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Kolrum

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Kolrum

  1. Volevo dire una cosa ai miei futuri avversari. Ho un problema con la mia connessione Internet: ogni volta che chiamo, attacco, ricevo chiamata al telefono di casa si blocca temporaneamente il router.Detto questo, c'è pericolo che le partite si interrompano senza avviso. Prego i miei futuri avversari di avere pazienza e non arrabbiarsi troppo.

    Grazie.

    Potrebbe essere un problema del filtro adsl non funzionante o mancante, se è quello a risolvere ci vuole poco ;)

  2. Forse ho frainteso male le tue parole ma da quello che sapevo io una creatura indistruttibile non muore nemmeno se la sua costituzione scende sotto-zero durante un combattimento. Grazie ai segnalini, invece, è possibile eliminarla in quanto questi permangono anche dopo la battaglia. Ovviamente se ciò che ho detto è sbagliato correggetemi perché vuol dire che non ho ben capito nemmeno io come funziona "Indistruttibile".

    Allora una creatura indistruttibile è immune agli effetti "distruggi" e non muore se riceve danni uguali o maggiori alla sua costituzione, tieni conto che in magic i danni NON fanno scendere la costituzione, ma semplicemente si sommano e poi si controlla non siano uguali alla cos

    Invece i -x/-x fanno scendere la costituzione, e se la portano a 0 la creature muore

  3. Allora toglierei subito il cacciatore di battiti

    Ma soprattutto il formato qual'è? Esteso, T1.5 o for fun?

    Perchè fosse uno degli ultimi 2 direi di inserire l'immancabile "dark ritual" (e se lo metti abbasserei anche le terre di 1/2), poi del "vampiro seducente" cosa ne pensi? secondo me ci starebbe bene(X3) poi ti consiglio caldamente "Anowon, il Saggio delle Rovine"(X3 massimo) (sinceramente lo sostituirei alla Strega Sanguinaria, non mi piace proprio), se all'avversario mancano momentaneamente rimozioni ti porti in un bel vantaggio

    Come artefatti non capisco come si combina il Monumento di Eldrazi, poi X1 non uscirà mai, ti consiglio di inserire invece la "Lama del Capo Sanguinario" e se vuoi portarlo anche sul "legame vitale" ti consiglio il Collare del basilisco.

    Se giochi in T1.5 sostituirei caldamente la "Macabra Scoperta" con un "Disseppellire", visto il costo di diversi vampiri va benissimo.

    Ma soprattutto, le rimozioni? per i vampiri c'è l'ottimo "Impulso a Nutrirsi" e anche la classica "Lama del Fato" (o il nuovo "Mirare alla Gola") aiutano molto.

    Poi vedi tu, io nel mio vampiro ho anche inserito 3 "Morso del Vampiro", per tirare giù qualche creatura avversaria con carte una volta entrate inutili come il Custode, oppure per recuperare più punti vita con il legame vitale e anche la terra "Acquitrino di Bojuka" per i mazzi che operano sul cimitero.

    Poi sempre in T1.5 la "Luna Nera" è sempre ottima nei mazzi neri.

    Spero di essere stato d'aiuto ciao!

  4. Ciao ragazzi.

    Riesumo questo topic per dirvi che ho scaricato MWS con le varie librerie, ma quando faccio un mazzo con carte della nuova edizione (MBS), non mi riconosce queste ultime e non riesco a testarlo.

    Qualcuno sa mica perché?

    Guarda non saprei aiutarti perchè anche a me la nuova espansione non andava

    però ti posso dire che è uscita la nuova versione della work la, "Magic Workstation - EasyInstall v1.1 [MBS]", con questa io e un mio amico non abbiamo più avuto alcun problema, perchè è tutto compreso li, non serve scaricare altro

  5. Ciao a tutti, domanda veloce

    Il chierico del gruppo ha appena iniziato la Cdp del Servitore Radioso di Pelor, solo che non capiamo se gli scacciare del "sole" 3+car sono scacciare aggiuntivi che si sommano ai normali scacciare già posseduti del chierico(esempio ne aveva 8 ora ne avrebbe 12), oppure invece di un solo scacciare del "sole" ora sono 3+car

    Altra domanda, questi scacciare aggiuntivi, si possono usare per la metamagia divina?

