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Alonewolf87

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  1. 50 munizioni +1 costano come una normale arma +1, quindi 2300 (2000 perchè +1, 300 perchè perfetta) mo più il costo dell'arma base. "For ammunition, this price is for 50 arrows, bolts, bullets, or firearm ammunition." Più che altro mi chiedo, a cosa ti servono delle frecce +1 visto che tanto il bonus della freccia non si somma a quello dell'arco e che le frecce normali tirate da un'arco+1 (o superiore) sono comunque già considerate magiche?
  2. 50 frecce +1 costano 2302.5 monete d'oro quindi 46 monete d'oro e 5 di rame.
  3. La creatura vi dice qualcosa in una lingua incomprensibile. @ Julian
  4. Ormai attento e all'erta scutate meglio la superficie dell'acqua e notate una figura che ne sembra stare uscendo dirigendosi verso di voi. Ha una figura umanoide ma pare più una sorta di anfibio, con branchie da pesce e squame a coprigli il corpo. Impugna un tridente e vi guarda con enormi occhi giallastri.
  5. Non capisco questo cosa c'entri col punto 1, mentre il punto 2 è proprio quello ovvero che visto che l'incantesimo con lo specchio offre più opportunità di una borsa dimensionale ci sta che costi di più. Devi avere quantomeno copertura o occultamento o distrarre coloro che ti osservano (o avere una capacità che ti permette espressamente di aggirare queste limitazioni) Sì e no. Rapidità di mano è più per le situazioni out of combat (non si può derubare con Sleight of Hand in combattimento un avversario che sa della nostra presenza), mentre durante il combattimento c'è proprio la combat maneuver Steal, anche se il nemico si accorge di cosa gli rubi (a meno di avere qualcosa che dice diversamente come il talento che citi)
  6. Andersson Qual'era il vostro scopo qui?Chi è questo Mastro Dunrat? @ DM
  7. 1) in teoria anche creando un oggetto del genere con effetto continuo permane questa limitazione " If the mirror is broken or moved more than 5 feet from where it was when you cast the spell, the spell ends" quindi se ti vuoi portare dietro lo specchio non servirà a molto. 2) A parte questo grosso dettaglio quell'incantesimo permette l'accesso a creature senza grossi problemi (niente rischio di soffocamento come per la borsa dimensionale), la visione dall'interno e altre cose leggermente differenti (non rischia di rompersi con oggetti appuntiti per dire)quindi ci sta che il prezzo non corrisponda.
  8. Andersson Aspettate prima meglio dare un'occhiata qui intorno e addosso a costori. E tu intanto dici che fine ha fatto il vero Jaroo e cosa stavate facendo qui. E chi era quello che è scappato. @ DM
  9. Soren Sicuramente niente di piacevole, sia mai...
  10. Per esempio. Sono anche convinto che da qualche parte esistano incantesimi specifici per il clero di Abadar, potresti cercare e dare un'occhiata a quelli.
  11. Sfruttano la luce fornite dalle sfere luminose create da Julian vi inoltrate più in profondità nelle gallerie. Ben presto vi rendete conto che probabilmente non tutto il complesso di miniere viene attualmente usato dal culto e capite che questa parte è praticamente abbandonata e non visitata da molto tempo. L'aria è pesante e carica di sentori di muffa. Dopo un pò il tunnel si apre in una grande caverna dove dell'acqua si sta accumulando gocciolando dal soffitto. Da quello che capite nell'altro lato della caverna sembrano aprirsi altri tre passaggi e nel lato da dove siete sbucati voi se ne aprono altri due, probabilmente connessi a quelli in cui non vi siete inoltrati prima. State decidendo il da farsi quando vi pare di sentire qualcosa muoversi nell'acqua.
  12. L'indomani, pronti per la spedizione, vi ritrovate al porto dove i barcaioli stanno finendo di caricare la chiatta che vi porterà fino a Greyhawk. Lord Karvas, assieme ai suoi consiglieri, vi saluta con un discorso altisonante e carico di speranza e vi mettete in viaggio nelle prime luci della giornata. Il viaggio dovrebbe durare tre giorni e Adomone, Zechiel e Jiraiya, memori dei loro incontri con i banditi l'ultima volta che hanno disceso questo torrente, si tengono bene all'erta. I primi due giorni passano tranquilli e senza incidenti ma nell'ultima notte prima di arrivare a Greyhawk una strana nebbia cala sul fiume, un senso di qualcosa di inquietante che sta per accedere aleggia su di voi e i capelli vi si rizzano sulla nuca.
