sono "poco utilizzati" non "poco funzionali", proprio perchè le situazioni che lo richiedono sono poche. Allo stesso tempo il death attack NON è una capacità da combattimento, ed è funzionalissima a mio avviso, assolutamente giusto che non capiti spesso il suo utilizzo. Riguardo alla second wind credo sia evidente l'inadeguatezza, sono servite un bel pò di righe per provare a rappresentare una cosa che in ogni caso calza stretta, sono pf guadagnati PERMANENTEMENTE non temporanei per sottolineare una maggiore tempra fisica o mentale, non vedo nessun collegamento con una classe che dovrebbe essere abile a combattere. Tutta la fantasia che vuoi ma questo si che è poco funzionale.
  18. Scusatemi ma perchè il death attack è obiettivamente meno funzionale? Ma che si intende più funzionale? Che uccide più nemici? Allora direi che il vero assassino è il Tarrasque, uccide sicuramente più di qualsiasi personaggio. Più funzionale sta per più adatto, e cosa è più adatto di una capacità che ti ammazza non per i pf inflitti ma per qualcosa di diverso ovvero aver centrato o meno una determinata parte del corpo in un determinato momento. Un assassino non è funzionale quando può essere più forte di un guerriero, anzi, l'assassino DEVE essere meno mortale di un guerriero in battaglia. Ma, in determinate situazioni, e i 3 round descritti nella terza rendono l'idea, può (non deve) essere più mortale. Nessuno ha mai pensato che magari un assassino di 1°lv ha una probabilità (magari anche molto piccola) di ammazzare in un colpo solo un gerriero di 20°lv? E questa cosa sembra poco funzionale? E perchè? Semplicemente perchè in 10 sedute di D&D non è capitato neanche una volta? Vorrei ricordare che l'assassino NON è un guerriero, i pg non lo scelgono perchè è il più forte, anzi nasce come ladro, non è una corsa a chi ne fa fuori di più. Tutto questo io non direi che "è più bello", direi che è anche "più funzionale", forse voi volete un personaggio "più forte" non più funzionale. Riguardo alla second wind credo sia inadeguata qualsiasi apertura mentale, puoi vedere i pf nel modo più astratto possibile ma c'è poco da discutere, recuperare pf è ed è sempre stato guarire. Se vogliamo parlare di una maggiore resistenza si incide sulla costituzione che aumenta temporaneamente i pf, cosa che è "funzionale" più alla rage del barbaro. Non c'è nessuna fantasia che ti permette di vedere un guerriero che guarisce pf a comando una volta al giorno.
  19. Credo che Nesky forse è quello che meglio ha compreso ciò che voglio intendere. Può sicuramente uscire il manuale degli archetipi con 3000 pagine e un'infinità di archetipi per la personalizzazione ma è molto improbabile che si punti a questo, il sistema delle classi di prestigio è molto più snello, hai un pg che in un qualsiasi momento della sua carriera soddisfa i requisiti può convergere in una classe di prestigio, può dargli un livello e può non farlo, mentre l'archetipo è una scelta che arriva ad un certo punto e preclude tutta una serie di altre. Mi riesce difficile credere che escano tanti archetipi quante sono le cdp, è un sistema troppo chiuso per poterne sfornare tanti ad ogni manuale. Perdonami Stroy non capisco una cosa, enfatizzi così tanto il gusto personale e poi parli dell'obiettivamente meglio o peggio? Allora non dovresti neanche richiamare chi dice che la 3.x è obiettivamente meglio. Come fai a dire che il Death attack della terza E' PEGGIO? Non mi aspetto queste affermazioni dal moderatore. Se vale il principio dell'obiettivamente meglio o peggio allora non puoi non concordare che la Second wind della quinta è obiettivamente una regola che annulla totalmente l'identikit del guerriero e di fatto lo rende PEGGIO delle altre edizioni. Ma è proprio da questo obiettivamente meglio o peggio che poi si rischia la tanto temuta edition war non credi?
  20. graymatter hai capito bene, le classi di prestigio SONO gli archetipi della quinta e si possono espandere e lo si farà sicuramente ma non con la stessa facilità e versatilità delle classi di prestigio. Faccio un esempio, esce IMPERI PERDUTI DI FAERUN, escono classi di prestigio tipo Cultista del picco infranto che è legato ad una particolare fase storica di quel luogo di quell'ambientazione, poi esce il Maestro solare, altra classe di prestigio legata all'ambientazione e addirittura ad una divinità scomparsa, insomma la facilità con la quale infili una classe di prestigio in un manuale non è paragonabile all'inserimento di un archetipo della quinta. Magari mi smentirai e usciranno il doppio degli archetipi rispetto a tutte le cdp mai uscite per la terza ma la vedo davvero difficile.