    Ciao

  6. Allora abbiamo preso su ebay il manuale "Sulle Tracce di Cthulhu" di Stratelibri, quindi la prossima settimana se tutto va bene dovremmo provare la prima giocata

    Ora essendo io il master per ora ho scaricato 2 avventure (in ita) messe in questo topic, qualche link che ne racchiuda altre? magari adatte ad iniziare?

    Ma soprattutto, consigli di ogni genere? cioè non avendo neanche letto le regole per il momento ho il buio più totale a come masterare questo Gdr, noi settimanalmente continuiamo la nostra campagna di D&D quindi non so quanto possa avvicinarsi a questo...ditemi voi, qualunque cosa

    Grazie

  7. Ok molto bene, vediamo qualche consiglio veloce

    (22 terre)

    21 pianure

    1 fabbrica di mishra

    Partendo dalle terre, la fabbrica è bella come carta ma non so quanto può essere utile in questo mazzo, consiglierei invece di portare la lista pianure a 19 e inserire magari 3 "Emeria, la Rovina del Cielo", certo entrano tappate e ci mettono un po' ad attivarsi, ma ad un certo punto della partita possono risolvere da sole diverse situazioni o rompere gli stalli

    (4 creature a costo 1)

    1 vessatrice della prateria dorata

    1 guardia zanzara

    2 avanguardia d'elite

    (5 creature a costo 2, la maggior parte volanti)

    1 cacciatore di gloria

    1 servitore runico

    2 pescatrice kor

    1 aeronauta kor

    (due creature volanti a costo 3)

    1 bombardiere burrenton

    1 guardia dei cieli kemba

    (1 creatura volante che pompa tutte le altre)

    1 crociato celeste

    Ora vediamo creature a basso costo:

    L'avanguardia d'elite è ottima per iniziare, alzerei a 3/4, e anche la vessatrice può essere molto utile (ovviamente da metterne minimo 3, 1 non uscirà mai)

    Mentre la guardia non mi piace molto, dopo i primi turni è inutile, un'ottima carta a costo 1 è l'Ascendente di Serra, però questo è da mettere in un mazzo cura, nel tuo non so quanto possa fare, quindi c'è bisogno di altro; che ne dici di:

    -Madre delle Rune (spettacolare a costo 1, da mettere X3/4)

    -Come consigliato prima l'Ordine delle Stelle è ottimo

    -Visto che vuoi gente volante che ne dici di mettere 3 Cavaliera di Sursi? la sospendi con 1 e non è male, entra più in fretta di quel che si pensa

    Passiamo ai costi 2:

    Il cacciatore di gloria ha poco senso, usando un bianco allo stesso costo puoi mettere un Cavaliere Bianco, nettamente migliore

    Il servitore runico non so cosa ci stia a fare nel tuo mazzo, metterei invece l'ottima "Vendicatrice di Serra", poi a costo 2 volanti non ne conosco altri utili, forse il "Falco del Faro" potrebbe aiutare vedi tu

    Poi quelli a costo 3, ottimo il crociato celestiale (ovviamente da metterne di più perchè così non esce)

    Il bombardiere non mi piace per nulla e neanche la guardia.

    A costo 3 bianco mi viene in mente subito il cavaliere en-vec, non vola ma se i tuoi amici usano nero e rosso capisci quanto è potente.

