
Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87
-
Risposte sulle regole ed errata
Di Jeremy Crawford – 24 Ottobre 2016 Il Sage Advice è una serie di articoli mensili che forniscono chiarimenti ufficiali sulle regole di D&D. Esso inoltre fornisce documenti di riferimenti per aiutarvi a gestire più semplicemente il gioco Questo mese vi forniamo una nuova versione delle errata del Manuale del Giocatore e rispondiamo ad alcune domande sulle regole di D&D. Se avete una domanda sulle regole di D&D contattatemi su Twitter (@JeremyECrawford), dove rispondo alle domande ogni settimana (se la domanda è troppo lunga per un tweet inviatela a sageadvice@wizards.com). Le mie affermazioni qui e su Twitter non inficiano le decisioni di un Dungeon Master, le risposte e informazioni che fornisco sono pensate per aiutare un DM a compiere decisioni sul gioco. Errata del Manuale del Giocatore Nella recente sesta ristampa del Manuale del Giocatore abbiamo apportato alcune correzioni al testo. Per riflettere tali cambiamenti abbiamo aggiornato l'errata del manuale PDF Errata del Manuale del Giocatore Come sempre sta al DM decidere se vuole usare le regole modificate nel gioco. Se tutto stava andando bene prima delle modifiche non dovete sentirvi in obbligo di introdurle. Le regole, ed ogni modifica delle stesse sono pensate per migliorare il divertimento del vostro gruppo di D&D. Capacità di classe Quanti attacchi extra può ottenere un barbaro mentre usa Furia (Frenzy) e il talento Maestria nelle Armi Grosse?Un personaggio ha a disposizione solo un'azione bonus nel proprio turno, non importa quanti attacchi extra sono forniti da Furia, Maestria nelle Armi Grosse e altre capacità. Vedere la sezione “Azioni Bonus” nel Manuale del Giocatore (pag 189) per maggiori dettagli su come funzionano le azioni bonus. L'armatura chiodata può essere usata come arma solo da un berseker (battlerager)?Si può compiere un attacco primario con essa o solo un attacco bonus?Nei Forgotten Realms solo i berserker sono addestrati ad usare efficacemente un'armatura chiodata come arma e solo tramite le loro capacità di classe. Con Critico Brutale (Brutal Critical) e uno spadone un barbaro può tirare 1d6 o 2d6 aggiuntivi?Se un personaggio ha la capacità da barbaro Critico Brutale e mette a segno un colpo critico con un'arma da mischia può tirare un dado aggiuntivo di danno quando tira i danni dell'arma. Si tratta di un dado, non importa che arma stia usando. Per esempio se l'arma normalmente infligge 1d8 danni tirerà 3d8 (1 per l'arma, 1 per il critico e 1 per il Critico Brutale). Se l'arma normalmente infligge 2d6 danni tirerà 5d6 (2 per l'arma, 2 per il critico e 1 per il Critico Brutale). Lo stile di combattimento Duellante (Dueling) si applica agli attacchi con l'armatura chiodata di un berserker?Lo stile Duellante si applica ad un'arma da mischia impugnata in una mano. L'armatura chiodata viene indossata non impugnata. Nella Tradizione Arcana Cantico della Lama (Bladesinging) della Sword Coast Adventurer’s Guide, Canto della Lama (Bladesong) è compatibile con il combattimento a due armi?Nulla nella capacità Canto della Lama è incompatibile con il combattere a due armi. Potete confermare che il bonus di Intelligenza alla CA del cantore della lama è pensato per sommarsi ad altri bonus alla CA?Un bonus viene sempre aggiunto quando il gioco istruisce di farlo, a meno che non si stia già ricevendo il bonus da una capacità con lo stesso nome. Non confondente un bonus alla CA (come un +2) con un calcolo della CA (CA = 10 + modificatore di Destrezza + modificatore di Costituzione). I calcoli della CA non si sommano tra di loro. I bonus sì. Si può usare un incantesimo con tempo di lancio un'azione bonus nello stesso turno di una Trasposizione Benigna (Benign Transposition) di un mago o anche quella capacità è considerata un incantesimo?La