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Alonewolf87

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  1. Credo che la necessità per la "clear path to target" si applichi solo al momento del lancio. Altrimenti penso sarebbe stato indicato nella spiegazione della concentrazione che non avere più una linea di visuale (od effetto) verso il bersaglio interrompe l'incantesimo.
  2. Allora difficilmente saranno utili a prescindere che si parli di un personaggio o di un oggetto, visto che non avendo un area di effetto i boots servirebbero solo se quel passo da 1,5 portasse il personaggio oltre la portata massima dell'incantesimo (e buona fortuna visto che parliamo di un potere a raggio d'azione lungo).
  3. Eberk Fisso la silenziosa sconosciuta incappucciata Non faremo quindi la sua conoscenza?
  4. Personalmente viste le dimensioni e manegevolezza le considerei armi leggere, non so se siano mai state aggiornate alla 3.5.
  5. Se l'incantesimo che permette il TS Riflessi bersaglia direttamente e solo gli oggetti e non il personaggio allora i boots non aiutano, perché per come sono scritti essi aiutano il personaggio quando devono fare il TS (non i suoi oggetti). Senti ma di che incantesimo parliamo?
  6. Dipende dal wording esatto della capacità ma indicativamente no.
  7. Sì se il TS del possessore è superiore può usare quello, ma giusto per chiarire usa il bonus al tiro salvezza al posto del proprio, basta. Non ottiene altri vantaggi da come il possessore interagisce con i TS (quindi niente Eludere od Ardore).
  8. Stiamo parlando di un oggetto normale quindi?Perché un oggetto magico ha i propri tiri salvezza (pari tutti a 2+1/2 LI arrotondato per difetto) da usare quando viene bersagliato direttamente, a meno che non sia un TS Volontà per un oggetto intelligente che quindi usa il suo punteggio di Saggezza.
  9. 1) Sì e il massimo di gradi si basa sul livello totale del personaggio "If a skill is a class skill for any of a multiclass character’s classes, then character level determines a skill’s maximum rank. (The maximum rank for a class skill is 3 + character level.)", ma ricorda che devi comunque pagare il costo in base alla classe in cui sei salito di livello. Esempio ladro 5/barbaro 2, il massimo di gradi che può avere in Utilizzare Oggetti Magici è 10 visto che il ladro ce l'ha di classe, ma quando sale al 2° livello da barbaro deve pagare 2 punti abilità per ottenere un grado. 2) No, in teoria se fate uso delle regole epiche nel loro complesso gli usi epici delle abilità possono essere tentati da chiunque, diversamente dai talenti epici che richiedono esplicitamente di essere di 21+ livello per essere selezionati.
  10. No non ha bisogna di poter lanciare un incantesimo di 6 livelli superiori, visto che il talento recita chiaramente che non c'è alcun aumento di slot, semplicemente si applica l'effetto del talento di metamagia spendendo gli scacciare. Vedilo come per le verge metamagiche, un personaggio le può usare senza dover poter lanciare incantesimi di slot superiore. E sì tale "sgravatezza" rende appunto metamagia divina un talento (ab)usatissimo nelle build da chierico, come puoi vedere nella Guida al Chierico per esempio. E non solo con Incantesimi Persistenti, che è spesso legato a build per chierico da mischia, ma anche con Incantesimi Rapidi, Lontani, Potenziati eccetera.
  11. Se avete accesso al materiale dei Forgotten Realms sul Manuale d'Ambientazione c'è un talento apposito e tutta una serie di regole. Come oggetti ci sono gli anelli dei portali planari sull'Atlante Planare che sono essenzialmente degli stargate tra due piani fissi. Come incantesimo (ma non è permanente dura tipo 1d6 giorni) c'è schiudere il varco completo (9°) sempre sull'Atlante Planare.
  12. Parli di un portale permanente o di uno temporaneo?
  13. Se l'azione di attivazione è un'azione standard non puoi usare una manova al posto di un'AdO. Vedi sopra, Sbilanciare Migliorato ti regala un'attacco non un'azione standard. Attivi Attacco Poderoso durante il tuo turno, scegliendo in quel momento la penalità che subisci (e quindi il bonus ai danni). Tale penalità e bonus permangono per il resto del round fino al tuo prossimo turno. Si applicano quindi anche agli AdO che tu lo voglia o no, ma non puoi decidere di usare il poderso solo sull'AdO.
  14. Sì intendevo quello. E sì sarebbe una HR perchè le regole di UA sono appunto incompleto e mi stavo rifacendo propio al colpo di grazia per una base regolistica paragonabile.
