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Alonewolf87

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  1. Beh cavolo dovendo spendere due round per prepararsi (e contando che la capacità del Suli è 1/gg) sarà meglio che un PG di almeno 6° livello possa fare almeno quel quantitativo di danni . Un magus potrebbe fare di peggio probabilmente. In realtà al secondo tuno no sarebbero 3d8+6d6, perchè per fare il quarto attacco con la raffica dovresti spendere 1 altro punto ki come azione veloce, quindi dovresti fare 1° round attivare elemental assault 2° attivare elemental fury 3° per avere quattro attacchi.
  2. Alonewolf87 ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Il Tesoro della Regina Drago (Hoard of the Dragon Queen) è stata la prima campagna per la nuova edizione di Dungeons & Dragons. Inclusa nell'evento Tirannia dei Draghi (Tyranny of Dragons). Il Tesoro della Regina drago è la prima di due avventure che assieme portano un gruppo di nuovi PG dal 1° al 15° livello (Il Tesoro della Regina Drago copre i livelli dal 1° al 7°). Il Tesoro della Regina Drago porta gli avventurieri ad investigare le nuove attività del Culto del Drago, che culmineranno in L'Ascesa di Tiamat (The Rise of Tiamat). Informazioni base: 96 pagine, copertina rigida a colori; in vendita per circa $30 Breve commento senza spoiler: una mediocre cavalcata di rocambolesca azione lungo la Costa della Spada. Le parti narrativamente più deboli sono all'inizio, quindi arrivate fino in fondo al manuale se lo state sfogliando in un negozio. Avvertimento: non credo di stare rovinando niente a nessuno dicendo che l'obiettivo del Culto del Drago ha a che fare con il glorificare Tiamat, ma siate avvisati che questa recensione non è priva di spoiler. Anche se non entrerò in dettagli riguardo la conformazione dei dungeon o le motivazioni dei PNG non leggete oltre se volete affrontare quest'avventura da PG senza avere idea su cosa possa capitare. LA CAMPAGNA Il Culto del Drago ha cambiato le sue tattiche rispetto al passato. Anziché concentrarsi sui dracolich come normalmente farebbe, sta ora raccogliendo un tesoro da usare in un rituale per evocare Tiamat nei Reami (il tesoro della Regina Drago, come da titolo). Nel corso della campagna i PG rimarranno invischiati in questo complotto, rintracceranno i cultisti per poi (se tutto andrà bene) sottrarre loro questo particolare tesoro ed un importante alleato. Anche se è possibile usare l'esperienza individuale questa campagna sembra funzionare al meglio usando il sistema dei traguardi (milestone system), tramite cui i PG semplicemente ottengono un livello alla fine di ciascun episodio (eccetto il brevissimo episodio 5). Episodio 1 (Greenest in Fiamme): purtroppo Il Tesoro della Regina Drago apre con la parte che meno apprezzo del manuale. La cittadina di Greenest è sotto attacco e i PG arrivano giusto in tempo per poter fare qualcosa al riguardo (la motivazione per cui i PG appaiono può essere generica oppure c'è una pagina di potenziali agganci sui motivi per cui i giocatori potrebbero interessarsi a Greenest). I PG possono affrontare fino ad 8 missioni indipendenti durante questo attacco (che dura un'intera nottata) con i giocatori che hanno la base nella fortezza della cittadina. Queste missioni includono: difendere un porto assediato, avanzare per liberare una particolare struttura o gruppo di persone oppure assistere mentre un drago uccide delle guardie. É presente una piccola mappa ma non è particolarmente utile ed è stato (almeno per me) un po' strano pensare a come i PG potessero muoversi più volte furtivamente attraverso una città sotto attacco. La “missione” finale è la peggiore di tutte. Con la città all'esterno della fortezza essenzialmente saccheggiata il comandante nemico lancia una sfida per una singolar tenzone che deve essere per forza accettata altrimenti alcuni prigionieri moriranno. Il giocatore "volontario" è destinato a perdere per certo, dato che il comandante nemico è nettamente superiore ad un PG di primo livello. Naturalmente non si può uccidere