capacità Trasposizione Benigna non è un incantesimo quindi non è influenzata dalle regole per lanciare un incantesimo come azione bonus (MdG, pag 202). Multiclasse Il bonus dello stile di combattimento Arciere per guerriero e ranger si somma quando si multiclassa?Non si può prendere la stessa opzione di Stile di Combattimento più di una volta. Combattimento Se ottengo una resistenza da differenti capacità ottengo un'immunità?Più istanze di una resistenza non si sommano. O si ha una resistenza ad un tipo di danno o non la si ha (MdG pag 197). Non importa quante fonti forniscono resistenza al danno che si sta subendo si applica tale resistenza a quei danni una volta sola. Lo stesso vale per le vulnerabilità. Rialzarsi da prono è considerato muoversi?Alzarsi da terra costa movimento ma non sposta il personaggio da nessuna parte. Quando il gioco fa riferimento ad un personaggio che si muove intende che si muove di una certa distanza. Non intende compiere un gesto o alzarsi in piedi. Per muoversi da proni si può strisciare o usare la magia (MdG, pag 191). Potete confermare che una lotta preparata bloccherebbe anche il movimento del bersaglio se riesce?La condizione in lotta riduce giustamente la velocità della creatura a 0. Cosa succede se una creatura in lotta (o che ne ha presa una in lotta) si teletrasporta con Trasposizione Benigna, Passo d'Ombra (Shadow Step) o un altro effetto?La condizione in lotta termina se un effetto rimuove la creatura presa in lotta dalla portata del lottatore (MdG pag 190) Si ottiene un turno dopo che si tira un 20 sul proprio tiro salvezza contro la morte o il turno termina mentre ci si stabilizza?Si compie il tiro salvezza contro la morte quando inizia il turno del personaggio. Se quindi tira un 20 il punto ferita guadagnato dal perosnaggio gli permette di svolgere poi il proprio turno. Compendio degli Sage Advice Il Compendio degli Sage Advice raccoglie tutte le uscite del Sage Advice in un unico PDF. É già stato aggiornato con le domande e risposte di questo mese. Altre risorse Ecco gli altri documenti di riferimento presenti nel nostro sito Regole base per Dungeons & Dragons Lista di incantesimi di D&D (version 1.01) Mostri elencati per Grado Sfida (versione 1.0) Mostri elencati per tipo (versione 1.0) Oggetti magici elencati per rarità (versione 1.0) Conversioni alla Quinta Edizione di D&D (versione 1.0) Schede dei Personaggi Sull'autore Jeremy Crawford è il co-lead designer della quinta edizione di D&D. É stato il lead designer del Manuale del Giocatore della quinta edizione e uno dei designer della Guida del Dungeon Master. Ha lavorato su molti altri manuali di D&D da quando si è unito alla Wizards of the Coast nel 2007. Lo potete raggiungere su Twitter (@JeremyECrawford) Visualizza articolo completo
-
[Dalamar78] - Return of the Temple of Elemental Evil - Parte II
Alonewolf87 ha risposto a Franklin Jr. a un messaggio in una discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementaleAndersson @ DM e Miyagi
-
[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto XI
Alonewolf87 ha risposto a dalamar78 a un messaggio in una discussione Discussioni in Gli Eroi del MagnamundSoren Senza indugi scatto verso Luvias l'Avvelenatore gridando La Giustizia di Ramas ti attende sul filo della mia ascia @ DM
-
[Dalamar78] - Eroi - La Mazza di Orcus
Eberk Se c'è qualche partita a dadi cerco di unirmi, chiedendo anche all'halfling se per caso sono tenute in un'altra stanza.
-
[Alonewolf87] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 3)
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementaleContinuate a dirigervi verso l'ingresso alle miniere, tornando nei tunnel percorsi dai carrelli dei minatori ma quando state per arrivare alla partenza dei binari i tremori diventano ancora più intensi e il ruggito è ora molto vicino forse poche decine di metri.