  15. A questo punto andrei col TS Tempra 10+danno o morto
  16. Potrei essermi perso qualcosa nella spiegazione della regola ma per come è scritta, ipotizzando che il personaggio fosse a 0 wound points e disabled quando subisce eventuali altri danni, viene da pensare che debba rifare il TS Tempra con CD 15 per vedere se è disabled o dying, visto che " Wound points cannot drop below 0; any damage that would cause a character’s wound point total to drop below 0 simply causes the character to have 0 wound point". In realtà secondo me in questo caso è meglio rifarsi alla regola del coup de grace (visto che un personaggio disabled dovrebbe essere anche helpless e quindi automaticamente critico e danno ai wound points) quindi se subisce danni in quello stato da un nemico che ha il tempo e il modo di attaccarlo con tranquillità deve fare un TS Tempra (CD 10+ danno) oppure morire.
  17. In zona potrebbero esserci lupi, tassi crudeli, orsi bruni, falchi e aquile, alci e cervi.
  18. Korias non sembra soddisfatto Ci deve essere qualcosa che ci sfugge, nel diario è chiaramente indicato che il segreto della forgiatura era custodito qui sotto. Forse un altro scomparto segreto, o addirittura una qualche camera nascosta. Dobbiamo continuare a cercare. Sotto indicazioni di Korias vi rimettete quindi a cercare e passate un altro paio d'ore a esplorare senza successo ogni singolo angolo della caverna. Stanchi e frustrati vi fermate un attimo a riposare e mangiare qualcosa.
  19. Rimettere in funziona la forgia per ora è un lavoro troppo grosso, ci vorrebbero tempo e molta forza lavoro. Per ora la nostra missione è scoprire tutto quello che possiamo sul metodo di lavorazione, poi in futuro se la fortezza verrà ripristinata magari si potranno assoldare persone dal villaggio e riavviare le forge. Continuate ad esplorare la caverna con attenzione, scoprendo resti di quella che probabilmente era una mensa, tende e coperte ammuffite e altri oggetti sparsi vari consumati dal tempo. La scoperta più inquietante sono un trio di scheletri, di quelli che supponete fossero maschi umani viste le dimensioni, rannicchiati in un angolo della caverna. Visto lo stato delle ossa e dei vestiti supponete siano qui da quando la fortezza è stata abbandonata. Per il resto non trovate alcuna indicazioni di aperture nella caverna e Korias afferma che probabilmente nel soffitto sono presenti dei camini per il fumo che portano in superficie o in altre caverne e che è da lì che siano arrivate le creature di prima,
  20. Alonewolf87

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  21. In generale anche io lo sconsiglierei ma essendo ancora a livelli bassi e che quindi i bonus non sono così sostanziali (quanto potrà avere il barbaro alla prova?massimo +5/+6 quando è in ira direi) provare (se possibile, bisogna vedere come sono messi ad armi) in tre o quattro a sbilanciare il barbaro potrebbe funzionare semplicemente tramite fortuna coi dadi. Sicuramente meglio puntare a Spezzare nel caso, visto che essendo un oggetto indossato non ci sono tiri contrapposti. I metodi di attivazione usati per gli oggetti magici sembrano prevedere che il personaggio che li attiva sia colui che possiede e/o indossa l'oggetto, quindi non ci sono indicazioni in merito che io sappia. Comunque per un oggetto attivato a parola di comando pare ancora sensato che possa essere usato da un altro personaggio. Potrebbe essere divertente cercare di carpire la parola di comando e usarla quando il barbaro è vicino al druido, specialmente quando il druido sta cercando di curarlo Comunque fossi io uno dei personaggi giusto per fare macello punterei al mazzo delle meraviglie e pescherei carte a caso
  22. A parte che mi viene da chiedermi come un barbaro di 3° possa avere quella CA, comunque tra fiancheggiamento e azione di aiutare almeno un +4/+6 al guerriero glielo dovreste riuscire a dare, e se il guerriero ha almeno un +5/+6 di suo al tpc (cosa più che plausibile significa che almeno con un attacco su tre o su due lo prende che già non è male. Pensare di andare in lotta non è male, ma bisogna vedere come siamo messi a rapporti di Forza. Altrimenti al monaco potrebbe convenire puntare alla raffica e sperare nel 20 (o appunto fiancheggiare e usare azioni di aiutare per il guerriero). Comunque potreste anche tentare di Spezzare l'amuleto, tanto anche se provocate AdO dubito che il barbaro ne possa fare più di uno per turno. Inoltre anche sbilanciare il Barbaro potrebbe essere utile, visto che comunque si prende il -4 alla CA per essere prono. In teoria se è un normale oggetto attivato a parola di comando richiede un'azione standard, ma sì non ci sono limitazioni fintanto che è in grado di parlare (e se non potete usare silenzio su di lui la vedo dura).
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