Everything posted by Kolrum
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Cthulhu, tutto e di più
Sisi appena avrò soldi da caricare online lo acquisterò di sicuro, il problema è che mi serve una avventura per martedì, e soprattutto non ne volevo una a caso, ma una consigliata da voi per le giocate iniziali... poi visto che so che esistono molte avventure della vecchia edizione (tra cui quella che sembra molto interessante dell'orient express) volevo sapere dove trovarle (in ita). Sisi questo Gdr merità molto ed a noi sta piacendo parecchio (anche se ho fatto qualche aggiunta soprattutto incentrata sui tiri del dado, visto il passaggio da D&D a Cthlhu volevo fosse meno "traumatico" possibile per i giocatori), però non ti so dire qual'è meglio tra questa edizione (sulle tracce di...) e la vecchia (il richiamo di...). Si al fondo del manuale c'è una guida per convertire le vecchie avventure a questo nuovo sistema :] (ma anche non ci fosse io personalmente cerco uno scheletro di una bella indagine, con il suo background, le sue scene e i suoi indizi e luoghi, poi la "conversione" posso farla pure io tranquillamente senza tabelle varie)
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Cthulhu, tutto e di più
Come scritto su si basa sul fatto che gli investigatori hanno tutti gli indizi che servono (non ci sono più prove sul tirarli ma basta dire di usare una data abilità e il custode inizierà a narrare cosa trovano/scoprono, in aggiunta ogni tanto è prevista assieme all'abilità una spesa di 1/2 punti per avere informazioni/consigli aggiuntivi), quindi si basa maggiormente sull'interpretarli questi indizi (ovviamente per le abilità generiche ci sono i tiri normali). Riporto la richiesta poco sopra, ho proprio bisogno di trovare un'avventura per la prossima sessione!
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Il Judge Risponde x3!
è per far notare che non è una carta adatta ad ogni situazione (per quanto buona) Comunque si, se l'oppo risponde all'attivazione dell'abilità del Kavu (e non alla sua entrata) questo non si ammazza da solo
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Il Judge Risponde x3!
Di istinto ti direi, il bersaglio diventa illegale quindi non succede nulla e il Kavu entra normalmente; questo in risposta all'attivazione dell'abilità del Kavu... però se in risposta alla sua giocata (quindi non è ancora entrato e l'abilità non è ancora attivata) l'oppo esilia il saltacespugli e rimane solo il kavu in campo allora credo sia obbligato a bersagliarsi da solo. In pratica riassumento (e ri-specifico "credo") cambia in base a cosa fa l'oppo -Tu giochi Kavu -L'oppo non fa nulla -L'abilità del Kavu si attiva e va in pila -L'oppo in risposta esilia il Saltacespugli -Il bersaglio diventa illegale e nulla di fatto, il Kavu è entrato normalmente ed hai pagato 4 per un 4/2 --------------------------------------------------------------------------------------------------- -Tu giochi Kavu -L'oppo in risposta alla giocata di una magia esilia il Saltacespugli -Il Kavu entra, la sua abilità si attiva e va in pila -Tu sei costretto a scegliere un bersaglio ed essendo l'unica creatura in campo è obbligata a bersagliarsi da sola -Tu hai hai pagato 4 per un 4/2 che si ammazza da solo appena entrato Edit: ovviamente non avendo assolutamente il dono della sintesi (quindi oltre ad essere stato ninjato) ho dovuto ricorrere a schemi e schemini quando Dark ha spiegato tutto in 3 righe ;D
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Terzo Torneo Magic DL!
