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Alonewolf87

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  1. Valiano avanza a fatica, trattenuto dalla sostanza collosa, cercando di raggiungere Isabela sotto il soppalco. Iniziativa
  2. La sorte della battaglia è ormai capovolta e riuscite a mettere in rotta gli orchi che fuggono uscendo dalle mura tra grida e urla. Mentre fuggono riuscite ancora ad abbatterne alcuni e solo sei o sette di loro riescono ad uscire dalla porta.
  3. Ghalib e Bradley hanno presto ragione dei balestrieri mentre Isabela cerca di mettersi al sicuro. Natalya invece vi grida ancora contro Non potete sopravvivere, non è giusto, chi è morto deve restare morto inveisce scagliando contro Valiano un piccolo sacchetto che esplode in una ragnatela appiccicosa. @ Valiano @ Iniziativa
  4. Dopo aver finito di aiutare i soldati con le riparazioni della torre ve ne tornate ad Irvas. Dopo esservi ristorati brevemente venite condotti da Lord Karvas che aspetta il vostro rapporto. @ Levalis
  5. Ok si comincia Topic di servizio Topic di gioco Ora magari definiamo alcuni dettagli pratici sul topic di servizio così vi do il la e poi si inizia a giocare.
  6. Le grandi mura di Rexit si ergono alte e solide, lo spirito guerriero di queste terre le circonda, infondendo nel viaggiatore un senso di minaccia e costante vigilanza. Le guardie del barone Vestrit, signore di Farrow gironzolano tra i camminamenti, balestre al fianco e picche in mano. Le porte della città sono piene di confusione e andirivieni di soldati e carri di provviste ed armi dalle altre baronie. L'atmosfera di costante vigilanza e lieve terrore che si respira tra le strade vi conferma come la vita qui sia sempre un pò sull'orlo di un rasoio, le armate dell'Aures Res sempre dietro l'angolo uno spauracchio mai sconfitto, anche se sempre tenuto lontano per ora. Il mercato della cittadina quanto meno sembra fiorente ed attivo, anche se non si vedono molti prodotti oltre quelli di prima necessità. Abbondano i negozianti che vendono armi ed armature, sia da Rippon che di fattura nanica. I mercanti di grano e altre provviste sono sempre pronti a offrire i loro omaggi ai soldati che passano tra le bancarelle, ansiosi di convincere questa o quell'altra compagnia di mercenari a rifornirsi da loro, ma sono assai più restii a fare la carità ai vari orfani e mendicanti che abbondano nei vicoletti tra i negozi.
  7. Innanzitutto alcuni cenni di storia e geografia dell'ambientazione. La campagna si svolge nei Regni dell'Anw, di cui la seconda immagine fornisce uno schizzo (ribaltato di 90° rispetto alla cartina generale dell'ambientazione). Fate pure domande a volontà. Mappa dell'ambientazione Mappa dei Regni dell'Anw (se avete problemi a leggere o ci sono cose che non capite chiedete pure, ignorate la lista numerata) Una caratteristica importante da tenere da conto dell'Arhak (il nome del mondo) è l'estrema suddivisione a fasce del clima. Il mondo diventa freddo andando verso "ovest" (l'Anw) e diventa caldo andando verso "est" (l'Ash). Le leggende narrano che agli estremi più remoti del mondo si aprano due portali che conducono verso terre di puro fuoco e di puro gelo eterno, ma nessuno vi è mai giunto anche se sono state compiute svariate spedizioni. Il clima nei Regni dell'Anw è all'incirca corrispondente a quello del Nord Europa ma nelle montagne subito ad "ovest", dove si trovano i regni dei nani, la vita diventa già proibitiva per gli esseri umani. I Regni dell'Ash sono il corrispondente dell'Arabia Saudita e della fascia subsahariana come clima. Il Mare Interno corrisponde circa al Mediterraneo come clima. A livello storico ci sono due considerazioni fondamentali: 1) La magia milleni fa pare fosse comune e diffusa in tutto il mondo, usata per migliorare la vita ma anche per dominare gli altri, sono molte le leggende su sette terribili re-stregoni che avevano conquistato l'interno Arhal e si facevano guerra dalle loro cittadelle volanti. La loro sconfitta ad opera di un leggendario eroe all'incirca 2000 anni fa mise però anche fine di botto all'era