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Alonewolf87

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  1. Alonewolf87 ha pubblicato un articolo in Articoli
    Di Cameron Kunzelman Meglio noto come Volo questo personaggio dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons è sempre esistito come una sorta di enciclopedia vivente per le varie creature, popolazioni e luoghi del mondo. Come se Ken Jennings fosse un ubriacone, interessato solo a dare nomi a tutti gli animali dello zoo e fosse l'unico in grado di conferire stelle Michelin in tutto il mondo. Questo è Volo. Da un punto di vista pratica Volo è sempre stato un modo per gli sviluppatori dell'ambientazione dei Forgotten Realms di parlare del loro mondo da un punto di vista soggettivo. É molto facile scrivere avventure e mondi dove lo stato delle cose è netto e preciso: il tal castello si trova qui, questo passaggio si trova là e quel mago ha una bacchetta di palla di fuoco con cui incenerirti. Nei casi dei giochi di ruolo meglio progettati e studiati gli sviluppatori forniscono ai singoli Dungeon Master gli strumenti indispensabili e li lasciano lavorare partendo da essi. La brillantezza di alcune avventure prefatte (come la mia preferita “Il Villaggio di Hommlet”) sta proprio nel fatto che forniscono al DM una serie di situazioni e scenari che forniscono dei limiti a quello che i giocatori possono fare. Entro questi limiti i giocatori possono fare quello che vogliono e il DM ha sempre la possibilità di farli tornare in carreggiata con gli strumenti che l'avventura gli fornisce. In quanto personaggio Volo è brillante perché è uno strumento tramite il quale gli sviluppatori dei Forgotten Realms possono dare ai Dungeon Master una serie di limitazioni. Invece di fornisce semplicemente una lista di taverne lo scrittore di una Guida di Volo a X può elencare taverne, persone che Volo vi ha incontrato e cose che Volo pensa di sapere riguardo tali taverne. La parte cruciale è il “pensa di sapere”, visto che se la guida è scritta da Volo questo implica che possa essere sbagliata. Dalla prospettiva degli sviluppatori Volo è un modo per fornire ai DM un insieme di strumenti a cui non devono per forza aderire. Qualsiasi cosa Volo pensa o scrive può essere leggermente sbagliata. Magari ha visto la taverna solo di giorno. Magari era di fretta. Includere dettagli sul mondo dentro le opinioni soggettive di un personaggio espansivo, sempre in viaggio e che ama esagerare risolve molti problemi e più in generale rende il lavoro di un DM un po' più divertente. La nuova Guida di Volo ai Mostri è il nuovo manuale per il Voloverso ehm, scusate volevo dire Dungeons & Dragons. Come seguito del Manuale dei Mostri per la 5° Edizione del gioco la Guida di Volo presenta informazioni superficiali su di una gran quantità di mostri che possono poi essere inseriti e modificati per un qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Anche se le pagine per ora rilasciate non mostrano molta dell'usuale impertinenza di Volo (o delle “correzioni” del suo compare Elminster) posso confermare che le sue note a margine adornano l'intero volume. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Articolo originale
  2. Alonewolf87 ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Di Cameron Kunzelman Volothamp Geddarm è un personaggio immaginario con quello che è probabilmente uno dei nomi più fantastici di tutti i tempi. Meglio noto come Volo questo personaggio dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons è sempre esistito come una sorta di enciclopedia vivente per le varie creature, popolazioni e luoghi del mondo. Come se Ken Jennings fosse un ubriacone, interessato solo a dare nomi a tutti gli animali dello zoo e fosse l'unico in grado di conferire stelle Michelin in tutto il mondo. Questo è Volo. Da un punto di vista pratica Volo è sempre stato un modo per gli sviluppatori dell'ambientazione dei Forgotten Realms di parlare del loro mondo da un punto di vista soggettivo. É molto facile scrivere avventure e mondi dove lo stato delle cose