-
[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 2
Alonewolf87 ha risposto a Eru Iluvatar a un messaggio in una discussione Discussioni in Il Lamento della ForestaLasciate il vicolo e vi rimettete in marcia il più rapidamente possibile. Riuscite ugualmente ad arrivare alla gilda dei maghi entro il tempo stabilito. L'edificio dove si trova la gilda sorge nella parte più a sud ovest della città quasi adiacente alle mura ed è composto da un corpo centrale e due ali laterali. Lo sfarzo e la qualità della lavorazione della pietra vi vanno capire senza ombra di dubbio che la gilda possiede enormi risorse. Un largo viale alberato circonda l'edificio da tutti i lati separandolo virtualmente dal resto della città. Fisicamente avvertite invece chiaramente la presenza di una barriera invisibile oltre la linea degli alberi, che sembra avere solo un varco in corrispondenza di un grande cancello in ferro battuto. Nella guardiola a fianco ad esso stazionano due uomini...o meglio quelli che sembrano uomini ma sembrano fatti di legno e metallo
-
Legami di sangue [Alonewolf87 - 3.5]
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Discussioni in La Pietra Eretta@ Rurik @ Kalana e Daisy
-
[Alonewolf87] Uccisori di Giganti
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Discussioni in Uccisori di GigantiFloki corre verso Vincent e balza addosso ad uno dei tre orchi rimasti su di lui, aprendogli un ampio squarcio nel fianco. @ Iniziativa
-
[TdG] Shattered Star
Alonewolf87 ha risposto a OminoMagico a un messaggio in una discussione Discussioni in Shattered StarMangiate dell'ottima zuppa di pesce assieme all'uomo, che passa il tempo a raccontarvi delle sue prede migliori, quasi certamente esagerando come ogni pescatore. Prova ancora un paio di grezzi complimenti ad Isabela ma capisce ben presto che non avrà fortuna. Dopo un paio d'ore una barca blu e rossa attracca lì vicino e ne scendono due ragazzi che capite subito essere parenti del vecchio. Dopo che hanno confabulato un pò, con tanto di sguardi straniti, i due scaricano la barca del pesce fresco, mangiano rapidamente qualcosa e poi si dirigono verso il mercato. Aiutate il vecchio a rimettere in acqua la barca e iniziate a puntare verso la vostra meta, Ghalib e Valiano ai remi mentre il vecchio prende il timone e inizia a raccontarvi storie sui vari pilastri e i pericoli che nascondono, da meduse velenose a giganteschi kraken! Bradley sta ritto a poppa e punta inesorabile il viso verso la vostra meta. Il vecchio vi spiega come si dice che una congrega di donne, tutte tagliagole e assassine al soldo degli Sczarni, abbia preso possesso di quel luogo circa un anno fa. Le Ragazze della Torre si fanno chiamare.
-
[Alonewolf87] Uccisori di Giganti
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Discussioni in Uccisori di GigantiMentre Vincent arretra leggermente curandosi le ferite grazie ad un ultimo attacco di Gelon, che si sposta poi al riparo di alcune rocce, e a Sif un paio di orchi vengono eliminate, abbassando la pressione su Vincent, che dovendosi difendere solo da tre nemici è ora in grado di reggere meglio l'assalto. Gli orchi arcieri intanto cercano di stanare Gelon dalla sua nuova posizione ma senza successo. Martin scaglia l'ultima fiala sull'ultima catapulta ma nota ben presto che il focherello che si stava sviluppano sulle prime due è stato nel frattempo spento dagli orchi lì presenti, che ora ammontano ad una ventina. Cinque di loro, spronati da un sergente, puntano ora su Martin e gli sono quasi addosso, asce in pugno. @ Tutti @ Iniziativa
-
Vento di Sangue 2 [Alonewolf87]
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Discussioni in Vento di SangueSe però con la trappola non ne eliminiamo abbastanza o non li blocchiamo là sotto potremmo trovarci in grossi guai. Potrebbe anche essere complesso o troppo lento prepararla. Ma volendo si può fare. Il mio timore principale è che non si riesca a portare a conoscenza del duca questa notizia. Non sono molto convinto di voler coinvolgere gli abitanti del villaggio, sia per non far rischiare loro la vita sia per non far sapere loro di quei sotterranei. La porta non posso sprangarla senza rompere il meccanismo, il che significa dover poi lavorarci sopra parecchio per riaprirla.
