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Alonewolf87

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  1. Puoi trovare le statistiche di Demogorgon per la 3.x nel Libro delle Fosche Tenebre (3.0) o nel Fiendish Codex I Hordes of the Abyss (3.5). Come consiglio generale ti suggerisco di evitare DnD-Wiki il materiale lì presentato è spesso malfatto e sbilanciato. In questo caso è sicuramente homebrew, sulla validità non mi esprimo.
  2. D'accordo dice Korias. Vi spostate sul lato posteriore della fortezza e vi calate all'esterno per poi spostarvi nella foresta aggirando le due sentinelle fino ad arrivare alle loro spalle.
  3. Mentre Adomone riesce a colpire con un fendente tremendo uno degli uomini atterrandolo anche Zechiel esce dalla nube. Dopo essersi dato una rapida occhiata intorno volge le mani verso i due uomini che stanno attaccando Jiraiya, scatenando su di loro un getto di fiamme. Uno dei due uomini brucia sul posto, mentre l'altro è più lesto a reagire e si sottrae ad una tremenda morte. Iniziativa
  4. Per precisare una creatura sotto gli effetti di transizione eterea è eterea non incorporea, ci sono alcune differenze meccaniche tra le due condizioni. Ad ogni modo: An ethereal creature can’t attack material creatures, and spells you cast while ethereal affect only other ethereal things
  5. Attirando la loro attenzione potresti però finire male subito. E poi uscire senza farci vedere e aggirari con solo la tua distrazione potrebbe comunque essere troppo rischioso, ci potrebbero notare troppo facilmente. Io dico di andare sull'altro lato della fortezza. calarci con la corda da una finestra, fare un giro largo e coglierli alle spalle.
  6. O forse pensavano che fossimo ancora nei sotterranei e ora che non ci hanno trovati ci verranno a cercare dice Korias In base a chi li ha assunti, per cosa e a che prezzo potremmo anche magari cavarcela, io per ora proporrei di provare a cogliere di sorpresa quei due e interrogarli per scoprire cosa vogliono.
  7. Dopo che vi siete armati ed equipaggiati al meglio, compresi un paio di otri d'olio e cinque boccette di fuoco dell'alchimista, attendete un momento propizio e venite poi calati giù dalle mura a sud, fino in fondo al dirupo che isola Trunau da quel lato. Fate quindi il giro del villaggio fino ad arrivare in vista dell'accampamento degli orchi, nascosti tra delle collinette lì vicino. Da quello che potete vedere ci sono ancora almeno un centinaio di orchi nell'accampamento. intenti a festeggiare. Le armi d'assedio sono sul lato nord dell'accampamento e potete vedere almeno una dozzina di guardie lì vicino, oltre a tre tende molto più grandi ed elaborate delle altre.
  8. Mentre Graaz't si mette in posizione difensiva rannicchiato per terra Magni continua a tenere impegnato il gigante. Intanto Arroch riesce finalmente ad avere ragione dell'orco e alla sua morte il gigante ruggisce con violenza, quasi esultando. @ Milo
  9. Ora che ci penso dice Korias in qualche modo devono essere arrivati fin qui, forse hanno lasciato fuori le loro cavalcature, magari con qualcuno a guardia che potremmo interrogare. Seguendo quindi l'idea di Korias risalite in una delle torri della fortezza e scrutate l'esterno. Il mulo di Korias non è più solo in effetti, una mezza dozzina di cavalli carichi di provviste ed equipaggiamento si trovano legati lì vicini, sorvegliati da un paio di guardie pesantemente armate. Dalla loro posizione possono vedere subito chiunque esca dalla porta principale o risalga dal sentiero che viene dal villaggio. Quell'emblema sullo scudo dell'uomo a sinistra, dice Korias facendovi notare quelle che sembrano tre teste di lupo stilizzate sono i Lupi di Ferro, una compagna di mercenari abbastanza famosa.
  10. Alla fine riuscite a convincere Bradley a rimanere qui per la serata e vi godete una sostanziosa cena e del buon vino. Sheila vi consegna poi anche uno scrigno contenente gemme e monete varie per il valore di 1000 pezzi d'oro, come da accordi. Dopo una lunga e sonora dormita vi svegliate l'indomani rinfrancati e riposati.
  11. @ Daisy @ Toshiro e Kalana @ Rurik
  12. @ Tutti tranne Zechiel Levalis scatta fuori dalla nube, trovandosi subito di fronte un uomo armato di spada che lo stava aspettando e i due si scambiano una serie di violenti colpi, rimanendo entrambi feriti. Intanto Jiraiya si scatena in una violenta serie di attacchi riuscendo a spingere via uno dei tre uomini che lo avevano circondato. I due rimasti riescono però finalmente a metterlo alle strette. Anche i due uomini rimasti su Adomone continuano ad incalzarlo mentre l'uomo spinto via da Jiraiya fa a dare man forte a quello che sta affrontando Levalis. Intanto i due uomini armati di balestra nelle retrovie cercano di colpirvi nella mischia, ma senza successo. @ Adomone @ Jiraiya @ Levalis Iniziativa
  13. Incerti decidete di riprendere il cammino. Girovagate ancora per un paio d'ore tra tunnel e deviazioni varie, spesso dovendo tornare sui vostri passi. Alla fine arrivate nei pressi di una zona dove le pareti tornano ad essere di pietra lavorata e trovate una grossa porta di granito inciso con delle rune a bloccarvi il passaggio.