è netto e preciso: il tal castello si trova qui, questo passaggio si trova là e quel mago ha una bacchetta di palla di fuoco con cui incenerirti. Nei casi dei giochi di ruolo meglio progettati e studiati gli sviluppatori forniscono ai singoli Dungeon Master gli strumenti indispensabili e li lasciano lavorare partendo da essi. La brillantezza di alcune avventure prefatte (come la mia preferita “Il Villaggio di Hommlet”) sta proprio nel fatto che forniscono al DM una serie di situazioni e scenari che forniscono dei limiti a quello che i giocatori possono fare. Entro questi limiti i giocatori possono fare quello che vogliono e il DM ha sempre la possibilità di farli tornare in carreggiata con gli strumenti che l'avventura gli fornisce. In quanto personaggio Volo è brillante perché è uno strumento tramite il quale gli sviluppatori dei Forgotten Realms possono dare ai Dungeon Master una serie di limitazioni. Invece di fornisce semplicemente una lista di taverne lo scrittore di una Guida di Volo a X può elencare taverne, persone che Volo vi ha incontrato e cose che Volo pensa di sapere riguardo tali taverne. La parte cruciale è il “pensa di sapere”, visto che se la guida è scritta da Volo questo implica che possa essere sbagliata. Dalla prospettiva degli sviluppatori Volo è un modo per fornire ai DM un insieme di strumenti a cui non devono per forza aderire. Qualsiasi cosa Volo pensa o scrive può essere leggermente sbagliata. Magari ha visto la taverna solo di giorno. Magari era di fretta. Includere dettagli sul mondo dentro le opinioni soggettive di un personaggio espansivo, sempre in viaggio e che ama esagerare risolve molti problemi e più in generale rende il lavoro di un DM un po' più divertente. La nuova Guida di Volo ai Mostri è il nuovo manuale per il Voloverso ehm, scusate volevo dire Dungeons & Dragons. Come seguito del Manuale dei Mostri per la 5° Edizione del gioco la Guida di Volo presenta informazioni superficiali su di una gran quantità di mostri che possono poi essere inseriti e modificati per un qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Anche se le pagine per ora rilasciate non mostrano molta dell'usuale impertinenza di Volo (o delle “correzioni” del suo compare Elminster) posso confermare che le sue note a margine adornano l'intero volume. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Articolo originale Visualizza articolo completo
  3. Finchè rispetti le condizioni colpo preciso si applica a tutti i tuoi attacchi del turno (anche per dire in quelli extra dati da un incantesimo come velocità). Essenzialmente corretto, se un duellante di 10° livello decide di combattere sulla difensiva ottiene un bonus di +12 di schivare (+2 base + 10 da duellante) alla CA (al solito costo del -4 a tutti gli attacchi del turno). Per quanto il bonus sia sostanziale ricorda che essendo bonus di schivare li perdi quando perderesti la Destrezza alla CA.
  4. Alonewolf87 commented on Alonewolf87's commento su una voce blog in La Tana del Lupo
    Fintanto che metti in chiaro che è la vostra visione ed interesse nel gioco non ci dovrebbero essere problemi. Se poi costui si ostina a pensare che esiste solo un unico modo di giocare (ovvero il suo) peggio per lui.
  5. Alonewolf87 commented on Alonewolf87's commento su una voce blog in La Tana del Lupo
    Sì questa frase elimina ogni dubbio possibile "The following are examples of specific intelligent items that can be crafted or found in treasure hoards". Io comunque come mia HR non lo lascerei fare ai PG salvo condizioni particolari, ma quello è un altro discorso. Solitamente sì, visto che (per quanto non perfetti come sistema) i GS sono calibrati in parte anche su di essa. Sono però disposto a fare strappi alle regole (in alto e in basso) a seconda della trama della storia. Per esempio in una mia campagna in real i PG (stavano attorno al 12-13° livello) avevano scoperto un'intera civiltà perduta e ne erano usciti con qualcosa tipo 8 milioni di monete d'oro. Difendere, spostare e usare questo tesoro è stato il focus dei successivi tre livelli.