    Restando sul volare: se non hai ancora distruggi incantesimi puoi mettere qualche "Gheppio Caccianubi"

    Poi non mi viene in mente altro, spero gli altri possano aiutarti meglio

    (3 creature volanti grosse a costo 5)

    2 angelo di serra

    1 ippogrifo tagliente

    (le tre powerhouses, le giocherai molto di rado, ma possono cambiare la partita)

    1 arconte vendicativo

    1 angelic arbiter

    1 angelo della salvezza

    Allora l'ippogrifo lo toglierei all'istante (a meno che non vuoi fare combo con certi artefatti ma non mi pare il caso)

    Vuoi far saltare le fasi di combattimento? tiè "Angelo Accecante" meglio di così

    l'arbiter è ok (ovviamente da metterne 2/3)

    l'angelo della salvezza lo toglierei subito

    a costo 5 abbiamo anche l'ottimo "Angelo Flagellatore"

    a costo 6 dai anche un'occhiata alla "Purezza", finchè non te la distruggono sei parato da tutti i danni diretti da istantanei/stregonerie e abilità ecc

    (4 rimozioni a costo 1. rettitudine è molto situazionale però)

    2 spade a spighe

    2 rettitudine

    (5 rimozioni a costo 2)

    1 pacifismo

    1 viaggio verso il nulla

    3 luce perforante

    (un pompatutto a costo 2)

    1 crociata

    (altre 3 rimozioni a costo 3)

    3 arrestare

    (altre 3 rimozioni a costo 4)

    3 verdetto divino

    (un distruggitutto a costo 5)

    1 folata salmastra

    (2 pompacreature grossi, che donano loro una seconda vita oltretutto)

    2 essenza del mammut

    (1 planeswalker tuttofare)

    1 elspeth

    Per gli istantanei/stregonerie ti abbiamo già detto prima 4spade, 3/4 sentieri, 3/4 "Sfidare gli Elementi" per chiudere/proteggere, le rimozioni a costo troppo alto le toglierei (quindi via il verdetto o la folata), a costo 2 metti o 3/4 disincantare o 3/4 Revoke Existence per togliere gli incantesimi.

    E vedi tu se inserire il Circolo della Storia

    Un artefatto che si sposta bene quasi con ogni mazzo è la potentissima "jitte di umezawa", ma costa un bel po'

  8. innanzitutto chiedo umilmente scusa per il mio atteggiamento, non è mia consuetudine scrivere in questo modo, ma era tardissimo stanotte e non me ne sono neanche reso conto...non ricapiterà....scusatemi...

    allora sicuramente sono un pò confuso, ma non perchè non sappia che mazzo fare, bensì sulle carte che ne dovranno far parte, cioè una meglio dell'altra, togli una metti l'altra, meglio togliere una creatura 1/1 e mettere 1 distruggi istantaneo/creatura oppure tenere una creatura con costo 1..(tipo) ma penso sia normale poichè è una questione di esperienza...:-D

    onore dei puri è una bellissima carta, ma costa relativamente tanto...io nel mazzo ho Crociato Celestiale, che oltre ad avere 2/2, ha lampo e battibaleno, ed anche +1/+1 per le creature bianche, e costa 1/10 di onore dei puri, a questo punto non è meglio avere tipo un'altra di questa?consiglio....

    revocare esistenza me la sono segnata perchè esilia artefatto/incantesimo con 2 e potrei metterla al posto di una che ho...da valutare, stessa cosa per demistificare...

    Orim's Chant è incredibile...ma anche incredibilmente costosa...:-D e Silence non dà gli stessi risultati in quanto è efficace solo su magie...

    non sarebbe meglio MOMENTO DI SILENZIO ? con la quale il giocatore non skippa la sua fase di combattimento ?

    per Iona, costa 9 ed è improponibile...

    path to exile da la possibilità di pescare 1 terra al proprietario della carta esiliata...meglio Da spade a Spighe, (che ho anche poi)

    per le carte che danno una fase di combattimento extra...aspetto notizie perchè non l'ho trovate...:-(

    volevo sapere se esistono carte Destroy all artifacts/ creatures che costano relativamente poco mana, io ho trovato Vendetta di Akroma ma ne costa 6

    infine 3 cose:

    1) perchè i circoli di protezione non vanno bene?

    2) e poi io per carte contro Proliferare/Infettare intendevo carte che tolgano segnalini di qualsiasi genere da creature o player, non esistono?

    3) ma quindi tutte le mie considerazioni che ho fatto nel mio ultimo topic, con carte che secondo me potrebbero essere utili ecc. è tutto sbagliato?:-(

    in pratica quali sono le carte che dovrei mettere X4 ? da spade a spighe, pacifismo, viaggio verso il nulla e crociata?

