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phoenix_3

Circolo degli Antichi
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  1. Buonasera ragazzi sono un veterano di D&D, mi sono avvicinato già dalla prima edizione e ho vissuto tutti i vari passaggi. Da poco ho letto il manuale del giocatore della quinta edizione e direi che il lavoro fatto non è male ma credo di avere la conferma che il peso della riuscita della terza edizione non è più sostenibile. Faccio un attimo qualche passo indietro, fino a AD&D ci sono stati solo miglioramenti poi c'è stata la terza edizione il cui passaggio è stato molto doloroso ma la prepotenza e lo spessore delle tante nuove regole e innovazioni è stato così grande da lasciare dietro AD&D e rivelare un successo enorme. La quarta edizione credo sia stato un semplice tentativo, un fallimento della wizard, non solo per l'eredità troppo grande della terza edizione ma anche per la presunzione di voler cambiare tutto con troppa facilità il risultato è stato un sistema di regole che ha poco o nulla a che vedere con dungeons & dragons. L'impegno stavolta è stato molto più grande, le innovazioni non mancano ma sono ancora affiancate da altrettanti passi indietro, ma lo scoglio più grande da superare resta ancora l'eredità troppo grande della terza edizione, troppo riuscita, troppo piena di contenuti insieme a tutto il suo arsenale di forgotten realms. In conclusione direi che è impossibile sviluppare una NUOVA VERSIONE migliorativa di D&D, secondo me si può solo migliorare la terza che presenta ancora tantissimi difetti (ma mi sembra ovvio considerando la quantità di contenuti usciti). Io al posto della wizard avrei fatto uscire una versione che segue la linea della terza con semplici miglioramenti senza stravolgere l'impianto delle regole. Cito alcune mie considerazioni nello specifico sulla quinta edizione: - Le regole del riposo e il recupero dei pf persi è totalmente sbagliato, lo era già nella terza edizione, il sistema migliore è quello di AD&D, 1pf per riposo, stop, risulta realistico e da valore alle magie curative e gli oggetti magici curativi. Se sono sopravvissuto a una battaglia che mi ha reso in fin di vita non posso tornare al pieno delle forze con una giornata di riposo, e poi questo guerriero che una volta al giorno può guarire le ferite mi sembra una pagliacciata; - Bisogna avere il coraggio di personalizzare un concetto senza aver paura di rendere un personaggio troppo forte facendolo, anzi molto spesso è la soluzione alternativa che procura un danno maggiore. L'assassino è sviluppato bene in D&D3, il death attack è un particolare attacco che PERSONALIZZA il personaggio e che provoca un effetto di morte istantanea se non si riesce in un TS. La paura di creare uno sbilanciamento ha creato un problema nell'impianto delle regole dicendo che ogni attacco ad un nemico colto alla sprovvista è un critico moltiplicando per TUTTO il danno. Non era meglio il death attack della terza che personalizzava il concetto (TS o morte) ma in sostanza non era squilibrante, era utile a determinati livelli contro nemici con bassi TS e nulla di più, escludeva comunque una serie di nemici tra cui tutti i più forti ad alti livelli e non creava questo problema del moltiplicatore da cui ne deriverà di certo un abuso da parte dei giocatori con effetti assurdi ad alti livelli; - Il chierico non è sufficientemente personalizzato, è stato ridotto ad una manciata di domini e niente di più (poi chissà perchè il dominio della luce non ha effetti sullo scacciare non morti come storicamente presente in D&D); - Il sistema dei talenti è riduttivo, pochi, davvero pochi, erano proprio le feat che permettevano di personalizzare all'infinito un PG della terza edizione, ancora più delle classi di prestigio e dei multiclasse secondo me. Concludo dicendo che l'impegno c'è stato ma la strada è ancora lunga per tornare al successo...
  2. Nella guida del giocatore a Faerun viene descritto questo talento di metamagia ma credo ci sia un errore. Il manuale recita: "L'incantesimo persistente deve avere un raggio d'azione personale o fisso (ad esempio comprensione dei linguaggi o individuazione del magico). Innanzitutto l'incantesimo Individuazione del magico ha raggio d'azione 18 metri, quindi non personale o fisso. Poi, che si intende per raggio d'azione fisso? Non è un tipo di raggio d'azione, nelle schede statistiche degli incantesimi alla voce "raggio d'azione" non esiste questa tipologia, dunque cosa si intende?
  3. Io in Forgotten Realms ho sostituito il prerequisito del berseker furioso Ira distruttiva con Ira agghiacciante (talento regionale per i Rashemi), in modo che questa classe di prestigio che descrive molto bene cosa significa essere un berseker diventa disponibile solo per i personaggi nativi della "Terra dei berseker".
  4. phoenix_3

