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Alonewolf87

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Everything posted by Alonewolf87

  1. Piccola nota non è completamente random, ma strizza l'occhio alla 4E dove era una delle divinità presentate nel manuale base.
  2. Alonewolf87 ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    L'Ascesa di Tiamat è la seconda ed ultima parte della campagna Tirannia dei Draghi iniziata con l'avventura Il Tesoro della Regina Drago. Come seconda parte (dopo Il Tesoro della Regina Drago) della campagna Tirannia dei Draghi, L'Ascesa di Tiamat (Rise of Tiamat) accompagna i giocatori dal livello 8 al 15, mentre tentano di fermare giustappunto l'ascesa della dea a cinque teste dei malvagi draghi cromatici. Durante questa campagna i PG lavoreranno per un gruppo di personalità di rilievo, radunando alleati per combattere contro Tiamat e sottraendo risorse e alleati al Culto del Drago, per poi scontrarsi alla fine contro Tiamat. Breve riassunto senza spoiler: L'Ascesa di Tiamat ha un'ottima struttura generale e fornisce vari “dungeon” fantastici da far affrontare ai PG, purtroppo il finale non soddisfa le aspettative. Sicuramente è un'avventura degna di essere acquistata per prendere spunto da vari ottimi elementi, ma come campagna complessiva richiede parecchi rimaneggiamenti da parte del DM per far rimanere rilevanti i PG. Avvertimento: onestamente non credo di stare rovinando nulla a nessuno quando dico – sorpresa, sorpresa – che il finale dell'avventura include un possibile scontro con Tiamat, tuttavia siete avvisati che il resto di questa recensione comprende degli spoiler. Anche se non entrerò nei dettagli sulla disposizione dei dungeon o sulle motivazioni dei PNG non leggete oltre se volete affrontare questa avventura come giocatori senza sapere a cosa andrete incontro. La struttura In L'Ascesa di Tiamat, il Culto del Drago, con l'incerto supporto dei draghi cromatici e dei Maghi Rossi del Thay esiliati, sta tentando di far apparire fisicamente nei Forgotten Realms la dea Tiamat, nella speranza di dare il via ad una nuova era di dominio dei draghi, sperando che questo nuovo regno non inizi con Tiamat che li divora come prima cosa. Il Culto del Drago è guidato da cinque Wyrmspeakers, ciascuno dei quali possiede un artefatto chiamato maschera del drago, che verrà usato in un rituale per portare Tiamat in questo mondo. Le avventure iniziali de L'Ascesa di Tiamat sono presentate usando come tramite il Concilio di Waterdeep, che include rappresentanti di varie nazioni e città-stato. In maniera che ricorda (in modo positivo) certi videogiochi recenti, le azioni dei PG aumenteranno o diminuiranno la loro reputazione con le varie fazioni del Concilio. In questo modo le fazioni che si dimostreranno interessate forniranno risorse (solitamente unità militari di varia natura) per aiutare il gruppo nella battaglia finale. Viene anche fornita una comoda tabella tramite la quale il DM può tenere traccia di come i PG sono valutati dalle varie fazioni. In generale più si ha successo, più si sale nelle valutazioni da parte delle fazioni ma ci sono situazioni in cui certe azioni aiuteranno una fazione ma causeranno problemi ad un'altra. Personalmente apprezzo tantissimo come sono presentate le varie fazioni e come le sessioni del Concilio sono influenzate dai PG. Rappresenta perfettamente come le azioni dei giocatori hanno conseguenze di maggior portata. La campagna è divisa in quattro parti, ognuna delle quali inizia con il gruppo che si incontra con il Concilio. Nelle prime tre parti il gruppo affronterà due missioni (in un qualsiasi ordine) o per colpire il Culto del Drago e i suoi alleati oppure per assicurare ulteriori alleati alla propria causa. In mezzo a queste missioni il Culto lancerà un attacco contro i PG. Dopo la quarta sessione del Concilio i PG dovranno viaggiare dove si sta tenendo il rituale del Culto, si spera con parecchi alleati di supporto, e impedire a Tiamat di entrare nei Reami. Le avventure Le avventure includono: dirigersi verso le terre artiche per trovare e uccidere un drago bianco e ottenere alleati; intrufolarsi in un'antica tomba per uccider uno dei Wyrmspeakers; dirigersi nelle foreste degli elfi per uccidere un drago verde e scoprire un sinistro legame con uno dei membri del Concilio; negoziare con i draghi metallici per ottenere il loro supporto nella lotta; infiltrarsi in una roccaforte del Culto per ottenere una maschera