  6. Alonewolf87 ha risposto a Rydrael a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    La versione più aggiornata dell'incantesimo è questa. Per come è scritta non importa se l'incantatore usi armi semplici/marziali/esotiche, naturali, colpo senz'armi o altro. L'importante è che siano attacchi in mischia. Quindi sì un ladro potrebbe lanciarselo e poi usare il colpo senz'armi come attacco in mischia a contatto (ti ricordo chese non ha Colpo Senz'Armi Migliorato però fare ciò provocherà AdO da parte del nemico).
  7. Alonewolf87 ha risposto a Artemis_288 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Allora concordiamo su questa visione.
  8. Alonewolf87 ha risposto a Artemis_288 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Come dicevo la cosa è dibattibile. Considera comunque che in questo utilizzo non sono le armature sul torso dell'armatura che fanno il danno (quelle entrano in gioco quando si prende in lotta qualcuno) ma quelle sui bracciali quindi ci sta per certi versi riferirsi ad una mano/braccio secondario. Per il fatto del colpo senz'armi che può essere una gomitata torno a dire che secondo me solo il monaco ha la specifica del fatto che può compierlo con qualsiasi parte del corpo, mentre gli altri PG sono implicitamente limitati ad usare i pugni. Per esempio guarda la descrizione del guanto d'arme, ha senso solo se si suppone che il colpo senz'armi sia limitato ai pugni.
  9. Alonewolf87 ha risposto a Artemis_288 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Potrebbe funzionare (anche se la cosa può essere dibattuta) perché l'armatura chiodata recita (essenzialmente tireresti un cazzotto/spallata con il braccio secondario). You can also make a regular melee attack (or off-hand attack) with the spikes, and they count as a light weapon in this case. (You can’t also make an attack with armor spikes if you have already made an attack with another off-hand weapon, and vice versa.) Non sono sicuro che il colpo senz'armi sia una qualsiasi parte del corpo per tutti i personaggi (e non solo per i monaci) altrimenti la descrizione del guanto d'arme perde un pò di valore.
  10. Alonewolf87 ha risposto a Artemis_288 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Mi pare che solo il monaco abbia la specifica che può usare il colpo senz'armi con ogni parte del corpo. Visto che come avevo detto non è secondo me possibile usare combattere con due armi in tal modo visto che non stai impugnando una seconda arma nella mano secondario dicevo semplicemente che (se sei un monaco e senza considerare i vari bonus al tiro per ora) avendo BaB +6 puoi fare un attacco con l'arma a due mani a +6 e uno con il colpo senz'armi a +1 o viceversa il colpo senz'armi a +6 e l'arma a due mani a +1.
  11. Alonewolf87 ha risposto a Artemis_288 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    La spiegazione del combattere con due armi recita "If you wield a second weapon in your off hand, you can get one extra attack per round with that weapon" quindi direi proprio di no. Poi se hai BaB +6 e puoi usare il colpo senz'armi con altre parti del colpo a parte le mani potresti combinare un attacco con l'arma a due mani con uno con il colpo senz'armi ma uno dei due sarà fatto a BaB -5 (o -10 o -15 con varie altre combinazioni possibili se sei sopra BaB +11). Nota che se sei un monaco aggiungi sempre il bonus di Forza pieno ai danni con il colpo senz'armi "There is no such thing as an off-hand attack for a monk striking unarmed. A monk may thus apply her full Strength bonus on damage rolls for all her unarmed strikes."
