
Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Uccisori di Giganti's DiscussioniFloki corre verso Vincent e balza addosso ad uno dei tre orchi rimasti su di lui, aprendogli un ampio squarcio nel fianco. @ Iniziativa
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[TdG] Shattered Star
Alonewolf87 ha risposto a OminoMagico a un messaggio in una discussione Shattered Star's DiscussioniMangiate dell'ottima zuppa di pesce assieme all'uomo, che passa il tempo a raccontarvi delle sue prede migliori, quasi certamente esagerando come ogni pescatore. Prova ancora un paio di grezzi complimenti ad Isabela ma capisce ben presto che non avrà fortuna. Dopo un paio d'ore una barca blu e rossa attracca lì vicino e ne scendono due ragazzi che capite subito essere parenti del vecchio. Dopo che hanno confabulato un pò, con tanto di sguardi straniti, i due scaricano la barca del pesce fresco, mangiano rapidamente qualcosa e poi si dirigono verso il mercato. Aiutate il vecchio a rimettere in acqua la barca e iniziate a puntare verso la vostra meta, Ghalib e Valiano ai remi mentre il vecchio prende il timone e inizia a raccontarvi storie sui vari pilastri e i pericoli che nascondono, da meduse velenose a giganteschi kraken! Bradley sta ritto a poppa e punta inesorabile il viso verso la vostra meta. Il vecchio vi spiega come si dice che una congrega di donne, tutte tagliagole e assassine al soldo degli Sczarni, abbia preso possesso di quel luogo circa un anno fa. Le Ragazze della Torre si fanno chiamare.
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Uccisori di Giganti's DiscussioniMentre Vincent arretra leggermente curandosi le ferite grazie ad un ultimo attacco di Gelon, che si sposta poi al riparo di alcune rocce, e a Sif un paio di orchi vengono eliminate, abbassando la pressione su Vincent, che dovendosi difendere solo da tre nemici è ora in grado di reggere meglio l'assalto. Gli orchi arcieri intanto cercano di stanare Gelon dalla sua nuova posizione ma senza successo. Martin scaglia l'ultima fiala sull'ultima catapulta ma nota ben presto che il focherello che si stava sviluppano sulle prime due è stato nel frattempo spento dagli orchi lì presenti, che ora ammontano ad una ventina. Cinque di loro, spronati da un sergente, puntano ora su Martin e gli sono quasi addosso, asce in pugno. @ Tutti @ Iniziativa
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Vento di Sangue 2 [Alonewolf87]
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Vento di Sangue's DiscussioniSe però con la trappola non ne eliminiamo abbastanza o non li blocchiamo là sotto potremmo trovarci in grossi guai. Potrebbe anche essere complesso o troppo lento prepararla. Ma volendo si può fare. Il mio timore principale è che non si riesca a portare a conoscenza del duca questa notizia. Non sono molto convinto di voler coinvolgere gli abitanti del villaggio, sia per non far rischiare loro la vita sia per non far sapere loro di quei sotterranei. La porta non posso sprangarla senza rompere il meccanismo, il che significa dover poi lavorarci sopra parecchio per riaprirla.
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Uccisori di Giganti's DiscussioniCadaveri di giganti?E cos'è questo martello?No non ho mai sentito di nulla del genere....
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Uccisori di Giganti's Discussioni@Tarkus
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[Alonewolf87] Silenzio e Oscurità (Parte 4)
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Silenzio e Oscurità's DiscussioniAlya si avvicina alla porta, composta da un singolo battente di pietra coperto di decorazioni geometriche, per ispezionarla e viene poi raggiunta da Izzquen. I due quasi si danno a spallate per studiare la pietra, ma nessuno dei due trova segni di trappola e la porta non pare bloccata. Alya apre poi con estrema lentezza e in maniera il più silenziosa possibile la porta, sbirciando dietro di essa nel salone principale dove si trovavano le forge, che potete intravedere sparse per l'ambiente e coperte di polvere e ragnatele. Ora che la porta è aperta il rumore di pietra su pietra è più chiaro e capite che si tratta come di passi trascinati. Sbirciando a turno dalla porta riuscite ad individuare tra le forge quelle che sembrano due grosse statue di pietra, di aspetto simile a quello di un nano, che camminano lente e in circolo, come pattugliando il posto. @ Naenre e Jhaelfil @ Izzquen
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Musket double barrel, vital strike e shot on the run
Immagino che il x2 tu lo stia riferendo solo al furtivo non a tutto il calcolo, chiedo giusto per conferma.