un PG in modo così semplice e brutale, quindi lo spietato comandante che ha appena razziato la città fallirà miseramente nell'uccidere il PG con il colpo di grazia. Posso solo presumere che questo incontro sia stato aggiunto per dare un volto al nemico e per fornire ai giocatori un risentimento che li incoraggerà a proseguire nell'avventura, ma l'esecuzione è pessima. Episodio 2 (Il campo dei razziatori): questo episodio vede il gruppo seguire le tracce degli assalitori ormai ripartiti per scoprire chi sono e perché hanno attaccato Greenest. Viene anche chiesto loro di cercare un monaco scomparso durante l'attacco. Anche se vi è qualche combattimento per arrivare all'accampamento questa è una missione di infiltrazione. Pare abbastanza chiaro che si suppone che il gruppo entri nel campo fingendosi parte del gruppo di razziatori in ritardo. Non solo ci sono molti contenuti che indicano come questo sia possibile (incluso come si potrebbe scappare se si venisse scoperti), ogni sorta di assalto frontale sarebbe un suicidio. Il gruppo può raccogliere tutta una serie di frammenti di informazioni nell'accampamento e potrebbero anche scegliere di salvare il monaco, che è comunque in possesso di quasi tutte le informazioni (monaco che non vuole essere salvato dato che vuole continuare la sua missione di spionaggio). Per molti versi sembra che lo scopo di questo episodio sia di enfatizzare il fatto che D&D non è solo combattimento. Episodio 3 (Incubatoio dei draghi): nonostante il monaco affermi di non voler essere salvato e che andrà coi PG solo se costretto (cosa che può essere fatta facilmente visto che è in pessimo stato) questo episodio presuppone che i giocatori l'abbiano salvato e che sia passato tempo a sufficienza perché si riprenda. Il monaco vuole che i PG si infiltrino di nuovo nel campo, ma essendo trascorso del tempo i razziatori se sono andati e che quando i PG ritorno il campo è stato smantellato. Questo apre però l'accesso ad una caverna (che era presente anche nell'episodio 2 ma fuori portata), che sta venendo usata come luogo dove incubare uova di drago. In questo dungeon senza lode e senza infamia i PG affronteranno guardie di varie sorta, alcuni mostri in agguato e una rivincita con il campione dell'episodio 1 (presumibilmente avendo due livelli in più e non essendo costretti ad uno scontro uno contro uno il risultato sarà differente). Episodio 4 (Sulla strada): ora che i personaggi, grazie ad alcuni successi ottenuti si sono fatti un nome, alcune delle organizzazioni "di buoni" del nord incoraggiano/assumono i PG per andare sotto copertura. La missione consiste nel servire come guardie per una carovana che include alcuni cultisti e dei tesori da loro rubati nella speranza di scoprire dove sono diretti e quali siano gli obiettivi del culto. Non c'è alcun “dungeon” in questo capitolo. Invece sono presentati venti differenti PNG in viaggio con la carovana (descrizioni non blocchi di statistiche) assieme a sedici eventi da far affrontare ai giocatori durante il viaggio di 40 giorni. Quattro di questi sono eventi obbligatori per la trama. Gli altri 12 sono opzionali. Alcuni di questi comprendono dei combattimenti e altri sono semplicemente da giocare di ruolo e in generale danno ai PG la possibilità di ottenere una reputazione e dei contatti nella carovana. Possono fornire dei buoni spunti di gioco di ruolo, cambiando ritmo dalle solite avventure nei dungeon, ma richiedono che il DM si impegni un po' di più. Episodio 5 (Sosta): poco più che una transizione all'episodio 6 questo capitolo consiste di una sola casa cantoniera che è il punto di arrivo della carovana. I personaggi si fermeranno lì, probabilmente solo per una notte, finché non capiranno dove i cultisti stanno portando la loro refurtiva. Episodio 6 (Castel Naerytar): un tunnel conduce i personaggi da sotto la casa cantoniera fino ad una palude. I cultisti vivono nell'omonimo castello, due giorni di viaggio dentro la palude, supportati non proprio saldamente dai lucertoloidi della zona. La presenza di varie fazioni (il culto, i lucertoloidi