  12. Credo che l'altro utente possa in teoria continuare a mandare messaggi anche se è rimasto l'unico nella conversazione. Considera però che già ora puoi controllare se e quando un utente ha letto l'ultimo messaggio della conversazione guardando nell'elenco degli utenti sopra la lista dei messaggi. Dovrebbe quindi venire più o meno normale controllare quella porzione, che è appunto quella dove viene indicato chi è parte di una conversazione
  13. Se vuoi metterci potenziamenti come per le armi c'è la collana delle armi naturali (sul manuale Specie Selvagge)
  14. Perché dici così?Viene presentato nella pagina dove parla del ciclo di vita dei Mind Flayer, il fatto che dopo nell'anteprima ci siano delle pagine sui Beholder non significa che sono consecutive poi anche nel manuale (basta guardare il numero di pagina nell'angolo in basso a destra/sinistra). Probabilmente c'è anche stato qualche rimescolamento delle immagini quando è stato pubblicato l'articolo.
  15. Poco dopo che vi siete messi in marcia Naenre sparisce alla vostra vista, ma sapete che ciò rientra nella sue possibilità quindi non vi preoccupate. Arrivate infine alla porta segreta nascosta e con cautela Alya si fa avanti e la apre. L'ambiente in cui si apre risulta deserta e la drow vi fa segno poco dopo di seguirlo. L'odore di chiuso e di nano è forte nella stanza e vedete qua e là scorie di lavorazione, vecchi attrezzi arrugginiti, bancali mezzi corrosi dalle tarme. Non proseguite ancora però perchè avete sentito dei rumori provenire dall'ambiente successivo, la vecchia area principale di lavorazione del metallo. Non sembrano voci ma piuttosto rumori come di pietra sfregata su pietra, come una macina.
  16. @ Tutti nessuno di voi ha mai sentito parlare di nessun oggetto del genere o tombe di giganti legate a Trunau. Ancora pesti e malconci vi sistemate le ferite alla meno peggio e, a fatica, vi caricate il martello in spalla e risalite verso la superficie. Quando sbucate di nuovo nei pressi della fonte, dove il gigante ha sfondato il passaggio per la tomba sotterranea, venite accolti da un paio di guardie stupefatte, una delle quali corre subito a chiamare Halgra, che vi raggiunge poco dopo, camminando a fatica aiutata da una stampella. Che diamine è successo, cosa c'è là sotto e cos'è quel martello? vi chiede incredula.
  17. Che sappiano di questo posto e di cosa nasconde come dicevo mi preoccupa non poco e non so se vale la pena di tornare indietro o magari aspettare che se ne vadano e salvare il salvabile. Tu invece cosa proponi di fare Lady Rose?
  18. Alonewolf87 ha risposto a OminoMagico a un messaggio in una discussione Shattered Star's Discussioni
    Un pescatore di mezz'età squadra Isabela con fare apprezzativa, prima di sputare un pò del tabacco che stava masticando. Per quella cifra ti posso portare dove vuoi bellezza, ma dovrai aspettare che tornino le barche dalla pesca notturna. Ci vorranno ancora un paio d'ore. Posso prepararvi un pò di cibo nel frattempo se volete. Un pò di carne in più su quelle anche non ti starebbe male.
  19. @ Toshiro @ Kalana e Daisy @ Rurik
  20. Quando viene rivelato il simbolo della Gilda dei Ladri gli uomini e la donna paiono sorpresi Strano, le attività della gilda sono regolate e l'assassinio non è compreso. Dovevano avercela con voi per qualche motivo personale....o agivano di propria iniziativa fuori dai dettami dei maestri di gilda. La donna accetta poi la richiesta e il pagamento di Adomone e si dice pronta a dare la vostra versione alle guardie quando arriveranno.
  21. Vi state approntando ad assalire i quo-toa quando ne vedete sbucare dalla pozza un altro che rivolge qualche breve parola agli altri che scattano subito verso l'acqua imergendosi a loro volta e sparendo dpo pochi istanti. State ancora valutando la situazione quando sentite provenire dal tunnel oltre la pozza, nella direzione da cui siete entrati nelle miniere praticamente, un tremendo ruggito che scuote l'aria e risuona nella roccia. Un ruggito che alcuni di voi conoscono ormai bene: il drago blu pare essere arrivato.