del drago da un traditore; viaggiare nel Thay per stringere un patto con i Maghi Rossi contro i loro compagni esiliati che stanno aiutando il Culto. Alcune di queste avventure sono fantastiche e meritano di essere evidenziate. La Tomba di Diderius è una fantastica discesa nella tomba piena di trappole e indovinelli di un antico mago. Statue semoventi! Una gigantesca palla di ossa rotolante alla Indiana Jones! Vi sono anche vari gruppi da affrontare all'interno della Tomba (gli occupanti originali, le forze del Wyrmspeaker e un gruppo di yuan-ti di recente arrivo), ciascuno con le proprie motivazioni, quindi ci sono incontri dove il gruppo potrebbe voler decidere di parlare o negoziare piuttosto che combattere. Un'altra bella avventura è la Torre di Xonthal. Il gruppo deve prima superare una serie di indovinelli per oltrepassare il labirinto che circonda la torre. La torre stessa include teletrasporti ed una cantina extra dimensionale. Per qualcosa di completamente diverso ci sono i negoziati con i draghi metallici. Il gruppo deve parlamentare con un gruppo di rappresentanti dei cinque tipi di draghi metallici, ciascuno con i propri pregiudizi e capricci. I PG possono sicuramente ottenere molto con le proprie abilità, ma il pieno supporto dei draghi implica accettare richieste che potrebbero offendere alcuni membri del Concilio di Waterdeep. Per esempio Protanther, il drago d'oro, è ancora parecchio furibondo con gli elfi per la creazione del mythal della Dracoira, che fece impazzire i draghi, e vorrebbe delle scuse da parte degli elfi. I PG possono ottenere il suo supporto promettendo tali scuse, ma le cose non saranno per forza semplici con il re degli elfi nel Concilio. I problemi Come potrete immaginare non è un buon segno se ho la necessità di aprire una sezione apposta su questo argomento. Come dicevo prima la struttura di base fornita dal Concilio è ottima. E alcune delle avventure individuali sono fantastiche. Tuttavia il finale di L'Ascesa di Tiamat spreca tutte queste premesse. Il gruppo ha affrontato tutte queste sessioni del Concilio, hanno raccolto tutti questi alleati, ucciso alcuni draghi nel mentre, portato le loro forze alla battaglia finale....e niente di tutto questo ha un peso. Chi sia presente o meno alla battaglia si riduce semplicemente ad una parte descrittiva, con istruzioni per il DM di appaiare unità alleate contro unità nemiche e farle combattere mentre i PG entrano nell'ultima fortezza. Uno spreco assoluto di ottime premesse. C'è anche un problema simile ma in scala minore quando ci si assicura il supporto dei draghi metallici. I PG possono assicurarsi l'aiuto di alcuni o tutti i tipi di draghi metallici. E ci sono annotazioni su come ottenere bonus di reputazioni con alcune fazioni se i draghi metallici aiutano a difendere le terre di tali fazioni dai draghi cromatici. Ma non vi è alcuna connessione tra le due cose. C'è forse una qualche formula dove ottenere il supporto di X tipi di draghi permette ai PG di scegliere Y luoghi da proteggere? Mi rendo anche conto che molti avranno dei problemi con il “railroading” delle prime avventure, in particolare il fatto che non è possibile per i PG ottenere nessuna della maschere del drago. Non importa quanto bene giocheranno il meglio che possono sperare di fare è uccidere i Wyrmspeakers, cosa che non impedisce al rituale di andare avanti. Personalmente non lo vedo come un problema, ma come un male necessario – se si sta scrivendo una campagna con un finale epico è necessario scriverla di modo che i PG arriveranno effettivamente a quel finale epico, piuttosto che farla saltare in aria a metà strada. Se stesse gestendo questa campagna senza indicazioni di questa sorta nel manuale mi troverei probabilmente obbligato a inventarmi qualcosa del genere in ogni caso. Tuttavia anche se penso che non sia un problema mi rendo conto che per altri potrebbe esserlo quindi ho pensato fosse il caso di sottolinearlo. Conclusione Si può trovare molto ottimo materiale in L'Ascesa di Tiamat. E penso che valga la pena comprare il manuale anche solo per prendere spunto dai vari luoghi ed avventure. Tuttavia per gestirla come vera e propria campagna il DM dovrà modificare il finale per fare in modo che ciò che i PG hanno fatto con il Concilio di Waterdeep abbia un vero peso. Traduzione della recensione di Strange Assembly: recensione originale Visualizza articolo completo
