
Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87
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Manuali integrativi
Dipende cosa intendi con "ufficiali". Se con materiale ufficiale si intende quello creato e pubblicato dalla Wizards of the Coast sotto il marchio D&D 3.X no, non sono ufficiali (a parte le riviste Dungeon e Dragon). Sono però creati sulla base dell'OGL della 3.5, ovvero sono stati creati sulla base di quel regolamento e dunque compatibili con esso. C'è da dire che il materiale delle riviste è molto meno "playtestato" di quello dei manuali (che non è comunque perfetto nemmeno quello) quindi non è così strano che un DM decida di non permetterne l'utilizzo
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[TdG] Shattered Star
Alonewolf87 ha risposto a OminoMagico a un messaggio in una discussione Shattered Star's DiscussioniMentre Valiano e Isabela, assieme a Terisha, scagliano dei proiettili ferendo un paio di larv Bradley e Ghalib si fanno avanti per intercettare le creature, affiancati dalla topona, che ha srotolato la sua sciarpa che si mostra intessuta di lame affilate, e le altre due donne. Il colpo di Bradley va a vuoto ma la topona approfitta della distrazione della larva e la attacca con la sua sciarpa, lacerandone la carni biancastre Vedi bellimbusto, si fa così dice rivolta a Bradley. Il pugno di Ghalib centra il bersaglio, ma non gli attacchi delle altre due donne. Intanto le larve sono inferocite e tutte assieme rigurgitano fiotti di liquame acido, che brucia le carni di chi sta loro vicino. @ Bradley e Ghalib @ Iniziativa
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[Dalamar78] - Return of the Temple of Elemental Evil - Parte II
Alonewolf87 ha risposto a Franklin Jr. a un messaggio in una discussione Ritorno al Tempio del Male Elementale's DiscussioniAndersson Noi abbiamo trovato un pazzo cultista maniaco dico agli altri poggiando il vecchio in un angolo. Voi?
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[Alonewolf87] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 4)
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Ritorno al Tempio del Male Elementale's DiscussioniLe prime ore di prigionia passano lente, noiose e cupe. Dopo quella che potrebbe essere una mezza giornata, già doloranti per la mancanza di posti dove sedere o stare alzati normalmente sentite dei rumori e l'inquietante carceriere senza occhi appare, aprendo la porta, e fa segno a Saryl di uscire, delle catene in mano pronte per lei.
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Vento di Sangue 2 [Alonewolf87]
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Vento di Sangue's Discussioni@smite4life @Hicks
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Druido 14° livello, come proseguire?
In teoria quello che si può rendere permanente è legame telepatico (quello di 5°), ma se il DM vi consente questo piccolo strappo non è così difficile ricavare il costo in PE di rendere permanente la versione inferiore (1500 PE). Per quanto riguarda il costo del servizio basta che vi compriate una pergamena di permanenza, una di legame telepatico inferiore e le facciate leggere allo stregone. Oppure seguite i costi per i servizi di un incantatore (che saranno comprensivi del costo in PE secondo la solita conversione 1 PE = 5 mo).
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Vento di Sangue 2 [Alonewolf87]
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Vento di Sangue's Discussioni@Athanatos @Roald Nordavind
- Druido 14° livello, come proseguire?
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Metamorfosi draconica
Alza il limite di DV da 15 a 20, inoltre la Forza e la Costituzione della tua nuova forma saranno superiori rispetto a quelle di un esemplare normale della specie in cui ti trasformi. Per esempio se ti trasformi in un troll avrai Forza 31 e Costituzione 25. Non per essere cattivo, ma c'è scritto chiaramente nell'incantesimo, mi pare abbastanza palese.
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Uccisori di Giganti's DiscussioniHalgra guarda di nuovo Daurin male e gli risponde secca Quali nemici?Quegli orchi che ora sono fuori dalle palizzate a smontare le armi da assedio e quindi sono al di fuori della nostra portata?Li manderò tutti sulle mura quando potranno effettivamente colpire qualcosa, non serve a nulla sprecare frecce. Senti ragazzino vi sarò anche grata dell'aiuto, ma so come gestire le mie truppe e come difendere Trunau, lo faccio ormai da dieci anni. Ora se non hai altre brillanti idee da comunicarci mangia e riposati finchè puoi, quando gli orchi torneranno sarà meglio che tu sia il più in forma possibile
- Druido 14° livello, come proseguire?