Ancora una volta Assassini e Sottoposti di Ajani si sono affrontati, e come al solito partita lunghissima. A differenza delle ultime due partite con Mago il mio mazzo ha girato bene, e a parte la prima partita (solo terre) anche quello di Nelandir era in forma. Kolrum 2 - 1 Nelandir Che dire tra l'assassino reale che per tutte le tre partite continuava a voler uscire (e lui è un po' il capo del mazzo) e un critico con il dado di Nelandir (purtroppo sugli Zombie) è stata proprio una bella partita, ma anche un bel torneo! Ora vedremo la finale :]
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Cthulhu, tutto e di più
Vedrò di procurarmelo; bhe ma non intendevo combattimenti, ma, ad esempio, investigazioni in posti potenzialmente pericolosi o dove comunque non hanno un'intera città alla spalle che li potrebbe assistere, ville abbandonate, sotterranei, paeselli sperduti, situazioni di inseguimento continuo robe così. Poi le investigazioni vanno benissimo eh, però se c'era qualche avventura che racchiudeva anche questi elementi ogni tanto faceva piacere. Ora guardo li grazie! In ogni caso non importa siano già convertite, vanno benissimo anche avventure della vecchia edizione (mi basta avere lo scheletro base, poi mi aggiusto io)... ho letto ad esempio più volte nel topic un'avventura riferita all'orient express, si può trovare da qualche parte in italiano? Ah ovviamente non per forza avventure ufficiali, ma anche quelle degli utenti fatte apposta o fatte per tornai vari, qualcosa ho già ma sono tutte un po' lunghe e complicate per solo la 2° indagine.
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Cthulhu, tutto e di più
Buone nuove letta l'avventura prefatta del manuale (non è mica male anzi!) stasera abbiamo finito la seconda sessione (io sono il custode, i giocatori [3] sono verso la fine dell'avventura) e Cthulhu sta piacendo. Qualcuno di voi può consigliarmi la prossima avventura che farò affrontare ai giocatori? (per un po' voglio usare indagini prefatte e solo quando migliorerò inizierò di inventarmi delle mie) in italiano e possibilmente nulla di troppo troppo complesso (sia come preparazione che come indagine), siamo ancora agli inizi e devono capire diverse cose. L'avventura prefatta del manuale (sulle tracce di Cthulhu) è molto investigativa, poca azione o luoghi particolari dove devono affidarsi solo a se stessi, quindi preferivo qualcosa che includesse questi ultimi elementi. Ciao e grazie!
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Terzo Torneo Magic DL!
Va bene, ti aspetto su tipo1 allora :]
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Terzo Torneo Magic DL!
Che rogna quella spada, per fortuna in ogni mono nero tendo a metterci sempre un ago spinale, è quello che mi ha salvato contro Nelandir!
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Perchè nessuno usa più Dark Ritual?
Infatti io lo vedo ancora usatissimo, in ogni mazzo mono nero 4X sono d'obbligo.
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Il Judge Risponde x3!
La seconda, l'isola da: : B diventa: : B : G o W e non puoi attivare due abilità contemporaneamente tappando
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Terzo Torneo Magic DL!
Grazie mille :] vabbè adesso non esageriamo però, i mazzi che ho potuto vedere fino ad ora (sfide o video) sono tutti molto validi, il tuo come hai detto tu stesso sarebbe bastato pescare bene prima di me, contro gli scoiattoli di DM l'ho scampata per mancanza (o eccesso) di terre sue, sennò era durissima... e sinceramente gli zombie di vincent o il penta di mago mi preoccupano non poco; gli altri non so cosa giochino, e anche i bestioni di feanor non mi fossi trovato con le rimozioni al momento giusto sarebbe stato complicato il tutto.
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Terzo Torneo Magic DL!