    Vero sentiero dell'esilio da una terra extra, ma ad un certo punto del gioco questo non conta più tanto

    Fasi di combattimento extra bianche non credo esistano

    C'è un distuggi creature che è il top bianco che è Ira di Dio, tutte, non bersaglia e non possono essere rigenerate

    1)Non è che non vanno bene, molto meglio mettere il circolo della storia no? dove puoi decidere il colore quando entra nel campo di battaglia

    2)Non che io sappia

    3)Non è che è sbagliato sono punti di vista, personalmente preferisco rimpinguare il reparto creature e far girare bene il mazzo che guadagnare fasi extra, farle saltare o potenziare creature con gli incanta (al massimo usa gli artefatti equipaggiamento, così se la creatura muore li puoi ancora utilizzare), sono diversi modi di giocare

    Poi se riesci ti richiedo di postare l'attuale lista del mazzo, così riusciamo ad aiutarti di più

  9. Non posso che ripetere di cercare di mettere 4spade a spighe, 4 sentiero dell'esilio, e 3/4 disincantare o Revoke Existence... visto che a quanto pare il problema grosso sono creature e incantesimi questo è il massimo che puoi fare (oltre ovviamente a mettere il circolo della storia)... ti consiglio anche l'ordine delle stelle, contro i mono colore è un ottimo muro (unico difetto, non vola, ma vabbè a costo 1)

    in caso recuperare "spade" o "sentiero" costi un po' troppo puoi arginare con Viaggio verso il Nulla oppure Anello dell'Oblio... e recuperare qualche blocca creatura come pacifismo o arrestare

    Poi devi riuscire ad individuare (e con il primo post Urizen ti ha detto quanto vale ogni carta) le carte che meritano e quali no, detto questo riposta la tua lista attuale e vedremo cosa togliere e cosa no(ad esempio ho preso 2 carte a caso "Golem delle Esapiastre" e "Squartatore del Dross", non hanno senso di esistere e sono pure x1 da togliere assolutamente)

    Ps: non preoccuparti del mana, se fai un mazzo equilibrato con un costo decente ne hai a sufficienza, senza dover stare dietro al calice dell'infinito che è lentissimo

  10. [Cut]

    Allora una cosa alla volta

    Innanzitutto non ti preoccupare di cosa giocano i tuoi amici, di come contrastarli direttamente e di mettere carte apposta, la cosa fondamentale è che pensi ad una strategia precisa per il tuo mazzo (o anche ad una tipologia di carte/creature), se lavori bene su questo punto vedi che diventerà tutto più semplice e il mazzo girerà nettamente meglio/più velocemente ed avrai sempre di che rispondere (ovviamente salvo sfiga che regna sovrana).

    Una volta che avrai creato il mazzo principale potrai pensare alla Side (sono 15 carte -non di meno o di più, 15 esatte-) dove vengono racchiuse tutte le carte per "rispondere" a certi tipi di mazzo così da semplificarsi la vita, o anche in alcuni casi avere una possibilità di vittoria (esempio stupido, il tuo avversario usa dei goblin -tanti, veloci, infimi ma piccoli- se in side avevi messo un paio di Peste Artificiale puoi metterli nel mazzo base [togliendo altro] e così giocarli già con il nominativo "Goblin", così da fare stragi).

    Chiusa questa parentesi se fai richieste un po' più precise sarà più facile aiutarti

    per ora posso dirti:

    -cerca magari su internet qualche lista del tipo di mazzo che vuoi fare, purtroppo le carte sono tante e questo è l'unico modo per trovarne tante forti e utili, così da farti un idea a vedere quale usare per il tuo mazzo

    -da spade a spighe è fenomenale, ci vuole x4, e non farti problemi a dare punti vita, poi glieli toglierai ;) per esiliare creature moooolto grosse in caso c'è sempre il "sentiero dell'esilio"

    -il bianco per distruggere incantesimi/artefatti ha l'ottimissimo "disincantare", costo 2 istantaneo

    -ti consiglio una carta secondo me fortissima per proteggere tutte le creature bianche a costo 1 "Sfidare gli Elementi", non solo ti protegge tutte le creature (e in caso stacca anche odiosi incantesimi su di esse se sono ancora tue) ma se l'avversario ha un mono-colore è ottima come chiusura, perchè se le creature hanno protezione da un colore le altre di quel colore non possono bloccarle.

