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Kolrum

Circolo degli Antichi
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  1. Allora aggiornamenti: E' arrivato finalmente ieri il manuale "Sulle Tracce di Cthulhu" di Stratelibri, l'ho letto un bel po' però mi rimangono diversi dubbi: -Se non ho capito male per le abilità si inserisce un tot di punteggio (esempio 8), andando avanti nel gioco si può spendere pian piano questo punteggio -da aggiungere ai tiri- che scende (uso 2 punti e me ne rimangono 6)... alla fine di un avventura le caratteristiche fisiche si recuperano e quindi quell'abilità ritorna a 8, tutto giusto? -Poi la faccenda dell'equilibrio psichico non mi è del tutto chiara, cioè ho due modi diversi in cui ho capito come si dovrebbe usare, qual'è quello giusto? 1) da custode limito il massimo di punti a 12, un giocatore ne mette appunto 12... questi 12 è la sua sanità massima e ogni volta subisce 1/2 punti sanità in meno oppure spende lui qualche punto per resistere si sottrae sempre a questi 12 (esempio aggiungo 1 punto al tiro, lo sbaglio comunque e perdo 3 punti: mi rimangono 8 punti totali) 2) oppure; la sanità massima è da scheda 15, quando il giocatore perde dei punti si sottraggono a questi 15... mentre di quei 12 inseribili questi si usano solo per aggiungerli ai tiri (esempio aggiungo 1 punto al tiro, lo sbaglio comunque e perdo 3 punti: mi rimangono 11 punti spendibili e il mio equilibrio scende a 12) qual'è la versione giusta?? (e se per caso è la seconda, cosa serve mettere i punti in salute fisica?) -A parte l'equilibrio, fisico, ecc... tutte le altre abilità, qual'è il massimo? e se non c'è gli avete dato un massimo voi per mantenere i pg "limitati" e non uber? -Il combattimento, il manuale spiega solo come si colpisce e i danni (per colpire tiro 1d6 e devo superare il tiro per colpire avversario giusto? in genere 3 [tra l'altro ci sono modi -oltre 8 di fisico e i ripari- per evitare di farsi colpire, cioè aumentare il tiro?])... ma le varie azioni come si fanno? mi è parso di capire che per ricaricare le armi serva un turno, ma se volessi estrarre? se volessi muovermi? se volessi muovermi e attaccare con una spada? Per adesso mi fermo qui xD spero qualcuno mi possa aiutare. Ps: aggiungo un'alta domanda, i combattimenti sono abbastanza tosti o utilizzate la variante del manuale per la quale a tutti i danni sono lo 0 si aggiunge 6?
  2. Kolrum

    Caratteristiche

    A me sinceramente la faccenda della torcia sembra troppo tirata, se per evitare i problemi proseguite sempre verso questa strada "indiretta" tanto vale che non interpretate le caratteristiche mentali, tanto la faccenda si risolve uguale (esempio, sospettate che le guardie della città vogliano catturarvi, per int e sag bassa non ci potete arrivare e "casualmente" decidete come gruppo di prendervi 1/2 giorni di riposo chiusi nella stanza della locanda per poi partire il mattino prestissimo perché avete perso troppo tempo, cioè mi sa troppo di forzatura per rimediare alle caratteristiche basse messe a favore di quelle fisiche)... possibile che non c'era nessun altro nel gruppo che poteva pensare a quello? oppure più normalmente si potevano fare i classici turni; poi vabbè se il gruppo ha un int media di 8 ve le andate proprio a cercare xD In ogni caso interpretare le caratteristiche mentali è quasi d'obbligo, però dipende anche dal gruppo con cui si gioca, svilisce un po' essere magari gli unici a farlo mentre con il giusto equilibrio viene quasi da se, dipende anche molto da quanto master o altri giocatori fanno notare ad un pg una determinata cosa, se un giocatore con 6 di carisma si relaziona tranquillamente agli npg come uno con 18 e nessuno gli dice nulla non si va da nessuna parte.
  3. Potrebbe essere un problema del filtro adsl non funzionante o mancante, se è quello a risolvere ci vuole poco
  4. Kolrum

    Il Judge Risponde x3!