  3. Come seconda parte (dopo Il Tesoro della Regina Drago) della campagna Tirannia dei Draghi, L'Ascesa di Tiamat (Rise of Tiamat) accompagna i giocatori dal livello 8 al 15, mentre tentano di fermare giustappunto l'ascesa della dea a cinque teste dei malvagi draghi cromatici. Durante questa campagna i PG lavoreranno per un gruppo di personalità di rilievo, radunando alleati per combattere contro Tiamat e sottraendo risorse e alleati al Culto del Drago, per poi scontrarsi alla fine contro Tiamat. Breve riassunto senza spoiler: L'Ascesa di Tiamat ha un'ottima struttura generale e fornisce vari “dungeon” fantastici da far affrontare ai PG, purtroppo il finale non soddisfa le aspettative. Sicuramente è un'avventura degna di essere acquistata per prendere spunto da vari ottimi elementi, ma come campagna complessiva richiede parecchi rimaneggiamenti da parte del DM per far rimanere rilevanti i PG. Avvertimento: onestamente non credo di stare rovinando nulla a nessuno quando dico – sorpresa, sorpresa – che il finale dell'avventura include un possibile scontro con Tiamat, tuttavia siete avvisati che il resto di questa recensione comprende degli spoiler. Anche se non entrerò nei dettagli sulla disposizione dei dungeon o sulle motivazioni dei PNG non leggete oltre se volete affrontare questa avventura come giocatori senza sapere a cosa andrete incontro. La struttura In L'Ascesa di Tiamat, il Culto del Drago, con l'incerto supporto dei draghi cromatici e dei Maghi Rossi del Thay esiliati, sta tentando di far apparire fisicamente nei Forgotten Realms la dea Tiamat, nella speranza di dare il via ad una nuova era di dominio dei draghi, sperando che questo nuovo regno non inizi con Tiamat che li divora come prima cosa. Il Culto del Drago è guidato da cinque Wyrmspeakers, ciascuno dei quali possiede un artefatto chiamato maschera del drago, che verrà usato in un rituale per portare Tiamat in questo mondo. Le avventure iniziali de L'Ascesa di Tiamat sono presentate usando come tramite il Concilio di Waterdeep, che include rappresentanti di varie nazioni e città-stato. In maniera che ricorda (in modo positivo) certi videogiochi recenti, le azioni dei PG aumenteranno o diminuiranno la loro reputazione con le varie fazioni del Concilio. In questo modo le fazioni che si dimostreranno interessate forniranno risorse (solitamente unità militari di varia natura) per aiutare il gruppo nella battaglia finale. Viene anche fornita una comoda tabella tramite la quale il DM può tenere traccia di come i PG sono valutati dalle varie fazioni. In generale più si ha successo, più si sale nelle valutazioni da parte delle fazioni ma ci sono situazioni in cui certe azioni aiuteranno una fazione ma causeranno problemi ad un'altra. Personalmente apprezzo tantissimo come sono presentate le varie fazioni e come le sessioni del Concilio sono influenzate dai PG. Rappresenta perfettamente come le azioni dei giocatori hanno conseguenze di maggior portata. La campagna è divisa in quattro parti, ognuna delle quali inizia con il gruppo che si incontra con il Concilio. Nelle prime tre parti il gruppo affronterà due missioni (in un qualsiasi ordine) o per colpire il Culto del Drago e i suoi alleati oppure per assicurare ulteriori alleati alla propria causa. In mezzo a queste missioni il Culto lancerà un attacco contro i PG. Dopo la quarta sessione del Concilio i PG dovranno viaggiare dove si sta tenendo il rituale del Culto, si spera con parecchi alleati di supporto, e impedire a Tiamat di entrare nei Reami. Le avventure Le avventure includono: dirigersi verso le terre artiche per trovare e uccidere un drago bianco e ottenere alleati; intrufolarsi in un'antica tomba per uccider uno dei Wyrmspeakers; dirigersi nelle foreste degli elfi per uccidere un drago verde e scoprire un sinistro legame con uno dei membri del Concilio; negoziare con i draghi metallici per ottenere il loro supporto nella lotta; infiltrarsi in una roccaforte del Culto per ottenere una maschera del drago da un traditore; viaggiare nel Thay per stringere un patto con i Maghi Rossi contro i loro compagni esiliati che stanno aiutando il Culto. Alcune di queste avventure sono fantastiche e meritano di essere evidenziate. La Tomba di Diderius è una fantastica discesa nella tomba piena di trappole e indovinelli di un antico mago. Statue semoventi! Una gigantesca palla di ossa rotolante alla Indiana Jones! Vi sono anche vari gruppi da affrontare all'interno della Tomba (gli occupanti originali, le forze del Wyrmspeaker e un gruppo di yuan-ti di recente