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Metamorfosi draconica
In realtà ha detto che non sei costretto a trasformarti in drago cosa in effetti vera, hai la stessa scelta di tipologie di creature che metamorfosi normalmente concede, quindi potresti trasformarti in un gigante piuttosto che in un animale. Penso fosse più che altro per chiarire a chi ha aperto il topic che nonostante il nome dell'incantesimo non si diventa obbligatoriamente dei draghi.
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Build Monaco Qinggong suli
Alonewolf87 ha risposto a Zellde a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e personaggi e mostriNo ma infatti mica dicevo che non doveva scegliere il monaco o la via dei danni elementali, era solo per sottolineare che non è sgravo come potrebbe magari pensare. Dici per la capacità di razza?sì certo poter scegliere di volta in volta è comodo.
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Build Monaco Qinggong suli
Alonewolf87 ha risposto a Zellde a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e personaggi e mostriCerto, ma stai essenzialmente andando in nova bruciandoti una gran parte delle tue risorse in un unica serie di attacchi, è normale che tu faccia una valanga di danni (ma si può fare sicuramente di meglio con altre classi). Inoltre a livelli bassi i danni elementali sono sicuramente utili ma appena arrivi a quelli medio alti +2d6 danni da energia saranno praticamente inutili visto che chiunque ha resistenze elementali multiple.
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Metamorfosi draconica
Cosa intendi con "non ci si trasforma nella creatura"?A parte le eccezioni specificate metamorfosi draconica funziona come metamorfosi quindi assumi la forma della creatura che desideri (compreso un drago eventualmente) attento solo che per diventare un drago d'oro da 20 DV devi avere anche tu almeno 20 DV.
- Druido 14° livello, come proseguire?
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Build Monaco Qinggong suli
Alonewolf87 ha risposto a Zellde a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e personaggi e mostriBeh cavolo dovendo spendere due round per prepararsi (e contando che la capacità del Suli è 1/gg) sarà meglio che un PG di almeno 6° livello possa fare almeno quel quantitativo di danni . Un magus potrebbe fare di peggio probabilmente. In realtà al secondo tuno no sarebbero 3d8+6d6, perchè per fare il quarto attacco con la raffica dovresti spendere 1 altro punto ki come azione veloce, quindi dovresti fare 1° round attivare elemental assault 2° attivare elemental fury 3° per avere quattro attacchi.
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Recensione: Il Tesoro della Regina Drago
Il Tesoro della Regina Drago (Hoard of the Dragon Queen) è stata la prima campagna per la nuova edizione di Dungeons & Dragons. Inclusa nell'evento Tirannia dei Draghi (Tyranny of Dragons). Il Tesoro della Regina drago è la prima di due avventure che assieme portano un gruppo di nuovi PG dal 1° al 15° livello (Il Tesoro della Regina Drago copre i livelli dal 1° al 7°). Il Tesoro della Regina Drago porta gli avventurieri ad investigare le nuove attività del Culto del Drago, che culmineranno in L'Ascesa di Tiamat (The Rise of Tiamat). Informazioni base: 96 pagine, copertina rigida a colori; in vendita per circa $30 Breve commento senza spoiler: una mediocre cavalcata di rocambolesca azione lungo la Costa della Spada. Le parti narrativamente più deboli sono all'inizio, quindi arrivate fino in fondo al manuale se lo state sfogliando in un negozio. Avvertimento: non credo di stare rovinando niente a nessuno dicendo che l'obiettivo del Culto del Drago ha a che fare con il glorificare Tiamat, ma siate avvisati che questa recensione non è priva di spoiler. Anche se non entrerò in dettagli riguardo la conformazione dei dungeon o le motivazioni dei PNG non leggete oltre se volete affrontare quest'avventura da PG senza avere idea su cosa possa capitare. LA CAMPAGNA Il Culto del Drago ha cambiato le sue tattiche rispetto al passato. Anziché concentrarsi