  21. Vorrei fare qualche premessa, innanzitutto quando uno di noi dice: "è meglio" date sempre per scontato che è un'opinione personale, nessuno qui può dire cosa è meglio o cosa è peggio e credo che il titolo della discussione sottolinea questa cosa. Se non si precisa questo si tende sempre a richiamare di tanto in tanto qualcuno per ricordargli che quello che ha detto è un gusto personale, ok siamo daccordo, sono tutti gusti personali, a me sembra scontato dunque non diamo peso (almeno in questa discussione) a chi dice meglio/peggio. Seconda premessa, quando si parla di opinioni sulle regole direi di dare per scontato che non si parla mai di tornei o regole ufficiali, diamo importanza all'impianto regolistico per poi poter utilizzare liberamente le house rules. In base a quest'ultima premessa io preferisco la terza, semplicemente perchè da maggiore apertura a personalizzazioni. Creare un sistema di classi di prestigio non significa che le devi prendere tutte a pacchetto fisso, non significa neanche che non puoi apportare piccole modifiche migliorative ad una classe di prestigio o qualsiasi altra regola. Penso che, chi più e chi meno, tutti usiamo le house rules, io tantissimo, nonostante sono a favore dell'apertura alle classi di prestigio non avete idea di quante ne escludo perchè mi sembrano una ca...ta. Poi è stato sollevato il problema dei pg che aggiungono un livello di classe di qua e uno di la solo per ottenere particolari sinergie. Capisco che può essere snervante per alcuni e stupendo per altri. Io, per dare l'idea dell'utilizzo delle house rules, escludo a priori il multiclasse, le mie house rules ti consentono di avere una classe base ed una sola classe di prestigio, dopodichè aggiungi livelli SOLO in classe di prestigio o classe base adoperata. Dunque io apprezzo tanto l'apertura della terza edizione e poi con le house rules applico una chiusura quasi estrema a mio piacimento. Dal punto di vista del realismo credo sia giusto cosa propone D&D 3.x, io potrei aver lavorato tanto tempo come operaio edile e qualche mese come ragioniere e qualche altro mese come commerciante. Sarei più o meno un operaio edile 10°/ragioniere 1°/commerciante 1°. Tutto vero, sta di fatto che per me non si può guardare un pg guerriero 8°/mago 6°/chierico 1°/Incantatrix 2°, ecco perchè applico una forte restrizione, non ho mai digerito multiclassare già dai tempi di AD&D, apprezzo le classi di prestigio perchè le vedo una sorta di "specializzazione" di una classe base e non uno sdoppiamento di professioni. In questo senso la quinta direi che viaggia bene visto che già con le regole base permette un'ampia specializzazione, purtroppo però si ferma lì per il momento, l'impianto delle regole non sembra aprirsi a un sistema infinito come le cdp della terza. In definitiva davvero un buon lavoro, sicuramente superiore alla base della terza edizione, ma difficilmente espandibile, ed è chiaro che l'uscita di espansioni e manuali favorisce la terza piuttosto che la quinta, con la terza ogni nuova uscita comprendeva nuove classi di prestigio, era fin troppo facile inserirne una nuova in un manuale, mentre nella quinta non è così facile inserire una nuova specializzazione di una classe in ogni manuale che uscirà. Riguardo a tutto il resto è chiaro che ogni edizione ha qualche regola preferita o meno da ogni DM, io ad esempio sono favorevole al death attack della terza mentre c'è chi è favorevole al critico della quinta, io odio le regole di guarigione della quinta e anche della terza perchè le vedo poco adatte mentre altri le preferiscono, io trovo ridicolo la second wind della quinta ma ad un altro DM può piacere, è sempre una questione di gusti.
  22. Dire che il successo di un'edizione è misurato dalle vendite equivale a dire che l'attaccante più forte è quello che fa più gol il cantante più bravo è quello che ha venduto di più e il libro più bello è quello che è stato venduto di più. Bisogna fare una distinzione, nella mole degli acquirenti ci sono casi e casi. C'è gente che si avvicina per la prima volta, ne ha sentito parlare e compra, c'è gente legato alla vecchia edizione e compra lo stesso perchè vuole comunque cambiare, c'è gente che invece compra lo stesso ma poi non cambia, c'è di tutto nel calderone delle vendite. Bisognerebbe domandare ad personam per sapere quante persone preferiscono o meno un'edizione ed è impossibile. Io parlo della quarta edizione perchè la sensazione che si è percepita è stato un generale malcontento, infatti il discorso della edition war si è accesso proprio in quel periodo. Adesso è già diverso, trovi molte persone che preferiscono la quinta perchè la ritengono totalmente migliore, innovativa e, anche se io preferisco la terza, ritengo che tra la quarta e la quinta ci sia un abisso. Questo intendo io per successo, non le vendite è troppo facile sparare due numeri e dire chi ha avuto più successo. Apro una piccola parentesi su blackstorm, se ti sei offeso perchè ho usato dei toni provocatori ti chiedo scusa, ma ti faccio notare che sei stato tu a voler trollare per primo con affermazioni tipo "vuoi un disegnino?", con nessun altro in questa discussione ho usato toni provocatori, se l'ho fatto con te probabilmente c'è un motivo, ho semplicemente utilizzato il tuo stesso linguaggio.