arrivo), ciascuno con le proprie motivazioni, quindi ci sono incontri dove il gruppo potrebbe voler decidere di parlare o negoziare piuttosto che combattere. Un'altra bella avventura è la Torre di Xonthal. Il gruppo deve prima superare una serie di indovinelli per oltrepassare il labirinto che circonda la torre. La torre stessa include teletrasporti ed una cantina extra dimensionale. Per qualcosa di completamente diverso ci sono i negoziati con i draghi metallici. Il gruppo deve parlamentare con un gruppo di rappresentanti dei cinque tipi di draghi metallici, ciascuno con i propri pregiudizi e capricci. I PG possono sicuramente ottenere molto con le proprie abilità, ma il pieno supporto dei draghi implica accettare richieste che potrebbero offendere alcuni membri del Concilio di Waterdeep. Per esempio Protanther, il drago d'oro, è ancora parecchio furibondo con gli elfi per la creazione del mythal della Dracoira, che fece impazzire i draghi, e vorrebbe delle scuse da parte degli elfi. I PG possono ottenere il suo supporto promettendo tali scuse, ma le cose non saranno per forza semplici con il re degli elfi nel Concilio. I problemi Come potrete immaginare non è un buon segno se ho la necessità di aprire una sezione apposta su questo argomento. Come dicevo prima la struttura di base fornita dal Concilio è ottima. E alcune delle avventure individuali sono fantastiche. Tuttavia il finale di L'Ascesa di Tiamat spreca tutte queste premesse. Il gruppo ha affrontato tutte queste sessioni del Concilio, hanno raccolto tutti questi alleati, ucciso alcuni draghi nel mentre, portato le loro forze alla battaglia finale....e niente di tutto questo ha un peso. Chi sia presente o meno alla battaglia si riduce semplicemente ad una parte descrittiva, con istruzioni per il DM di appaiare unità alleate contro unità nemiche e farle combattere mentre i PG entrano nell'ultima fortezza. Uno spreco assoluto di ottime premesse. C'è anche un problema simile ma in scala minore quando ci si assicura il supporto dei draghi metallici. I PG possono assicurarsi l'aiuto di alcuni o tutti i tipi di draghi metallici. E ci sono annotazioni su come ottenere bonus di reputazioni con alcune fazioni se i draghi metallici aiutano a difendere le terre di tali fazioni dai draghi cromatici. Ma non vi è alcuna connessione tra le due cose. C'è forse una qualche formula dove ottenere il supporto di X tipi di draghi permette ai PG di scegliere Y luoghi da proteggere? Mi rendo anche conto che molti avranno dei problemi con il “railroading” delle prime avventure, in particolare il fatto che non è possibile per i PG ottenere nessuna della maschere del drago. Non importa quanto bene giocheranno il meglio che possono sperare di fare è uccidere i Wyrmspeakers, cosa che non impedisce al rituale di andare avanti. Personalmente non lo vedo come un problema, ma come un male necessario – se si sta scrivendo una campagna con un finale epico è necessario scriverla di modo che i PG arriveranno effettivamente a quel finale epico, piuttosto che farla saltare in aria a metà strada. Se stesse gestendo questa campagna senza indicazioni di questa sorta nel manuale mi troverei probabilmente obbligato a inventarmi qualcosa del genere in ogni caso. Tuttavia anche se penso che non sia un problema mi rendo conto che per altri potrebbe esserlo quindi ho pensato fosse il caso di sottolinearlo. Conclusione Si può trovare molto ottimo materiale in L'Ascesa di Tiamat. E penso che valga la pena comprare il manuale anche solo per prendere spunto dai vari luoghi ed avventure. Tuttavia per gestirla come vera e propria campagna il DM dovrà modificare il finale per fare in modo che ciò che i PG hanno fatto con il Concilio di Waterdeep abbia un vero peso. Traduzione della recensione di Strange Assembly: recensione originale
  4. In teoria sì, ma secondo me fa parte di un più generale problema per cui certe tipologie di terreno classificate come difficile lo sono spesso solo dal punto di vista di un personaggio di taglia Media (vedi chessò 30 cm di neve o di acqua) quindi per creature di taglia > Enorme spesso io faccio ignorare la cosa. Questo nel caso dei giganti del gelo più che altro per la neve, per le lastre di ghiaccio trovo ci possa ancora stare che subiscano ugualmente il rallentamento (visto che non me li vedo comunque troppo equilibristi). Potresti come alternativa specifica a questo caso decidere che i giganti di gelo hanno tutti come talento bonus Snowrunner (Frostburn).