sui dracolich come normalmente farebbe, sta ora raccogliendo un tesoro da usare in un rituale per evocare Tiamat nei Reami (il tesoro della Regina Drago, come da titolo). Nel corso della campagna i PG rimarranno invischiati in questo complotto, rintracceranno i cultisti per poi (se tutto andrà bene) sottrarre loro questo particolare tesoro ed un importante alleato. Anche se è possibile usare l'esperienza individuale questa campagna sembra funzionare al meglio usando il sistema dei traguardi (milestone system), tramite cui i PG semplicemente ottengono un livello alla fine di ciascun episodio (eccetto il brevissimo episodio 5). Episodio 1 (Greenest in Fiamme): purtroppo Il Tesoro della Regina Drago apre con la parte che meno apprezzo del manuale. La cittadina di Greenest è sotto attacco e i PG arrivano giusto in tempo per poter fare qualcosa al riguardo (la motivazione per cui i PG appaiono può essere generica oppure c'è una pagina di potenziali agganci sui motivi per cui i giocatori potrebbero interessarsi a Greenest). I PG possono affrontare fino ad 8 missioni indipendenti durante questo attacco (che dura un'intera nottata) con i giocatori che hanno la base nella fortezza della cittadina. Queste missioni includono: difendere un porto assediato, avanzare per liberare una particolare struttura o gruppo di persone oppure assistere mentre un drago uccide delle guardie. É presente una piccola mappa ma non è particolarmente utile ed è stato (almeno per me) un po' strano pensare a come i PG potessero muoversi più volte furtivamente attraverso una città sotto attacco. La “missione” finale è la peggiore di tutte. Con la città all'esterno della fortezza essenzialmente saccheggiata il comandante nemico lancia una sfida per una singolar tenzone che deve essere per forza accettata altrimenti alcuni prigionieri moriranno. Il giocatore "volontario" è destinato a perdere per certo, dato che il comandante nemico è nettamente superiore ad un PG di primo livello. Naturalmente non si può uccidere un PG in modo così semplice e brutale, quindi lo spietato comandante che ha appena razziato la città fallirà miseramente nell'uccidere il PG con il colpo di grazia. Posso solo presumere che questo incontro sia stato aggiunto per dare un volto al nemico e per fornire ai giocatori un risentimento che li incoraggerà a proseguire nell'avventura, ma l'esecuzione è pessima. Episodio 2 (Il campo dei razziatori): questo episodio vede il gruppo seguire le tracce degli assalitori ormai ripartiti per scoprire chi sono e perché hanno attaccato Greenest. Viene anche chiesto loro di cercare un monaco scomparso durante l'attacco. Anche se vi è qualche combattimento per arrivare all'accampamento questa è una missione di infiltrazione. Pare abbastanza chiaro che si suppone che il gruppo entri nel campo fingendosi parte del gruppo di razziatori in ritardo. Non solo ci sono molti contenuti che indicano come questo sia possibile (incluso come si potrebbe scappare se si venisse scoperti), ogni sorta di assalto frontale sarebbe un suicidio. Il gruppo può raccogliere tutta una serie di frammenti di informazioni nell'accampamento e potrebbero anche scegliere di salvare il monaco, che è comunque in possesso di quasi tutte le informazioni (monaco che non vuole essere salvato dato che vuole continuare la sua missione di spionaggio). Per molti versi sembra che lo scopo di questo episodio sia di enfatizzare il fatto che D&D non è solo combattimento. Episodio 3 (Incubatoio dei draghi): nonostante il monaco affermi di non voler essere salvato e che andrà coi PG solo se costretto (cosa che può essere fatta facilmente visto che è in pessimo stato) questo episodio presuppone che i giocatori l'abbiano salvato e che sia passato tempo a sufficienza perché si riprenda. Il monaco vuole che i PG si infiltrino di nuovo nel campo, ma essendo trascorso del tempo i razziatori se sono andati e che quando i PG ritorno il campo è stato smantellato. Questo apre però l'accesso ad una caverna (che era presente anche nell'episodio 2 ma fuori portata), che sta venendo usata come luogo dove incubare