  23. Sulla terza credo abbia confuso effettivamente le mie opinioni personali ma ho fatto riferimento alla quarta perchè quando è uscita ricordo acque molto più agitate di quelle in cui ci troviamo adesso e credo sia dovuto alla stragrande maggioranza di persone che hanno preferito a vita la terza. Ecco cosa intendo anche per successo, non le vendite ma proprio questo, se non c'è tale malcontento a prescindere dalle vendite. Sul realismo/giocabilità credo sia una mia impressione personale hai ragione, sulla guarigione ho già espresso che neanche la terza mi ha soddisfatto, infatti ho apprezzato l'ipotesi di Aleph. Sul death attack probabilmente siamo di nuovo davanti a una mia preferenza, ovvero una regola che da la possibilità (magari anche piccola) di ammazzare con un concetto diverso dal danno fisico, un pò come gli effetti di morte istantanea. Ma da questo è evidente una differenza di pensiero tra me e te che invece convergi per la funzionalità, dunque è un modo diverso di vedere la situazione. Io preferisco una regola che rende l'idea di cos'è un assassino mentre tu preferisci una regola che serve all'assassino anche se non centra l'obiettivo ruolistico del caso.
  24. Il messaggio sulla edition war è abbastanza chiaro, faccio adesso più attenzione a pesare le parole. Riguardo al sistema "preferito/migliore" è chiaro che non esiste un migliore per tutti ma un preferito per tanti, è chiaro che quando io dico "migliore" intendo per me e non per altri, se fossi così bravo da stabilire cosa è il migliore probabilmente mi avrebbe già preso la wizard a lavorare. Fatta questa breve premessa vorrei chiarire un attimo le motivazioni delle mie impressioni: - guarigione: si mi è chiaro il concetto astratto dei pf, già la prima edizione di D&D lo spiegava ma non credo che nelle intenzioni della wizard sia mai stato un concetto così slegato dal danno fisico, comprende si anche una serie di aspetti astratti ma rappresenta pur sempre il danno fisico. Insomma, se 0 pf significa incosciente/morto/in fin di vita (a seconda delle edizioni) deve anche esserci una "scala di valutazione" di questo sistema astratto altrimenti diventano numeri insignificanti. Interessante invece il sistema alternativo di cui parlava silentwolf e che non conoscevo, sicuramente "lo preferisco" rispetto alla base proposta. - riguardo al chierico, la personalizzazione diversa dalla semplice scelta dei domini stava nella stragrande quantità di classi di prestigio presenti legati al chierico e alla sua divinità, nonchè i talenti di iniziato, non certo alla semplice scelta dei domini. Nella quinta, per il momento, non sembrano esserci aperture a nuove personalizzazioni, neanche con le altre classi, quello che c'è è tutto. Prima poteva uscire un manuale che presentava una classe di prestigio, dunque un'apertura totale (forse anche un pò troppo). - riguardo all'assassino, probabilmente sono l'unico a pensarla così ma continuo a vedere più significativa una regola che rende bene l'idea del nome della classe che porti piuttotsto che una standardizzazione del danno colto alla sprovvista. In ogni caso, per non correre nel rischio della war edition e per dimostrare che il mio intento non era quello, elenco alcuni aspetti assolutamente innovativi della 5 edizione, perdonatemi, lo so avrei dovuto inserirli prima ma non volevo allungare ulteriormente il post già troppo lungo. - Innanzitutto, i miei complimenti per chi ha pensato all'idea di lanciare incantesimi utilizzando slot superiori e ottenere effetti superiori. Con una semplice regola hanno eliminato tutti i fastidiosi cura ferite ad ogni livello. - Il sistema del rituale è molto interessante, rende finalmente l'idea di differenza tra un incantesimo lanciato con azione standard e preparato con procedimento lungo. - Non si può non apprezzare il lavoro relativo alla personalizzazione già a regole base dell'evoluzione delle classi, il problema è che rimane lì e basta, diventa difficile personalizzare ulteriormente in futuro. - Il sistema incosciente/morto/stabilizzato è sicuramente dieci passi avanti al passato, da valore alla stabilizzazione e rende più difficile ammazzare chi ha molti pf in quanto diventa difficile effettuare un attacco che ti manda pf max negativi.
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