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Musket double barrel, vital strike e shot on the run
Per come è scritta la prima frase di Vital Strike "When you use the attack action, you can make one attack at your highest base attack bonus that deals additional damage" direi che solo uno dei due colpi sparati ottiene il bonus ai danni di Vital Strike (a scelta del giocatore se magari ha caricato proiettili di diverso tipo nelle due canne). Comunque la questione in questo caso è più fumosa quindi un DM potrebbe decidere diversamente, ma io non lo consiglierei per non sbilanciare troppo il pistolero, che già di base è discretamente potente.
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Musket double barrel, vital strike e shot on the run
No viene spiegato nelle note su Vital Strike sulla d20pfsrd (Shot On the Run e Spring Attack funzionano nello stesso modo, azione di round completo che permette di compiere un attacco, non un'azione standard o un'azione di atta co, nel mezzo del movimento) Can Vital Strike be used with Spring Attack? Can Vital Strike be used on a charge? No. Vital Strike can only be used as part of an attack action, which is a specific kind of standard action. Spring Attack is a special kind of full-round action that includes the ability to make one melee attack, not one attack action. Charging uses similar language and can also not be used in combination with Vital Strike.
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Legami di sangue [Alonewolf87 - 3.5]
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione La Pietra Eretta's Discussioni@ Toshiro
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Mille e una domande
Il fatto che il mithral faccia ridurre di una categoria le armature è legata a velocità base e altre limitazioni (vedi stile di combattimento del ranger) ma non cambia l'effettiva tipologia di armature di base. Quindi la risposta è sì, puoi mettere quel potenziamento su un'armatura media di mithril. Most mithral armors are one category lighter than normal for purposes of movement and other limitations. Heavy armors are treated as medium, and medium armors are treated as light, but light armors are still treated as light. This decrease does not apply to proficiency in wearing the armor.
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La Guida di Volo ai Mostri
Di Cameron Kunzelman Meglio noto come Volo questo personaggio dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons è sempre esistito come una sorta di enciclopedia vivente per le varie creature, popolazioni e luoghi del mondo. Come se Ken Jennings fosse un ubriacone, interessato solo a dare nomi a tutti gli animali dello zoo e fosse l'unico in grado di conferire stelle Michelin in tutto il mondo. Questo è Volo. Da un punto di vista pratica Volo è sempre stato un modo per gli sviluppatori dell'ambientazione dei Forgotten Realms di parlare del loro mondo da un punto di vista soggettivo. É molto facile scrivere avventure e mondi dove lo stato delle cose è netto e preciso: il tal castello si trova qui, questo passaggio si trova là e quel mago ha una bacchetta di palla di fuoco con cui incenerirti. Nei casi dei giochi di ruolo meglio progettati e studiati gli sviluppatori forniscono ai singoli Dungeon Master gli strumenti indispensabili e li lasciano lavorare partendo da essi. La brillantezza di alcune avventure prefatte (come la mia preferita “Il Villaggio di Hommlet”) sta proprio nel fatto che forniscono al DM una serie di situazioni e scenari che forniscono dei limiti a quello che i giocatori possono fare. Entro questi limiti i giocatori possono fare quello che vogliono e il DM ha sempre la possibilità di farli tornare in carreggiata con gli strumenti che l'avventura gli fornisce. In quanto personaggio Volo è brillante perché è uno strumento tramite il quale gli sviluppatori dei Forgotten Realms possono dare ai Dungeon Master una serie di limitazioni. Invece di fornisce semplicemente una lista di taverne lo scrittore di una Guida di Volo a X può elencare taverne, persone che Volo vi ha incontrato e cose che Volo pensa di sapere riguardo tali taverne. La parte cruciale è il “pensa di sapere”, visto che se la guida è scritta da Volo questo implica che possa essere sbagliata. Dalla prospettiva degli sviluppatori Volo è un modo per fornire ai DM un insieme di strumenti a cui non devono per forza aderire. Qualsiasi cosa Volo pensa o scrive può essere leggermente sbagliata. Magari ha visto la taverna solo di giorno. Magari era di fretta. Includere dettagli sul mondo dentro le opinioni soggettive di un personaggio espansivo, sempre in viaggio e che ama esagerare risolve molti problemi e più in generale rende il lavoro di un DM un po' più divertente. La nuova Guida di Volo ai Mostri è il nuovo manuale per il Voloverso ehm, scusate volevo dire Dungeons & Dragons. Come seguito del Manuale dei Mostri per la 5° Edizione del gioco la Guida di Volo presenta informazioni superficiali su di una gran quantità di mostri che possono poi essere inseriti e modificati per un qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Anche se le pagine per ora rilasciate non mostrano molta dell'usuale impertinenza di Volo (o delle “correzioni” del suo compare Elminster) posso confermare che le sue note a margine adornano l'intero volume. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Articolo originale
