Vai al contenuto

Biomaster

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    162
  • Registrato

  • Ultima attività

Tutti i contenuti di Biomaster

  1. un barbaro rallentato/immobilizzato/frastornato/indebolito (cosi' come un ranger dalle due lame e ogni assalitore da corpo a corpo) perde gran parte del suo potenziale se non tutto (discorso diverso per gli assalitori da distanza, letali anche con i piedi nel cemento armato)... un difensore no (o meglio, perde potenziale, ma rimane piu' utile di un assalitore con quello stato) quindi il paragone regge poco. Nel nostro gruppo gli assalitori da corpo a corpo sono i piu' bersagliati da codesti effetti a tal punto che la maggior parte delle volte son costretti a PREGARE di riuscire ad arrivare di fronte ad un nemico. e le volte in cui il barbaro e' riuscito ad usare carica veloce sara' stato 1 volta ogni 10 sedute in media. Per questo il nostro difensore e' un elemento chiave (se non l'elemento chiave) insieme alla guida...
  2. ops, vero! potete chiudere
  3. dubbio sulla seguente combo: cammino leggendario maestro dei pugnali + talento maestria nelle armi da ladro (poteri marziali) il primo permette di sferrare critici con 18-20 con i pugnali, il secondo fornisce al pugnale la proprieta' alto critico. potro' ottenere critici con 17-20 o non si sommano?
  4. Biomaster

    Circa le cure.

    e perche' ? spende un impulso +1d6... non ha impulsi allora recupera 1: quindi 1+1d6... mi sembra aritmetica elementare, poi se c'e' una regola specifica che lo vieta allora ritiro quel che ho detto (il tutto e' a discrezione del master ovviamente. non credo che un personaggio voglia andare avanti solo perche' puo' beneficiare dei d6 extra di cure )
  5. Biomaster

    Circa le cure.

    "Se l'effetto di guarigione richiede che il personaggio usi un impulso curativo ma Il personaggio ne è privo , egli recupera 1 punto ferita". (guarire personaggi morenti pag 295 manuale giocatore) e dato che rinvenire porta i punti a 0 + numero cura, se fosse tipo a -20, egli rinviene con 1 punto ferita
  6. Biomaster

    Intimidire

    se non hai talenti da spendere o da acquisire, cosa costa riaddestrarsi?
  7. Biomaster

    Intimidire

    e cavolo se TUTTI hanno intimidire molto pompata basta iniziare a mettere pericoli/avversita' contro le abilita' nella quale TUTTI saranno deboli (barricate che per attraversarle occorre atletica altrimenti immobilizzati, getti di gas che richiedono tenacia o frastornati ecc ecc) in modo da riaddestrarsi! oppure visto che intimidiscono orde (e quindi i mostri sopravvivono) i pg possono essersi fatti un nome cosi' che tutti gli incontri saranno partecipati da assassini/mercenari ostili e maldisposti () quindi +15 a volonta'. e che ci vuole p.s. la mia perplessità riguardo alla convenienza non era per l'abilita' in se stessa, ma per il fatto che TUTTI sono pompati in intimidire, quindi saranno carenti per forza in qualcosa!
  8. Biomaster

