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Alonewolf87

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  1. Esplorate un pò la zona e capite che l'umber hulk deve essere nuovo in quest'area e si sta scavando una tana. trovate anche un paio di scheletri di gnoll mezzi mangiati. Per il resto non notate nulla di interessante ma dopo qualche tempo sentite dei rumori come di passi bagnati e sgocciolii alle vostre spalle e vi voltate per vedere una quindicina di kuo-toa che vi stanno raggiungendo. Quando vi vedono però questa volta vi iniziano a gridare contro, agitando le rozze lance che impugnano e facendo strani versi.
  2. Soren Dopo aver trattenuto gli accessi di tosse, aspetto che mi passi la nausea Su forza scendiamo dico agli altri.
  3. Certo senza dubbio, ma il vantaggio che fornisce è di permettere di poter spendere la reazione per attaccare (e potenzialmente fare un furtivo) anche qualora il nemico decida di rimanere in mischia (o più in generale non provochi AdO). Certamente, così come "mark" è una regola opzionale per il combattimento sulla DMG, stavamo semplicemente raccogliendo tutte le opzioni teoriche disponibili.
  4. Esatto, queste considerazioni sono quelle che erano venute fuori dagli esempi che avevamo fatto a inizio topic. Poi come discutevamo ci sono modi per superare anche questo limite, come l'archetipo Tunnel Fighter che non fa consumare la reazione quando si compiono AdO oppure una capacità del guerriero (che non mi ricorda come si chiama) che permette ad un alleato (leggi il ladro) di compiere un attacco nel turno del guerriero. Ovviamente tutte queste considerazioni presuppongono che si rispettino comunque le condizioni del furtivo, solitamente quella dell'alleato entro 1,5 metri dal nemico.
  5. Niente gli vieta di prendersi entrambi, se sono disponibili i talenti. Il concetto rimane di avere la possibilità di massimizzare la prova di iniziativa.
  6. Mi spiace silentwolf ma hanno ragione savaborg e Rap, quel "once per turn" fa riferimento sia al turno del ladro che ai vari turni dei nemici (e il round è composto dai turni di tutti i vari partecipanti). Per un chiarimento ufficiale puoi leggere qui e qui
  7. Tecnicamente entrambi gli attacchi sono sottoposti a delle condizioni: che il nemico provochi AdO oppure che il nemico attacchi il tuo alleato, se per dire Nemico 1 e Nemico 2 attaccassero entrambi te non otterresti alcun AdO. Ti ricordo ovviamente che in entrambi i casi questi attacchi diventano furtivi solo se il tuo alleato è entro 1,5 metri dal nemico in questione (oppure se hai vantaggio all'attacco in qualche modo). Tunnel fighter è molto utile a mio avviso perché da un lato non ti fa spendere la reazione quando compi un'AdO (e volendo potresti quindi farne anche sette o otto), inoltre se una creatura si muove di più di 1,5 metri dentro la tua area minacciata puoi spendere la tua reazione per compiere un attacco in mischia contro di essa. Personalmente comunque, anche da un punto di vista di "ottimizzazione", la strada del fare più AdO possibile per poter sperare di fare tanti furtivi non mi sembra un granché, visto che ti richiede di stare in mischia. Per me potrebbe essere meglio puntare su un ladro più furtivo e in grado di nascondersi e attaccare furtivamente dalla distanza.
  8. Ok stava sulla DMG ecco perché non l'avevo trovato subito. Allora ora che l'ho letto posso rispondere più precisamente: L'esempio con i goblin all'inizio rimane incorretto visto che di reazione se ne può avere solo una per turno. Ma forse è semplicemente un caso di confusione coi termini. L'esempio con Nemico 1 e Nemico 2 invece è corretto, visto che grazie all'opzione "mark" in quel caso l'AdO contro Nemico 1 non consuma la reazione del ladro.