  14. Eberk Nessuno sta accusando nessuno di niente dico a Therod con voce gentile come dicevo prima ogni tanto Theogrin parte per la tangente. Sono sicuro che gli Scudi di Pietra conducono una vita irreprensibile @DM @Derù @Grunt
  15. Sì si va a candidature, aggiungo la tua alle altre. Penso deciderò entro lunedì sera
  16. Non esistono che io sappia le versioni improved e greater di Multiweapon Fighting come talenti. Finchè usi solo due braccia per combattere puoi tranquillamente usare con quelle le penalità ridotte e gli attacchi extra dati dalla catena di TWF, a prescindere da quando prendi i talenti.
  17. C'entra il giusto, sta comunque utilizzando quattro braccia (una primaria e tre secondarie) e quindi come talento deve andare su Combattere con Più Armi. Non farti trarre troppo in inganno dal nome, vedili come Combattere con Due Braccia e Combattere con Più Braccia.
  18. Come dettagli sui PG a livello di trama preferirei non rivelare molto, posso appunto dirvi che uno dei tre è una sacerdotessa (stranamente ancora libera viste le circostanza) e uno un mago di Sorcere, il terzo è un mercenario (combatte con due armi). Come ruolo in combat siamo molto sullo standard, mago god/control, chierica buffer, mercenario picchia e difende. Qualcun'altro in mischia a prendere le botte non dispiacerebbe credo, ma non stare a fissarti troppo sui ruoli da coprire per forza, vai di sentimento. Piccola nota preventiva (anche se dubito ne abuseresti in tal modo) se vuoi usare Talashatora almeno un livello da monaco te lo devi fare
  19. I domini sono legati alle divinità e vanno quindi ricercati nella descrizione delle stesse (per esempio Hextor ha come domini Distruzione, Dominazione, Guerra, Legge, Male) o nel caso degli ideali (un chierico può essere seguace di un ideale come "libertà", "natura", "dominio" piuttosto che di un dio) sono scelti dal DM. Se questa divinità è malvagia potrebbero essere i suoi domini che vanno a diventare disponibili al chierico. Se la divinità è inventata spetta al DM decidere quali domini le corrispondono, sul Perfetto Sacerdote comunque ci dovrebbero essere liste aggiuntive di domini per le divinità già esistenti e suggerimenti generali su come associarli a nuove divinità.
  20. Ipotizzo di base che stiamo parlando della 3.x, correggimi se sbaglio. Dipende tutto dall'esatto funzionamento di questa pozione, visto che non è un cambiamento graduale delle fede del PG ma qualcosa di "imposto dall'alto". Forse il chierico semplicemente servirà temporaneamente una divinità opposta a Pelor (magari una in particolare scelta dal DM), magari per un periodo rimane senza una divinità precisa ma è un seguace delle forze del male eccetera Comunque in generale sappi che non ci sono differenze nella lista di incantesimi disponibili ad un chierico malvagio rispetto ad uno buono o neutrale, hanno tutti accesso alla lista di incantesimi del chierico. Le differenze si vanno ad evidenziare nei domini e nel fatto che un chierico non può lanciare un incantesimo di allineamento opposto al suo (oltre che nella conversione spontanea degli incantesimi).
  21. Gli altri tre PG (o meglio due di loro in particolare) hanno una storia di quattro anni di PbF alle spalle con varie trame politiche ed investigative dietro) ma i due nuovi personaggi non ne sapranno nulla all'inizio. Volevo inserire un momento di "tante botte poca storia" per dare una scossa al PbF che si stava un pò arenando nell'intreccio di trama con i personaggi (giustamente visto quello che gli era capitato) un pò alla deriva riguardo ad obiettivi e scopi. Prospettavo quindi una parte di avventura essenzialmente a dungeon crawl per rifocalizzarsi (e anche livellare un pò) in previsione del futuro. Purtroppo i PbF tendono a lasciare i personaggi più facilmente smarriti in certe situazioni rispetto al gioco al tavolo, cosa inevitabile direi. Se e quando finita questa parte i tre vecchi PG vorrano coinvolgervi allora vi racconteranno ciò che vorrano riguardo al loro passato e i loro obbiettivi. Quindi essenzialmente la campagna è sociale investigativa con sprazzi di dungeon crawl, con un inizio incentrato particolarmente su questo ultimo aspetto. Diciamo che da quello che vi ho già accenato potete facilmente immaginare che il grosso arco narrativo sia legato a come affronterete questo sconvolgimento della società drow, in un senso o nell'altro.
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