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Sì A parte quello piu che altro perche "If the devil is dead and the signer dies before completing her tasks, her soul is destroyed, and she cannot be brought back to life by any means."
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Dipende dall'esatta natura della richiesta. Non vedo perchè. Ovviamente eliminare il suddetto diavolo potrebbe non essere consigliabile.
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Le varie manovre, che funzionano tutte tramite CMB e CMD, possono essere sostituite ad un attacco se lo specificano nella descrizione. Sbilanciare lo fa "You can attempt to trip your opponent in place of a melee attack" quindi puoi fare più prove di sbilanciare (basate su CMB e CMD, invece che su tpc e CA) in un attacco completo (con le solite penalità crescenti del BaB).
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No perchè dice " you can move into your ally’s square as part of normal movement"
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Nelle regole per la copertura (cover), che è diversa dall'occultamento (concealment) che è quello che da le percentuali di mancare To determine whether your target has cover from your ranged attack, choose a corner of your square. If any line from this corner to any corner of the target's square passes through a square or border that blocks line of effect or provides cover, or through a square occupied by a creature, the target has cover (+4 to AC). Comunque per te questo talento è la cosa migliore.
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Se trovi un'arma che possa colpire sia a portata che adiacente (vedi la catena chiodata) allora devi fermarti nel punto più vicino da cui puoi attaccare il nemico, ovvero solitamentea 1,5 metri. Ovviamente se c'è un tuo alleato già adiacente al nemico ti puoi fermare a 3 metri. Se supponeni che il nemico si trovi a "nord" del quadrato di ABCD, che A e B possano attaccare nemici adiacenti e che C e D abbiano un'arma con portata può funzionare. Ricorda che per C e D, dovendo attaccare attraverso dei quadretti occupati da A e B, il nemico avrà copertura.
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Il secondo AdO va comunque contato ai fini di quanti se ne possono compiere in un turno. Se parli della lancia lunga (o in generale di qualsiasi arma con la qualità reach) permette di attaccare solo a 3 metri di distanza, non i nemici adiacenti. Dipende, se hai portata 3 metri perché hai un'arma reach devi fermarti a 3 metri di distanza, visto che a 1,5 metri non potresti attaccare. Sì poi il turno dopo possono agire normalmente (eccetto il non poter usare la swift s'intende). Ovviamente bisogna vedere se è fisicamente fattibile con gli spazi che tutti carichino.
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Mi ricordavo male, c'è solo la limitazione che è usabile una volta per round questo raddoppio dell'AdO, ma non consuma l'immediata. Ah sì Stick Together ha comunque una sua utilità ugualmente, permettendo di mantenere una formazione. Penso che alla fine vada molto a sentimento, anche perché ci potrebbero essere situazione in cui conviene di più uno o l'altro, senza modo di poterle prevedere in anticipo. Stesso discorso per Lounge. L'unica cosa che magari non farei è prendere sia Lounge che Coordinate Charge, le penalità alle CA potrebbero diventare troppo pesanti. Per come l'hai disegnata sotto sono in due che non possono attaccare.
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Nella descrizione di Acrobatics. Se riescono a mettersi nella formazione giusta sì. No non infrange la regola di per sè nè si combina con Paired Opportunist e simili. Quando un PG con quell'arma colpisce con un'AdO un avversario può, spendendo l'immediata compiere un secondo attacco contro quel nemico (con un malus di -5). Il nemico però non sta provocando AdO o altro, è un pò come Sbilanciare Migliorato che ti permette di compiere un attacco quando sbilanci qualcuno. Stick Together col fatto che rende staggered mi piace poco.
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Una build concentrata sullo sbilanciare unita a Vicious Stomp?Andare su Greater Bull Rush?Snake Fang? Dai anche un occhiata alle armi fortuitous.
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meccaniche Dubbi del Neofita (15)
Alonewolf87 ha risposto alla discussione di Artemis_288 in D&D 3e regole
Dai punteggi mentali dell'oggetto stesso, visto che mi pare non sia specificato meglio di default si va su Carisma. In Pathfinder hanno invece ad esempio stabilito che ci si basa sul punteggio di caratteristica più alto dell'oggetto. -
No anche perché alcuni stili non influenzano affatto gli attacchi, altri si riferiscono solo al colpo senz'armi, altri sono applicabili solo alle armi da monaco eccetera. Di questi citati Crane Style funziona a prescindere dall'arma usata, Dragon Style, Panther Style e Snake valgono solo per il colpo senz'armi. O meglio hanno degli effetti sempre validi come il poter caricare anche attraverso alleati o terreno difficile di Dragon Style o il poter usare Sense Motive al posto della CA di Snake Style e degli effetti che migliorano gli attacchi con il colpo senz'armi. In teoria niente ti vieta di usare Dragon Style impugnando una kama e attaccando con essa, ma non aggiungerai 1,5 volte la Forza al primo attacco (d'altronde puoi usare il colpo senz'armi anche mentre impugni un'altra arma quindi non è questo grande problema).