uova di drago. In questo dungeon senza lode e senza infamia i PG affronteranno guardie di varie sorta, alcuni mostri in agguato e una rivincita con il campione dell'episodio 1 (presumibilmente avendo due livelli in più e non essendo costretti ad uno scontro uno contro uno il risultato sarà differente). Episodio 4 (Sulla strada): ora che i personaggi, grazie ad alcuni successi ottenuti si sono fatti un nome, alcune delle organizzazioni "di buoni" del nord incoraggiano/assumono i PG per andare sotto copertura. La missione consiste nel servire come guardie per una carovana che include alcuni cultisti e dei tesori da loro rubati nella speranza di scoprire dove sono diretti e quali siano gli obiettivi del culto. Non c'è alcun “dungeon” in questo capitolo. Invece sono presentati venti differenti PNG in viaggio con la carovana (descrizioni non blocchi di statistiche) assieme a sedici eventi da far affrontare ai giocatori durante il viaggio di 40 giorni. Quattro di questi sono eventi obbligatori per la trama. Gli altri 12 sono opzionali. Alcuni di questi comprendono dei combattimenti e altri sono semplicemente da giocare di ruolo e in generale danno ai PG la possibilità di ottenere una reputazione e dei contatti nella carovana. Possono fornire dei buoni spunti di gioco di ruolo, cambiando ritmo dalle solite avventure nei dungeon, ma richiedono che il DM si impegni un po' di più. Episodio 5 (Sosta): poco più che una transizione all'episodio 6 questo capitolo consiste di una sola casa cantoniera che è il punto di arrivo della carovana. I personaggi si fermeranno lì, probabilmente solo per una notte, finché non capiranno dove i cultisti stanno portando la loro refurtiva. Episodio 6 (Castel Naerytar): un tunnel conduce i personaggi da sotto la casa cantoniera fino ad una palude. I cultisti vivono nell'omonimo castello, due giorni di viaggio dentro la palude, supportati non proprio saldamente dai lucertoloidi della zona. La presenza di varie fazioni (il culto, i lucertoloidi e un gruppo di bullywug) e la natura multirazziale del culto offriranno di nuovo ai PG varie occasioni per infiltrarsi tra i nemici. I lucertoloidi sono trattati male e si può negoziare con loro. I capi del culto cercheranno di fuggire ma alcuni dei sergenti (la cui base di potere è nel castello) combatteranno ferocemente per difendere le loro posizioni. Dei personaggi che si fingano cultisti hanno varie possibilità di girare per il castello ma alcune aree sono loro bloccate e sembra improbabile (anche se è possibile) che riescano a svolgere la loro missione senza combattere. I personaggi devono alla fine trovare un cerchio di teletrasporto nelle caverne sotto il castello che li condurrà a.... Episodio 7 (Capanno di caccia): ...dove, convenientemente, delle liti interne fanno sì che il mezzo drago,membro di rilievo del culto, che ha probabilmente preceduto i personaggi attraverso il cerchio di teletrasporto non si è preso la briga di avvertire nessuno che erano in arrivo dei guai. I PG potranno, di nuovo, decidere se combattere o meno dato che molti degli abitanti del capanno sono passivi se non attaccati (i seguaci coboldi) oppure possono essere convinti che i PG sono membri del culto (il gigantesco troll a quattro braccia). Questo trend continua con il “boss” di questo episodio (Talis la Bianca) una cospiratrice di alto livello alquanto insoddisfatta che era, fino a poco prima, la portatrice dalla potente Maschera del Drago Bianco. Se i giocatori sono disposti a trattare, darà loro "le chiavi" per la parte successiva dell'avventura (spera di riottenere la sua posizione dopo che i giocatori sconfiggeranno il nuovo possessore della maschera). I PG possono ottenere più informazioni se sconfiggono prima lei e le sue guardie del corpo in combattimento. Se i PG non parlano con Talis, uccidendola prima che si possa arrendere (o rifiutando di accettare la sua resa) il DM dovrà fornire note informative affinché possano proseguire, e il manuale fornisce alcuni suggerimenti in tal senso. Il capanno è anche dove i PG salveranno alcuni prigionieri del culto. Episodio 