-
[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Discussioni in Uccisori di GigantiCadaveri di giganti?E cos'è questo martello?No non ho mai sentito di nulla del genere....
-
[Alonewolf87] Uccisori di Giganti
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Discussioni in Uccisori di Giganti@Tarkus
-
[Alonewolf87] Silenzio e Oscurità (Parte 4)
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Discussioni in Silenzio e OscuritàAlya si avvicina alla porta, composta da un singolo battente di pietra coperto di decorazioni geometriche, per ispezionarla e viene poi raggiunta da Izzquen. I due quasi si danno a spallate per studiare la pietra, ma nessuno dei due trova segni di trappola e la porta non pare bloccata. Alya apre poi con estrema lentezza e in maniera il più silenziosa possibile la porta, sbirciando dietro di essa nel salone principale dove si trovavano le forge, che potete intravedere sparse per l'ambiente e coperte di polvere e ragnatele. Ora che la porta è aperta il rumore di pietra su pietra è più chiaro e capite che si tratta come di passi trascinati. Sbirciando a turno dalla porta riuscite ad individuare tra le forge quelle che sembrano due grosse statue di pietra, di aspetto simile a quello di un nano, che camminano lente e in circolo, come pattugliando il posto. @ Naenre e Jhaelfil @ Izzquen
-
Musket double barrel, vital strike e shot on the run
Immagino che il x2 tu lo stia riferendo solo al furtivo non a tutto il calcolo, chiedo giusto per conferma.
-
Musket double barrel, vital strike e shot on the run
Per come è scritta la prima frase di Vital Strike "When you use the attack action, you can make one attack at your highest base attack bonus that deals additional damage" direi che solo uno dei due colpi sparati ottiene il bonus ai danni di Vital Strike (a scelta del giocatore se magari ha caricato proiettili di diverso tipo nelle due canne). Comunque la questione in questo caso è più fumosa quindi un DM potrebbe decidere diversamente, ma io non lo consiglierei per non sbilanciare troppo il pistolero, che già di base è discretamente potente.
-
Musket double barrel, vital strike e shot on the run
No viene spiegato nelle note su Vital Strike sulla d20pfsrd (Shot On the Run e Spring Attack funzionano nello stesso modo, azione di round completo che permette di compiere un attacco, non un'azione standard o un'azione di atta co, nel mezzo del movimento) Can Vital Strike be used with Spring Attack? Can Vital Strike be used on a charge? No. Vital Strike can only be used as part of an attack action, which is a specific kind of standard action. Spring Attack is a special kind of full-round action that includes the ability to make one melee attack, not one attack action. Charging uses similar language and can also not be used in combination with Vital Strike.
-
Legami di sangue [Alonewolf87 - 3.5]
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Discussioni in La Pietra Eretta@ Toshiro
-
Mille e una domande
Il fatto che il mithral faccia ridurre di una categoria le armature è legata a velocità base e altre limitazioni (vedi stile di combattimento del ranger) ma non cambia l'effettiva tipologia di armature di base. Quindi la risposta è sì, puoi mettere quel potenziamento su un'armatura media di mithril. Most mithral armors are one category lighter than normal for purposes of movement and other limitations. Heavy armors are treated as medium, and medium armors are treated as light, but light armors are still treated as light. This decrease does not apply to proficiency in wearing the armor.