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La Guida di Volo ai Mostri
Di Cameron Kunzelman Volothamp Geddarm è un personaggio immaginario con quello che è probabilmente uno dei nomi più fantastici di tutti i tempi. Meglio noto come Volo questo personaggio dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons è sempre esistito come una sorta di enciclopedia vivente per le varie creature, popolazioni e luoghi del mondo. Come se Ken Jennings fosse un ubriacone, interessato solo a dare nomi a tutti gli animali dello zoo e fosse l'unico in grado di conferire stelle Michelin in tutto il mondo. Questo è Volo. Da un punto di vista pratica Volo è sempre stato un modo per gli sviluppatori dell'ambientazione dei Forgotten Realms di parlare del loro mondo da un punto di vista soggettivo. É molto facile scrivere avventure e mondi dove lo stato delle cose è netto e preciso: il tal castello si trova qui, questo passaggio si trova là e quel mago ha una bacchetta di palla di fuoco con cui incenerirti. Nei casi dei giochi di ruolo meglio progettati e studiati gli sviluppatori forniscono ai singoli Dungeon Master gli strumenti indispensabili e li lasciano lavorare partendo da essi. La brillantezza di alcune avventure prefatte (come la mia preferita “Il Villaggio di Hommlet”) sta proprio nel fatto che forniscono al DM una serie di situazioni e scenari che forniscono dei limiti a quello che i giocatori possono fare. Entro questi limiti i giocatori possono fare quello che vogliono e il DM ha sempre la possibilità di farli tornare in carreggiata con gli strumenti che l'avventura gli fornisce. In quanto personaggio Volo è brillante perché è uno strumento tramite il quale gli sviluppatori dei Forgotten Realms possono dare ai Dungeon Master una serie di limitazioni. Invece di fornisce semplicemente una lista di taverne lo scrittore di una Guida di Volo a X può elencare taverne, persone che Volo vi ha incontrato e cose che Volo pensa di sapere riguardo tali taverne. La parte cruciale è il “pensa di sapere”, visto che se la guida è scritta da Volo questo implica che possa essere sbagliata. Dalla prospettiva degli sviluppatori Volo è un modo per fornire ai DM un insieme di strumenti a cui non devono per forza aderire. Qualsiasi cosa Volo pensa o scrive può essere leggermente sbagliata. Magari ha visto la taverna solo di giorno. Magari era di fretta. Includere dettagli sul mondo dentro le opinioni soggettive di un personaggio espansivo, sempre in viaggio e che ama esagerare risolve molti problemi e più in generale rende il lavoro di un DM un po' più divertente. La nuova Guida di Volo ai Mostri è il nuovo manuale per il Voloverso ehm, scusate volevo dire Dungeons & Dragons. Come seguito del Manuale dei Mostri per la 5° Edizione del gioco la Guida di Volo presenta informazioni superficiali su di una gran quantità di mostri che possono poi essere inseriti e modificati per un qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Anche se le pagine per ora rilasciate non mostrano molta dell'usuale impertinenza di Volo (o delle “correzioni” del suo compare Elminster) posso confermare che le sue note a margine adornano l'intero volume. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Articolo originale Visualizza articolo completo
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Alcune precisazioni sul duellante
Finchè rispetti le condizioni colpo preciso si applica a tutti i tuoi attacchi del turno (anche per dire in quelli extra dati da un incantesimo come velocità). Essenzialmente corretto, se un duellante di 10° livello decide di combattere sulla difensiva ottiene un bonus di +12 di schivare (+2 base + 10 da duellante) alla CA (al solito costo del -4 a tutti gli attacchi del turno). Per quanto il bonus sia sostanziale ricorda che essendo bonus di schivare li perdi quando perderesti la Destrezza alla CA.
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Mille e una domande
Fintanto che metti in chiaro che è la vostra visione ed interesse nel gioco non ci dovrebbero essere problemi. Se poi costui si ostina a pensare che esiste solo un unico modo di giocare (ovvero il suo) peggio per lui.