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Di solito viene specificato di volta in volta come si applicano, spesso si possono applicare alle armi con la dicitura monaco. A quale stai pensando in particolare?
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30000, costruisci anche il baule da 5000 mo nel mentre (e no, non puoi sopperirlo già fatto per risparmiare tempo) In teoria non si potrebbe, ma un DM potrebbe permetterti di farlo, magari rifacendosi alle regole del retraining. Dico di no perchè le regole non fanno alcun riferimento ad archetipi e capacità varianti ed esplicitano chiaramente quali privilegi di classe (o versioni leggermente modificate degli stessi) ottieni a seconda di quale classe secondaria scegli, non permettendo da nessuna parte l'acqusizione di capacità varianti. Poi un DM potrebbe permetterti di fare come dici te (e in molti casi probabilmente non cambierebbe molto) ma aumentano troppo le possibili combinazioni e potrebbe nascere "combo" esagerate quindi immagino non sia stato contemplato proprio per tale motivo. Mettiamo che ci sia una modification che costa 5000 mo. Dovrai spendere 5000 mo (e 5 giorni) per farla e quelle 5000 mo si andranno ad aggiungere al prezzo di mercato del costrutto.
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Sì In che senso "dopo il primo livello"?Iniziarla chessò a livello 5?E se sì subendo retroattivamente i costi e i benefici? Dici ad esempio che con un certo archetipo il mago sostituisce il famiglio con la capacità X e tu vorresti prendere con il multiclassing la capacità X?Se intendi questo la risposta è no, vanno prese le secondary class features elencate.
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Potrebbe essere comodo (per me intendo più che altro) se avessi questo link direttamente in firma. Inoltre leggo ora che l'affaticamento non lo fai eliminare col riposo ma bisogna anche curare tutti i punti danno subiti o sbaglio?Cumulare queste due HR non rischia di diventare troppo pesante? In compenso vedo che Critico Migliorato non raddoppia l'intervallo di critico quindi la mia affermazione di cui sopra sul combattente a due armi viene leggermente ridimensionata.
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La butto lì per il futurom visto che tanto di post per HR ne fai parecchi, riesci mica a metterti in firma una link ad una pagina con segnate le varie HR che usi già, così si possono avere a comodo reperimento?
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Ma in teoria con i WP il critico non fa danni extra che io sappia, o sbaglio?
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Io più che altro sto pensando a combattimenti con vari P(n)G in cui un tot da ambo le parti subiscono critici (non così improbabile immagino) e diventano affaticati e quindi alla fine invece di X turni di combattimento te ne ritrovi X+Y con (sui grandi numeri) pochi cambiamenti sugli esiti generali. Inoltre proprio perché mette in ulteriore e pesante svantaggio chi già è mal messo (specialmente se si è già beccato un critico) togliendoli la possibilità di vendere cara la pelle mi piace poco di fondo. Comunque se ogni volta che si subisce critico si diventa affaticati (e anzi si rischia di essere stunnati se non ho letto male) senza possibilità di appello e pochi usano il combattimento a due armi secondo me un combattente a due armi con due armi leggere uguali a critico 18-20 (mettiamo due kukri) e critico migliorato su tali armi diventa una minaccia veramente pesante.
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Boh ti dirò per me visto che praticamente costringe i pg a prolungare il combattimento "spalmando" gli stessi attacchi che avrebbero di norma su più turni "rallenta" solo il gioco (e parlo più che altro in real). Se poi per te e i tuoi giocatori il divertimento è il continuo terrore di finire male per un nonnulla, spesso al di fuori del proprio controllo (non sto certo condannando uno stile di gioco del genere, rimarco la cosa) direi che ci potrebbe stare. Chiariscimi giusto una cosa riguardo quello che dicevi sui critici e i WP. Ogni volta che si subiscono danni ai WP si diventa affaticati?Funziona come la fatica normale e/o svanisce quando si curano i WP?