    Spero di essere stato d'aiuto

  11. Grazie mille a tutti!

    non per fare polemiche ma io ti sconsiglio i mammuth...

    Imbarcarsi in letture potrebbe farvi passare la voglia di giocare... (CoC d100 è il gico di ruolo che preferisco e sarebbe un vero peccato che ve lo perdiate!!)

    Lovecraft ha un atmosfera tutta sua e ha creato un immaginario ricco, sconfinato.

    Si va dall'horror alla fantascienza passando per il sogno e l'incubo...

    Il mio consiglio è "d100" iniziando a giocare con piccole avventure, o moduli che puoi scaricare gratuitamente via internet. Ti accorgerai che le migliori avventure hanno

    spesso in comune un atmosfera esoterica, ultraterrena, ultradimensionale, basata sull'occulto... con un horror onirico, malato, dai contorni indefiniti/indefinibili.

    Il tutto calato negli anni '20.

    Se l'avventura è scritta bene (ricordo una che si svolge su una nave bloccata tra i ghiacci...) lei stessa ti guiderà verso lo stile giusto.

    Quindi tu dici che possiamo già iniziare appena recuperiamo il manuale base? senza sapere altro dell'ambientazione? (ovviamente accompagnato da una avventure pre-fatta)

    Gentilmente puoi linkarmi qualche avventura per iniziare e magari (se c'è) qualcosa da affiancare al manuale base per capirci meglio?

  12. 2) Il Richiamo di Cthulhu d20, che personalmente sconsiglio perchè non rispecchia assolutamente l'insieme dei miti

    Per quale motivo?

    E queste differenti edizioni di cui ho sentito parlare? a quale si riferiscono dei 3 sistemi, cosa cambia?

    Grazie!

  13. Ciao a tutti

    innanzitutto voglio dire che ho spulciato i vari topic sull'argomento con il tasto cerca ma non ho avuto molte informazioni.

    Con il gruppo di gioco si pensava di iniziare a provare il gioco di ruolo basato sulle avventure di Lovercraft, il problema è che non sappiamo nulla di nulla di questa saga, dai libri ai manuali presenti, volevo chiedervi se potevate per favore farmi una panoramica su cosa cercare/visionare/comprare per poter provare questo gdr.

    Che/quanti manuali esistono? quante versioni? (ho sentito parlare di 6° edizione bho) e soprattutto noi volevamo provare direttamente quella con il d20 system, cosa devo cercare?

    Immagino che dovrò prima leggere dei libri pubblicati su questa saga, ma da quale partire?

    Grazie in anticipo, purtroppo anche cercando su google non ho trovato un sito che faccia una panoramica completa sul tutto :\

  14. Sul mazzo follia c'è già un topic, guarda qua e troverai già consigli sulle carte da inserire http://www.dragonslair.it/forum/threads/20658-Mazzo-Follia-G-U?highlight=follia

    In ogni caso alla veloce ti consiglierei di togliere lo scoinvolgimento, forse alzare la Wonder a 3 (perché deve uscire), l'impeto metterlo x1 tanto vale toglierlo

    Come creature apprezzo moltissimo il Nimble Mongoose, e personalmente come istantaneo ho aggiunto i Venti di Tolaria, li trovo perfetti per rimediare ad un accavallamento di carte inutili oppure per scartare più carte assieme quando ce n'è bisogno pescandone altrettante!

  15. Ah, ok. Ma anche stregonerie? Una palla fuoco? E se si, una pallafuoco divisa tra piu' target?

    La carta parla di interruzioni e incantesimi... uhm, penso che con "nuove regole" sia diventato istantanei e incanta qualcosa (ma una volta come faceva a funzionare??)