-
La Guida di Volo ai Mostri
Di Cameron Kunzelman Meglio noto come Volo questo personaggio dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons è sempre esistito come una sorta di enciclopedia vivente per le varie creature, popolazioni e luoghi del mondo. Come se Ken Jennings fosse un ubriacone, interessato solo a dare nomi a tutti gli animali dello zoo e fosse l'unico in grado di conferire stelle Michelin in tutto il mondo. Questo è Volo. Da un punto di vista pratica Volo è sempre stato un modo per gli sviluppatori dell'ambientazione dei Forgotten Realms di parlare del loro mondo da un punto di vista soggettivo. É molto facile scrivere avventure e mondi dove lo stato delle cose è netto e preciso: il tal castello si trova qui, questo passaggio si trova là e quel mago ha una bacchetta di palla di fuoco con cui incenerirti. Nei casi dei giochi di ruolo meglio progettati e studiati gli sviluppatori forniscono ai singoli Dungeon Master gli strumenti indispensabili e li lasciano lavorare partendo da essi. La brillantezza di alcune avventure prefatte (come la mia preferita “Il Villaggio di Hommlet”) sta proprio nel fatto che forniscono al DM una serie di situazioni e scenari che forniscono dei limiti a quello che i giocatori possono fare. Entro questi limiti i giocatori possono fare quello che vogliono e il DM ha sempre la possibilità di farli tornare in carreggiata con gli strumenti che l'avventura gli fornisce. In quanto personaggio Volo è brillante perché è uno strumento tramite il quale gli sviluppatori dei Forgotten Realms possono dare ai Dungeon Master una serie di limitazioni. Invece di fornisce semplicemente una lista di taverne lo scrittore di una Guida di Volo a X può elencare taverne, persone che Volo vi ha incontrato e cose che Volo pensa di sapere riguardo tali taverne. La parte cruciale è il “pensa di sapere”, visto che se la guida è scritta da Volo questo implica che possa essere sbagliata. Dalla prospettiva degli sviluppatori Volo è un modo per fornire ai DM un insieme di strumenti a cui non devono per forza aderire. Qualsiasi cosa Volo pensa o scrive può essere leggermente sbagliata. Magari ha visto la taverna solo di giorno. Magari era di fretta. Includere dettagli sul mondo dentro le opinioni soggettive di un personaggio espansivo, sempre in viaggio e che ama esagerare risolve molti problemi e più in generale rende il lavoro di un DM un po' più divertente. La nuova Guida di Volo ai Mostri è il nuovo manuale per il Voloverso ehm, scusate volevo dire Dungeons & Dragons. Come seguito del Manuale dei Mostri per la 5° Edizione del gioco la Guida di Volo presenta informazioni superficiali su di una gran quantità di mostri che possono poi essere inseriti e modificati per un qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Anche se le pagine per ora rilasciate non mostrano molta dell'usuale impertinenza di Volo (o delle “correzioni” del suo compare Elminster) posso confermare che le sue note a margine adornano l'intero volume. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Articolo originale
-
La Guida di Volo ai Mostri
Di Cameron Kunzelman Volothamp Geddarm è un personaggio immaginario con quello che è probabilmente uno dei nomi più fantastici di tutti i tempi. Meglio noto come Volo questo personaggio dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons è sempre esistito come una sorta di enciclopedia vivente per le varie creature, popolazioni e luoghi del mondo. Come se Ken Jennings fosse un ubriacone, interessato solo a dare nomi a tutti gli animali dello zoo e fosse l'unico in grado di conferire stelle Michelin in tutto il mondo. Questo è Volo. Da un punto di vista pratica Volo è sempre stato un modo per gli sviluppatori dell'ambientazione dei Forgotten Realms di parlare del loro mondo da un punto di vista soggettivo. É molto facile scrivere avventure e mondi dove lo stato delle cose è netto e preciso: il tal castello si trova qui, questo passaggio si trova là e quel mago ha una bacchetta di palla di fuoco con cui incenerirti. Nei casi dei giochi di ruolo meglio progettati e studiati gli sviluppatori forniscono ai singoli Dungeon Master gli