Da buoni celeri giocatori quali siamo io e Nelandir abbiamo giocato :] Kolrum 2 - 0 Nelandir Feren Partita combattutissima, la solita epica sfida tra nero e bianco, la prima è anche durata 40 minuti buoni (e sarebbe potuta andare avanti ancora a lungo)
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Mazzo alleati mono bianco
Certo, non devi tappare, la puoi usare quante volte vuoi purchè tu possa pagare 1 :] Se hai paura rallenti un po' il mazzo basterebbe mettere quei bestione X2 e tenerli come chiusura, personalmente mi trovo bene comunque; il vero problema sarebbero le terre, però gli alleati costano sempre solo uno "colorato", il resto a scelta, con un giusto bilanciamento, qualche fetch e 4 terre doppie (quelle che entrano e se stappate ti fanno 2 danni -non avere paura a farteli se ne hai bisogno-) dovresti essere più che tranquillo (poi esistono anche delle terre che entrano stappate se controlli una di due determinate terre, non so se esistono rosse/bianche però -in caso-sono ottime)
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Mazzo alleati mono bianco
Bhe gli alleati bianchi più forti direi che li hai messi; invece del sentiero dell'esilio metti allora 4 spade a spighe, certo dai punti vita all'avversario ma poi glieli toglierai quando gli alleati saranno diventati bestioni. Io nel mio mazzo sulla workstation ho inserito uno splash di rosso, valuta tu, non è affatto male, questo mi garantisce di: -inserire fulmini o altri spari volendo per distruggere le creature più piccole -incrementare il numero di alleati così che ne usciranno molti di più, così da potenziare costantemente gli altri -poter inserire alleati che aiutano di molto la chiusura rossi tipo il Murasa Pyromancer e il Kazuul Warlord Se ti interessa io ti posto la mia lista (ovviamente il reparto terre è da rivedere con l'intenzione di comprarle le carte) // Lands 4 [RAV] Sacred Foundry 4 Plateau 4 [ZEN] Arid Mesa 4 [RAV] Plains (2) 4 [TSP] Mountain (4) // Creatures 4 [ZEN] Kazandu Blademaster 4 [ZEN] Kabira Evangel 4 [WWK] Hada Freeblade 3 [ZEN] Highland Berserker 3 [ZEN] Kazuul Warlord 3 [ZEN] Murasa Pyromancer 3 [WWK] Talus Paladin 3 [MOR] Taurean Mauler // Spells 4 [M11] Lightning Bolt 4 [4E] Swords to Plowshares 3 [LRW] Oblivion Ring 2 [8E] Story Circle Anche se così il mazzo si allontana di molto dalla tua idea base, se lo vuoi tenere sul bianco più che consigliarti il sempre ottimo story circle per la difesa non saprei proprio cosa consigliarti per renderlo più aggressivo in attacco (le protezioni per far passare le creature le hai già, e gli alleati rimanenti bianchi non sono nulla di che)
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Il Judge Risponde x3!
Certo, solo le creature hanno debolezza d'evocazione però per queste domande c'è un topic in rilievo.
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Terzo Torneo Magic DL!
Peccato per la finale dove ti sei trovato senza terre, poteva essere una partita interessante! Tra l'altro voglio già avvertire che se dovesse caricare la partita su youtube, fatelo per voi, andate veloce alla seconda manche, avevamo quasi finito le carte xD turni passati a pescare e passare.
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Terzo Torneo Magic DL!
Ahah bellissima la partita, bella idea!
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Il Judge Risponde x3!
No le abilità attivate di un Planeswalker sono contate come stregonerie, quindi solo durante il tuo turno.
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Terzo Torneo Magic DL!
Fatta la partita con Feanor89 Kolrum 2 - 0 Feanor Purtroppo nella seconda gli sono uscite solo terre mentre a me ha girato proprio bene il mazzo
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Il Judge Risponde x3!
No, non ne perdi però
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Il Judge Risponde x3!
-La creatura con travolgere assegna 0 danni al nessuno bloccante, e i restanti (la sua forza quindi) al giocatore in difesa -Nel senso, sparo -> sacrifico quella creatura in risposta-> lo sparo non trova più bersaglio e non si risolve ? si certo può fare così
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Il Judge Risponde x3!
No, o sacrifichi una creatura per profetizzare o per potenziare la vampira, sono due costi diversi non li puoi pagare con la stessa creatura.