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Mille e una domande
Sì questa frase elimina ogni dubbio possibile "The following are examples of specific intelligent items that can be crafted or found in treasure hoards". Io comunque come mia HR non lo lascerei fare ai PG salvo condizioni particolari, ma quello è un altro discorso. Solitamente sì, visto che (per quanto non perfetti come sistema) i GS sono calibrati in parte anche su di essa. Sono però disposto a fare strappi alle regole (in alto e in basso) a seconda della trama della storia. Per esempio in una mia campagna in real i PG (stavano attorno al 12-13° livello) avevano scoperto un'intera civiltà perduta e ne erano usciti con qualcosa tipo 8 milioni di monete d'oro. Difendere, spostare e usare questo tesoro è stato il focus dei successivi tre livelli.
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Il wraithstrike sui pugni
La versione più aggiornata dell'incantesimo è questa. Per come è scritta non importa se l'incantatore usi armi semplici/marziali/esotiche, naturali, colpo senz'armi o altro. L'importante è che siano attacchi in mischia. Quindi sì un ladro potrebbe lanciarselo e poi usare il colpo senz'armi come attacco in mischia a contatto (ti ricordo chese non ha Colpo Senz'Armi Migliorato però fare ciò provocherà AdO da parte del nemico).
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Dubbi del Neofita (15)
Allora concordiamo su questa visione.
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Dubbi del Neofita (15)
Come dicevo la cosa è dibattibile. Considera comunque che in questo utilizzo non sono le armature sul torso dell'armatura che fanno il danno (quelle entrano in gioco quando si prende in lotta qualcuno) ma quelle sui bracciali quindi ci sta per certi versi riferirsi ad una mano/braccio secondario. Per il fatto del colpo senz'armi che può essere una gomitata torno a dire che secondo me solo il monaco ha la specifica del fatto che può compierlo con qualsiasi parte del corpo, mentre gli altri PG sono implicitamente limitati ad usare i pugni. Per esempio guarda la descrizione del guanto d'arme, ha senso solo se si suppone che il colpo senz'armi sia limitato ai pugni.
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Dubbi del Neofita (15)
Potrebbe funzionare (anche se la cosa può essere dibattuta) perché l'armatura chiodata recita (essenzialmente tireresti un cazzotto/spallata con il braccio secondario). You can also make a regular melee attack (or off-hand attack) with the spikes, and they count as a light weapon in this case. (You can’t also make an attack with armor spikes if you have already made an attack with another off-hand weapon, and vice versa.) Non sono sicuro che il colpo senz'armi sia una qualsiasi parte del corpo per tutti i personaggi (e non solo per i monaci) altrimenti la descrizione del guanto d'arme perde un pò di valore.
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Dubbi del Neofita (15)
Mi pare che solo il monaco abbia la specifica che può usare il colpo senz'armi con ogni parte del corpo. Visto che come avevo detto non è secondo me possibile usare combattere con due armi in tal modo visto che non stai impugnando una seconda arma nella mano secondario dicevo semplicemente che (se sei un monaco e senza considerare i vari bonus al tiro per ora) avendo BaB +6 puoi fare un attacco con l'arma a due mani a +6 e uno con il colpo senz'armi a +1 o viceversa il colpo senz'armi a +6 e l'arma a due mani a +1.
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Dubbi del Neofita (15)
La spiegazione del combattere con due armi recita "If you wield a second weapon in your off hand, you can get one extra attack per round with that weapon" quindi direi proprio di no. Poi se hai BaB +6 e puoi usare il colpo senz'armi con altre parti del colpo a parte le mani potresti combinare un attacco con l'arma a due mani con uno con il colpo senz'armi ma uno dei due sarà fatto a BaB -5 (o -10 o -15 con varie altre combinazioni possibili se sei sopra BaB +11). Nota che se sei un monaco aggiungi sempre il bonus di Forza pieno ai danni con il colpo senz'armi "There is no such thing as an off-hand attack for a monk striking unarmed. A monk may thus apply her full Strength bonus on damage rolls for all her unarmed strikes."
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Problemi tecnici e richieste d'aiuto
Credo che l'altro utente possa in teoria continuare a mandare messaggi anche se è rimasto l'unico nella conversazione. Considera però che già ora puoi controllare se e quando un utente ha letto l'ultimo messaggio della conversazione guardando nell'elenco degli utenti sopra la lista dei messaggi. Dovrebbe quindi venire più o meno normale controllare quella porzione, che è appunto quella dove viene indicato chi è parte di una conversazione
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Gli artigli posso potenziarli
Se vuoi metterci potenziamenti come per le armi c'è la collana delle armi naturali (sul manuale Specie Selvagge)