  13. Con l'aiuto di Korias spostate Huriel e lo fate sedere a cassetta del carro. Dopo avergli dato da bere un infuso per lenire il dolore Korias prende le redini dei muli e a piedi inizia a condurli lungo la strada, volendo portare Huriel a Chelion il prima possibile. Mentre camminate Korias vi spiega come sapesse che queste foreste sono infestate da varie bestie feroci, ma che un attacco di lupi sulla strada e in pieno giorno come questo è comunque molto strano. Commenta anche sull'estremo stato di deperimento degli animali. che sembravano veramente ridotti all'osso, cosa che probabilmente li ha spinti in questa follia. Fortunatamente manca ancora poco a Chelion e dopo neanche un paio d'ore scorgete le palizzate di legno che lo delimitano. Huriel intanto si è già abbastanza ripreso e riesce a parlare e muoversi senza grossi problemi, anche se la sete lo sta divorando e si è scolato quasi un otre. Arrivate alle porte sbarrate vi viene intimato l'alt da un paio di guardie appostate in una torretta. Korias spiega brevemente le sue intenzioni dichiarando di avere i permessi ufficiali che dimostrano il suo rango. Dopo pochi minuti le porte vengono aperte ed esce un uomo alto e magro, dalla lunga e folta barba rossiccia che si presenta come Elmer, capitano delle guardie del villaggio. Dopo aver controllato rapidamente le credenziali di Korias e avervi squadrato sommariamente vi fa entrare nel villaggio. Chelion si dimostra composto da una trentina circa di capanne di tronchi, del tutto delimitato da una spessa palizzata punteggiata da quattro torrette. Nella piazza centrale spicca una gigantesca quercia con un pozzo e lì a fianco si erge l'unica costruzione parzialmente di pietra del villaggio dove siete condotti e che vi viene spiegato essere la residenza del capovillaggio. Ora che siete dentro il villaggio, guardando verso nord est riuscite anche a scorgere la fortezza che state andando a visitare, che spicca su una montagna lì vicina. Da questa distanza sembra imponente e severa. Un paio di bambini vi guardano curiosi dalle finestre e notate qua e là delle donne indaffarate ma di uomini a parte le guardie per ora non ne vedete.
  14. @ Toshiro @ Daisy e Kalana
  15. Saltate bene o male tutti addosso a Natalya, cercando di bloccarla, ma nel farlo vi rendete improvvisamente tutti conto che le fiamme che la avvolgevano non sono vere. Natalyia impreca sotto il vostro peso e cerca di divincolarsi.
  16. @ Arroch e Magni @Arroch @ Graaz't @ Milo
  17. Rogar tiene a distanza gli orchi con la sua berdica mentre Boddyknock scaglia qualche roccia contro di essi. @ Martin @ Iniziativa
  18. Essendo l'equivalente di un artefatto maggiore il loro LI dovrebbe essere 20° (se non erro).
  19. Anche gli artefatti hanno un LI specificato nella loro descrizione. Da dove hai preso questo artefatto?
  20. Un oggetto intelligente è prima di tutto un oggetto magico, che quindi possiede un LI impostato dal creatore al momento della costruzione dell'oggetto. Si usa quindi quello.
  21. Io proporrei che l'energia demoniaca debba essere sostituita da qualcos'altro, forse lo spirito di rigorosi giudici del passato o cose del genere. Il costrutto va quindi costruito su suolo consacrato ad Abadar, vanno richiamate anime che siano disposte volontariamente a servire il chierico eccetera eccetera. D'altronde le funzioni di protezione della creatura si addicono abbastanza ad Abadar. Lascerei il morso confondente e toglierei la possibiità del veleno (che ce la vedo male). Può essere sostituita con qualche altra capacità tipo individuazione del metallo o simili che stiano in linea con i precetti della divinità
  22. No, per me l'unica opzione che ti si presenta è distruggerlo per rilasciare l'energia demoniaca imprigionata. Poi magari un desiderio/miracolo potrebbero funzionare, ma lì sta al DM. Puoi ovviamente cercare di crearti un mostro con capacità simili ma niente energia demoniaca. come costrutto ex-novo.
  23. Per me appunto regole o non regole è un'azione che il tuo personaggio non dovrebbe nemmeno contemplare. Tanto vale che ti metti ad evocare demoni.
  24. Sicuramente io classificherei come atto malvagio e caotico il costruire qualcosa del genere. Poi strettamente RAW credo che la limitazione del chierico sia nel lanciare incantesimi opposti al suo allineamento, ma in questo caso per me il tuo PG non ci dovrebbe proprio pensare, regole o non regole.
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