    Quella carta neutralizza solo gli istantanei e gli incantesimi-aura (esempio http://www.wizards.to/database/sheetcard.php?cardcode=M11119)

    Se uso il Veggente di Visceri per attaccare, se al termine della battaglia è ancora in vita, posso usare il suo potere?

    Certo non vedo il problema, puoi anche aspettare il turno avversario e farlo alla fine (così se dovessi parare qualcosa può ancora essere utile: blocchi->sacrifichi->il potere si attiva->e non passa comunque il danno)

  16. Scusate il ritardo, la work non mi andava (e infatti sono senza nuova espansione <.<) e ho dovuto pensare ad una side decente essendo il primo torneo che faccio e non avevo idea di che mettere

    Comunque ho cambiato l'idea del mazzo, non più aggro g/r, uno più lento ma più divertente da giocare, spero stia dietro agli altri:

    Deck+Side=83.90 $

    Land=77.87 $

    Codice: b3c2e84e

  17. Lo charme ti fa interpretare tutto ciò che fa l'incantatore nella maniera più positiva possibile.

    Quindi IMHO se il personaggio non è in grado di identificare con sicurezza un incantesimo, penserà che l'incantatore abbia lanciato un incantesimo diverso da charme. Se invece sa identificarlo, reprimerà inconsciamente questo fatto. La mente è in grado di fare cose prodigiose...

    Non ti fa dimenticare niente, è solo autosuggestione sui ricordi. Magari non ti ricordi che fino ad un momento prima cercavi di ucciderlo, oppure ti ricordi che vi stavate semplicemente esercitando insieme.

    Voglio dire, non hai mai sentito di persone che si creano falsi ricordi per evitare di ricordare brutti momenti? E' la stessa cosa.

    Se l'incantesimo ti farebbe venire dubbi su quello che facevi prima, non servirebbe a niente.

    In effetti non avevo pensato all'autosuggestione e al fatto che per "proteggersi" il cervello questo e altro... comunque semplicemente per ovviare al problema cercavo sempre di fare la magia di soppiatto senza farmi vedere/sentire, se è così allora no problem farla davanti al malcapitato.

    Grazie!

    Il dubbio di cui parli è il tiro salvezza volontà. Se lo fallisci, la magia è stata più forte della tua razionalità.

    E sono contemplati bonus per passare il TS in caso di individuazione della magia?

  18. No che non lo sa. Se no non avrebbe senso l'incantesimo. Si presume che non abbia coscienza del fatto che sia sotto l'incantesimo.

    Ok non sai che sei sotto incantesimo... però se un momento prima quella persona la odiavo/non conoscevo, poi individuo che a tirato a qualcuno uno "charme" e un momento dopo sono un suo fedele amico, bho mi pare strano tutto ciò, cioè 2+2 sarà in grado di farlo, soprattutto se ha più di 14 di int.

    Cioè capisco che una magia va a modificarti la mente, però non ti fa dimenticare gli istanti prima.

  19. Scena:

    -mago(A) qualunque lancia senza preoccuparsi che qualcuno lo veda/senta charme su B

    -B lo vede chiaramente e magari identifica anche la magia in questione con la sempreverde sapienza magica

    -nonostante tutto B fallisce il TS

    Ora come si dovrebbe comportare B?

    Ok vede A come un amico fidato ma comunque non è completamente andato, sa benissimo il perché di questo.

    E oltre allo charme, come funziona la situazione analoga con altre magie simili? con magie che ti fanno credere di avere magie particolari, o ti fanno credere di essere imbattibile e insuperabile?

  20. Secondo me questa risposta è sbagliata perché attacco improvviso e double strike creano una sottofase addizionale che contiene, dopo il danno, uno spazio per giocare abilità, dopodiché si passa alla sottofase di danno normale

    Da quel che so si crea si una sottofase addizionale, ma rimane sempre una sottofase di danno da combattimento, e durante il danno non si può più giocare nulla.

    Chiediamo delucidazioni da altri

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