8 (Il castello nelle nuvole): il climax di Il Tesoro della Regina Drago ci mostra i PG all'assalto di Skyreach Castle, il castello volante di un gigante delle nuvole (questo potrebbe richiedere di rubare delle viverne per raggiungere il castello in partenza se i PG non sono rapidi a sufficienza quando si muovo a terra). Ma aspetta, potreste chiedervi, pensavo che giganti e draghi non andassero d'accordo? In effetti non vanno d'accordo e questo offre la possibilità per dividere le forze nemiche e conquistare il castello volante (percepisco una sorta di tema di fondo). Tuttavia non c'è possibilità di terminare questo episodio senza combattere dato che bisogna impedire al castello di raggiungere la sua destinazione e far cambiare rotta al castello attirerà l'attenzione del drago bianco che sorveglia il tesoro e di altri capi del culto (il mezzo-drago, un vampiro da tempo al loro servizio e altro). Ci sono una discreta serie di ambienti e circostanze unici, tra cui potenzialmente capire come funziona la stanza di controllo del castello. Conclusione La qualità del manuale è buona e Il Tesoro della Regina Drago condivide lo stesso design grafico e stile artistico dei nuovi manuali base. Tuttavia ci sono dei problemi di revisione, in particolare il fatto che varie mappe non corrispondono alle descrizioni e indicazioni del testo. Come DM dovrete sicuramente stare attenti per essere certi di fornire i giusti incontri nei giusti momenti. In generale Il Tesoro della Regina Drago è ok, ma non è eccellente. In particolare i primi due episodi sono alquanto deboli e non c'è alcun dungeon che spicchi particolarmente. La campagna fa sì che ci siano delle opportunità (e a volte degli obblighi) per furtività e raggiri, ma, in alcuni casi, sembrano forzati. I contenuti migliori a mio avviso si trovano verso la fine, con la serie di scenette dell'episodio 4, il castello nella palude nell'episodio 6 e il castello volante nell'episodio finale. Traduzione della recensione di Strange Assembly: recensione originale Visualizza articolo completo
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Recensione: Il Tesoro della Regina Drago
Il Tesoro della Regina drago è la prima di due avventure che assieme portano un gruppo di nuovi PG dal 1° al 15° livello (Il Tesoro della Regina Drago copre i livelli dal 1° al 7°). Il Tesoro della Regina Drago porta gli avventurieri ad investigare le nuove attività del Culto del Drago, che culmineranno in L'Ascesa di Tiamat (The Rise of Tiamat). Informazioni base: 96 pagine, copertina rigida a colori; in vendita per circa $30 Breve commento senza spoiler: una mediocre cavalcata di rocambolesca azione lungo la Costa della Spada. Le parti narrativamente più deboli sono all'inizio, quindi arrivate fino in fondo al manuale se lo state sfogliando in un negozio. Avvertimento: non credo di stare rovinando niente a nessuno dicendo che l'obiettivo del Culto del Drago ha a che fare con il glorificare Tiamat, ma siate avvisati che questa recensione non è priva di spoiler. Anche se non entrerò in dettagli riguardo la conformazione dei dungeon o le motivazioni dei PNG non leggete oltre se volete affrontare quest'avventura da PG senza avere idea su cosa possa capitare. LA CAMPAGNA Il Culto del Drago ha cambiato le sue tattiche rispetto al passato. Anziché concentrarsi sui dracolich come normalmente farebbe, sta ora raccogliendo un tesoro da usare in un rituale per evocare Tiamat nei Reami (il tesoro della Regina Drago, come da titolo). Nel corso della campagna i PG rimarranno invischiati in questo complotto, rintracceranno i cultisti per poi (se tutto andrà bene) sottrarre loro questo particolare tesoro ed un importante alleato. Anche se è possibile usare l'esperienza individuale questa campagna sembra funzionare al meglio usando il sistema dei traguardi (milestone system), tramite cui i PG semplicemente ottengono un livello alla fine di ciascun episodio (eccetto il brevissimo episodio 5). Episodio 1 (Greenest in Fiamme): purtroppo Il Tesoro della Regina Drago apre con la parte che meno apprezzo del manuale. La cittadina di