e un gruppo di bullywug) e la natura multirazziale del culto offriranno di nuovo ai PG varie occasioni per infiltrarsi tra i nemici. I lucertoloidi sono trattati male e si può negoziare con loro. I capi del culto cercheranno di fuggire ma alcuni dei sergenti (la cui base di potere è nel castello) combatteranno ferocemente per difendere le loro posizioni. Dei personaggi che si fingano cultisti hanno varie possibilità di girare per il castello ma alcune aree sono loro bloccate e sembra improbabile (anche se è possibile) che riescano a svolgere la loro missione senza combattere. I personaggi devono alla fine trovare un cerchio di teletrasporto nelle caverne sotto il castello che li condurrà a.... Episodio 7 (Capanno di caccia): ...dove, convenientemente, delle liti interne fanno sì che il mezzo drago,membro di rilievo del culto, che ha probabilmente preceduto i personaggi attraverso il cerchio di teletrasporto non si è preso la briga di avvertire nessuno che erano in arrivo dei guai. I PG potranno, di nuovo, decidere se combattere o meno dato che molti degli abitanti del capanno sono passivi se non attaccati (i seguaci coboldi) oppure possono essere convinti che i PG sono membri del culto (il gigantesco troll a quattro braccia). Questo trend continua con il “boss” di questo episodio (Talis la Bianca) una cospiratrice di alto livello alquanto insoddisfatta che era, fino a poco prima, la portatrice dalla potente Maschera del Drago Bianco. Se i giocatori sono disposti a trattare, darà loro "le chiavi" per la parte successiva dell'avventura (spera di riottenere la sua posizione dopo che i giocatori sconfiggeranno il nuovo possessore della maschera). I PG possono ottenere più informazioni se sconfiggono prima lei e le sue guardie del corpo in combattimento. Se i PG non parlano con Talis, uccidendola prima che si possa arrendere (o rifiutando di accettare la sua resa) il DM dovrà fornire note informative affinché possano proseguire, e il manuale fornisce alcuni suggerimenti in tal senso. Il capanno è anche dove i PG salveranno alcuni prigionieri del culto. Episodio 8 (Il castello nelle nuvole): il climax di Il Tesoro della Regina Drago ci mostra i PG all'assalto di Skyreach Castle, il castello volante di un gigante delle nuvole (questo potrebbe richiedere di rubare delle viverne per raggiungere il castello in partenza se i PG non sono rapidi a sufficienza quando si muovo a terra). Ma aspetta, potreste chiedervi, pensavo che giganti e draghi non andassero d'accordo? In effetti non vanno d'accordo e questo offre la possibilità per dividere le forze nemiche e conquistare il castello volante (percepisco una sorta di tema di fondo). Tuttavia non c'è possibilità di terminare questo episodio senza combattere dato che bisogna impedire al castello di raggiungere la sua destinazione e far cambiare rotta al castello attirerà l'attenzione del drago bianco che sorveglia il tesoro e di altri capi del culto (il mezzo-drago, un vampiro da tempo al loro servizio e altro). Ci sono una discreta serie di ambienti e circostanze unici, tra cui potenzialmente capire come funziona la stanza di controllo del castello. Conclusione La qualità del manuale è buona e Il Tesoro della Regina Drago condivide lo stesso design grafico e stile artistico dei nuovi manuali base. Tuttavia ci sono dei problemi di revisione, in particolare il fatto che varie mappe non corrispondono alle descrizioni e indicazioni del testo. Come DM dovrete sicuramente stare attenti per essere certi di fornire i giusti incontri nei giusti momenti. In generale Il Tesoro della Regina Drago è ok, ma non è eccellente. In particolare i primi due episodi sono alquanto deboli e non c'è alcun dungeon che spicchi particolarmente. La campagna fa sì che ci siano delle opportunità (e a volte degli obblighi) per furtività e raggiri, ma, in alcuni casi, sembrano forzati. I contenuti migliori a mio avviso si trovano verso la fine, con la serie di scenette dell'episodio 4, il castello nella palude nell'episodio 6 e il castello volante nell'episodio finale. Traduzione della recensione di Strange Assembly: recensione originale Visualizza articolo completo
