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Alonewolf87

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  1. Andersson Vedendo che il mezz'orco è incredibilmente resistente aumento la potenza dei colpi. @ DM
  2. Ambientato nei Reami Perduti. Livelli da 1 a 11. I draghi e i giganti si odiavano a vicenda quarantamila anni fa. In Tirannia dei Draghi i draghi si sono montati la testa. I giganti non hanno fatto nulla. Gli dei dei giganti sono irritati dal fatto che i giganti non si sono fatti avanti. E quindi dicono ai giganti che ora sono per conto proprio. Spezzano l'ordine sociale, la struttura che decreta che i giganti delle tempeste sono superiori a quelli delle colline. Liberi dall'ordine sociali i giganti malvagi iniziano a compiere atti orribili per diventare i nuovi capi. Fanno razzie in tutto il nord. Hanno piani per impressionare gli dei. Tradizionalmente i giganti delle tempeste sono benevoli e impediscono ai giganti malvagi di spadroneggiare, ma ora non possono più. I PG sono “piccola gente”, terrorizzati dai giganti malvagi. Il capo dei giganti delle colline, Goo (?) crede che il modo per diventare dominatore assoluto sia diventare il più grande possibile mangiando. I giganti delle pietre pensano di stare ancora parlando con gli dei, ma il loro leader sta venendo raggirato da un primordiale della terra che fa distruggere loro intere città. Lo jarl dei giganti del gelo ha una flotta di navi da guerre giganti con ali di drago come vele, è alla ricerca dell'Anello dell'Inverno che può portare un'era di ghiacci eterni. Il duca dei giganti del fuoco ha un'antica forgia, usa degli schiavi per recuperare antichi colossi distrutti durante l'antica guerra tra draghi e giganti. Li vuole ricostruire e scatenarli. Malvagi giganti delle nuvole cercano antichi siti e nascondigli di magia dei draghi. Sono i giganti più in sintonia con la magia. Una cattiva cattura e tortura draghi. I giganti delle tempeste hanno dei problemi. Il più grande è il re Hecaton, nella sua fortezza in un maelstrom sotto il mare. É sparito. La corte è in subbuglio; lotta di potere per il trono tra le sue tre figlie. Mentre i personaggi affrontano i giganti malvagi uno dei loro più potenti alleati potrebbero essere i giganti stessi. La domanda diventa: in quanto eroi volete distruggere i giganti o provare a ragionarci?Con quali giganti provate a parlare? L'angolo politico consente ai personaggi di incontrare i giganti ai proprio termini. Partire piccoli per poi diventare giganti sia figurativamente che letteralmente. I PG possono davvero diventare giganti! Si svolge in buona parte del nord. Luoghi di proporzioni titaniche. Culmina in una battaglia contro un nemico che manipola dietro le quinta. Davvero possente, davvero terrificante. Origini tracciate ai primi giorni dei Reami. Ed Greenwood ha creato il nemico. Questa avventura da 256 pagina per personaggi di livello da 1 a 11+ fornisce tutto ciò che un Dungeon Master necessita per creare un'esperienza di gioco eccitanti e memorabile per la storia di Storm King's Thunder, compresi oggetti di magia runica, una nuova opzione di tesoro per i personaggi. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Articolo originale
  3. La WotC ha finalmente annunciato Storm King's Thunder (Il Tuono del Re delle Tempeste) la nuova storyline di D&D (livelli da 1 a 11) in arrivo a Settembre. Qui di seguito molti dettagli. L'annuncio è stato fatto di persona da Chris Perkins e Mike Mearls in un negozio di fumetti a Los Angeles, prima di una partita introduttiva in diretta gestita da Matt Mercer. Ambientato nei Reami Perduti. Livelli da 1 a 11. I draghi e i giganti si odiavano a vicenda quarantamila anni fa. In Tirannia dei Draghi i draghi si sono montati la testa. I giganti non hanno fatto nulla. Gli dei dei giganti sono irritati dal fatto che i giganti non si sono fatti avanti. E quindi dicono ai giganti che ora sono per conto proprio. Spezzano l'ordine sociale, la struttura che decreta che i giganti delle tempeste sono superiori a quelli delle colline. Liberi dall'ordine sociali i giganti malvagi iniziano a compiere atti orribili per diventare i nuovi capi. Fanno razzie in tutto il nord. Hanno piani per impressionare gli dei. Tradizionalmente i giganti delle tempeste sono benevoli e impediscono ai giganti malvagi di spadroneggiare, ma ora non possono più. I PG sono “piccola gente”, terrorizzati dai giganti malvagi. Il capo dei giganti delle colline, Goo (?) crede che il modo per diventare dominatore assoluto sia diventare il più grande