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Eberk Stonespike
Esempio di incontro Un nano in una pesante armatura e con in pugno un martello da guerra finemente lavorato vi si fa incontro: vi è chiaro come dei recenti avvenimenti l'abbiano lasciato amareggiato ed adirato. Meglio andarci con i piedi di piombo. LI 8: Eberk Stonespike, nano chierico di Moradin. Negli ultimi anni ha avuto una serie di vicende poco piacevoli, molti compagni di avventure se ne sono andati, alcuni passando all'aldilà, i loro sogni ed obiettivi spesso infranti. Tutto ciò lo ha lasciato amareggiato e risentito, solo la sua fede gli sta consentendo di tirare avanti. Eberk Stonespike Nano Chierico 7/Warpriest 1 LN Umanoide Medio (nano) Iniziativa: +0; Sensi: scurovisione 18m; Ascoltare +4, Osservare +4 Linguaggi: Nanico, Comune Divinità: Moradin ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 8 Modificatore di livello: +0 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 8 ______________________________________________________________________ CA: 24, contatto 11, colto alla sprovvista 24 ; (+0 Destrezza, +9 armatura, +4 scudo, +1 deviazione) Pf: 7d8+1d10+16 (57 pf; 8 DV) Tempra: +11 (+13 contro veleni o incantesimi/capacità magiche); Riflessi: +4 (+6 contro incantesimi o capacità magiche); Volontà: +11 (+13 contro incantesimi o capacità magiche) ______________________________________________________________________ Velocità: 6m (4 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: martello da guerra +2 +11/+6 (1d8+6 danni; critico x2) Attacco base: +6; Lotta: +8 Azioni speciali: Incantesimi, Scacciare non morti (3/gg), Rally (+1) Strumenti da combattimento: Bacchetta di Vigore Inferiore (35 cariche), Bacchetta di Cura Ferite Leggere (12 cariche), 3 pergamene di Ristorare Inferiore, pergamena di Silenzio, pergamena di Protezione dal Male (x2) ______________________________________________________________________ Incantesimi da chierico conosciuti (LI 7°; domini Terra e Protezione, Gloria (bonus); tiro salvezza CD 14 + livello dell'incantesimo): 4° (2 al giorno più 1 incantesimo di dominio) - Libertà di movimento, Divinazione, Potere Divino, Assay Spell Resistance, Sound Lance, Interdizione Alla Morte, Ristorare, Eecitazione, Wall Of Sand, Rocce Aguzze (dominio) 3° (3 al giorno più 1 incantesimo di dominio) – Dissolvi magie, Knight's move, Resistenza All'Energia di Massa, Blade Of Pain And Fear, Mass Conviction, Shield Of Warding, Weapon of Energy, Footsteps Of the Divine, Vigore Inferiore di Massa, Protezione dall'energia (dominio) 2° (4 al giorno più 1 incantesimo di dominio) – Augury, Forza del toro, Ristorare inferiore, Suono dirompente, Dark way, Ristorare Inferiore, Divine Insight, Benediction, Frost Breath, Scudo su altri (dominio) 1° (5 al giorno più 1 incantesimo di dominio) – Scudo della fede, Resurgence, Nightshield, Benedizione, Favore Divino, Conviction, Vigore Inferiore, Scudo Entropico, Ice Gauntlet, Santuario (dominio) 0 (5 al giorno) – Creare acqua, Cura ferite minori, Individuazione del magico, Luce, Resistenza ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 14, Des 10, Cos 14, Int 12, Sag 18, Car 10 Qualità speciali: Tratti dei nani Talenti: Incantare in combattimento, Arma focalizzata (martello da guerra), Aumentare Guarigione Abilità: Concentrazione +7 (+11 per lanciare sulla difensiva), Conoscenze (religioni) +6, Diplomazia +8, Guarire +9, Percepire Intenzioni +9, Sapienza magica +9 Proprietà: Armatura completa +1, scudo pesante +2 di legnoscuro, martello da guerra +2, mantello della resistenza +2, anello protezione +1, zaino con equipaggiamento base da avventuriero, borsa del guaritore, pergamene varie (ristorare inferiore x3, zona di