  9. Giusto un paio di considerazioni sparse Usare una reazione (che sia per un'AdO o per qualsiasi altra capacità che ne fa uso) impedisce al PG di compierne un'altra fino all'inizio del proprio turno successivo. Quindi nel tuo esempio dei goblin potresti fare l'AdO solo a uno dei due. L'azione che definisci "mark", a cosa ti riferisci di preciso? Nell'esempio che hai fatto non capisco perché il ladro non dovrebbe consumare la reazione contro Nemico 1. é per via di questo "mark" di cui parli?
  10. Può prendersi -10 al tpc per avere +5 alla CA e +5 ai danni (o più a seconda dell'arma/classe/talenti).
  11. Portando con voi Caelern ancora stordito vi nascondete per un attimo in un tunnel secondario, mentre Saryl cura alcune delle ferite di Julian @ Julian @ Saryl
  12. Ok se non vuoi proseguire nel botta e risposta mi fermo qui allora e non esprimo ulteriori obiezioni.
  13. Per come è messa così rischi che mentre un ladro ha comunque dei vantaggi nel blclassare con una classe non furtiva un marzialista non abbia praticamente mai alcun interesse a voler biclassare con nessun altra classe nemmeno un'altra marzialista, un pò come per gli incantatori che si consiglia di non andare mai e poi mai a perdere CL biclassando/prendendo cdp che non aumentano il caster level eccetera. E questo di "bilanciato" mi sa poco. Un qualsiasi biclasse marzialista/marzialista diventa praticamente una scelta "pessima" visto che resta indietro pesantemente con tutte le manovre. Almeno rimanendo nell'ambito delle classi marzialiste c'era una certa affinità di fondo che secondo me giustificava il 1/2 IL.
  14. Non vorrei però questo rendesse essenzialmente impensabile (o comunque nettamente peggiore rispetto ad ogni altra classe) ogni forma di multiclasse per i marzialisti.
  15. Così a occhio mi sa di scelta sconveniente.
  16. La descrizione dei compagni animali alternativi recita questo A druid of 4th level or higher may select from alternative lists of animals. Should she select an animal companion from one of these alternative lists, the creature gains abilities as if the character’s druid level were lower than it actually is. Subtract the value indicated in the appropriate list header from the character’s druid level and compare the result with the druid level entry on the table to determine the animal companion’s powers. (If this adjustment would reduce the druid’s effective level to 0 or lower, she can’t have that animal as a companion.) Mentre Natural Bond dice questo Add three to your effective druid level for the purpose of determining the bonus Hit Dice, extra tricks, special abilities, and other bonuses that your animal companion receives (see Animal Companion). This bonus can never make your effective druid level exceed your character level. Quindi ipotizzando un druido di 8° livello che sceglie un brown bear (livello -6) come compagno animale il suo "effective druid level" sarebbe 2 (8 - 6 dell'orso), quindi nessun bonus, un solo comando, link e share spell. Se invece tale druido avesse anche Natural Bond il suo "effective druid level" sarebbe 5 (8 - 6 +3) e quindi l'orso avrebbe 2 DV bonus, +2 all'armatura naturale, +1 alla Forza/Destrezza, 2 comandi e Eludere.
  17. Dicevo per come funziona il calcolo dell'Initiator Level ai fini del talento, non mi ricordo ora se ne davano uno a parte, se si faceva comunque riferimento alle classi già avute o altro ancora. Ad ogni modo io probabilmente lascerei che i livelli in altre classi da marzialista si sommino comunque a metà per l'initiator level. Cioè un Warblade 6°/Swordsage 2° avrebbe comunque IL 7, mentre un Warblade 6°/chierico 2° avrebbe IL 6.
  18. Quello che volevo dire è che introducendo questa modifica talenti come Martial Study e Martial Stance potrebbero necessitare di essere riscritti (non ne sono certo al 100%).
  19. Nella tua ambientazione potresti semplicemente decidere che i livelli in classe non marziali non concedono IL (penso che ci siano un paio di talenti per prendere manovre e stance da rivedere in tal caso). Corretto.
  20. Passate la notte abbastanza tranquilli, anche se ora i marinai si tengono ad una rispettosa e timorosa distanza da voi. L'indomani mattina lasciate i banditi legati ad un albero lì vicino e riprendete il viaggio. Il resto del tragitto fino a Greyhawk passa senza incidenti e la sera attraccate al porto.