    Talenti regionali

    la regola dei gradi in conoscenze locali fa parte di D&D 3.0, nella guida del giocatore a faerun (D&D 3.5) spiega che questa regola non viene più utilizzata proprio per non dare la possibilità a tutti di accedere a tutti i talenti regionali
  5. Leggo molte house rules carine, qualcuna la applicherò anche io. Intanto io utilizzo una house rule molto ferrea ma secondo me rende il gioco molto più bello: non è possibile multiclassare se non per accedere ad una classe di prestigio che altrimenti sarebbe impossibile accedervi (es zelota della fiamma nera). In questo modo limito molto le capacità decisionali dei giocatori di aumentare i livelli ma in compenso i personaggi risultano molto più lineari. In pratica si può scegliere una classe e avanzare con quella fino al raggiungimento dei requisiti di una classe di prestigio, a quel punto il giocatore può decidere di acquisire livelli solo nella classe base o in una classe di prestigio (è possibile sceglierne una sola). In alcuni casi è necessario dare almeno un livello in un'altra classe base altrimenti la classe di prestigio è irragiungibile per tutti i personaggi, in tal caso è possibile multiclassare solo ai livelli precedenti la classe di prestigio. Anche dal punto di vista reale sembra sbagliata questa regola, se io per un anno mi impegno nelle arti della guerra e per un altro anno nelle conoscenze arcane io dovrei essere a tutti gli effetti un mago/guerriero, però se si accetta questa impostazione si trovano quei personaggi tipo mago 15/ladro 2/ranger 4 che sono inguardabili dal mio punto di visto, peggio ancora se si multiclassa con le classi di prestigio. Il livello di personalizzazione del personaggio è già impostato abbastanza bene dal meccanismo dei talenti, non credo sia necessario aggiungere questa meccanica del multiclasse, rovina un pò il gioco. Lo so che mi prenderò un sacco di critiche per questa cosa ma la mia fantasia va in tilt nell'immaginare un personaggio con tutti quei livelli mischiati.
  6. phoenix_3

    Talenti regionali

    La guida del giocatore a Faerun introduce i talenti regionali ma c'è una cosa che non mi è chiara. La definizione di regione viene intesa in senso lato perchè le regioni non hanno dei confini ben precisi, il libro fa l'esempio di un villaggio che si trova nelle coste occidentali del dragomare dicendo che potrebbe far parte del cormyr, della costa del drago o delle terre centrali occidentali. Ma nel caso in cui una città viene identificata come una regione specifica come ci si comporta? Ad esempio Waterdeep viene identificata come una regione ma sicuramente si trova nella Costa della Spada. Dunque, un personaggio di Waterdeep potrebbe far parte sia della regione Waterdeep sia della Costa della Spada? E quindi potrebbe selezionare un talento regionale sia dell'una che dell'altra regione? Inoltre credo ci sia un errore nel manuale stesso, nell'elenco delle regioni e talenti regionali viene indicato nella regione del Rashmen sia il talento Ethran che Attingere dalla terra. Come è possibile che siano entrambi talenti regionali se come prerequisito di Attingere dalla terra è necessario il talento Ethran? I talenti regionali, non solo possono essere scelti solo al primo livello ma è possibile sceglierne solo uno. Secondo me per correggere l'errore è necessario eliminare dalla lista di talenti regionali Attingere dalla terra in modo che diventa possibile selezionarlo successivamente all'acquisizione del prerequisito Ethran. Non credo sia corretto eliminare il prerequisito Ethran e lasciarlo come talento regionale altrimenti sarebbe possibile scegliere solo uno dei due e mi sembra di aver capito che Attingere dalla terra è una proprietà tipica delle streghe del rashmen, appunto coloro in possesso del talento Ethran.
  7. E' vero che il riferimento dovrebbe restare la classe di prestigio ma se si legge il testo del sun soul monk e dell'organizzazione di questi monaci l'accento è posta soprattutto su una base da monaco o da paladino. La mia impressione è che si voleva rendere questa classe di prestigio accessibile già a un paladino di 5°lv come accade per la maggioranza delle classi di prestigio create appositamente per determinate basi di personaggi.
  8. A meno che non c'è qualcosa che mi sfugge credo ci sia un bug nelle regole del Sun Soul Monk a pag.88 di City of Splendor Waterdeep. Tra i requisiti è indicato bonus base tiri salvezza volontà+4. A pag.41 dello stesso manuale indica le statistiche di livello di personaggi importanti appartenenti all'ordine dell'anima solare. Righteous Brother Hronkil Elgredsson viene indicato come paladino 8°lv/Sun Soul Monk 8°lv. Come fa ad essere Sun Soul Monk se all'8°lv il paladino ha bonus base tiri salvezza volontà+2? Solo al 12°lv il paladino acquisisce un valore di +4. Interpretando l'ordine dell'anima solare si capisce che è un ordine molto legato a classi di monaco e paladino, quindi direi che il requisito della classe di prestigio è sbagliato e non le statistiche del personaggio.
  9. phoenix_3