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Ma infatti non sto dicendo che sia un pugnale +2. Sto dicendo che bisogna determinare se quelle 8000 monete d'oro legate alla capacità splitting sono dovute al fatto che la capacità costa 8000 monete d'oro secche oppure se invece è l'equivalente di un bonus +2. Proprio per questa difficoltà di capire in retrosprettiva se la capacità di un'arma speciale è assimilabile ad un bonus equivalente o ad un aumento numerico secco che il master deve decidere di volta in volta. Per dire per me è l'equivalente di un bonus +2 perché se non fosse così per sole 8000 mo in più posso bene o male avere due pugnali+5 al prezzo di uno, che in proporzione è niente, mentre avere due pugnali +1 per 8000 mo è una bella spessa. Se invece la capacità splitting fosse l'equivalente di un bonus +2 i costi di un pugnale splitting +5 lievitano di molto e quindi la cosa torna già di più.
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Probabilmente mi sono perso un pezzo, il punto è che anche con quella "combo" di talenti alla fine della fiera A e B e C hanno tutti un singolo AdO contro Z e basta. Per dire se ci lanci sopra arma magica superiore non si duplica e questo è palese, ora il tutto sta nel definire cosa si intende per "effects". Per dire potrebbe essere una capacità di classe che migliora il danno di un'arma ma che non si traspone al secondo pugnale o si potrebbero anche intendere i potenziamenti ulteriori rispetto a quello base del pugnale. Si può fare ma dietro approvazione del DM For specific magic armor and weapons, the price for the base item may be hard to determine, as some abilities may have been priced as plus-based properties and some as gp-based properties. Without knowing which is which, how to increase the price (using the plus-based table or flat gp addition) can't be determined. If this happens and nobody can agree on a fair price, it's best to not upgrade the item, or ask the GM for permission to pseudo-upgrade the item by swapping it for a different item with a price that can be calculated with the normal rules. Per dire quelle 8320 mo di cui parli (che poi in realtà sono solo 8000 visto che 300 sono per l'arma perfetta e 2 per il pugnale) possono essere 8000 secche da aggiungere al prezzo di un'arma o è l'equivalente di un potenziamento +2, sta al DM determinarlo visto che non è certo. Per dire io direi che è l'equivalente di un bonus +2.
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Sì sono d'accordo, era per dire che magari se lo stavi pensando di testare per un gruppo di basso livello si poteva cominciare a togliere l'opzione del round completo per valutare come andava. Poi quando la si rende generale si modifica eventualmente. Mi viene giusto da pensare che messa come dici tu rende decisamente più appetibile il combattimento a due armi visto che (pensando ad un PG di 6-10° con Combattere con due Armi Migliorato) passi a tre attacchi su quattro mentre un combattente non a due armi passa da due a uno. Secondo me lo "svantaggio" principale è che rischia solo di allungare i combattimenti senza grandi miglioramenti del divertimento.
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Io una HR del genere ce la vedrei meglio su esausto che su affaticato. In ogni caso visto che è più o meno la stessa cosa fino al 11° livello per le classi a BaB pieno non fai prima magari a dire che non possono usare le azioni di round completo? Per me comunque rende la condizione troppo pesante per i combattenti, specialmente visto che (incantesimi a parte) ci vogliono 8 ore per recuperare e che può capitare di dover/voler dormire in armatura.
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Devi inventarti la tecnologia per crearla più che altro quindi boh In alternativa c'è sempre la lana normale anche se te ne servirebbe molta di più e non è impermeabile. Sì puoi non rispettare un requisito ed aumentare la CD di Sapienza Magica di 5. Considera anche che quella non è una regola solo di Paired Opportunist ma vale in generale per gli AdO. Inoltre non andresti mai davvero all'infinito perché comunque hai il limite degli AdO a turno da rispettare. Ci sarebbe innanzitutto da discutere come si combinano le due cose. Cioè se consideriamo che questa frase "Spells or effects placed on a dagger of doubling don't duplicate when the dagger is split." si applica anche ai materiali speciali allora in teoria il duplicato non supera le armature e non si distrugge con l'1 naturale (ma l'originale sì). Se decidessi che per te si possono combinare (e quindi anche il duplicato ha le stesse proprietà) in teoria sì, se possiedi Estrazione Rapida e ti si distrugge uno dei pugnali potresti usare una free action per duplicare nuovamente e continuare il completo.