    Intimidire

    le regole dicono: azione standard. intimidire contro volonta' per costringere un bersaglio sanguinante ad arrendersi. +10 a volonta' se e' ostile +5 se maldisposto. ma conviene?
  9. dardo incantato, oltre ad essere noioso da usare, non fa di certo la differenza contro i gregari (es. nube d'acciaio del ladro ne fa strage prima che il mago possa accorgersene). In piu' di un anno di gioco, dardo incantato si e' dimostrato utile solo quando presi dallo sconforto per la durata di un incontro, ha tirato giu il boss di turno dalle difese smodate con il punto azione (dardo + dardo) ovvero una cosa abbastanza squallida. Poi ovviamente ognuno puo' averlo reputato piu' o meno utile nella sua esperienza.
  10. ok, grazie delle risposte in effetti l'idea della katiusha di pugnali mi piace di piu'
  11. ehm... un pugnale E' un'arma da lancio leggera (priprieta': arma secondaria, lancio leggero) ci si fanno dubbi ad interpretare alla lettera un regolamento anche se ne vien fuori un obrobrio logico e quando si tratta di "immaginarlo" non dovrei farlo? azione a mitragliatrice con un pugnale non magico (quindi che non mi torna in mano quando lo lancio) mi resta difficile immaginarla (gia mi resta difficile trasformare in "elettrone" un pugnale magico) cmq no problem... ciao!
  12. Salve, volevo sapere come interpretare il potere da oggetto dalla descrizione: "il ladro investe i nemici con una pioggia di metallo acuminato": il ladro ha il suo bel pugnale. Supponiamo venga circondato da circa 20 gregari (esagero ovviamente) Il potere ha emanazione ravvicinata 5, quindi li prende tutti. targetta solo i nemici, quindi ci sono 20 gregari e un mago che cucina la pasta al sugo e un guerriero che compila il 740 da prono all'interno dell'emanazione. 2 quadretti sono liberi (ci sono i fornelli) E' un potere di arma (quindi aggiunge i bonus arma) e come prerequisito richiede un'arma in mischia leggera (quindi posso andare a giro nudo e con un pugnale in mano) Come interpreto il fungo nucleare sterminatore che scaturisce intorno al ladro distruggendo 20 gregari in un batter di ciglio e lasciando illesi i compagni? lego un filo al pugnale e lo roteo sopra la testa oppure come un missile teleguidato il mio pugnale inizia a rotearmi intorno stile elettrone evitando gli alleati nell'emanazione? giusto per sapere
  13. ho letto frettolosamente ed ecco cosa m'e' venuto in mente... 1 - le stat mi sembrano altissime: che metodo hai usato? 2 - darei un potere a volonta' da mischia dato che il personaggio e' impostato come chierico da battaglia 3 - darei bastione della salute (a incontro - azione minore) anziche' cura ferite gravi (giornaliero - azione standard) 4 - 2 talenti per due perizie lo vedo poco produttivo. perizia versatile (mdg 3) e con un talento ne fai due 5 - strumento del guaritore e parola guaritrice difensiva (poteri divini) sono ottimi. Il resto e' a scelta...
  14. ma a che serve puntualizzarlo dato che praticamente risponde alla domanda iniziale?
  15. appunto, come dicevo io "parola chiave" o "danno" che dir si voglia, ma il risultato non cambia!
  16. non per esser pignolo ma... non ho trovato niente a rigurardo le resistenze sul manuale (mdg 276) magari m'e' sfuggito, ma personalmente ritengo piu' pratica la mia interpretazione salvo smentite da regole... per quanto riguarda l'altro esempio: oscurita' gelida (warlock 3) freddo, paura - ululato del destino (warlock 7) paura, tuono ecc ecc l'esempio riguardava il talento "sangue di fuoco infernale" (+ 1 per colpire e infliggere contro danni da fuoco o paura)
  17. ti rispondo con un'altra domanda: un mostro con resistenza 10 tuono riduce il danno da un attacco di tuono/paura? e se quel potere lo spara un tiefling con talento sangue di fuoco infernale, aggiunge il +1 per i danni da paura? per me si e si: quindi il bonus si applica anche ai ts
  18. gia... il warlock e' snobbato da tutti... peccato! speriamo si rivaluti