  5. Sì effettivamente non è che ci spendi monete sopra, vanno solo ad incidere sulla WBL. Dipende, tipo l'Otyugh Hole e il Frog's God Fane (che conferiscono appunto talenti bonus) lo fanno permanentemente. Inoltre se anche il talento fosse concesso a tempo bisognerebbe vedere il wording preciso, perché venendo quel talento appunto completamente scambiato il fatto che lo si perderebbe dopo tot tempo diventa ininfluente
  6. Essenzialmente quello che citi è già sufficiente per capire come funzioan Le magic location (presenti sul Complete Scoundrel ma non solo) regalano, se si soddisfano i requisiti e costi relativi, dei talenti (o capacità varie). L'esempio più noto è l'Otyugh Hole per prendere Volontà di Ferro (spesso talento requisito per certe CdP) per qualcosa come 2000 mo. Il Dark Chaos Shuffle è una combinazione alquanto nota e usata di due incantesimi (presenti sul Fiendish Codex): Embrace the Dark Chaos (che permette appunto ad un PG di scambiare un suo talenti per un talento Abyssal Heritor per cui ci si qualifica) Shun the Dark Chaos (che permette di scambiare un talento Abyssal Heritor per un altro talento non Abyssal Heritor per cui ci si qualifica) Nota che questi due incantesimi costano PE (ma se ne possono comprare delle pergamene nel caso) e che bisogna stare un poco attenti ai prerequisiti di cdp e catene di talenti. Quindi puoi farti (anche da BG se cominciate a livello alto) un tour delle magic location (spendendoci sopra tempo e soldi), comprarti un pò di pergamene e voilà talenti extra in abbondanza. Certo considera che è molto cheesy come cosa e che a livello di storia tutto questo avanti e indietro di energie demoniache potrebbe non essere una grande idea
  7. @Eru Iluvatar @Fiore di Loto @Silwith "Paranoia"
  8. Dovreste essere al 4° se non erro.
  9. Ok, ma questo che mi linki è un topic in cui uno degli autori dei manuali risponde a delle domande di giocatori (non ho visto nella prima pagina riferimenti a Hammer Blast e non ho voglia di spulciarmi le 46 pagine restanti), ma per quanto consigli eventualmente utili non sono certo FAQ ufficiali, quelle le trovi nel link che ti ho dato sopra. Temo ti toccherà aspettare, ma ci sono vari modi per migliorarti la prova per passare la RI.
  10. Le errata dei manuali 3.5 sono comunque sempre presenti qui, compresa quella del Complete Mage se ti può interessare. Qua invece le FAQ. Comunque non vedo perchè ci dovrebbero essere FAQ in merito, il materiale ufficiale è chiaro e (so che mi sto ripetendo ) non mostra adito a dubbi. Therafilm, D&D Tools e simili per quanto molto comodi sono tutti siti terzi (e teoricamente non proprio legali nella diffusione del materiale) e non sempre necessariamente perfettamente corretti nelle informazioni riportate (anche se praticamente quasi sempre).
  11. Facile che dessero per buona l'indicazione di RI: No del database, comunque fa testo il manuale quindi direi che non ci sono molti dubbi.
  12. Perchè tanto la regola generale è "le invocazioni sono sempre soggette a RI a meno che la descrizione dell'invocazione non dica chiaramente diversamente".