verità, silenzio, protezione dal male x2, comprensione dei linguaggi x2, riparare, animale messaggero), verga della metamagia estesa inferiore, 543 mo. Familiarità nelle armi (Str): Eberk è competente nell'ascia da guerra nanica e nell'urgrosh nanico. Bonus razziali (Str): in quanto nano, Eberk ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire contro orchi e goblinoidi, un bonus di +4 alla CA contro i giganti, un bonus di +2 ai tiri salvezza contro effetti magici o veleni e un bonus di +2 alle prove di valutare e artigianato inerenti ad oggetti in pietra o metallo. Stabilità (Str): Eberk ottiene un bonus di +4 alle prove per evitare di essere sbilanciato o spinto quando si trova sul terreno. Esperto minatore (Str): Eberk ottiene un bonus di +2 alle prove di cercare e può effettuare una prova se passa entro 3 m da un'opera in muratura o una trappola in pietra come se la stesse attivamente cercando. Specialista del martello: 4° livello di sostituzione razziale del nano chierico di Moradin, Eberk ottiene +2 ai danni quando usa un martello da guerra (Razze di Pietra, pag 148). Dominio della Terra: Eberk può scacciare le creature dell'aria per 3 volte al giorno. Dominio della Protezione: Eberk può generare un’interdizione protettiva, una capacità soprannaturale che concede al soggetto toccato un bonus di resistenza pari a +8 al suo prossimo tiro salvezza. Questo effetto dura 1 ora e può essere usato una volta al giorno. Dominio della Gloria (bonus warpriest): Eberk ottiene un bonus di +2 alle prove di scacciare e +1d6 ai danni da scacciare. Rally (Str) : come azione standard Eberk può fare ritirare ai suoi alleati entro 18 metri un tiro salvezza sulla Volontà contro un effetto di paura, con un bonus morale alle prova di +1 per ogni livello da warpriest
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[Dalamar78] Eroi - Topic di servizio
Ok provvedo ad aggiornare la scheda, come al solito la carico anche nella sezione Risorse.
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Vento di Sangue 2 [Alonewolf87]
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Vento di Sangue's DiscussioniLady Rose porta un affondo contro uno dei ragni, colpendolo e versandone l'icore verdastro. Anche Korias ne approfitta e pianta un accettata addosso alla creatura ferita da Lady Rose. @ Iniziativa
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[Dalamar78] Eroi - Topic di servizio
Quindi alla fine che io scelga la 1 o la 2 posso avere solo 13500 mo di equipaggiamento, l'unica differenza è il fatto di poter cambiare quello che ho già (e quindi la scelta 2 praticamente non ha quasi senso). Sia chiaro non sto criticano sto solo cercano di vedere se ho capito bene. Tanto bene o male penso che siamo solo io e Theogrin in questa posizione, Thorgal era già entrato a livello 7 se non erro.
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[TdG] Shattered Star
Alonewolf87 ha risposto a OminoMagico a un messaggio in una discussione Shattered Star's DiscussioniEntrate nella villa e portate la svenuta Natalya dentro, dove siete presto raggiunti da Sheila Heidmarch. Vedo che avete trovato Natalyia, ma è veramente malridotta dice la donna mentre da ordini ad un paio di servitori affinchè la curino e lavino cosa è successo?
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[Dalamar78] - Return to temple of Elemental Evil - TdS
Alonewolf87 ha risposto a dalamar78 a un messaggio in una discussione Ritorno al Tempio del Male Elementale's DiscussioniHai ancora sotto mano una cartina di quello che si era esplorato dei sotterranei del maniero?
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[Dalamar78] Eroi - Topic di servizio
Per la 2 non dovremmo sottrarlo alle 27000 piuttosto che alle 13500?