della magia che scomparve quasi del tutto. Tuttavia vent'anni fa circa qualcosa successe nella capitale delle Lorlands (la più grande città del mondo odierno), un grande sconvolgimento di cui sono giunti vari e confusi racconti, che ha di nuovo liberato la magia nel mondo. Da allora sempre più persone diventano in grado di usare la magia, antiche creature si risvegliano, strani fenomeni si diffondono per le terre e gli antichi dei tornarono a manifestarsi ai loro seguaci 2) Dopo che la grande era della magia ebbe fine e con le divinità praticamente scomparse una nuova religione nacque nella zona delle Lorlands, una religione che riveriva un unico dio, superiore alle divinità precedenti ritenute mere potenze superiore. Questo unico vero dio, il Signore della Luce, iniziò ad essere adorato da numeri sempre crescenti e imponeva una devozione totale e assoluta. I suoi seguaci crearono un Sacro Impero che conquistò tutta la zona centrale dell'Arhak e vi regnò per più di 700 anni, cacciando i miscredenti e gli eretici e trucidandoli senza pietà. All'incirca 300 anni fa questo grande impero teocratico crollò sotto il suo stesso peso e si frammentò in vari stati. Al giorno d'oggi è l'Impero Soczan ad aver ereditato la bellicosità del Sacro Impero (anche se non le credenze). A livello di razze elfi e nani erano molto più numerosi ai tempi dell'era della magia, da allora si sono rinchiusi nelle loro enclavi e, nonostante commercino con gli umani senza problemi, tendono a tenersi molto per le loro. Gli halfling sono delle sorta di cavallerizzi mongolo e vivono nelle Terre Libere, mentre gli gnomi sono grandi ingegneri navali e vivono nel Chaoillin. Come accennavo all'inizio la campagna si svolgerà nei Regni dell'Anw che sono una confederazione di sei baronie di impronta spiccatamente commerciale più che militare, simili per certi versi alla nostra Lega Anseatica. Il governo è gestito localmente ma ogni 3 anni i baroni si incontrano per discutere faccende di importanza generale.
  8. Andersson Presto non lasciamolo scappare grido agli altri mentre punto all'ultimo scagnozzo rimasto @DM
  9. Di cosa parliamo?Oggetti, incantesimi, mezzi alternativi?
  10. Dal lato opposto si dovrebbe capire dalla rozza mappa che avevo fatto. Sì corretto, se state sotto il soppalco non vi riesce a colpire.
  11. La parte in grassetto significa che il caster infligge danni dimezzati con i suoi attacchi non magici (diversamente da una normale creatura incorporea), non che gli attacchi non magici infliggono danni dimezzati al caster.
  12. Comunque direi che con le schede ci siamo, domani penso di far partire il PbF.
  13. Penso sia l'aasimar dalla GdDM allora. Ti chiedo cortesemente di non usare se possibile i termini delle traduzioni di Editori Folli, spesso creano confusione.
  14. Scusami la razza "santificato" cosa sarebbe?
  15. Le divinità sarebbero quelle di Greyhawk, anche se non è quella l'ambientazione.
  16. Rurik @ Kalana, Toshiro e Daisy
  17. Qui chiudo per il raggiungimento dei 1000 messaggi. Qui la seconda parte del topic di gioco.
  18. D'accordo per il reboot. Tiri di dado smite4life Huriel
  19. Se sei un assassino c'è questo utile incantesimo Potresti in alternativa puntare sul fintare, anche se permette in genere solo un attacco per round.
  20. Ecco quindi a voi la classifica finale del contest D'L per un insediamento in Pathfinder: 1° posto Wagendorf di Pippomaster 92 2° posto Ladleryan di sasharyan 3° Posto Irvas di Alonewolf87 4° Posto Shimmerstrike di Lord Delacroix Congratulazioni quindi a Pippomaster 92, il cui insediamento sarà convertito in materiale ufficiale D'L e riceverà delle illustrazioni. Complimenti comunque a tutti i concorrenti per le idee interessanti e un ringraziamento a tutti coloro che hanno partecipato a questo contest in un modo o nell'altro. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Qui sotto spoiler i dettagli dei punteggi: Qui sotto spoiler le motivazioni della giuria:
  21. Chiudo qui il sondaggio, a breve i risultati. Lo Staff si scusa per il ritardo.
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