Greenest è sotto attacco e i PG arrivano giusto in tempo per poter fare qualcosa al riguardo (la motivazione per cui i PG appaiono può essere generica oppure c'è una pagina di potenziali agganci sui motivi per cui i giocatori potrebbero interessarsi a Greenest). I PG possono affrontare fino ad 8 missioni indipendenti durante questo attacco (che dura un'intera nottata) con i giocatori che hanno la base nella fortezza della cittadina. Queste missioni includono: difendere un porto assediato, avanzare per liberare una particolare struttura o gruppo di persone oppure assistere mentre un drago uccide delle guardie. É presente una piccola mappa ma non è particolarmente utile ed è stato (almeno per me) un po' strano pensare a come i PG potessero muoversi più volte furtivamente attraverso una città sotto attacco. La “missione” finale è la peggiore di tutte. Con la città all'esterno della fortezza essenzialmente saccheggiata il comandante nemico lancia una sfida per una singolar tenzone che deve essere per forza accettata altrimenti alcuni prigionieri moriranno. Il giocatore "volontario" è destinato a perdere per certo, dato che il comandante nemico è nettamente superiore ad un PG di primo livello. Naturalmente non si può uccidere un PG in modo così semplice e brutale, quindi lo spietato comandante che ha appena razziato la città fallirà miseramente nell'uccidere il PG con il colpo di grazia. Posso solo presumere che questo incontro sia stato aggiunto per dare un volto al nemico e per fornire ai giocatori un risentimento che li incoraggerà a proseguire nell'avventura, ma l'esecuzione è pessima. Episodio 2 (Il campo dei razziatori): questo episodio vede il gruppo seguire le tracce degli assalitori ormai ripartiti per scoprire chi sono e perché hanno attaccato Greenest. Viene anche chiesto loro di cercare un monaco scomparso durante l'attacco. Anche se vi è qualche combattimento per arrivare all'accampamento questa è una missione di infiltrazione. Pare abbastanza chiaro che si suppone che il gruppo entri nel campo fingendosi parte del gruppo di razziatori in ritardo. Non solo ci sono molti contenuti che indicano come questo sia possibile (incluso come si potrebbe scappare se si venisse scoperti), ogni sorta di assalto frontale sarebbe un suicidio. Il gruppo può raccogliere tutta una serie di frammenti di informazioni nell'accampamento e potrebbero anche scegliere di salvare il monaco, che è comunque in possesso di quasi tutte le informazioni (monaco che non vuole essere salvato dato che vuole continuare la sua missione di spionaggio). Per molti versi sembra che lo scopo di questo episodio sia di enfatizzare il fatto che D&D non è solo combattimento. Episodio 3 (Incubatoio dei draghi): nonostante il monaco affermi di non voler essere salvato e che andrà coi PG solo se costretto (cosa che può essere fatta facilmente visto che è in pessimo stato) questo episodio presuppone che i giocatori l'abbiano salvato e che sia passato tempo a sufficienza perché si riprenda. Il monaco vuole che i PG si infiltrino di nuovo nel campo, ma essendo trascorso del tempo i razziatori se sono andati e che quando i PG ritorno il campo è stato smantellato. Questo apre però l'accesso ad una caverna (che era presente anche nell'episodio 2 ma fuori portata), che sta venendo usata come luogo dove incubare uova di drago. In questo dungeon senza lode e senza infamia i PG affronteranno guardie di varie sorta, alcuni mostri in agguato e una rivincita con il campione dell'episodio 1 (presumibilmente avendo due livelli in più e non essendo costretti ad uno scontro uno contro uno il risultato sarà differente). Episodio 4 (Sulla strada): ora che i personaggi, grazie ad alcuni successi ottenuti si sono fatti un nome, alcune delle organizzazioni "di buoni" del nord incoraggiano/assumono i PG per andare sotto copertura. La missione consiste nel servire come guardie per una carovana che include alcuni cultisti e dei tesori da loro rubati nella speranza di scoprire dove sono diretti e quali siano gli obiettivi del culto. Non c'è alcun “dungeon” in questo capitolo. Invece