possibile mangiando. I giganti delle pietre pensano di stare ancora parlando con gli dei, ma il loro leader sta venendo raggirato da un primordiale della terra che fa distruggere loro intere città. Lo jarl dei giganti del gelo ha una flotta di navi da guerre giganti con ali di drago come vele, è alla ricerca dell'Anello dell'Inverno che può portare un'era di ghiacci eterni. Il duca dei giganti del fuoco ha un'antica forgia, usa degli schiavi per recuperare antichi colossi distrutti durante l'antica guerra tra draghi e giganti. Li vuole ricostruire e scatenarli. Malvagi giganti delle nuvole cercano antichi siti e nascondigli di magia dei draghi. Sono i giganti più in sintonia con la magia. Una cattiva cattura e tortura draghi. I giganti delle tempeste hanno dei problemi. Il più grande è il re Hecaton, nella sua fortezza in un maelstrom sotto il mare. É sparito. La corte è in subbuglio; lotta di potere per il trono tra le sue tre figlie. Mentre i personaggi affrontano i giganti malvagi uno dei loro più potenti alleati potrebbero essere i giganti stessi. La domanda diventa: in quanto eroi volete distruggere i giganti o provare a ragionarci?Con quali giganti provate a parlare? L'angolo politico consente ai personaggi di incontrare i giganti ai proprio termini. Partire piccoli per poi diventare giganti sia figurativamente che letteralmente. I PG possono davvero diventare giganti! Si svolge in buona parte del nord. Luoghi di proporzioni titaniche. Culmina in una battaglia contro un nemico che manipola dietro le quinta. Davvero possente, davvero terrificante. Origini tracciate ai primi giorni dei Reami. Ed Greenwood ha creato il nemico. Questa avventura da 256 pagina per personaggi di livello da 1 a 11+ fornisce tutto ciò che un Dungeon Master necessita per creare un'esperienza di gioco eccitanti e memorabile per la storia di Storm King's Thunder, compresi oggetti di magia runica, una nuova opzione di tesoro per i personaggi. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Articolo originale Visualizza articolo completo
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  4. Il talento sbilanciare migliorato ti permette (tra le altre cose) di compiere immediatamente un attacco contro un nemico quando riesci a sbilanciarlo. Ora poco importa se questo sbilanciare è in seguito ad un attacco normale, un attacco di opportunità. un'azione preparata o che altro, quando avviene compi immediatamente un attacco contro il nemico.
  5. Esserci deve esserci, solo che sarà vecchia quindi non sarà ora evidenziata ma dovrai andare a cercarla. Comunque se vai a leggere Pathfinder - Dubbi del Neofita fidati che lo trovi in fretta. é nella penultima pagina.
  6. La discussione era stata unita a "Dubbi del Neofita" ma per farti arrivare l'avviso ti avevo citato, quindi se clicchi sulla campana dovresti trovare un avviso con scritto "Alonewolf ti ha citato in Pathfinder - Dubbi del Neofita" o simili.
  7. Ti ho già risposto quando l'hai chiesto l'altro giorno, sei pregato di non spammare la stessa domanda in più thread (a meno di non avere risposta per un lungo periodo).
  8. RAW funziona, anche se non è proprio specificato chiaramento che 1 viene arrotondato a 0 o se c'è un minimo di 1. A mio parere tuttavia ogni modo che impedisce di subire danni per l'utilizzo delle capacità dell'Hellfire Warlock non andrebbe concesso, prendendo questa frase nel senso più ampio possibile "Because the diabolical forces behind the power of hellfire demand part of your essence in exchange for this granted power, if you do not have a Constitution score or are somehow immune to Constitution damage, you cannot use this ability." Naberius si salva perchè il danno lo subisci e poi lo guarisci.
  9. A234 In teoria fintanto che il caster avversario è entro 18 metri e lo puoi vedere riconosci che lancia un incantesimo. Nel casting time dell'incantesimo infatti si legge " 1 reaction, which you take when you see a creature within 60 feet of you casting a spell" Visto che non ci sono altre specifiche da nessuna parte sembra quindi sia sufficiente la visuale. Personalmente consentirei un check di Intelligenza (arcana) per determinare l'incantesimo, potendo quindi in caso saperne il livello. Sono tra l'altro convinto che Crafword da qualche parte abbia detto che un incantesimo senza componenti materiali e metamagizzato con Subtle Spell non è counterspellabile, quindi sembra che la presenza di componenti (che siano materiali ,vocali o somatiche) sia la condizione necessaria per riconoscere il lancio di un incantesimo.