    Allora una creatura indistruttibile è immune agli effetti "distruggi" e non muore se riceve danni uguali o maggiori alla sua costituzione, tieni conto che in magic i danni NON fanno scendere la costituzione, ma semplicemente si sommano e poi si controlla non siano uguali alla cos Invece i -x/-x fanno scendere la costituzione, e se la portano a 0 la creature muore
  5. Kolrum

    Consigli

    Allora toglierei subito il cacciatore di battiti Ma soprattutto il formato qual'è? Esteso, T1.5 o for fun? Perchè fosse uno degli ultimi 2 direi di inserire l'immancabile "dark ritual" (e se lo metti abbasserei anche le terre di 1/2), poi del "vampiro seducente" cosa ne pensi? secondo me ci starebbe bene(X3) poi ti consiglio caldamente "Anowon, il Saggio delle Rovine"(X3 massimo) (sinceramente lo sostituirei alla Strega Sanguinaria, non mi piace proprio), se all'avversario mancano momentaneamente rimozioni ti porti in un bel vantaggio Come artefatti non capisco come si combina il Monumento di Eldrazi, poi X1 non uscirà mai, ti consiglio di inserire invece la "Lama del Capo Sanguinario" e se vuoi portarlo anche sul "legame vitale" ti consiglio il Collare del basilisco. Se giochi in T1.5 sostituirei caldamente la "Macabra Scoperta" con un "Disseppellire", visto il costo di diversi vampiri va benissimo. Ma soprattutto, le rimozioni? per i vampiri c'è l'ottimo "Impulso a Nutrirsi" e anche la classica "Lama del Fato" (o il nuovo "Mirare alla Gola") aiutano molto. Poi vedi tu, io nel mio vampiro ho anche inserito 3 "Morso del Vampiro", per tirare giù qualche creatura avversaria con carte una volta entrate inutili come il Custode, oppure per recuperare più punti vita con il legame vitale e anche la terra "Acquitrino di Bojuka" per i mazzi che operano sul cimitero. Poi sempre in T1.5 la "Luna Nera" è sempre ottima nei mazzi neri. Spero di essere stato d'aiuto ciao!
  6. Bene o male uso senza problemi un po' di tutto (anche se ad esempio monaco, paladino e ranger non li ho ancora provati e non intendo farlo), dipende dai periodi, però le mie classi preferite sono Druido, Chierico e Factotum. Allineamento di sicuro Neutrale Buono
  7. Guarda non saprei aiutarti perchè anche a me la nuova espansione non andava però ti posso dire che è uscita la nuova versione della work la, "Magic Workstation - EasyInstall v1.1 [MBS]", con questa io e un mio amico non abbiamo più avuto alcun problema, perchè è tutto compreso li, non serve scaricare altro
  8. Ciao a tutti, domanda veloce Il chierico del gruppo ha appena iniziato la Cdp del Servitore Radioso di Pelor, solo che non capiamo se gli scacciare del "sole" 3+car sono scacciare aggiuntivi che si sommano ai normali scacciare già posseduti del chierico(esempio ne aveva 8 ora ne avrebbe 12), oppure invece di un solo scacciare del "sole" ora sono 3+car Altra domanda, questi scacciare aggiuntivi, si possono usare per la metamagia divina? Ciao
  9. Ok la workstation non mi ri-funzionava, ho notato che però hanno inserito un nuovo installer che comprende tutto, quindi ora ho anche la nuova espansione e ho fatto qualche modifica Codice: b49d4351
  10. Allora abbiamo preso su ebay il manuale "Sulle Tracce di Cthulhu" di Stratelibri, quindi la prossima settimana se tutto va bene dovremmo provare la prima giocata Ora essendo io il master per ora ho scaricato 2 avventure (in ita) messe in questo topic, qualche link che ne racchiuda altre? magari adatte ad iniziare? Ma soprattutto, consigli di ogni genere? cioè non avendo neanche letto le regole per il momento ho il buio più totale a come masterare questo Gdr, noi settimanalmente continuiamo la nostra campagna di D&D quindi non so quanto possa avvicinarsi a questo...ditemi voi, qualunque cosa Grazie