sono presentati venti differenti PNG in viaggio con la carovana (descrizioni non blocchi di statistiche) assieme a sedici eventi da far affrontare ai giocatori durante il viaggio di 40 giorni. Quattro di questi sono eventi obbligatori per la trama. Gli altri 12 sono opzionali. Alcuni di questi comprendono dei combattimenti e altri sono semplicemente da giocare di ruolo e in generale danno ai PG la possibilità di ottenere una reputazione e dei contatti nella carovana. Possono fornire dei buoni spunti di gioco di ruolo, cambiando ritmo dalle solite avventure nei dungeon, ma richiedono che il DM si impegni un po' di più. Episodio 5 (Sosta): poco più che una transizione all'episodio 6 questo capitolo consiste di una sola casa cantoniera che è il punto di arrivo della carovana. I personaggi si fermeranno lì, probabilmente solo per una notte, finché non capiranno dove i cultisti stanno portando la loro refurtiva. Episodio 6 (Castel Naerytar): un tunnel conduce i personaggi da sotto la casa cantoniera fino ad una palude. I cultisti vivono nell'omonimo castello, due giorni di viaggio dentro la palude, supportati non proprio saldamente dai lucertoloidi della zona. La presenza di varie fazioni (il culto, i lucertoloidi e un gruppo di bullywug) e la natura multirazziale del culto offriranno di nuovo ai PG varie occasioni per infiltrarsi tra i nemici. I lucertoloidi sono trattati male e si può negoziare con loro. I capi del culto cercheranno di fuggire ma alcuni dei sergenti (la cui base di potere è nel castello) combatteranno ferocemente per difendere le loro posizioni. Dei personaggi che si fingano cultisti hanno varie possibilità di girare per il castello ma alcune aree sono loro bloccate e sembra improbabile (anche se è possibile) che riescano a svolgere la loro missione senza combattere. I personaggi devono alla fine trovare un cerchio di teletrasporto nelle caverne sotto il castello che li condurrà a.... Episodio 7 (Capanno di caccia): ...dove, convenientemente, delle liti interne fanno sì che il mezzo drago,membro di rilievo del culto, che ha probabilmente preceduto i personaggi attraverso il cerchio di teletrasporto non si è preso la briga di avvertire nessuno che erano in arrivo dei guai. I PG potranno, di nuovo, decidere se combattere o meno dato che molti degli abitanti del capanno sono passivi se non attaccati (i seguaci coboldi) oppure possono essere convinti che i PG sono membri del culto (il gigantesco troll a quattro braccia). Questo trend continua con il “boss” di questo episodio (Talis la Bianca) una cospiratrice di alto livello alquanto insoddisfatta che era, fino a poco prima, la portatrice dalla potente Maschera del Drago Bianco. Se i giocatori sono disposti a trattare, darà loro "le chiavi" per la parte successiva dell'avventura (spera di riottenere la sua posizione dopo che i giocatori sconfiggeranno il nuovo possessore della maschera). I PG possono ottenere più informazioni se sconfiggono prima lei e le sue guardie del corpo in combattimento. Se i PG non parlano con Talis, uccidendola prima che si possa arrendere (o rifiutando di accettare la sua resa) il DM dovrà fornire note informative affinché possano proseguire, e il manuale fornisce alcuni suggerimenti in tal senso. Il capanno è anche dove i PG salveranno alcuni prigionieri del culto. Episodio 8 (Il castello nelle nuvole): il climax di Il Tesoro della Regina Drago ci mostra i PG all'assalto di Skyreach Castle, il castello volante di un gigante delle nuvole (questo potrebbe richiedere di rubare delle viverne per raggiungere il castello in partenza se i PG non sono rapidi a sufficienza quando si muovo a terra). Ma aspetta, potreste chiedervi, pensavo che giganti e draghi non andassero d'accordo? In effetti non vanno d'accordo e questo offre la possibilità per dividere le forze nemiche e conquistare il castello volante (percepisco una sorta di tema di fondo). Tuttavia non c'è possibilità di terminare questo episodio senza combattere dato che bisogna impedire al castello di raggiungere la sua destinazione e far cambiare rotta al castello attirerà l'attenzione