  3. Il Tesoro della Regina drago è la prima di due avventure che assieme portano un gruppo di nuovi PG dal 1° al 15° livello (Il Tesoro della Regina Drago copre i livelli dal 1° al 7°). Il Tesoro della Regina Drago porta gli avventurieri ad investigare le nuove attività del Culto del Drago, che culmineranno in L'Ascesa di Tiamat (The Rise of Tiamat). Informazioni base: 96 pagine, copertina rigida a colori; in vendita per circa $30 Breve commento senza spoiler: una mediocre cavalcata di rocambolesca azione lungo la Costa della Spada. Le parti narrativamente più deboli sono all'inizio, quindi arrivate fino in fondo al manuale se lo state sfogliando in un negozio. Avvertimento: non credo di stare rovinando niente a nessuno dicendo che l'obiettivo del Culto del Drago ha a che fare con il glorificare Tiamat, ma siate avvisati che questa recensione non è priva di spoiler. Anche se non entrerò in dettagli riguardo la conformazione dei dungeon o le motivazioni dei PNG non leggete oltre se volete affrontare quest'avventura da PG senza avere idea su cosa possa capitare. LA CAMPAGNA Il Culto del Drago ha cambiato le sue tattiche rispetto al passato. Anziché concentrarsi sui dracolich come normalmente farebbe, sta ora raccogliendo un tesoro da usare in un rituale per evocare Tiamat nei Reami (il tesoro della Regina Drago, come da titolo). Nel corso della campagna i PG rimarranno invischiati in questo complotto, rintracceranno i cultisti per poi (se tutto andrà bene) sottrarre loro questo particolare tesoro ed un importante alleato. Anche se è possibile usare l'esperienza individuale questa campagna sembra funzionare al meglio usando il sistema dei traguardi (milestone system), tramite cui i PG semplicemente ottengono un livello alla fine di ciascun episodio (eccetto il brevissimo episodio 5). Episodio 1 (Greenest in Fiamme): purtroppo Il Tesoro della Regina Drago apre con la parte che meno apprezzo del manuale. La cittadina di Greenest è sotto attacco e i PG arrivano giusto in tempo per poter fare qualcosa al riguardo (la motivazione per cui i PG appaiono può essere generica oppure c'è una pagina di potenziali agganci sui motivi per cui i giocatori potrebbero interessarsi a Greenest). I PG possono affrontare fino ad 8 missioni indipendenti durante questo attacco (che dura un'intera nottata) con i giocatori che hanno la base nella fortezza della cittadina. Queste missioni includono: difendere un porto assediato, avanzare per liberare una particolare struttura o gruppo di persone oppure assistere mentre un drago uccide delle guardie. É presente una piccola mappa ma non è particolarmente utile ed è stato (almeno per me) un po' strano pensare a come i PG potessero muoversi più volte furtivamente attraverso una città sotto attacco. La “missione” finale è la peggiore di tutte. Con la città all'esterno della fortezza essenzialmente saccheggiata il comandante nemico lancia una sfida per una singolar tenzone che deve essere per forza accettata altrimenti alcuni prigionieri moriranno. Il giocatore "volontario" è destinato a perdere per certo, dato che il comandante nemico è nettamente superiore ad un PG di primo livello. Naturalmente non si può uccidere un PG in modo così semplice e brutale, quindi lo spietato comandante che ha appena razziato la città fallirà miseramente nell'uccidere il PG con il colpo di grazia. Posso solo presumere che questo incontro sia stato aggiunto per dare un volto al nemico e per fornire ai giocatori un risentimento che li incoraggerà a proseguire nell'avventura, ma l'esecuzione è pessima. Episodio 2 (Il campo dei razziatori): questo episodio vede il gruppo seguire le tracce degli assalitori ormai ripartiti per scoprire chi sono e perché hanno attaccato Greenest. Viene anche chiesto loro di cercare un monaco scomparso durante l'attacco. Anche se vi è qualche combattimento per arrivare all'accampamento questa è una missione di infiltrazione. Pare abbastanza chiaro che si suppone che il gruppo entri nel campo fingendosi