  11. Ok molto bene, vediamo qualche consiglio veloce Partendo dalle terre, la fabbrica è bella come carta ma non so quanto può essere utile in questo mazzo, consiglierei invece di portare la lista pianure a 19 e inserire magari 3 "Emeria, la Rovina del Cielo", certo entrano tappate e ci mettono un po' ad attivarsi, ma ad un certo punto della partita possono risolvere da sole diverse situazioni o rompere gli stalli Ora vediamo creature a basso costo: L'avanguardia d'elite è ottima per iniziare, alzerei a 3/4, e anche la vessatrice può essere molto utile (ovviamente da metterne minimo 3, 1 non uscirà mai) Mentre la guardia non mi piace molto, dopo i primi turni è inutile, un'ottima carta a costo 1 è l'Ascendente di Serra, però questo è da mettere in un mazzo cura, nel tuo non so quanto possa fare, quindi c'è bisogno di altro; che ne dici di: -Madre delle Rune (spettacolare a costo 1, da mettere X3/4) -Come consigliato prima l'Ordine delle Stelle è ottimo -Visto che vuoi gente volante che ne dici di mettere 3 Cavaliera di Sursi? la sospendi con 1 e non è male, entra più in fretta di quel che si pensa Passiamo ai costi 2: Il cacciatore di gloria ha poco senso, usando un bianco allo stesso costo puoi mettere un Cavaliere Bianco, nettamente migliore Il servitore runico non so cosa ci stia a fare nel tuo mazzo, metterei invece l'ottima "Vendicatrice di Serra", poi a costo 2 volanti non ne conosco altri utili, forse il "Falco del Faro" potrebbe aiutare vedi tu Poi quelli a costo 3, ottimo il crociato celestiale (ovviamente da metterne di più perchè così non esce) Il bombardiere non mi piace per nulla e neanche la guardia. A costo 3 bianco mi viene in mente subito il cavaliere en-vec, non vola ma se i tuoi amici usano nero e rosso capisci quanto è potente. Restando sul volare: se non hai ancora distruggi incantesimi puoi mettere qualche "Gheppio Caccianubi" Poi non mi viene in mente altro, spero gli altri possano aiutarti meglio Allora l'ippogrifo lo toglierei all'istante (a meno che non vuoi fare combo con certi artefatti ma non mi pare il caso) Vuoi far saltare le fasi di combattimento? tiè "Angelo Accecante" meglio di così l'arbiter è ok (ovviamente da metterne 2/3) l'angelo della salvezza lo toglierei subito a costo 5 abbiamo anche l'ottimo "Angelo Flagellatore" a costo 6 dai anche un'occhiata alla "Purezza", finchè non te la distruggono sei parato da tutti i danni diretti da istantanei/stregonerie e abilità ecc Per gli istantanei/stregonerie ti abbiamo già detto prima 4spade, 3/4 sentieri, 3/4 "Sfidare gli Elementi" per chiudere/proteggere, le rimozioni a costo troppo alto le toglierei (quindi via il verdetto o la folata), a costo 2 metti o 3/4 disincantare o 3/4 Revoke Existence per togliere gli incantesimi. E vedi tu se inserire il Circolo della Storia Un artefatto che si sposta bene quasi con ogni mazzo è la potentissima "jitte di umezawa", ma costa un bel po'
  12. Vero sentiero dell'esilio da una terra extra, ma ad un certo punto del gioco questo non conta più tanto Fasi di combattimento extra bianche non credo esistano C'è un distuggi creature che è il top bianco che è Ira di Dio, tutte, non bersaglia e non possono essere rigenerate 1)Non è che non vanno bene, molto meglio mettere il circolo della storia no? dove puoi decidere il colore quando entra nel campo di battaglia 2)Non che io sappia 3)Non è che è sbagliato sono punti di vista, personalmente preferisco rimpinguare il reparto creature e far girare bene il mazzo che guadagnare fasi extra, farle saltare o potenziare creature con gli incanta (al massimo usa gli artefatti equipaggiamento, così se la creatura muore li puoi ancora utilizzare), sono diversi modi di giocare Poi se riesci ti richiedo di postare l'attuale lista del mazzo, così riusciamo ad aiutarti di più
  13. Non posso che ripetere di cercare di mettere 4spade a spighe, 4 sentiero dell'esilio, e 3/4 disincantare o Revoke Existence... visto che a quanto pare il problema grosso sono creature e incantesimi questo è il massimo che puoi fare (oltre ovviamente a mettere il circolo della storia)... ti consiglio anche l'ordine delle stelle, contro i mono colore è un ottimo muro (unico difetto, non vola, ma vabbè a costo 1) in caso recuperare "spade" o "sentiero" costi un po' troppo puoi arginare con Viaggio verso il Nulla oppure Anello dell'Oblio... e recuperare qualche blocca creatura come pacifismo o arrestare Poi devi riuscire ad individuare (e con il primo post Urizen ti ha detto quanto vale ogni carta) le carte che meritano e quali no, detto questo riposta la tua lista attuale e vedremo cosa togliere e cosa no(ad esempio ho preso 2 carte a caso "Golem delle Esapiastre" e "Squartatore del Dross", non hanno senso di esistere e sono pure x1 da togliere assolutamente) Ps: non preoccuparti del mana, se fai un mazzo equilibrato con un costo decente ne hai a sufficienza, senza dover stare dietro al calice dell'infinito che è lentissimo