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Vento di Sangue 2 [Alonewolf87]
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Vento di Sangue's DiscussioniHuriel scaglia il suo bastone ora luminoso tra le casse, sperando di rivelare i due ragni ma non riuscite a vederli. I secondi passano lenti e tesi quando improvvisamente i due aracnidi vi saltano addosso dal fianco, riuscendo ad atterrare Huriel, che però riesce ad evitare di essere morso. @ Iniziativa @ Huriel
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[Dalamar78] Eroi - Topic di servizio
Abbiamo un pò di soldi da spendere eventualmente dalla missione "superata"?Col fatto che spesso siamo stati costretti a "passare" così le missioni credo di essere rimasto un pò indietro da quel punto di vista, vedo che Eberk pur essendo di 7° ha equipaggiamento per un valore di circa 7000 mo, in confronto alle 19000 teoriche.
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[Dalamar78] - Return to temple of Elemental Evil - TdS
Alonewolf87 ha risposto a dalamar78 a un messaggio in una discussione Ritorno al Tempio del Male Elementale's DiscussioniIo avevo scritto che li leggevo in cerca di indizi o cose interessanti, aspettavo tue notizie.
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[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto XI
Alonewolf87 ha risposto a dalamar78 a un messaggio in una discussione Gli Eroi del Magnamund's DiscussioniSoren Mi prepararo ad accogliere il serpente con un'asciata in fronte. @ DM
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[Alonewolf87] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 3)
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Ritorno al Tempio del Male Elementale's DiscussioniCaelern avanza con cautela @ Caelern
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[Dalamar78] Eroi - Topic di servizio
Avevamo una mega battaglia contro una ventina di hobgoblin e un gigante in sospeso, con muri di sabbia, evocazioni a manetta e stone spikes come piovesse, ma credo che si passerà direttamente ad un nuovo capitolo.
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Vento di Sangue 2 [Alonewolf87]
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Vento di Sangue's DiscussioniLady Rose e Korias si liberano dalle ragnatele appiccicose, ma per ora non vedete più traccia degli altri due ragni. @ Iniziativa @ Lady Rose
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Vento di Sangue 2 [Alonewolf87]
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Vento di Sangue's DiscussioniHuriel lascia cadere il sasso che aveva in mano che viene poi scagliato da una forza magica contro uno dei ragni, che però riesce ad evitarlo all'ultimo secondo. I due aracnidi approfittano della confusione per svanire tra le ombre. Korias intanto estrae l'accetta ed inizia a tagliarsi via di dosso le ragnatele. Iniziativa @ Huriel
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Vento di Sangue 2 [Alonewolf87]
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Vento di Sangue's DiscussioniHuriel mormora una breve preghiera e vedete uno dei ragni crollare a terra. Gli altri due continuano a zampettare rapidissimi tra le casse e le ragnatele portandosi in cima ad una pila di casse a circa 6 metri davanti a voi per poi spararvi addosso dei getti di ragnatele, che vanno a ricoprire Korias e Lady Rose. Iniziativa @ Lady Rose
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Vento di Sangue 2 [Alonewolf87]
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Vento di Sangue's DiscussioniCon cautela avanzate oltre la porta, inoltrandovi nella cantina. La luce delle torce illumina un vasto ambiente dal soffitto a volte sorrette da colonne di pietra disposte ad intervalli regolari. Casse e botti ingombrano ancora l'area, ma sono quasi completamente sommerse da un mare di gigantesche ragnatele che sembra non avere fine. Ragni di varie forme e colori zampettano tutti intorno a voi e nell'aria aleggia un pesante tanfo di marcio e putrefazione. Dopo pochi passi iniziate ad intravedere del movimento più in fondo alla stanza e ben presto vi rendete conto che tre enormi ragni, grossi come lupi, vi stanno correndo addosso! @ Huriel
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Vento di Sangue 2 [Alonewolf87]
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Vento di Sangue's DiscussioniPrima controlliamo le torrette esterne, poi il mastio, infine i sotterranei vi dice Korias. Iniziate quindi ad esplorare le torri della cinta esterna. Dovete forzare un paio delle porte ma a parte topi, uccelli e piante rampicanti non trovate nulla di particolare. Korias si ferma di sovente a controllare la muratura e prende appunti in un taccuino ma si dice per ora assai contento dello stato del maniero. Quando viene l'ora di entrare nel mastio però qualcos'altro attira la vostra attenzione. Passando davanti ad una delle scale che scendono ai sotterranei notate che la porta è semidistrutta e un tanfo pesante proviene dall'interno. Forse è meglio dare prima un'occhiata laggiù dice Korias, qualche bestia potrebbe averci fatto la tana. Estraete e accendete le torce e vi avvicinate all'accesso. Oltre la porta semidistrutta intravedete una scalinata che scende in un vasto ambiente e dappertutto notate ragnatele.
