Vai al contenuto

Alonewolf87

Supermoderatore
  • Conteggio contenuto

    61.723
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    827

Tutti i contenuti di Alonewolf87

  1. Innanzitutto non l'hai mai specificata questa questione del chiedere al master quindi meglio sottolinearlo, rischi di dare troppe cose per scontate. Parlando appunto di valutazione del master ti posso dire che per me quel "lo stesso/non di più e non di meno " non lo è per niente visto che appunto da un lato hai effetti a durata estremamente lunga se non continua e che possono quindi ragionevolmente perdurare durante il passaggio di livello visto come attività protratta nel tempo mentre dall'altra hai un'ira che dura pochi round. Tu mi dirai che la cosa è arbitraria, ma d'altronde lo è tutta la questione dello soddisfare temporaneamento i requisiti. Parlando inoltre di strettamente RAW l'unico caso chiaramente menzionato nelle FAQ è quello di oggetti magici che aumentano caratteristiche o donano capacità, entrambi guarda caso effetti continui. Ora se vuoi possiamo continuare a sviscerare la cosa da un'altra parte ma non passarla per chiara e netta. Senza contare la combinazione del perdere e riacquisire le capacità del war hulk è particolarmente cheesy a mio avviso, visto che ti permette di continuare a sfruttare le abilità che avresti perso.
  2. Infatti Multiattacco per un druido richiede approvazione del master, le regole non dicono nulla di preciso in merito (anzi andando sul RAW stretto probabilmente non lo permettono). L'esatto procedimento del passaggio di livello non è mai chiaramente esplicitato nella 3.5 (è istantaneo?posso quindi ottenere capacità aggiuntive durante o alla fine di un combattimento?avviene durante un riposo di 8 ore e se sì ad un punto preciso o durante l'intero riposo?ci vuole ancora più tempo come nelle vecchie edizioni?) quindi va sempre chiesto al DM come regolarsi in casi simili. Da quel poco che abbiamo scritto sui manuali sembra non sia un procedimento istantaneo ma non sono forniti dettagli tali da poter dare un giudizio regolistico univoco. How PCs Improve The rules in the Player’s Handbook assume that characters have access to everything they need to advance in level—libraries where they can research new spells, trainers to guide their efforts, and places to practice new skills and abilities. Research and training aren’t a part of the standard rules. They’re assumed to be going on in the back- ground. However, you control the background and can decide how you want to handle things such as this. Keep in mind, however, that leaving them in the background is a fine choice.
  3. Personalmente trovo sensato concedere la "qualifica" tramite forma selvatica solo laddove il personaggio possa passare quantomeno l'intera giornata in forma selvatica (tipo un druido di 8°). E questo senza considerare il fatto che forma selvatica ha come durata base ore mentre l'ira sono round. Inoltre il fatto che una cosa sia presentata in una guida non rende la cosa subito ed istantaneamente ineccepibile. Il fatto che molti forum e build la diano per buona implica poco a livello di RAW e RAI. Tu qui lo dai per certo e scontato ma sarebbe il caso di fare presente all'OP che una tale entrata è come minimo soggetta all'approvazione del DM.
  4. L'ira montana non permette di qualificarsi per il war hulk, visto che il prerequisito di essere di taglia Grande o superiore non è rispettato quando si sale di livello. Un conto è usare un oggetto che dona una capacità continua fintanto che è indossato, un altro è una capacità che per un tempo limitato al giorno ti permette di soddisfare i requisiti.
  5. Qui ci sono le basi
  6. Cosa intendi per "usare sempre"?Quando la bottiglia viene svuotata del suo attuale contenuto può essere in seguito riempita con altro (fintanto che si rispettano i limiti), se questo è il tuo dubbio. Per il furtivo fintanto che rispetti le condizioni per il furtivo con tutti gli attacchi beneficiano tutti del furtivo. Quindi se fai un completo (e ti ricordo che per usare il combattere a due armi devi compiere un'azione di attacco completo) ad una creatura che fiancheggi tutti gli attacchi sono furtivi, se invece attacchi una creatura da invisibile (la versione normale s'intende, quella in cui torni visibile dopo il primo attacco) solo il primo attacco sarà furtivo per l'invisibilità (ovviamente quelli seguenti possono esserlo per altre ragioni).
  7. Nel Sage Advice di Gennaio viene chiarito che se un personaggio ha accesso a due diverse formule di calcolo della CA (chessò un monaco/stregone draconico) le due sono distinte e separate, il personaggio ne sceglie solo una. Vengono inoltre specificate le interazioni con oggetti ed incantesimi vari.
  8. Ci sei ancora per Uccisori di Giganti?