del drago bianco che sorveglia il tesoro e di altri capi del culto (il mezzo-drago, un vampiro da tempo al loro servizio e altro). Ci sono una discreta serie di ambienti e circostanze unici, tra cui potenzialmente capire come funziona la stanza di controllo del castello. Conclusione La qualità del manuale è buona e Il Tesoro della Regina Drago condivide lo stesso design grafico e stile artistico dei nuovi manuali base. Tuttavia ci sono dei problemi di revisione, in particolare il fatto che varie mappe non corrispondono alle descrizioni e indicazioni del testo. Come DM dovrete sicuramente stare attenti per essere certi di fornire i giusti incontri nei giusti momenti. In generale Il Tesoro della Regina Drago è ok, ma non è eccellente. In particolare i primi due episodi sono alquanto deboli e non c'è alcun dungeon che spicchi particolarmente. La campagna fa sì che ci siano delle opportunità (e a volte degli obblighi) per furtività e raggiri, ma, in alcuni casi, sembrano forzati. I contenuti migliori a mio avviso si trovano verso la fine, con la serie di scenette dell'episodio 4, il castello nella palude nell'episodio 6 e il castello volante nell'episodio finale. Traduzione della recensione di Strange Assembly: recensione originale
- Druido 14° livello, come proseguire?
- Druido 14° livello, come proseguire?
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Druido 14° livello, come proseguire?
Secondo avrai le due strade da scegliere di volta in volta, fare più danni con una forma che usa il bastone o essere più difensivo con la forma da elementale. Potrebbe comunque non essere malaccio il talento di forma selvatica per avere pounce. In realtà prima che nel MIC le fibbie selvatiche erano presentate in Magia di Faerun (pag 157 dell'edizione italiana).
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Vento di Sangue 2 [Alonewolf87]
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Vento di Sangue's DiscussioniMentre Lady Rose scende da cavallo e si prepara a combattere Huriel intona un breve canto mistico e uno degli arcieri crolla addormentato al suolo. Intanto i due uomini con le lance arrivano in mischia e attaccano subito Lady Rose Ehi bellezza le dice uno dei due con un sorriso sdentato se fai la brava e ti arrendi ti mostro l'altra mia "lancia". I due comunque stanno chiaramente cercando di catturare Lady Rose piuttosto che ucciderla, tirando ampie spazzate con la lancia per atterrarla. Solo la sua grande agilità le permette di rimanere precariamente in piedi. Intanto l'arciere rimasto sveglio corre a risvegliare il suo compagno. @smite4life
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Druido 14° livello, come proseguire?
Se vuoi puntare sul fare danni in mischia ci potrebbe anche stare. Il tuo pool di scacciare sarebbe molto piccolo (MMD vale seriamente la pena solo se hai il doppio pool e ci hai investito un sacco di oggetti e talenti) e dovresti spenderci due talenti Incantesimi Estesi e Metamagia Divina (Incantesimi Estesi). Personalmente sconsiglierei. Comunque come dicevo se avessi modo di prenderlo Evocazione Elementale Rashemi rimarrebbe probabilmente la scelta migliore. Più specifico in che senso?L'amuleto si chiamerà "amuleto della forma selvatica" o qualcosa del genere, immagino si trovi facilmente. Per la verga se hai già quella dell'estensione bene ma anche una intermedia dei massimizzati (sugli evoca alleati naturali per evocare 1d4 creature di livello inferiore) o degli incantesimi veloci (non rapidi, veloci è quello che ti porta gli incantesimi da round completo a standard). Il bastone della fauna e uno di quegli degli allineamenti (in previsione del Pandemonium potrebbero fare comodo). Altre cose più generali vesti della resistenza per i TS, fibbie selvatiche, anelli della deviazione, amuleti dell'armatura naturale.
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Ambientazione Midgard per D&D 5e e Pathfinder
Provvederemo a breve, ma sia chiaro che si parlerà dell'ambientazione in generale e del prodotto per il d20 visto che la versione per la 5E deve ancora appunto uscire.