  13. Il fatto che nella formattazione di quel sito sia indicato Spell Resistance: No non implica che sia effettivamente così (se per questo il sito cita pure Hammer Blast come presentato a pag 134 del Complete Arcane quando invece lo trovi sul Complete Mage a pag 124, inoltre mette Spell Resistance: Yes a Vitriolic Blast quando chiaramente dovrebbe essere No). Infatti se vai a cercare sul Complete Mage la descrizione completa da nessuna parte è specificato che Hammer Blast ignori la RI (vedi la frase che hai messo in grassetto in Vitriolic Blast) quindi valgono sempre le regole generali sulla deflagrazione.
  14. Il link che fornisci non porta al forum giantitp ma alla descrizione di Hammer Blast, ti posso comunque dire che quest'ultima non implica in alcun modo che tale invocazione permette di superare la RI, ma solo a far danni pieni agli oggetti (che solitamente ricevono danni dimezzati).
  15. Citavo l'incantatrix più che altro come "abusatrice della metamagia" ma sì molte capacità richiamano quelle dell'arcimago. Concordo, fa la metamagia meglio dello stregone, il blaster meglio dell'evoker, manca giusto che faccia caffè e patatine fritte per il giocatore.
  16. Come flavour più che un maestro della conoscenza in generale (come parebbe indicare il nome) sembra pensato più che altro come un'esperto della metamagia (incantatrix anyone?), quindi più che altro lo trovo un misnomer da quel punto di vista.
  17. Allora non le ho lette ancora tutte benissimo, ma la maggior parte delle opzioni per il warlock mi sono piaciute, anche solo l'espandare le opzioni dell'Eldritch Blast in modo specifico a certi patroni. Il mago Lore Master invece lo trovo sbilanciatissimo ed esageratamente forte: Lore Master bastava ed avanzava il raddoppio della competenza, fare iniziativa su Intelligenza è sboronissimo; Spell Secrets è ridicolmente potente (cambiamo elemento al volo quanto ci pare e pure tipo di TS ad un incantesimo 1/riposo breve, ma siamo matti?) tanto più che è al 2° (viva le dip da mago visto che per come è scritto si applicano ad ogni incantesimo castato dal PG) io l'avrei visto tipo al 20°; Alchemical Casting è un'ottima fonte di versalità specialmente ai livelli alti in cui si hanno tanti slot di basso livello inutilizzati (in più viva i dardi incantati da +2d10 a target per solo uno slot di 1° in più); Prodigious Memory e Master of Magic sono comunque molto forti (specialmente il secondo), ma almeno arrivano in là coi livelli. Per ora la sottoclasse più da minmax e PP che abbia visto. EDIT: voglio sperare che sia magari una sorta di adescamento della WoTC, del tipo "nascondiamo una sottoclasse particolarmente sbilanciata negli UA e vediamo cosa ne esce nei sondaggi"
  18. Eberk Presto tutti schiena contro schiena, non facciamo cogliere impreparati dico a Theogrin e Thorgal @ DM
  19. Di base sì ma tieni presente che ogni oggetto ha una durezza (una specie di RD) e certe resistenze specifiche (tutto presentato più nel dettaglio sulla GdDM, leggi qui e qui), inoltre alcuni oggetti possono essere direttamente rotti tramite prove di Forza (porte, manette ecc). Comunque sì in teoria potresti volendo rompere qualsiasi cosa (non ci sono nemmeno regole specifiche per l'usura delle armi) ma per cose come muri e simili si tende poi ad un certo punto a parlare di sezioni più che di oggetti, inoltre il DM può dare indicazioni su cosa reputa veramente esagerato
  20. Ci sono le meccaniche del retraining sul PH II, oppure andando su qualcosa di più cheesy c'è il Dark Chaos Shuffle (il combinare gli incantesimi Embrace The Dark Chaos e Shun The Dark Chaos)
  21. Diciamo che hai tutto il necessario per mettere su una nuova vita (senza entrare troppo nei dettagli) e ti sono avanzate 100 mo.
  22. Compagna e piccolina direi che possono anche stare dividendo un carro con un'altra famiglia di viaggiatori. Sono un gruppo di brave persone disposte ad aiutare gli altri.
  23. L'ordine le ha ripulite quindi sono decisamente sicure. Poi civilizzate forse è eccessivo come termine ma in generale si viaggia senza grossi problemi.