  9. Mentre Milo scaglia un'altra scarica di energia arcana Magni tiene a bada un paio di orchi, mentre il terzo rimasto punta a Heinrich, ferendolo e facendolo cadere a terra. Iniziativa
  10. Non mi ricordo alcuna indicazione del genere nè sotto Rapidità di Mano né da altre parti quindi direi proprio di no. Dopotutto nella 3.5 per fare una mossa del genere ci voleva una capacità apposta
  11. Gelon e Martin mietono vittime dalla distanza, ma il numero di orchi è troppo alto, le file dei lancieri sono spezzate e i pelleverde si fanno strada, ferendo Rogar e Martin Iniziativa Rogar Martin
  12. Vero, ma secondo me solo in parte. Il legame tra i Drow (e l'Underdark) è i Demoni è cosa assodata da tempo, dai draegloth a Queen of the Demonweb Pits/Expedition to the Demonweb Pits, dalle cdp legate ai demoni in Drow of the Underdark ad alcune missioni nelle espansioni di Baldur's Gate. Ben pensata e sviluppata l'idea, non dico niente, ma non certo completamente originale. E per chiarire non è che mi stia sulle scatole di principio come approccio, ne capisco le ragioni e non è che sia "sbagliato", d'altronde si inserisce in un quadro più generale per cui negli ultimi anni una stragrande maggioranza dei nuovi film/giochi/roba nerd è una rivisitazione di grandi classici degli anni '80-90 (tartarughe ninja, ghostbusters anyone?) creati con il target di coloro che erano ragazzi in quel periodo e che ora si possono far conquistare dall'effetto nostaglia (e magari portare i figli/famiglia nel vortice).
  13. Guarda in teoria penso ne abbiano per andare avanti parecchi anni, si spera che nel frattempo abbiano modo di sviluppare idee completamente nuove e diverse. Poi ok, si ispirano pesantemente ma almeno non stanno rifacendo paro paro, dobbiamo dargli atto di una buona capacità nel rinnovare le vecchie storie.
  14. Non capisco bene quale sarebbe il senso di Combattere con Due Armi unito ad un incantesimo che conceda più tocchi. Tu vorresti combattere con sia un'arma che scaricando tocchi?O vorresti scaricare due tocchi per round?Perché Combattere con Due Armi non può essere applicato ai tocchi normali visto che non sono appunto armi "weapons". Puoi ovviamente (se hai BaB superiore a 5) usare l'attacco completo per portare due o più tocchi. Comunque sì se usassi un colpo senz'armi/arma naturale stile artiglio (Colpo senz'armi migliorato serve per evitare l'AdO) contro la CA normale (non a contatto) otterresti il beneficio di Insightful Strike e (se nel frattempo combatti anche sulla difensiva) di Deady Defense (visto che il colpo senz'armi/arma naturale è un'arma leggera) e scaricheresti l'incantesimo. Ovviamente il bonus ai danni si applica solo ai danni dell'arma non a quelli dell'incantesimo.
  15. E per me non a caso, sanno che è quello che vuole la fetta grossa del mercato, tra appassionati dei FR e nostalgici di AD&D e ci puntano a botta sicura.
  16. In teoria non è un'arma (weapon) anche se è un "armed attack", a quale scopo scusa ti interessava che fosse considerata un'arma per combattere con due armi?Se intendi per cose come Difesa con Due armi no, non è appunto un'arma (weapon). Stesso dicasi per il colpo accurato e Deadly Defense visto che si parla sempre di "weapon", ovvero arma intesa nel senso fisico di oggetto oppure un colpo senz'armi/attacco naturale. Ti ricordo però che in teoria se stai mantenendo la carica puoi compiere un'attacco senz'armi con la mano che sta trattenendo la carica (o un attacco naturale metti che hai degli artigli) contro la normale CA che se colpisce infligge il danno del colpo senz'armi/attacco naturale e scarica anche l'incantesimo.
  17. @ Rurik @ Toshiro @ Kalana @ Daisy
  18. Mentre Arroch cade di nuovo sotto i colpi degli orchi Graaz't e Heinrich continuano a dare supporto da lontano, eliminando un orco. Iniziativa
  19. Mentre Rogar si getta nella mischia Boddyknock dirige il suo roc contro gli orchi. Intanto notate che anche all'altra breccia si stanno azzuffando con gli orchi e dai passi pesanti che sentite valutate che presto anche ogre e simili saranno su di voi.
  20. Fintanto che sei completamente su un altro piano sì, sei invisibile al potere.