  22. Corretto non lo saprai ma, ma come dice MattoMatteo l'altro utente ha visualizzato in tale conversazione chi sono i partecipanti quindi potrà notare la tua assenza. Diciamo che con la funzione attuale se uno scrive molti PM tende a convenire avere con lo stesso utente un singolo lungo scambio di messaggi anche su argomenti vari e disparati, invece di scrivere più PM quando si cambia argomento o dopo un certo tot di tempo.
  23. Alonewolf87 ha risposto a Artemis_288 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    In rete si trovano molti "errata" non ufficiali e create da fan che cercano di mettere pezze qua e là a vari manuali 3.5 specialmente gli ultimi, come appunto il ToB e le manovre peggio scritte/più abusabili come Iron Heart Surge e White Raven Tactis. Quella che citi te è una di queste (se vedi è sotto la sezione Unofficial Errata Project). Le errata ufficiali del ToB le trovi in teoria qui, peccato che hanno fatto qualche errore e buona parte del file sono invece le errata del Complete Mage. Comunque pur parlando di progetti fan-made questo francamente mi sembra di buona qualità, e queste modifiche a White Raven Tactics mi sembrano adeguate.
  24. Alonewolf87 ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione It's a Mad World
    Ok questa mi mancava. Bisognerebbe farsi due conti (magari tu li hai fatti io no di sicuro) in proporzione a varie creature e distanze per vedere quanto è davvero equa. Anche perchè così si finisce che tanto più è lunga la distanza tra le due creature (e quindi tanto più alti sono i danni) tanto più è alta la probabilità di sbilanciare e mi pare quasi un controsenso. Però mi pare assurdo che se ti scaglio addosso 100 kg di mezz'orco barbaro senza armatura ti faccio solo danni non letali, ma se ti tiro contro 40 kg di halfling in armatura sono letali. Per quello metterei nel caso solo un'aumento di danno se c'è l'armatura.
  25. Alonewolf87 ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione It's a Mad World
    Sì infatti era solo per dare un'idea di base. Comunque oltre al carico massimo metterei anche necessaria una differenza di almeno una taglia per poter eseguire la manovra , per questioni anche pratiche di riuscire a manipolare una creatura grossa quasi quanto sè stessi (o più) se si ha una Forza sufficientemente alta. Un pò come per la limitazione di swallol whole di alcuni mostri praticamente. Alla fine (con le varie differenze del caso) sia la prova di lotta che il calcolo del carico massimo sono basati su taglia e punteggio di Forza quindi secondo me bisognerebbe andare a farsi due calcoli in varie situazioni con diversi avversari e vedere quali delle due opzioni è più "plausibile". Per il fatto di poterla contrastare con una prova di lotta/artista della fuga direi che era per continuità con le altre opzioni disponibili ad una creatura in lotta, che devono praticamente tutte superare prove contrapposte. Perchè una prova di Cavalcare per non cadere?Stiamo parlando di creature appiedate o in sella?Il lancio di rocce di un gigante (ma se per quello anche i proiettili delle catapulte) in teoria non rendono proni/spingono in automatico. Certo se modifichi queste eventualità e fai sì che abbiano un vario effetto di spostamento ci sta anche farlo per quando viene scagliata una creatura. In tal caso si potrebbe anche andare su una prova di Forza contrapposta a Forza/Destrezza, praticamente uno sbilanciare a distanza, per semplicità. La CD non la baserei sui danni perché temo diventi troppo difficile da passare. Per il fatto di rendere i danni letali solo se una delle due creature ha un'armatura di metallo non saprei qualcosa non mi convince. Io forse li farei sempre letali (ma senza il +1d6 che avevo indicato prima) e magari introdurrei quel +1d6 solo se chi viene scagliato ha un carico pesante/indossa un'armatura media o pesante.