strumenti indispensabili e li lasciano lavorare partendo da essi. La brillantezza di alcune avventure prefatte (come la mia preferita “Il Villaggio di Hommlet”) sta proprio nel fatto che forniscono al DM una serie di situazioni e scenari che forniscono dei limiti a quello che i giocatori possono fare. Entro questi limiti i giocatori possono fare quello che vogliono e il DM ha sempre la possibilità di farli tornare in carreggiata con gli strumenti che l'avventura gli fornisce. In quanto personaggio Volo è brillante perché è uno strumento tramite il quale gli sviluppatori dei Forgotten Realms possono dare ai Dungeon Master una serie di limitazioni. Invece di fornisce semplicemente una lista di taverne lo scrittore di una Guida di Volo a X può elencare taverne, persone che Volo vi ha incontrato e cose che Volo pensa di sapere riguardo tali taverne. La parte cruciale è il “pensa di sapere”, visto che se la guida è scritta da Volo questo implica che possa essere sbagliata. Dalla prospettiva degli sviluppatori Volo è un modo per fornire ai DM un insieme di strumenti a cui non devono per forza aderire. Qualsiasi cosa Volo pensa o scrive può essere leggermente sbagliata. Magari ha visto la taverna solo di giorno. Magari era di fretta. Includere dettagli sul mondo dentro le opinioni soggettive di un personaggio espansivo, sempre in viaggio e che ama esagerare risolve molti problemi e più in generale rende il lavoro di un DM un po' più divertente. La nuova Guida di Volo ai Mostri è il nuovo manuale per il Voloverso ehm, scusate volevo dire Dungeons & Dragons. Come seguito del Manuale dei Mostri per la 5° Edizione del gioco la Guida di Volo presenta informazioni superficiali su di una gran quantità di mostri che possono poi essere inseriti e modificati per un qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Anche se le pagine per ora rilasciate non mostrano molta dell'usuale impertinenza di Volo (o delle “correzioni” del suo compare Elminster) posso confermare che le sue note a margine adornano l'intero volume. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Articolo originale Visualizza articolo completo
-
Alcune precisazioni sul duellante
Finchè rispetti le condizioni colpo preciso si applica a tutti i tuoi attacchi del turno (anche per dire in quelli extra dati da un incantesimo come velocità). Essenzialmente corretto, se un duellante di 10° livello decide di combattere sulla difensiva ottiene un bonus di +12 di schivare (+2 base + 10 da duellante) alla CA (al solito costo del -4 a tutti gli attacchi del turno). Per quanto il bonus sia sostanziale ricorda che essendo bonus di schivare li perdi quando perderesti la Destrezza alla CA.
-
Mille e una domande
Fintanto che metti in chiaro che è la vostra visione ed interesse nel gioco non ci dovrebbero essere problemi. Se poi costui si ostina a pensare che esiste solo un unico modo di giocare (ovvero il suo) peggio per lui.
-
Mille e una domande
Sì questa frase elimina ogni dubbio possibile "The following are examples of specific intelligent items that can be crafted or found in treasure hoards". Io comunque come mia HR non lo lascerei fare ai PG salvo condizioni particolari, ma quello è un altro discorso. Solitamente sì, visto che (per quanto non perfetti come sistema) i GS sono calibrati in parte anche su di essa. Sono però disposto a fare strappi alle regole (in alto e in basso) a seconda della trama della storia. Per esempio in una mia campagna in real i PG (stavano attorno al 12-13° livello) avevano scoperto un'intera civiltà perduta e ne erano usciti con qualcosa tipo 8 milioni di monete d'oro. Difendere, spostare e usare questo tesoro è stato il focus dei successivi tre livelli.
-
Il wraithstrike sui pugni
La versione più aggiornata dell'incantesimo è questa. Per come è scritta non importa se l'incantatore usi armi semplici/marziali/esotiche, naturali, colpo senz'armi o altro. L'importante è che siano attacchi in mischia. Quindi sì un ladro potrebbe lanciarselo e poi usare il colpo senz'armi come attacco in mischia a contatto (ti ricordo chese non ha Colpo Senz'Armi Migliorato però fare ciò provocherà AdO da parte del nemico).