parte del gruppo di razziatori in ritardo. Non solo ci sono molti contenuti che indicano come questo sia possibile (incluso come si potrebbe scappare se si venisse scoperti), ogni sorta di assalto frontale sarebbe un suicidio. Il gruppo può raccogliere tutta una serie di frammenti di informazioni nell'accampamento e potrebbero anche scegliere di salvare il monaco, che è comunque in possesso di quasi tutte le informazioni (monaco che non vuole essere salvato dato che vuole continuare la sua missione di spionaggio). Per molti versi sembra che lo scopo di questo episodio sia di enfatizzare il fatto che D&D non è solo combattimento. Episodio 3 (Incubatoio dei draghi): nonostante il monaco affermi di non voler essere salvato e che andrà coi PG solo se costretto (cosa che può essere fatta facilmente visto che è in pessimo stato) questo episodio presuppone che i giocatori l'abbiano salvato e che sia passato tempo a sufficienza perché si riprenda. Il monaco vuole che i PG si infiltrino di nuovo nel campo, ma essendo trascorso del tempo i razziatori se sono andati e che quando i PG ritorno il campo è stato smantellato. Questo apre però l'accesso ad una caverna (che era presente anche nell'episodio 2 ma fuori portata), che sta venendo usata come luogo dove incubare uova di drago. In questo dungeon senza lode e senza infamia i PG affronteranno guardie di varie sorta, alcuni mostri in agguato e una rivincita con il campione dell'episodio 1 (presumibilmente avendo due livelli in più e non essendo costretti ad uno scontro uno contro uno il risultato sarà differente). Episodio 4 (Sulla strada): ora che i personaggi, grazie ad alcuni successi ottenuti si sono fatti un nome, alcune delle organizzazioni "di buoni" del nord incoraggiano/assumono i PG per andare sotto copertura. La missione consiste nel servire come guardie per una carovana che include alcuni cultisti e dei tesori da loro rubati nella speranza di scoprire dove sono diretti e quali siano gli obiettivi del culto. Non c'è alcun “dungeon” in questo capitolo. Invece sono presentati venti differenti PNG in viaggio con la carovana (descrizioni non blocchi di statistiche) assieme a sedici eventi da far affrontare ai giocatori durante il viaggio di 40 giorni. Quattro di questi sono eventi obbligatori per la trama. Gli altri 12 sono opzionali. Alcuni di questi comprendono dei combattimenti e altri sono semplicemente da giocare di ruolo e in generale danno ai PG la possibilità di ottenere una reputazione e dei contatti nella carovana. Possono fornire dei buoni spunti di gioco di ruolo, cambiando ritmo dalle solite avventure nei dungeon, ma richiedono che il DM si impegni un po' di più. Episodio 5 (Sosta): poco più che una transizione all'episodio 6 questo capitolo consiste di una sola casa cantoniera che è il punto di arrivo della carovana. I personaggi si fermeranno lì, probabilmente solo per una notte, finché non capiranno dove i cultisti stanno portando la loro refurtiva. Episodio 6 (Castel Naerytar): un tunnel conduce i personaggi da sotto la casa cantoniera fino ad una palude. I cultisti vivono nell'omonimo castello, due giorni di viaggio dentro la palude, supportati non proprio saldamente dai lucertoloidi della zona. La presenza di varie fazioni (il culto, i lucertoloidi e un gruppo di bullywug) e la natura multirazziale del culto offriranno di nuovo ai PG varie occasioni per infiltrarsi tra i nemici. I lucertoloidi sono trattati male e si può negoziare con loro. I capi del culto cercheranno di fuggire ma alcuni dei sergenti (la cui base di potere è nel castello) combatteranno ferocemente per difendere le loro posizioni. Dei personaggi che si fingano cultisti hanno varie possibilità di girare per il castello ma alcune aree sono loro bloccate e sembra improbabile (anche se è possibile) che riescano a svolgere la loro missione senza combattere. I personaggi devono alla fine trovare un cerchio di teletrasporto nelle caverne sotto il castello che li condurrà a.... Episodio 7 (Capanno di caccia): ...dove, convenientemente, delle liti interne fanno sì che il