- domanda sul dominio della guerra
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Vento di Sangue 2 [Alonewolf87]
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Vento di Sangue's DiscussioniSeguendo Korias iniziate a risalire il pendio boscoso diretti verso la fortezza. Il sentiero è pressoché scomparso e vi fate strada tra i rovi e il fitto sottobosco con un paio di accette che Korias ha portato con sè. L'uomo porta un grosso zaino pieno di attrezzi del mestiere e avanza un pò a fatica. Nel giro di un'ora arrivate finalmente alla fortezza, che vi staglia davanti alta e deserta, appesa sopra uno strapiombo che da sulla valle. La vista che gode in effeti le dona un grande valore strategico e la cura della costruzione mostra l'impegno che vi era stato speso. Una grande cinta di mura di pietra grigia intervallate da sei torri circonda un maschio centrale che svetta almeno di una trentina di metri sopra di voi. I tetti in tegole sono malandati e qua là i parapetti stanno iniziando a cedere. Un paio di alberelli fanno capolino da delle finestre mostrando quanto la natura abbia ripreso possesso di questo posto, ma il portone principale appare ancora solido e robusto, nonché sprangato da enormi catene di ferro, bloccate da un gigantesco lucchetto. Korias rovista nel suo zaino ed estrae una grande chiave che inserisce nel lucchetto dopo averlo ripulito. Con un pò di fatica riuscite a sbloccare il lucchetto e sciogliere le catene. Provate ad aprire il portone che fa però fatica ad aprirsi e dovete scavarvi sotto e intorno prima di riuscire ad avere accesso alla corte interna. Un grosso pozzo si trova al centro della piazza d'armi e nell'angolo a sud est si vedono i resti malconci delle stalle. Oltre all'ingresso principale al mastio ogni torre ha una sua porta e ci sono due accessi secondari al pian terreno e due scalinate che scendono alle cantine. @ Tutti
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Stranger Things
Guarda
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Vento di Sangue 2 [Alonewolf87]
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Vento di Sangue's Discussioni@ Huriel Trovate Korias nella piazza del villaggio che sta parlando col capovillaggio, discutendo lo stato dei sentieri per risalire alla fortezza. Dopo dei veloci saluti il capovilaggio si accomiata e rimanete soli con Korias. Pensavo di dirigermi già oggi a controllare la fortezza se ve la sentite vi dice l'uomo, guardando in particolare Huriel.
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Stranger Things
Ti dirò
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Mischiarsi alle ombre
Il dubbio è in effetti legittimo, ma visto il wording e che questa capacità non da una durata/portata dell'effetto (nè fa riferimento ad un incantesimo come base) è più che lecito supporre che non sia necessario spendere un'azione per attivarla. D'altronde non è certo l'unica capacità sovrannaturale di una creatura pensata per fornire una difesa passiva, ci sono alcune creature che hanno una immunita/debolezza (Su) a certe condizioni o danni ma non devono spendere azioni per averne i benefici/effetti negativi. Semplicemente in questo caso la specifica (Su) serve a far presente che è un effetto di natura comunque magica, dunque svanisce in un campo antimagia.
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Mischiarsi alle ombre
Questa è la descrizione originale inglese della capacità Shadow Blending (Su): Attacks against a fetchling in dim light have a 50% miss chance instead of the normal 20% miss chance. This ability does not grant total concealment; it just increases the miss chance. Quindì è una capacità sovrannaturale, ma no non devi usare un'azione standard per attivarla è un effetto sempre attivo laddove applicabile.