  19. prima differenza fondamentale: non esiste la radice quadrata di 2 (ovvero non esistono CERCHI. tutto e' quadrato: aree d'effetto, esplosioni, ecc) - la creazione del personaggio tende ad essere chiara e intuitiva (manuale alla mano) con un bilanciato e ottimizzato rapporto tra razze e classi - Le difese sono 4 la prima e' la CA convenzionale, le altre sono quelle che nella 3.5 erano i tiri salvezza (riflessi, tempra e volonta'). I tiri salvezza adesso sono sempre uguali per tutti i livelli: con 10 o piu' e' successo, meno e' fallimento. fine - I poteri si dividono in "a volonta', a incontro e giornalieri" con un'acquisizione in funzione del livello: sono tutti bilanciati tra classi Puoi vederti un esempio di avventura QUI con i regolamenti di base - I rituali sono quegli incantesimi "inutili" che esistevano in d&d (ovvero gli incantesimi che nessun mago studiava durante una sessione di gioco ma che si dimostravano utili in altre occasioni) - I mostri sono ben sintetizzati (vedi modulo avventura linkato sopra) - le armi sono grossolanamente le stesse della 3.5 con alcune sottigliezze che le rendono tutte pratiche ed efficaci in base alle classi (es. un pugnale nelle mani di un ladro nella 4.0 e' devastante rispetto a come lo poteva essere nelle mani di un ladro nella 3.5 Quale e' meglio e quale e peggio e' solo a discrezione della preferenza del giocatore
  20. per quanto riguarda la mia opinione, avendo giocato ad ogni edizione di d&d, la 4.0 si e' rivelata una scoperta, di certo non una delusione. Non fosse stata all'altezza avrei continuato a giocare alle 3.5. Affermare che tanti giocatori siano rimasti delusi significa affermare che TANTI giocatori ne siano stati affascinati, e io sono uno di questi
  21. ti posso garantire che un attacco basilare di un mago e' INUTILE rispetto a un attacco basilare di un guerriero in un gioco in cui i mostri sono bilanciati al livello (un guerriero prende in media con un 8-10 a bonus forza e talenti marziali, un mago con 16-17 senza contare i danni irrisori che farebbe ammesso colpisse)
  22. porca pupazza ci siamo cosi' fomentati nello scervellarsi nella figura che non abbiamo fatto caso all'ULTIMO paragrafetto fondamentale ignorando che "manaccia con portata" fosse una parola chiave... (ora bisogna solo vedere se il megamostro aveva minaccia con portata ) grazie aleph
  23. da regolamento (pag 287 mdg italiano): "Se un nemico esce da un quadretto adiacente al personaggio, questi potrà effetuare un attacco di opportuntà contro quel nemico [...]" la domanda e' la seguente: cosa succede se un personaggio ENTRA adiacente ad una creatura grande (attacchi a portata 2)? il personaggio subisce un attacco di opportunità da parte di quella creatura? oppure vale solo per "uscire" dal quadretto a contatto di base (e non dal quadretto "con portata" verso un'altro quadretto "con portata") So che sul paragrafo e' SCRITTO chiaramente "adiacente" ma guardate l'illustrazione: "[...] dal bugbear e dall'idra quando esce dal quadrato B". e il quadrato B non e' "a contatto di base" quindi se entro nel quadretto C (nella figura e' l'ipotetico quadretto a contatto di base con l'idra) di fatto ESCO dal quadretto B per andare in C e quindi subisco un attacco di opportunità... o sbaglio? Abbiamo fronteggiato un mostro (ovviamente solitario da 400 pf) il cui attacco basilare spingeva di 2 quadretti. Non vi dico la sudata fatta per permettere agli assalitori da mischia e difensori di ingaggiare (abbiamo un barbaro, un monaco, un ladro, un guerriero e un chierico...)
  24. nel mio gruppo si riportano coscienti gli svenuti con i poteri delle guide anche perche' se cosi' non fosse il gruppo sarebbe costretto ad accamparsi (un conto e' interpretare le regole in maniera zelante, un conto e' bloccare il gioco impedendo il divertimento a qualcuno) e poi... la parola e' MAESTOSA, ovvio che la senti anche da svenuto
  25. giustamente non tanto... prima forniva bonus particolarmente al sangue furioso, ora a tutti i tipi di barbari.. Non raggiunge il vendicatore o il monaco ma loro mica fanno i danni del barbaro ne hanno i suoi impulsi era per puntualizzare sulla sua fragilità. So pure io che non esiste un pg "sgravo" in assoluto, pero' IMHO il barbaro ha una piccola marcia in piu'
×
×
  • Crea nuovo...