mezzo drago,membro di rilievo del culto, che ha probabilmente preceduto i personaggi attraverso il cerchio di teletrasporto non si è preso la briga di avvertire nessuno che erano in arrivo dei guai. I PG potranno, di nuovo, decidere se combattere o meno dato che molti degli abitanti del capanno sono passivi se non attaccati (i seguaci coboldi) oppure possono essere convinti che i PG sono membri del culto (il gigantesco troll a quattro braccia). Questo trend continua con il “boss” di questo episodio (Talis la Bianca) una cospiratrice di alto livello alquanto insoddisfatta che era, fino a poco prima, la portatrice dalla potente Maschera del Drago Bianco. Se i giocatori sono disposti a trattare, darà loro "le chiavi" per la parte successiva dell'avventura (spera di riottenere la sua posizione dopo che i giocatori sconfiggeranno il nuovo possessore della maschera). I PG possono ottenere più informazioni se sconfiggono prima lei e le sue guardie del corpo in combattimento. Se i PG non parlano con Talis, uccidendola prima che si possa arrendere (o rifiutando di accettare la sua resa) il DM dovrà fornire note informative affinché possano proseguire, e il manuale fornisce alcuni suggerimenti in tal senso. Il capanno è anche dove i PG salveranno alcuni prigionieri del culto. Episodio 8 (Il castello nelle nuvole): il climax di Il Tesoro della Regina Drago ci mostra i PG all'assalto di Skyreach Castle, il castello volante di un gigante delle nuvole (questo potrebbe richiedere di rubare delle viverne per raggiungere il castello in partenza se i PG non sono rapidi a sufficienza quando si muovo a terra). Ma aspetta, potreste chiedervi, pensavo che giganti e draghi non andassero d'accordo? In effetti non vanno d'accordo e questo offre la possibilità per dividere le forze nemiche e conquistare il castello volante (percepisco una sorta di tema di fondo). Tuttavia non c'è possibilità di terminare questo episodio senza combattere dato che bisogna impedire al castello di raggiungere la sua destinazione e far cambiare rotta al castello attirerà l'attenzione del drago bianco che sorveglia il tesoro e di altri capi del culto (il mezzo-drago, un vampiro da tempo al loro servizio e altro). Ci sono una discreta serie di ambienti e circostanze unici, tra cui potenzialmente capire come funziona la stanza di controllo del castello. Conclusione La qualità del manuale è buona e Il Tesoro della Regina Drago condivide lo stesso design grafico e stile artistico dei nuovi manuali base. Tuttavia ci sono dei problemi di revisione, in particolare il fatto che varie mappe non corrispondono alle descrizioni e indicazioni del testo. Come DM dovrete sicuramente stare attenti per essere certi di fornire i giusti incontri nei giusti momenti. In generale Il Tesoro della Regina Drago è ok, ma non è eccellente. In particolare i primi due episodi sono alquanto deboli e non c'è alcun dungeon che spicchi particolarmente. La campagna fa sì che ci siano delle opportunità (e a volte degli obblighi) per furtività e raggiri, ma, in alcuni casi, sembrano forzati. I contenuti migliori a mio avviso si trovano verso la fine, con la serie di scenette dell'episodio 4, il castello nella palude nell'episodio 6 e il castello volante nell'episodio finale. Traduzione della recensione di Strange Assembly: recensione originale
  4. Perfetto arcanista o perfetto sacerdote immagino (mi pare che il talento di metamagia Incantesimi Veloci sia presentato sul Perfetto Sacerdote). Comunque nel caso puoi fare rapidamente i paragoni con altre verghe che riproducono un talento metamagico da +1.
  5. Ah giusto dimenticavo uno degli oggetti fondamentali se riesci ad avere le fibbie selvatiche, la cintura del monaco!
  6. Secondo avrai le due strade da scegliere di volta in volta, fare più danni con una forma che usa il bastone o essere più difensivo con la forma da elementale. Potrebbe comunque non essere malaccio il talento di forma selvatica per avere pounce. In realtà prima che nel MIC le fibbie selvatiche erano presentate in Magia di Faerun (pag 157 dell'edizione italiana).