  21. di Shannon Appelcline I giganti sono una presenza imponente in Dungeons & Dragons Assieme ai draghi i giganti sono probabilmente i mostri più iconici di Dungeons & Dragons, cosa che affonda le sue origini nelle prime edizioni del gioco. 1974-1977 I Giganti dei Primordi Come i draghi primordiarli i primi giganti vennero subito alla luce completamente definiti nel Original Dungeons and Dragons (1974). Erano descritti in un attenta tassonomia, comprendente cinque varietà: giganti delle colline, delle pietre, del gelo, del fuoco e delle nuvole. Variavano da 8 a 12 DV, ponendosi come avversari da medio ad alto livello, come sarebbe rimasto per buona parte della loro carriera da mostri. In questa prima incarnazione venivano forniti pochi dettagli: i giganti delle pietre potevano lanciare massi come catapulte; i giganti del gelo e del fuoco erano immuni ai propri elementi e i giganti delle nuvole possedevano un acuto senso dell'olfatto (cosa che sembra abbastanza inutile, eccetto quando bisogna dare la caccia ad un inglese). Il membro mancante della famiglia, il gigante delle tempeste, apparve in Supplement I: Greyhawk (1975) come mostro intelligente da 15 DV, completando le fila delle tipologia classiche di giganti. Alcuni altri giganti fecero la loro comparsa nei libri di OD&D, inclusi un "intelligente e affascinante" titano in Greyhawk e una dozzina di giganti dai nomi norreni in Supplement IV: Gods, Demi-Gods & Heroes (1976), ma non ottennero mai la longevità dei primi sei. Quando uscì il Monster Manual (1977) di AD&D esso definì le forme standard dei primi sei giganti; le descrizioni approfondite presentate nel manuale aggiungevano molti dettagli rispetto a OD&D ma per il resto i giganti originali di Gary Gygax rimasero essenzialmente inalterati nel nuovo gioco di AD&D. 1978-1987 I Giganti di Greyhawk L'importanza dei giganti come mostri divenne apparente quando la TSR pubblicò le prime avventure ufficiali per AD&D, G1 Steading of the Hill Giant Chief (1978), G2 Glacial Rift of the Frost Giant Jarl (1978), and G3 Hall of the Fire Giant King (1978). Le avventure inaugurali di AD&D vennero usate come moduli per il torneo ufficiale di D&D alla Origins '78 (1978) e vennero poi offerte in vendita. Erano molto corte - rispettivamente otto, otto e sedici pagine - ma, come promesso nei titoli, erano tutte basate sui gianti. Per essere precisi le avventure si concentravano sulle tre razze di giganti malvagi, che erano ancora tre dei quattro giganti di più basso livello - dai giganti delle colline con 8 DV ai giganti del fuoco con 11 DV. I giganti delle pietre con 9 DV vennero saltati, presumibilmente perché erano neutrali, ma gli sviluppatori di D&D avrebbero posto rimedio alla cosa trent'anni dopo. I giganti rimasero popolari negli anni 80 e quelle prime avventure vennero ristampate due volte, come G-1-2-3 Against the Giants (1981) e come parte di GDQ1-7 Queen of the Spiders (1987). Più di recente (2014) Jason Thompson ha iniziato a creare per la Wizards of the Coast stupende guide illustrate per queste avventure classiche (vedere Dragon+ Numero 8 pagina 19). 1980-1988 Passi da gigante Anche se nessun gigante potè rivaleggiare con i primi sei fino ai primi anni 2000 la TSR continuò a proporre nuove specie di giganti nel corso degli anni '80. Il Fiend Folio (1981) introdusse due nuove "sotto-razze", il gigante della nebbia e il gigante delle montagne. Il Monster Manual II (1983) andò ancora oltre dettagliando il firbolg, i fomoriani e il verbeeg. Erano chiamate "razze minori" di giganti; tra di essi il verbeeg probabilmente era il più interessante visto che era il primo gigante "di basso livello", con soli 5 DV. Fog Giant and Mountain Giant Nel frattempo la serie BECMI Basic D&D (1983-1986) di Frank Mentzer stava introducendo le sue novità. Le D&D