    Archetipo vampiro

    se ho capito bene, invece, se lo stesso vampiro è disarmato e attacco solo con lo schianto ci sarà un unico attacco a +20 e non 4 attacchi +20/+15/+10/+5. in questo caso vale la regola dell'attacco da "mostro" per cui si ha un attacco primario da a bonus normale e tanti attacchi secondari tutti a -5, il vampiro non ha attacchi secondari perciò effettua un unico attacco a +20 con bonus di forza di 1 volta e mezzo. Giusto? O mi sfugge qualcosa?
  10. phoenix_3

    Archetipo vampiro

    dunque in casi come questo è possibile effettuare l'attacco completo intero che la classe permette e aggiungere un attacco secondario come "mostro"
  11. phoenix_3

    Archetipo vampiro

    di norma un mostro attacca con l'attacco primario a bonus di attacco pieno e con tutti gli attacchi secondari di cui dispone a -5. l'archetipo vampiro (ma anche il lich) possiede l'attacco di schianto e, nel caso utilizza armi, l'arma diventa attacco primario e lo schianto secondario. Ma se il vampiro è un guerriero di 20° livello che potrebbe effettuare un attacco completo +20/+15/+10/+5 (supponiamo con una spada lunga) che succede? fa 4 attacchi con la spada+un attacco di schianto con bonus+15 oppure un attacco a +20 (spada) e un attacco a +15 (schianto)?
  12. phoenix_3

    nano urdunnir

    sul manuale "razze di faerun" viene indicata come classe preferita dei nani urdunnir "esperto". Ma che si intende per esperto? Non fa parte di nessuna classe base, almeno nessuna di quelle presenti nel manuale del giocatore
  13. tra i requisiti per accedere alla classe di prestigio dice che bisogna essere un viandante delle ombre oppure, in sostituzione, essere capaci di lanciare l'incantesimo porta dimensionale, o come incantesimo o come capacità magica. Va bene anche il privilegio di classe del monaco "passo abbondante". Non so, non è proprio una capacità magica
  14. phoenix_3

    martello di moradin

    il privilegio di classe "colpo poderoso" del martello di moradin non specifica che deve essere utilizzato con un martello da guerra come arma, stando alle regole quindi può essere fatto con quasiasi arma o anche senz'armi. Però mi chiedo se non sia un errore visto che tutti gli altri privilegi di classe si riferiscono a quando utlizza un martello da guerra... secondo voi è un errore oppure è stato scritto apposta così?
  15. phoenix_3

    Azzoppare

    Il talento non dice nulla riguardo a più tentativi riusciti ad un bipede, anzi, specificare i 2 tentativi ad un quadrupede sembra quasi confermare quello che dico io: 1 tentativo riuscito=bipede:una gamba neutralizzata (movimento dimezzato) quadrupede:nessun effetto (infatti con 3 zampe può continuare a muoversi e correre ugualmente senza modificare neanche la postura) 2 tentativi riusciti=bipede:2 gambe fuori uso (movimento azzerato e magari io aggiungerei anche prono visto che non può alzarsi ) quadrupede:2 gambe fuori uso (movimento dimezzato visto che cambia anche la dinamica del movimento)
  16. phoenix_3