  14. Allora una cosa alla volta Innanzitutto non ti preoccupare di cosa giocano i tuoi amici, di come contrastarli direttamente e di mettere carte apposta, la cosa fondamentale è che pensi ad una strategia precisa per il tuo mazzo (o anche ad una tipologia di carte/creature), se lavori bene su questo punto vedi che diventerà tutto più semplice e il mazzo girerà nettamente meglio/più velocemente ed avrai sempre di che rispondere (ovviamente salvo sfiga che regna sovrana). Una volta che avrai creato il mazzo principale potrai pensare alla Side (sono 15 carte -non di meno o di più, 15 esatte-) dove vengono racchiuse tutte le carte per "rispondere" a certi tipi di mazzo così da semplificarsi la vita, o anche in alcuni casi avere una possibilità di vittoria (esempio stupido, il tuo avversario usa dei goblin -tanti, veloci, infimi ma piccoli- se in side avevi messo un paio di Peste Artificiale puoi metterli nel mazzo base [togliendo altro] e così giocarli già con il nominativo "Goblin", così da fare stragi). Chiusa questa parentesi se fai richieste un po' più precise sarà più facile aiutarti per ora posso dirti: -cerca magari su internet qualche lista del tipo di mazzo che vuoi fare, purtroppo le carte sono tante e questo è l'unico modo per trovarne tante forti e utili, così da farti un idea a vedere quale usare per il tuo mazzo -da spade a spighe è fenomenale, ci vuole x4, e non farti problemi a dare punti vita, poi glieli toglierai per esiliare creature moooolto grosse in caso c'è sempre il "sentiero dell'esilio" -il bianco per distruggere incantesimi/artefatti ha l'ottimissimo "disincantare", costo 2 istantaneo -ti consiglio una carta secondo me fortissima per proteggere tutte le creature bianche a costo 1 "Sfidare gli Elementi", non solo ti protegge tutte le creature (e in caso stacca anche odiosi incantesimi su di esse se sono ancora tue) ma se l'avversario ha un mono-colore è ottima come chiusura, perchè se le creature hanno protezione da un colore le altre di quel colore non possono bloccarle. Spero di essere stato d'aiuto
  15. No purtroppo l'inglese lo so poco e ci metterei troppo a tradurre (cercherò la 2° in ita allora se mi dici che esiste) Comunque volevo nuovamente ringraziare tutti per le indicazioni!
  16. Grazie mille a tutti! Quindi tu dici che possiamo già iniziare appena recuperiamo il manuale base? senza sapere altro dell'ambientazione? (ovviamente accompagnato da una avventure pre-fatta) Gentilmente puoi linkarmi qualche avventura per iniziare e magari (se c'è) qualcosa da affiancare al manuale base per capirci meglio?
  17. Per quale motivo? E queste differenti edizioni di cui ho sentito parlare? a quale si riferiscono dei 3 sistemi, cosa cambia? Grazie!
  18. Ciao a tutti innanzitutto voglio dire che ho spulciato i vari topic sull'argomento con il tasto cerca ma non ho avuto molte informazioni. Con il gruppo di gioco si pensava di iniziare a provare il gioco di ruolo basato sulle avventure di Lovercraft, il problema è che non sappiamo nulla di nulla di questa saga, dai libri ai manuali presenti, volevo chiedervi se potevate per favore farmi una panoramica su cosa cercare/visionare/comprare per poter provare questo gdr. Che/quanti manuali esistono? quante versioni? (ho sentito parlare di 6° edizione bho) e soprattutto noi volevamo provare direttamente quella con il d20 system, cosa devo cercare? Immagino che dovrò prima leggere dei libri pubblicati su questa saga, ma da quale partire? Grazie in anticipo, purtroppo anche cercando su google non ho trovato un sito che faccia una panoramica completa sul tutto :\
  19. Kolrum