Master Rules (1985) introdussero altre due specie di giganti: il gigante del mare ed un differente gigante delle montagne. Quest'ultimo poteva avere fino a 20 DV, rendendolo il gigante ufficiale più potente all'epoca. Nel frattempo mentre la TSR stampava nuovamente le avventure originale dei giganti in Queen of the Spiders, pubblicò anche un nuovo libro di avventure per giganti per Basic D&D AC10 Bestiary of Dragons and Giants (1987). Questa antologia includeva brevi avventure legate ad una tana che illustravano la maggior parte dei tipi di giganti di Basic D&D; la conta di pagine totalmente dedicate ai giganti superava anche le 32 pagine dell'opera originale di AD&D! Il 1987 fu un ottima annata per essere un combattente di giganti. 1989-2000 La Seconda Era dei Giganti Quando uscì la seconda edizione di AD&D (1989) i giganti riapparvero subito nel Monstrous Compendium Volume One (1989), che includeva i sei tipi standard. Mentre i draghi vennero potenziati di molto per la seconda edizione, i giganti ottenero vantaggi più limitati, con i giganti classici che ora andavano dai 12 DV dei giganti delle colline ai 19 dei giganti delle tempeste. Questo era appropriato per il loro posto nell'ecologia dei mostri di D&D; non dovevano essere dei mostri dai poteri sconfinati come le loro controparti draconiche. Senza sorprese un gran numero di giganti aggiuntivi apparve nella lunga serie di Monstrous Compendiums della seconda edizione. Molti di questi giganti - a partire da ciclope, firbolg, fomoriani e verbeeg del Monstrous Compendium Volume Two (1989) — erano ora definiti come "parenti dei giganti". Questa categoria serviva a distinguere i giganti inferiori dai mostri "classici", così come le creature draconiche erano differenziate dai draghi. Anche se alcuni dei nuovi giganti erano generici, altri erano legati a delle ambientazioni. Anche se i Monstrous Compendium fornivano vari giganti da combattere tali specie ottennero vita propria durante la seconda edizione grazie ad altri manuali: PHBR10 The Complete Book of Humanoids (1993) offriva la prima possibilità ufficiale mai pubblicata di giocare dei giganti in AD&D, anche se solo nella forma di due giganti minori: il firbolg e il voadkyn. FOR7 Giantcraft (1995) descriveva nel dettaglio le razze dei giganti, illustrando la cultura, società, magia e religione dei giganti dei Forgotten Realms. Rese anche giocabile un'altra razza di giganti minori, il verbeeg. Dragon 254 (Dicembre 1998) si concentrò sui giganti con molti brevi articoli. Molti fornivano consigli su come combattere i giganti ma "Giants from the Grave" introdusse i giganti non morti. La Wizards of the Coast concluse l'era della seconda edizione con un paio di enormi pubblicazioni: la novella di Greyhawk Classics Against the Giants (1999) e l'avventura Against the Giants: The Liberation of Geoff (1999). Quest'ultima includeva le avventure classiche G-1-2-3 e aggiungeva 18 nuovi incontri, creando una campagna veramente gigantesca. Era una conclusione degna e nostalgica alla seconda era di lotte contro i giganti. 1990-1998 I Giganti di Athas (e altri luoghi) Anche se i gianti furono ben rappresentati nei manuali base della seconda edizione di AD&D le sue varie ambientazioni li espansero e rinnovarono ulteriormente. Lo spriggan e il voadkyn apparvero in MC5 Monstrous Compendium Greyhawk Adventures Appendix (1990), mentre il gigante del mare spaziale apparve in MC7 Monstrous Compendium Spelljammer Appendix (1990). In MC13 Monstrous Compendium Al-Qadim Appendix (1992) fecero la loro prima comparsa giganti del deserto, della giungla e delle scogliere - tutti popolari a sufficienza da essere inclusi nel rinnovato Monstrous Manual (1993). Il mondo di Dragonlance si unì al trend alcuni anni dopo su Dragon 256 (February 1999), che introdusse i signori