  21. Una creatura sotto intermittenza di base è comunque visibile ai nemici, semplicemente appare e scompare rapidamente. Con vista a contatto direi che quindi vale la seguente considerazione presentata in Intermittenza stessa " If the attacker can see invisible creatures, the miss chance is also only 20%."
  22. Ieri sera la Wotc ha annunciato Storm King's Thunder. Ma c'è stato anche un annuncio aggiuntivo inaspettato da parte di Mike Mearls – un nuovo manuale di mostri della WotC chiamato Volo's Guide to Monsters (La Guida di Volo ai Mostri). Questo manuale, in arrivo dopo l'uscita di Settembre di Storm King's Thunder contiene storie e informazioni su mostri classici di D&D e inoltre più di 100 nuovi mostri per la 5E di D&D. Dettaglio interessante, ci sarà un'edizione limitata di una versione con una copertina differente disponibile solo nei negozi di giochi. Esplorate la vastità dei mostri di D&D in questo affascinante volume di 224 pagine pieno di stupende illustrazione e informazioni approfondite. Dettagli dell'oggetto Prezzo: 49.95 $ C$ 63.95 Data di uscita: 05 Settembre 2016 Formato: Copertina rigida ISBN: 9780786966073 La Guida di Volo ai Mostri fornisce qualcosa di eccitante per giocatori e DM di ogni dove. Immergetevi a fondo nella storia dietro i mostri più popolari ed iconici di D&D, tra cui beholder, mind flayers e yuan-t, oltre a classici come orchi, gnoll e coboldi Scoprite regole e storie per dozzine di mostri per la prima volta nella quinta edizione di D&D, tra cui froghemoth, neogi e vargouille. Si aprono nuove opzioni di razze tra cui goblin, orchi e firbolg. Il grande saggio Volothamp Geddarm è tornato e ha scritto una fantastica dissertazione che copre alcuni dei più famosi mostri dei Reami Perduti. Sfortunatamente il Saggio di Shadowdale, Elminster in persona, non credo che Volo abbia colto correttamente tutti i dettagli. Non perdetevi lo scontro (accademico s'intende) tra Volo ed Elminster per illuminare i neofiti su creature sia comuni che più oscure. Scoprite i piani della misteriosa Società del Kraken, qual'è l'origine del bizzaro froghemoth, o come evitare di partecipare nell'orrendo ciclo riproduttivo dell'abominevole vargouille. DM e giocatori otterranno indicazioni utili per pianificare la prossima missione, evitando trappole in antiche e polverose rovine alla ricerca di tesori, conoscenze perdute e non dimentichiamoci....pericolose creature i cui corni, artigli, zanne, teste e persino pelli potrebbero ricoprire le mura di stanze dei trofei. Se sopravviverete. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Articolo originale Visualizza articolo completo
  23. Esplorate la vastità dei mostri di D&D in questo affascinante volume di 224 pagine pieno di stupende illustrazione e informazioni approfondite. Dettagli dell'oggetto Prezzo: 49.95 $ C$ 63.95 Data di uscita: 05 Settembre 2016 Formato: Copertina rigida ISBN: 9780786966073 La Guida di Volo ai Mostri fornisce qualcosa di eccitante per giocatori e DM di ogni dove. Immergetevi a fondo nella storia dietro i mostri più popolari ed iconici di D&D, tra cui beholder, mind flayers e yuan-t, oltre a classici come orchi, gnoll e coboldi Scoprite regole e storie per dozzine di mostri per la prima volta nella quinta edizione di D&D, tra cui froghemoth, neogi e vargouille. Si aprono nuove opzioni di razze tra cui goblin, orchi e firbolg. Il grande saggio Volothamp Geddarm è tornato e ha scritto una fantastica dissertazione che copre alcuni dei più famosi mostri dei Reami Perduti. Sfortunatamente il Saggio di Shadowdale, Elminster in persona, non credo che Volo abbia colto correttamente tutti i dettagli. Non perdetevi lo scontro (accademico s'intende) tra Volo ed Elminster per illuminare i neofiti su creature sia comuni che più oscure. Scoprite i piani della misteriosa Società del Kraken, qual'è l'origine del bizzaro froghemoth, o come evitare di partecipare nell'orrendo ciclo riproduttivo dell'abominevole vargouille. DM e giocatori otterranno indicazioni utili per pianificare la prossima missione, evitando trappole in antiche e polverose rovine alla ricerca di tesori, conoscenze perdute e non dimentichiamoci....pericolose creature i cui corni, artigli, zanne, teste e persino pelli potrebbero ricoprire le mura di stanze dei trofei. Se sopravviverete. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Articolo originale
×
×
  • Crea nuovo...