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Cthulhu, tutto e di più
Allora aggiornamenti: E' arrivato finalmente ieri il manuale "Sulle Tracce di Cthulhu" di Stratelibri, l'ho letto un bel po' però mi rimangono diversi dubbi: -Se non ho capito male per le abilità si inserisce un tot di punteggio (esempio 8), andando avanti nel gioco si può spendere pian piano questo punteggio -da aggiungere ai tiri- che scende (uso 2 punti e me ne rimangono 6)... alla fine di un avventura le caratteristiche fisiche si recuperano e quindi quell'abilità ritorna a 8, tutto giusto? -Poi la faccenda dell'equilibrio psichico non mi è del tutto chiara, cioè ho due modi diversi in cui ho capito come si dovrebbe usare, qual'è quello giusto? 1) da custode limito il massimo di punti a 12, un giocatore ne mette appunto 12... questi 12 è la sua sanità massima e ogni volta subisce 1/2 punti sanità in meno oppure spende lui qualche punto per resistere si sottrae sempre a questi 12 (esempio aggiungo 1 punto al tiro, lo sbaglio comunque e perdo 3 punti: mi rimangono 8 punti totali) 2) oppure; la sanità massima è da scheda 15, quando il giocatore perde dei punti si sottraggono a questi 15... mentre di quei 12 inseribili questi si usano solo per aggiungerli ai tiri (esempio aggiungo 1 punto al tiro, lo sbaglio comunque e perdo 3 punti: mi rimangono 11 punti spendibili e il mio equilibrio scende a 12) qual'è la versione giusta?? (e se per caso è la seconda, cosa serve mettere i punti in salute fisica?) -A parte l'equilibrio, fisico, ecc... tutte le altre abilità, qual'è il massimo? e se non c'è gli avete dato un massimo voi per mantenere i pg "limitati" e non uber? -Il combattimento, il manuale spiega solo come si colpisce e i danni (per colpire tiro 1d6 e devo superare il tiro per colpire avversario giusto? in genere 3 [tra l'altro ci sono modi -oltre 8 di fisico e i ripari- per evitare di farsi colpire, cioè aumentare il tiro?])... ma le varie azioni come si fanno? mi è parso di capire che per ricaricare le armi serva un turno, ma se volessi estrarre? se volessi muovermi? se volessi muovermi e attaccare con una spada? Per adesso mi fermo qui xD spero qualcuno mi possa aiutare. Ps: aggiungo un'alta domanda, i combattimenti sono abbastanza tosti o utilizzate la variante del manuale per la quale a tutti i danni sono lo 0 si aggiunge 6?
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Caratteristiche
A me sinceramente la faccenda della torcia sembra troppo tirata, se per evitare i problemi proseguite sempre verso questa strada "indiretta" tanto vale che non interpretate le caratteristiche mentali, tanto la faccenda si risolve uguale (esempio, sospettate che le guardie della città vogliano catturarvi, per int e sag bassa non ci potete arrivare e "casualmente" decidete come gruppo di prendervi 1/2 giorni di riposo chiusi nella stanza della locanda per poi partire il mattino prestissimo perché avete perso troppo tempo, cioè mi sa troppo di forzatura per rimediare alle caratteristiche basse messe a favore di quelle fisiche)... possibile che non c'era nessun altro nel gruppo che poteva pensare a quello? oppure più normalmente si potevano fare i classici turni; poi vabbè se il gruppo ha un int media di 8 ve le andate proprio a cercare xD In ogni caso interpretare le caratteristiche mentali è quasi d'obbligo, però dipende anche dal gruppo con cui si gioca, svilisce un po' essere magari gli unici a farlo mentre con il giusto equilibrio viene quasi da se, dipende anche molto da quanto master o altri giocatori fanno notare ad un pg una determinata cosa, se un giocatore con 6 di carisma si relaziona tranquillamente agli npg come uno con 18 e nessuno gli dice nulla non si va da nessuna parte.