delle caverne, i giganti delle desolazioni, i giganti della terra e i mezzo-giganti dell'ambientazione. Fu il mondo di Athas di Dark Sun (1991) che portò i giganti alla ribalta. I mezzo-giganti vennero offerti come nuova razza per i giocatori e le tribù di giganti furono presentati come parte integrante dell'ambientazione. Tuttavia questi erano nuovi giganti "Athasiani"; alcuni erano umanoidi, ma altri avevano la testa di animali!Come era comune in Dark Sun, gli standardi di D&D furono modificati. Anche se i giganti di Athas non ebbero mai il loro manuale apposito furono sempre presenti nella linea dell'ambientazione. I giganti del deserto e delle pianure apparvero in MC12 Monstrous Compendium Dark Sun Appendix: Terrors of the Desert (1992); il gigante delle ombre fece la sua comparsa in Dark Sun Monstrous Compendium Appendix II (1995); il gigante dei dirupi fu descritto in Mind Lords of the Last Sea (1996). 2000-2007 La Terza Era dei Giganti Quando i giganti fecero il loro ritorno per la terza edizione di D&D (2000) erano stati completamente ricostruiti, ma le sei versioni originali erano ancora presenti sul Manuale dei Mostri (2000, 2003): nuvole, fuoco, gelo, colline, pietre e tempeste. I giganti ora erano riconosciuti come un tipo generale di mostri, ma questo fu probabilmente il cambiamento... più grande. Altre varietà di giganti apparvero nei supplementi della terza edizione: gigante delle foreste, delle montagne, degli oceani e del sole sul Manuale dei Mostri II (2002); giganti degli acquitrini e delle ombre in Abissi e Inferi (2003); giganti della morte, delle sabbie e arcani sul Manuale dei Mostri III (2004); il craa'ghorn sul Manuale dei Mostri IV (2006). Rimanendo in linea con l'approccio di Basic D&D ai giganti delle montagne, la loro versione della terza edizione era tra le più potenti delle creature, con 30 DV e GS 26, mentre i giganti degli acquitrini erano i più deboli, con 8 DV e GS 6. Anche se i giganti erano ancora avversari di medio ed alto livello nella terza edizione erano molto più variegati. Goliath I giocatori che volevano essere giganti furono fortunati durante gli anni della terza edizione. Le regole per giocare molti dei giganti apparivano nei Manuali dei Mostri, mentre Specie Selvagge (2003) forniva regole per altre tre razze di giganti. Un gigante di dimensioni più umane apparve con il debutto dei goliath su Razze di Pietra (2004) La terza edizione fu l'unica edizione di D&D oltre a OD&D a non avere un'avventura ufficiale sui giganti anche se The Crumbling Hall of the Frost Giant Jarl (2002) apparve online come tributo alle avventure G-1-2-3 adventure e delle mappe di giganti delle colline (2006) e di giganti del fuoco (2006) apparvero nella rubrica online una-mappa-a-settimana. 2008-2013 La Quarta Era dei Giganti 34 anni dopo l'apparizione dei primi giganti di D&D la quarta edizione di D&D (2008) fu la prima versione del gioco a modificare le categorie dei giganti di Gygax. Tra il Manuale dei Mostri (2008) e il Manuale dei Mostri 2 (2009) i DM potevano trovare statistiche per i giganti del fuoco, del gelo, delle tempeste e delle pietre. I giganti delle morte e i giganti arcani della terza edizione furono accettati come membri standard della famiglia. Ciascuno di questi giganti appariva in due versioni: con un blocco di statistiche di livello leggendario ed un blocco di statistiche "da titano" di più alto livello. Tuttavia i giganti delle nuvole sparirono, senza neanche un "Fee Fi Fo Fum" a segnare la cosa, e i giganti delle colline vennero inglobati in una nuova categoria di "giganti della terra". I giganti furono anche classificati in modo leggermente diverso nella quarta edizione. Nella terza edizione esisteva il tipo gigante, ma ora erano semplicemente umanoidi molto grandi. Inoltre alcuni giganti della