  10. Sì puo dare ordine all'animale di attaccare per conto proprio, tramite prove di Addestrare Animali con CD 10 per fargli compiere un comando che già conosce (e gli animali addestrati alla guerra conoscono appunto il comando "attacca"). Nota che questo vale solo nei confronti di alcune tipologie di creature come spiegato sotto Addestrare Animali. Questo genere di comando impartito è un'azione di movimento quindi sì volendo il PG può dare il comando all'animale con l'azione di movimento e poi usare la sua azione standard per attaccare. Un druido o un ranger possono dare comandi al proprio compagno animale come azione gratuita. I talenti come Arma Focalizzata, Arma focalizzata superiore e compagnia varia specificano tutti che si sommano tra di loro quindi non ci dovrebbero essere grandi dubbi. La regola più generale è la seguente: i bonus possono avere un tipo (fortuna, potenziamento, armatura eccetera) o non avere un tipo. I bonus dello stesso tipo (tranne quelli di schivare e di circostanza) non si sommano tra di loro, ma si prende il migliore. I bonus senza tipo si sommano tra di loro e con quelli con un tipo senza problemi, a meno che non abbiano la stessa fonte (lanciarsi da soli tre volte un incantesimo che da +X senza tipo non fornisce benefici aggiuntivi, eccetto magari aumentare la durata).
  11. Sarei comunque per mantenere il numero di terreni/nemici quello specificato nella classe. Altrimenti, terreni a parte (personalmente trovo poco "logico" che con una settimana di tempo un personaggio mi impari tutti i pericoli della giungla o le tattiche di sopravvivenza nel deserto), diventa non troppo difficile fare la collezione di tutti i tipi di creature.
  12. Piuttosto che ottenere nuovi terreni/nemici si potrebbe dare semmai la possibilità di scambiarli, seppur con cautela e più tempo (1 mese?), visto che altrimenti ci vuole poco per mettere che da BG uno ha viaggiato molto e incontrato ogni sorta di creatura e quindi ha i bonus contro ogni genere di creatura e in ogni ambiente.
  13. Dopo il breve parapiglia riprendete il cammino e seguendo altri tunnel e stanze arrivate presto ad un'altra baracca di legno, costruita sul fianco di un largo tunnel. Vedete almeno due ingressi, uno sul lato di fronte a voi, uno dall'altra parte.
  14. Alonewolf87

    Classe Gunslinger

    Allora non esiste una classe ufficiale del Gunslinger per la 3.5 e ti faccio presente dandwiki presenta spesso e volentieri classi e materiale homebrew sbilanciate e malfatte, cosa che vale (ad una rapida lettura) anche per questa classe. Personalmente ti consiglio di prendere il Gunslinger di Pathfinder e di trasporlo nella 3.5. D'altronde PF è la 3.75 in fondo, con qualche accorgimento è possibile trasporre materiale di un sistema nell'altro e viceversa.
  15. No le guardie vi hanno detto che l'allegra brigata che vi ha attaccato durante la notte è uscita dalle porte principali, tant'è che gli gnoll quando hanno visto che tirava brutta aria ci sono rientrati. Non è che siete stati completamente sorpresi ma tra la cresta sulla cui cima siete arroccati e le porte non c'è tutta questa distanza, tempo un paio di round e si copre il tragitto.
  16. Ci siete accampate davanti praticamente Sono enormi. alte tipo 9 metri e larghe 3 metri a battente. Ferro o metallo simili, sbarrate in qualche modo dall'interno. Da quello che vi hanno detto i soldati ci sono feritoie nelle pareti rocciose a fianco ma con il bombardamento delle armi d'assedio sono riusciti a metterle fuori uso, presumibilmente facendo franare le camere interne.
  17. Difficile visto che l'attacco delle armi d'assedio è quello che presumibilmente ha creato le fratture ed era concentrato nella zona appunto intorno alle porte principali.
  18. E avevamo già appurato che non ci passavate, per quello si parlava di incantesimi per modellare la roccia o rimpicciolirvi.
  19. Se andate dove l'altro giorno avete trovato gli gnoll ci sono le suddette fenditure.
  20. Trovi qui le durezze e punti ferita di molte armi, comprese alcune categorie generiche a cui puoi fare riferimento. Personalmente parlando di armi da fuoco non moderne equiparerei le pistole alle "one hand hafted weapons" (quindi 5 pf e durezza 5) e i fucili alle "two hand hafted weapons" (quindi durezza 5 e 10 pf).
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