    U/G Madness

    Sul mazzo follia c'è già un topic, guarda qua e troverai già consigli sulle carte da inserire http://www.dragonslair.it/forum/threads/20658-Mazzo-Follia-G-U?highlight=follia In ogni caso alla veloce ti consiglierei di togliere lo scoinvolgimento, forse alzare la Wonder a 3 (perché deve uscire), l'impeto metterlo x1 tanto vale toglierlo Come creature apprezzo moltissimo il Nimble Mongoose, e personalmente come istantaneo ho aggiunto i Venti di Tolaria, li trovo perfetti per rimediare ad un accavallamento di carte inutili oppure per scartare più carte assieme quando ce n'è bisogno pescandone altrettante!
  20. Kolrum

    Il Judge Risponde x3!

    Quella carta neutralizza solo gli istantanei e gli incantesimi-aura (esempio http://www.wizards.to/database/sheetcard.php?cardcode=M11119) Certo non vedo il problema, puoi anche aspettare il turno avversario e farlo alla fine (così se dovessi parare qualcosa può ancora essere utile: blocchi->sacrifichi->il potere si attiva->e non passa comunque il danno)
  21. Scusate il ritardo, la work non mi andava (e infatti sono senza nuova espansione <.<) e ho dovuto pensare ad una side decente essendo il primo torneo che faccio e non avevo idea di che mettere Comunque ho cambiato l'idea del mazzo, non più aggro g/r, uno più lento ma più divertente da giocare, spero stia dietro agli altri: Deck+Side=83.90 $ Land=77.87 $ Codice: b3c2e84e
  22. In effetti non avevo pensato all'autosuggestione e al fatto che per "proteggersi" il cervello questo e altro... comunque semplicemente per ovviare al problema cercavo sempre di fare la magia di soppiatto senza farmi vedere/sentire, se è così allora no problem farla davanti al malcapitato. Grazie! E sono contemplati bonus per passare il TS in caso di individuazione della magia?
  23. Ok non sai che sei sotto incantesimo... però se un momento prima quella persona la odiavo/non conoscevo, poi individuo che a tirato a qualcuno uno "charme" e un momento dopo sono un suo fedele amico, bho mi pare strano tutto ciò, cioè 2+2 sarà in grado di farlo, soprattutto se ha più di 14 di int. Cioè capisco che una magia va a modificarti la mente, però non ti fa dimenticare gli istanti prima.
  24. Scena: -mago(A) qualunque lancia senza preoccuparsi che qualcuno lo veda/senta charme su B -B lo vede chiaramente e magari identifica anche la magia in questione con la sempreverde sapienza magica -nonostante tutto B fallisce il TS Ora come si dovrebbe comportare B? Ok vede A come un amico fidato ma comunque non è completamente andato, sa benissimo il perché di questo. E oltre allo charme, come funziona la situazione analoga con altre magie simili? con magie che ti fanno credere di avere magie particolari, o ti fanno credere di essere imbattibile e insuperabile?
  25. Kolrum

    Il Judge Risponde x3!

    Da quel che so si crea si una sottofase addizionale, ma rimane sempre una sottofase di danno da combattimento, e durante il danno non si può più giocare nulla. Chiediamo delucidazioni da altri
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