  7. Mentre Lady Rose scende da cavallo e si prepara a combattere Huriel intona un breve canto mistico e uno degli arcieri crolla addormentato al suolo. Intanto i due uomini con le lance arrivano in mischia e attaccano subito Lady Rose Ehi bellezza le dice uno dei due con un sorriso sdentato se fai la brava e ti arrendi ti mostro l'altra mia "lancia". I due comunque stanno chiaramente cercando di catturare Lady Rose piuttosto che ucciderla, tirando ampie spazzate con la lancia per atterrarla. Solo la sua grande agilità le permette di rimanere precariamente in piedi. Intanto l'arciere rimasto sveglio corre a risvegliare il suo compagno. @smite4life
  8. Se vuoi puntare sul fare danni in mischia ci potrebbe anche stare. Il tuo pool di scacciare sarebbe molto piccolo (MMD vale seriamente la pena solo se hai il doppio pool e ci hai investito un sacco di oggetti e talenti) e dovresti spenderci due talenti Incantesimi Estesi e Metamagia Divina (Incantesimi Estesi). Personalmente sconsiglierei. Comunque come dicevo se avessi modo di prenderlo Evocazione Elementale Rashemi rimarrebbe probabilmente la scelta migliore. Più specifico in che senso?L'amuleto si chiamerà "amuleto della forma selvatica" o qualcosa del genere, immagino si trovi facilmente. Per la verga se hai già quella dell'estensione bene ma anche una intermedia dei massimizzati (sugli evoca alleati naturali per evocare 1d4 creature di livello inferiore) o degli incantesimi veloci (non rapidi, veloci è quello che ti porta gli incantesimi da round completo a standard). Il bastone della fauna e uno di quegli degli allineamenti (in previsione del Pandemonium potrebbero fare comodo). Altre cose più generali vesti della resistenza per i TS, fibbie selvatiche, anelli della deviazione, amuleti dell'armatura naturale.
  9. Provvederemo a breve, ma sia chiaro che si parlerà dell'ambientazione in generale e del prodotto per il d20 visto che la versione per la 5E deve ancora appunto uscire.
  10. Sul MdG ci sarebbero anche lancia corta, tridente e urgorsh nanico e penso ne esistano anche di sparse tra riviste e pubblicazioni minori, ma comunque sì le due opzioni sono lancia lunga (per la portata) o alabarda (per sbilanciare meglio).
  11. Penso intende quelle armi che possono essere preparate in risposta ad una carica avversaria e che in tale circostanza infliggono danni raddoppiati.
  12. Halgra guarda Daurin alzando il sopracciglio e indicando i carri pieni di paglia che sta facendo posizionare vicino al portone. @twilightwolf
  13. Oppure se parliamo di personaggi bene o male umanoidi un valore inferiore al punteggio di Costituzione.
  14. Forse faresti meglio a limitarlo al controllo del proprio sangue e non di quello altrui, decidendo poi tu se appunto sta sanguinando in base alle situazioni.
  15. Non ho presente nulla del genere, ma mi pare che per quegli artefatti che richiedono di essere coperti di sangue dal possessore per essere attivati l'equivalente sia 1d4 punti ferita. Da questo puoi fare qualche proporzione a spanne. Inoltre considera che i punti ferita non sono semplice rappresentazione di resistenza fisica, ma anche di abilità di schivare, fortuna, benedizione degli dei ecc. Quindi un PG ridotto a 10 pf su 30 potrebbe non aver ancora versato del sangue. La capacità del suddetto nemico è qualcosa di ufficiale o inventato da te?
  16. A questo punto fatti il dweomerkeeper cheater of mystra che ti passa la paura
  17. Sono aggiunti alla sua lista di incantesimi conosciuti quindi può anche preparare normalmente These spells are treated as being on the character's class spell list (and thus she can use wands or arcane scrolls that hold those spells, or even prepare those spells in her normal wizard spell slots). L'unica limitazione è che gli slot bonus che ottiene devono per forza essere riempiti con incantesimi del dominio.
  18. Fintanto che hai almeno un punto ki nella riserva il tuo colpo senz'armi viene considerato a seconda dei livelli come magico 4°/ferro freddo e argento (7°)/legale (10°)/adamantio (16°) ai fini di superare la RD (e la durezza nel caso dell'adamantio). Inoltre ricorda che di base un monaco può spendere un punto ki per aggiungere un ulteriore attacco ad una raffica, aumentarsi la velocità base per 1 round oppure ottenere +4 di schivare alla CA per 1 round
  19. Non è contemplato (non sono nemmeno sicuro che nella 3.0 ci fossero degli incantamenti a costo fisso in mo invece che a bonus equivalente) ma RAI sì.
  20. Essenzialmente è un archetipo che consente di scambiare in maniera flessibile certe capacità spesso situazionali per altre magari più adatte al personaggio. Non a caso è l'archetipo praticamente sempre consigliato per un monaco, proprio per la grande versatilità. L'unico possibile problema è gestirsi bene i punti ki (ricorda che influenza anche il colpo senz'armi) che non saranno mai tantissimi.