    Azzoppare

    Il talento azzoppare riduce a metà il movimento base della vittima. E che succede con 2 tentativi riusciti? Il movimento diventa 1/4 oppure si azzera?
  17. Guida del Giocatore a Faerun pag.73
  18. Il privilegio di classe "capacità da monaco" dice che "possiede i danni senz'armi da monaco". Questo significa che usa la tabella dei danni senz'armi del monaco, ma significa anche che guadagna il talento colpo senz'armi migliorato? Questa cosa non specificata.
  19. phoenix_3

    berseker furioso

    Ho sempre pensato a questa classe di prestigio come una delle più forti in combattimento. Proprio per questo mi domando: ma non è un errore di traduzione o qualcos'altro il fatto che gli effetti della furia si sommano a quelli dell'ira? Anche al primo livello il berseker furioso in ira e furia insieme somma +10 alla forza! Avrei considerato questa classe di prestigio come una delle più forti anche senza sommare questi bonus! Evito di fare i calcoli quando la furia e l'ira aumentano con i livelli... in ogni caso la caratterizzazione della classe di prestigio è fatta benissimo, rende davvero l'idea di cosa si intende per berseker.
  20. secondo me il modo migliore per risolvere il problema è aggiungere il prerequisito stordire rapido al talento pugni paralizzanti
  21. il mistero per me resta irrisolto. In ogni caso, tra stordito per 1 round e paralizzato per 1d2 round c'è una bella differenza, quando sei paralizzato sei anche indifeso e puoi subire un colpo di grazia, quando sei stordito no
  22. Forse ho trovato un bug nelle regole. Il talento pugni paralizzanti a pag.51 del manuale Drow of the underdark dice che se si riesce a stordire un avversario con 2 o più pugni stordenti nello stesso round, la vittima deve effettuare un tiro salvezza per evitare di essere paralizzata per 1d2 round. Il talento pugno stordente nel manuale del giocatore dice che non è possibile utilizzare più di un pugno stordente in un singolo round. Sarebbe possibile farlo se hai anche il talento stordire rapido che però non è indicato tra i requisiti del talento pugni paralizzanti. E' un bug o mi è sfuggito qualcosa?
  23. phoenix_3

    Colpo emorragico

    Se leggo le regole devo dire che non lo si può usare sugli altri, se vado per logica invece si, in effetti è un gioco di ruolo e non da tavolo (come sembra stia diventando con la 4 edizione) ed è inverosimile non poter usare la prova di guarire su se stessi, insomma ho le bende, ho le mani funzionanti perchè non dovrei poterlo fare. Hai ragione tu, non bisogna prendere le regole alla lettera altrimenti sai quanti bug ne escono tra tutti questi manuali.
  24. phoenix_3

    Colpo emorragico

    leggendo attentamente l'abilità guarire nel manuale del giocatore sembra che non possa essere usata su se stessi, infatti dice così: "Quest'abilità serve al personaggio per tenere in vita un AMICO gravemente ferito, per aiutare GLI ALTRI a recuperare più velocemente dalle ferite..." parla sempre di un uso nei confronti di altri soggetti, mai su se stessi, neanche nelle descrizioni specifiche successive. Io l'impressione che mi sono fatto è che la prova di guarire non può diventare anche autoguarire, in nessun caso.
  25. phoenix_3

    Colpo emorragico

    Ho un dubbio. Dice il perfetto combattente che il colpo emorragico infligge una ferita sanguinante da 1pf per round che continua sempre finchè non si riceve un effetto di guarigione magica o si "riceve il beneficio di una prova di guarire con CD15". Un personaggio solo che al termine di un combattimento ha subito una ferita sanguinante e che quindi continua a sanguinare per 1 pf per round, può effettuare una prova di guarire su se stesso? Oppure le prove di guarire possono essere effettuate solo sugli altri? E se si ha bisogno comunque degli arnesi da pronto soccorso? (bende e medicinali). Credo sia importante saperlo anche perchè se è possibile effettuare una prova di guarire su se stesso la potenza del talento diminuisce di un bel pò.
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