terra, del fuoco, della pietra e delle tempeste avevano origini elementali; mentre i giganti della morte erano legati al Piano delle Ombre e i giganti arcani avevano legami con i folletti. Se i giocatori volevano prendere il ruolo di giganti nella quarta edizione la loro unica opzione ufficiale era il goliath, che riapparve nel Manuale del Giocatore 2 (2009); tuttavia se i giocatori volevano combattere i giganti erano fortunati! La prima grande avventura pubblicata per la quarta edizione fu La Vendetta dei Giganti (2009) che mostrò di nuovo l'importanza di questo tipo di mostri. I giocatori che preferivano i classici potevano gustarsi la campagna originale G-1-2-3 - ora aggiornata come quattro avventure a partire da “Steading of the Hill Giant Chief” su Dungeon 197 (Dicembre 2011) fino a “Hall of the Fire Giant King” su Dungeon 200 (Marzo 2012). Se vi domandate quale fosse la quarta avventura, era “Warrens of the Stone Giant Thane” su Dungeon 198 (January 2012), che riempì il vuoto lasciato da Gary Gygax 33 anni prima. Come disse l'autore Christopher Perkins: "I giganti delle pietre erano stati sfortunati. Questa avventura da loro l'occasione di riscattarsi." 2014-Oggi L'Era Moderna dei Giganti La quinta edizione di D&D (2014) ritorna alle basi del gioco, e questo significa i sei giganti standardi. I giganti delle nuvole, del fuoco, del gelo, delle colline, delle pietre e delle tempeste sono tornati! Con il d12 come Dado Vita per i nemici enormi i giganti sono più pericolosi che mai - passando dal GS 5 dei giganti delle colline al GS 13 dei giganti delle tempeste. Ettin, fomoriani e ogre appaiono anche come "giganti minori" e ciascuno di essi è ora ufficialemente un "gigante" non solo dei grossi umanoidi. Il Manuale dei Mostri (2014) della quinta edizione riconosce inoltre correttamente lo stato di razza antica dei giganti nella mitologia di D&D, "vecchi come le leggende". Il Manuale dei Mostri descrive i giganti come nemici acerrimi dei draghi, cosa che viene subito sottilineata in Hoard of the Dragon Queen (2014) e The Rise of Tiamat (2014), dove i giocatori hanno l'opportunità di diventare amici con i giganti delle nuvole e forse persino averli come alleati contro i draghi. Altre avventure recenti dei Forgotten Realms hanno usato i giganti in ruoli minori. I giganti delle pietre del Clan Cairngorm appaiono in Out of the Abyss (2015), mentre i giocatori possono incontrare un gigante di vimimi in Princes of the Apocalypse (2015) … anche se non conta effettivamente come vero gigante. Se state aspettando un'avventura di proporzioni gigantesche non dovete più aspettare a lungo. Storm King’s Thunder (2016) rivela che gli eventi di Hoard of the Dragon Queen e The Rise of Tiamat hanno sconvolto la società dei giganti. Con il crollo dell'ordine sociale i giganti si stanno avventurando in terre occupate da elfi, nani ed uomini, portando disastri per il piccolo popolo. Il cuore dell'avventura è una serie di esplorazioni di tane di giganti che supera in portata persino la vasta serie di massacri di giganti delle avventure di Dungeon della quarta edizione. Ora i giocatori possono esplorare le tani di ciascun tipo di giganti per ottenere il favore di Annam, il Padre-di-Tutto. Anche i membri più benevoli della razza dei giganti hanno un ruolo, visto che le politiche della fortezza dei giganti delle tempeste possono dimostrarsi letali quanto un enorme randello. Storm King’s Thunder espone ai giocatori l'intero ordine sociale dei giganti e fa persino riferimento all'antico regno dei giganti di Ostoria, la cui caduta è la radice del conflitto con i draghi che pervade la quinta edizione. La grande domande è se il piccolo popolo dei Forgotten Realms può sopravvivere all'esperienza. Visualizza articolo completo
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