  21. Praticamente quando otterresti una della capacità di classe da monaco elencate nell'archetipo invece ottiene UN potere ki da te scelto nelle liste presentate nell'archetipo (nota che nelle liste è presente anche il potere a cui si sta rinunciando quindi non sei costretto a rinunciare a tutte le capacità di classe ma solo a quelle che desideri), le liste presentano dei requisiti minimi di livello ma puoi anche scegliere poteri di rango inferiore (non puoi rinunciare a slow fall per scegliere gaseous form, ma puoi rinunciare a diamond body per sceglier true strike). Quindi per fare un esempio al 4° livello invece di ottenere slow fall potresti scegliere barkskin oppure Power Attack come poteri ki. I costi in punti ki e il funzionamento generale dei poteri ki di questo archetipo sono forniti nell'archetipo stesso. Per esempio il potere barkskin replica l'incantesimo omonimo ma può essere lanciato solo sul monaco, al costo di un punto ki, è una capacità magica, il livello da monaco e il modificatore di Saggezza sono usati per le prove di Concentrazione. Il potere Power Attack (non devi soddisfare i requisiti normali del talento per selezionarlo come potere ki) permette al costo di 1 punto ki di considerare il monaco come se possedesse tale talento per 1 round, alcuni di questi poteri che emulano talenti possono essere usati come azione immediata (vedi lista nell'archetipo).
  22. Una volta che avete ciascuno fatto quello che volete e recuperato l'equipaggiamento che desiderate vi ritrovate dopo un paio d'ore vicino alla fonte, dietro cui ora si apre il tunnel che conduce all'antica tomba che pareva essere l'obiettivo degli orchi. Un contingente di una dozzina di ufficiali di Lastwall, guidati dal loro capitano Longram Gauntwood, figlio di Thaum Gauntwood comandante di Forte Everstand. Longram è giovane, poco più che ventenne, ma lo sguardo duro e i lineamenti cupi parlano di una vita passata sui campi di battaglia fin da piccolo. Halgra, seguita da Sara e da Jagrin, inizia a parlare rivolta agli uomini di Lastwall Abbiamo avuto altre brutte notizie, non solo qualcuno si è introdotto nella tomba nottetempo uccidendo due guardie e rubando il teschio del gigante qui sepolto, per poi defilarsi tramite un passaggio segreto. Il nostro oracolo Katrezra ha avuto un'altra visione, una che lo avvertiva che orchi e giganti si stanno alleando, per formare un grande e potente esercito. Questa stessa visione però gli ha mostrato dove poter trovare delle antiche armi create per combattere i giganti, nascoste nella Palude delle Luci Fantasma. Vogliamo mandare qualcuno a investigare ma volevamo anche informarvi della cosa per sapere cosa ne pensate e come vorreste procedere. Longram annuisce gravemente alle parole di Halgra e si consulta un attimo con due dei suoi sergenti Queste notizie sono preoccupanti Halgra, se davvero corrispondono al vero mio padre e tutta Lastwall vanno avvisati, perché dove volgeranno gli occhi orchi e giganti se non verso di noi? Se davvero hai intenzione di mandare qualcuno nella Palude voglio mandare con loro un gruppo di miei uomini, che portino queste notizie a mio padre. Forte Everstand è per strada per la Palude, se pensate di scendere il fiume Kestrel per dirigervi là e una protezione ulteriore non guasterà. Vi offro anche l'ospitalità e l'aiuto della mia famiglia se vi fermerete a Forte Everstand. Halgra annuisce poi vi guarda
  23. Daral e Aranduzm corrono ad aiutare Izzquen, crollato al suolo coperto di sangue, abbattendo rapidamente uno dei nani che gli era addosso. Intanto anche Alya si dirige da quella parte per prestare delle cure. Jhaelfil continua a muoversi circospetto nella stanza mentre Naenre corre verso est per poi svanire e riapparire a fianco al capo dei nani vicino al corridoio est. Quest'ultimo si ferma sorpresa per poi tirare un'asciata verso la drow mandandola a terra. Il nano rimasto su Izzquen inizia anche lui a correre verso il corridoio est, dietro agli altri due che stavano già facendo la stessa cosa @ Naenre @ Izzquen @ Iniziativa